La partida "Fortunas Perdidas" se va a desarrollar usando el sistema de juego del libro La Leyenda de los 5 Anillos 4ª edición, publicado en España por Edge.
Vamos a poner en este hilo un resumen o guía rápida de las reglas básicas del sistema de L5A 4ª edición.
Se espera que cada jugador tenga una copia del manual básico para consultar y crearse el personaje, de modo que no vamos a incluir reglas que no hayan sido publicadas de forma gratuita por parte de Edge.
Aun así vamos a poner las bases del sistema para consulta rápida para facilitar a los jugadores sus acciones.
El núcleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos es muy sencillo.
Cuando un jugador desea que su personaje realice alguna acción, el DJ decide qué capacidades deberá utilizar el personaje para determinar el éxito o el fracaso en la tarea; estas capacidades por regla general consisten en una Característica y una Habilidad, usadas en conjunción.
El DJ deberá asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Número Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará una cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que el Director de Juego haya identificado como necesarias para la tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje. A continuación el jugador sumará el total de los resultados de los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido completar la tarea con éxito.
Pocas veces se dará el caso de que el jugador pueda contar con todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una acción. Normalmente, un jugador podrá guardar una pequeña cantidad de dados de entre todos los dados tirados, y en casi todas estas situaciones el jugador escogerá guardar los dados con los resultados más elevados, aunque puede guardar los dados que desee; si por alguna razón desea que su personaje fracase en la tirada en cuestión, puede escoger los dados que hayan obtenido los resultados más bajos.
Cuando se indica la cantidad de dados que se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde X representa la cantidad de dados a tirar, o “dados tirados”, e Y representa la cantidad de dados que se deberán guardar, o “dados guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarán cuatro dados y se deberán escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el jugador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo más probable es que el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un resultado final de 16 en su tirada.
Números Objetivo (NO)
El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada, determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión es sencilla se le asignará un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le asignará un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida por sí mismo la dificultad de una tarea, a continuación se incluye un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie de acciones:
Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente.
Cuando un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, en incrementos de 5 por Aumento.
Por regla general se declaran Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea dada.
El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos Aumentos serán necesarios para tener éxito.
Un personaje puede declarar una cantidad máxima de Aumentos por tirada igual a su Anillo de Vacío. Por ejemplo, un personaje con Vacío 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada, pero no 3. Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos Gratuitos.
Estos otorgan el beneficio de haber declarado un Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra el número máximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada. Los Aumentos Gratuitos también se pueden utilizar para reducir en 5 el NO de la tarea que se trata de efectuar, en lugar de potenciar la tirada como haría un Aumento normal.
Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos.
Si un jugador declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.
A diferencia de los otros cuatro Anillos (Agua, Aire, Fuego y Tierra), el Anillo de Vacío no cuenta con Características asociadas. En lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de Vacío igual a su Anillo de Vacío, y puede utilizarlos para mejorar tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida.
Los puntos de Vacío representan un instante de Iluminación o una epifanía que experimenta el personaje, el momento en el que, durante tan sólo un instante, es uno con el universo. La reserva de puntos de Vacío de un personaje se regenera cada día que haya tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas técnicas de meditación permiten recuperarlos con mayor rapidez. Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vacío en cualquier ocasión en la que sea aplicable, pero la situación más común es antes de que su personaje realice ciertos tipos de acciones o sufra daño.
El gasto de un punto de Vacío potencia una tirada o las capacidades del personaje en una forma específica de entre varias distintas. Normalmente, un personaje sólo puede gastar un único punto de Vacío por Asalto para obtener uno de los beneficios listados a continuación, aunque ciertas capacidades le pueden permitir gastar más de uno en circunstancias específicas.
Al gastar un punto de Vacío, un personaje puede:
Además se pueden gastar puntos de Vacío para activar ciertas Técnicas de Escuela; esto no cuenta para la restricción del uso de un único punto de Vacío por Asalto.
Esta es una pequeña guía de como se desarrolla el Combate en la 4ª edición.
En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, Las escaramuzas se resuelven en una serie de unidades de tiempo de corta duración conocidas como Asaltos. Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no se determina de forma estricta la duración de un Asalto, pero se puede asumir que un Asalto nunca dura más de diez segundos.
Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez segundos pueden parecer eternos.
1ª FASE: Iniciativa
Durante el primer Asalto de una escaramuza, todos los participantes hacen una tirada de Iniciativa, tirando sus Reflejos y su Rango de Reconocimiento, y guardando Reflejos (lo que se indica como Rango de Reconocimiento/Reflejos). El resultado de esta tirada, que se conoce como Valor de Iniciativa, determina el orden en el que actuarán todos los personajes.
Hacer una tirada de Rango de Reconocimiento/Reflejos por cada personaje envuelto en el combate y consciente de sus enemigos.
2ª FASE: Posiciones
Inmediatamente después de hacer su tirada de Iniciativa, cada jugador/personaje dice la posición que adopta su personaje para este turno en el combate en orden de menor a mayor iniciativa, de modo que los personajes más rápidos pueden anticiparse a los movimientos o decisiones de los personajes más lentos. Estas son las posiciones básicas y sus efectos:
3ª FASE: Acciones
Durante un Asalto de combate, todos los personajes involucrados podrán efectuar acciones durante su turno, por estricto orden de iniciativa. Aunque es posible que la posición de combate que haya asumido el personaje limite el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un personaje podrá escoger entre las dos siguientes opciones:
Las acciones Gratuitas son actividades menores que no impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje sólo podrá realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas en la tabla siguiente una única vez por Asalto.
Las acciones Simples son tareas más complicadas que precisan una mayor atención por parte del personaje, pero no tanta como para que no sea capaz de hacer más de una cosa a la vez.
Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que precisan toda la atención del personaje para poder completarse.
MOVIMIENTO
En L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros por Asalto dependiendo de la acción o acciones que dedique a la tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades de movimiento:
MANIOBRAS
Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse.
Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de combate específicas. Listado básico de Maniobras:
Los duelos de iaijutsu son una tradición que data de los primeros años del Imperio. Son también un arte, una técnica y, para muchos, una forma de vida. Los mejores duelistas son famosos en todo el Imperio y las multitudes se congregan para verlos batirse. Y si bien es cierto que la gran mayoría de ellos son alumnos de los dojos Mirumoto o Kakita (siguiendo a sus ancestros, dado que la rivalidad marcial entre los dos mejores espadachines de la historia, Mirumoto y Kakita, fue el origen de los duelos tal y como los conocemos), también ha habido en la historia muchos célebres ronin duelistas, así como samuráis de otras familias.
Durante un duelo, que no tienen por qué ser a muerte (aunque a menudo lo sean), los dos oponentes se colocan frente a frente, sin armadura, llevan la mano al mango de su katana y, con un chasquido metálico, sueltan el seguro (que impide que la espada se salga sola de la vaina cuando un samurái corre). Entonces comienza un duelo de concentración y reflejos en el que ambos intentan percibir un solo instante de despiste o desatención por parte de su rival, o una simple respiración desacompasada. Cuando uno de los duelistas encuentra por fin el momento justo, se lanza hacia delante, desenvaina y golpea, todo en el mismo movimiento. Esta calma tensa suele durar como máximo un minuto, aunque en ocasiones son horas, y en una famosa ocasión Kakita y Mirumoto estuvieron un día entero esperando al momento para atacar, sin llegar finalmente a encontrarlo. Quienes, en vez de hacer eso, simplemente intentan desenvainar la katana rápidamente y golpear a su oponente, se encuentran con que los movimientos de un duelista plenamente concentrado son mucho más rápidos que los suyos, y que su oponente les ha dado antes siquiera de que le vean moverse.
El corte en sí mismo, en diagonal ascendente, es el resultado de años o décadas de prácticas. Estrictamente hablando, el iaijutsu es la práctica y el perfeccionamiento de ese ataque. Dar un paso hacia adelante a la vez que se desenvaina y se golpea es un único movimiento que quienes fueron instruidos en un dojo de duelistas practicaron sin cesar durante horas y horas cada día hasta que les fue tan natural como respirar, y que siguen practicando a diario. Sus mentes y sus cuerpos están hechos para hacer ese movimiento exacto, con una elegancia sobrecogedora, una precisión absoluta, y una celeridad que hace los movimientos del duelista imposibles de seguir a simple vista.
En un duelo a primera sangre, el primer golpe marca el final y quien lo ha dado sale victorioso; envaina de nuevo su katana tras sacudir la sangre de su hoja y ambos oponentes se saludan y se retiran. Si el duelo es a muerte, y el primer golpe no ha sido suficiente para matar al perdedor (y eso es la excepción y no la regla), este tiene ahora la oportunidad de devolverle el golpe a su oponente, y tras esto se tira iniciativa y se continúa el duelo como un combate normal.
SISTEMA
Esta es una pequeña guía de como se desarrollan los duelos en la 4ª edición, asumiendo que hablamos en todo momento de duelos de Iaijutsu, como forma estricta de duelo oficial en los asuntos de honor del Imperio.
1ª FASE: Estudio
La primera fase del duelo es la de Estudio.
Ambos contrincantes asumen la posición centrada y realizan una tirada de Consciencia/Iaijutsu (Estudio) con una dificultad de 10 + el rango de su oponente multiplicado por 5 (15 a rango uno, 20 a rango 2, 25 a rango 3...). Superar esta tirada te permite conocer datos de tu oponente a elegir entre:
~ Puntuación de Vacío
~ Puntuación de Reflejos
~ Puntuación de Iaijutsu
~ Especialidades en Iaijutsu
~ Puntos de Vacío restante
~ Estado de Salud
Se puede obtener más información con cada aumento realizado en esta tirada.
Si alguno de los oponentes supera la tirada del otro por 10 o más obtiene un bono de +1g1 a la tirada de la siguiente fase, la fase de concentración.
Ejemplo:
Un Personaje Kakita se enfrenta en un duelo de honor a un Personaje Mirumoto por un tema de un insulto a una bella cortesana en la corte. El Personaje Kakita decide hacer un aumento y lanza los dados 7g3 (Consciencia 3 y Iaijutsu 4). Puesto que el Mirumoto es de rango 3, su dificultad es de 30 (10 + rango x 5 + 1 aumento que ha realizado) sacando en su tirada un 32. Decide conocer el nivel de heridas (está intacto y no podrá usar su estado físico como excusa) y su vacío restante (que es 4).
El Personaje Mirumoto saca una puntuación de 13, con lo cual falla su tirada. Como el personaje Kakita supera la tirada por más de 10 a la tirada del Mirumoto (32 – 10 > 13) Obtiene un bono de +1g1 a la próxima tirada de concentración.
Si uno de los 2 rivales reconoce la superioridad del otro es honorable retirarse del duelo. Si el otro quiere continuar el duelo, se debe de proseguir aun habiendo reconocido la superioridad del otro.
Si el duelo era a muerte el que se retira debe cometer seppuku.
2ª FASE: Concentración
Una vez analizado el estilo y posición de un oponente, es el momento de concentrarse y ver quien golpea primero. Esto sucede durante el 2º turno. Ambos contrincantes continúan en posición centrada y lanzan Vacío/Iaijutsu (Concentración), comparándose las tiradas.
Hemos de recordar que los participantes reciben un bono a su tirada por la posición centrada del turno anterior (+1g1 + vacío a la tirada).
Como dijimos antes, si uno de los contrincantes venció a su enemigo por más de 10 puntos obtiene un +1g1 adicional.
Si alguno de los dos supera por 5 o más al otro en la tirada de foco, golpeará primero. Por cada 5 puntos adicionales se consigue un aumento gratuito para la tirada de ataque.
Ejemplo:
Los duelistas Kakita y Mirumoto hacen las tiradas de concentración: El jugador Mirumoto lanza los dados obteniendo un 25 y lo compara con el 36 del duelista Grulla que había obtenido un bono de +1g1 por el estudio.
No solo golpeará primero el Kakita, también tendrá un aumento gratis en la tirada de ataque.
Si la diferencia entre las tiradas es inferior a 5 ambos luchadores golpearán a la vez. A esto se le denomina Golpe Kármiko, y ambos contrincantes golpean a la vez.
3ª FASE: Golpe
Por fin el momento de desenfundar las espadas y terminar el duelo. ambos contrincantes pasan a posición de Ataque.
El personaje que haya vencido en la prueba de concentración, es el más rápido en desenfundar y atacar, a menos que se trate de un golpe kármiko. El duelista más rápido lanza Reflejos/Iaijutsu (Golpe) con una dificultad igual a la NO de su oponente. El personaje puede añadir los beneficios por estar en posición centrada el turno anterior (+1g1 + vacío a la tirada) y aplicar los aumentos gratuitos aplicables si ha obtenido una buena tirada en la concentración.
Si su oponente sobrevive al golpe podrá devolverle el golpe, o no.
Si ambos contrincantes sobreviven, comienza una escaramuza normal y se aplican las reglas habituales de combate.
Ejemplo:
El personaje Kakita ha ganado en la prueba de concentración, lanza los dados. La dificultad a batir es 35, la NO del Mirumoto. El duelista Grulla consigue un 42, impacta. Tira el daño incluyendo el aumento gratuito.
En este apartado os pongo algunas reglas caseras que aplicaré en esta partida.
UNA ANOTACIÓN RESPECTO A LAS ESPECIALIDADES DE LAS HABILIDADES
Recordad que cuando tenéis una habilidad, podéis añadir especialidades, son énfasis en ciertos usos de la habilidad, por ejemplo, la especialización de "Estudio" de la habilidad Iaijutsu o la especiailzación "Rumores" de la habilidad Corte. Una especialización permite repetir los "unos" obtenidos en una tirada.
-Las especializaciones cuestan 2 Px por especialidad, (revisad vuestras fichas, por favor).
-El límite máximo de especialidades depende de los rangos en dicha habilidad: 1 especialidad con 1 rango, 2 especialidades con 3 rangos, 3 especialidades con 5 rangos, etc.
-Recuerdo que dichas especializaciones deben ir específicadas entre paréntesis detrás de la habilidad. ejemplo: Medicina (antídotos).
Esto viene a cuento porque hay que diferenciar bien las especialidades (que cuestan px) de las habilidades específicas de una Macrohabilidad. Es decir, un personaje puede escoger un subtipo de habilidad dentro d euna habilida que engloba varias habilidades como por ejemplo: Conocimiento [Maho, Kamis, Historia, etc] o Interpretación [baile, biwa, narración, etc].
Las especialidades se pondrán entre paréntesis - Ejemplo: Hechicería (investigación conjuros)
Los subtipos tras dos puntos - Ejemplo: Conocimiento: Reinos espirituales
Lo digo porque algunos jugadores ponen indistintamente las dos cosas iguales y claro, a veces no identifico bien cuando es una especialidad y cuando no, las primeras cuestan px, las segundas son habilidades aparte.
ESCUELA DE BUSHI BAYUSHI
La escuela de Bushi Bayushi del libro oficial de 4ª edición es un poco más floja de lo que me gustaría. Tras debatirlo en varios foros llegué a un consenso con otros expertos en esta edición y retocamos un poco esta escuela. Sus técnicas serían sustituídas por las siguientes:
Nota: Todo lo demás de la escuela (habilidades, Honor, equipo) permanece igual.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia se otorgarán al final de cada Acto, pueden gastarse en cualquier momento, siempre que sea creíble y el jugador obtenga el permiso de los Dj. Durante el juego, es posible recibir Puntos de Experiencia puntuales por parte de un jugador ante interpretaciones brillantes o deducciones realmente acertadas.
ERRATAS OFICIALES del Libro Básico de L5A 4ª edición
Ponemos aquí un listado de erratas y correcciones del Libro Básico que han ido surgiendo en los foros de Edge y que han sido reconocidos oficialmente por la editorial. Es importante para cosas como la ventaja de Bendición de Fukurojin, que dudamos mucho que la fortuna de la sabiduría otorgue sus bonos a un cangrejo con su habilidad de Tetsubo:
-Página 28, Campeones Gema: Donde pone "Consejero Imperial" debería poner "Campeón Esmeralda".-Página 80, Tiradas de Daño: Debería poner "...haría que la tirada de daño fuera de 5g2 (Fuerza 3 más el ND de la flecha de 2g2" en lugar de "...haría que la tirada de daño fuera de 5g3 (Fuerza 3 más el ND de la flecha de 2g2"
-Página 111, Escuela de Cortesano Kitsuki, el Método Kitsuki: Debería poner "...añades tu rango en la Característica de Percepción a tu NO de Armadura" en lugar de "...añades tu rango en la Habilidad de Percepción a tu NO de Armadura".
-Página 113, tatuaje de Viento: Debería poner "Tu capacidad máxima de movimiento no se verá limitada por tu Anillo de Agua x 6 metros" en lugar de "Tu capacidad máxima de movimiento no se verá limitada por tu Anillo de Aire x 6 metros".
-Página 146, Ventaja Amigo de los Elementos: Debería poner "Tirada de Característica" en lugar de "Tirada de Habilidad"
-Página 148, Ventaja Bendecido por Fukurokujin: Debería poner "escoge una Habilidad de Conocimiento" en lugar de "escoge una Habilidad".
-Página 188: Conjuro El Abrazo de la Tierra: Debería poner "El objetivo puede liberarse con una acción Compleja y superando una tirada de Característica de Fuerza contra un NO igual a 5 veces la Tierra del lanzador".
-Página 255, Senda de Los Elegidos de Bishamon: Debería poner "Reemplaza a: Shugenja Kitsu 3" en lugar de "Reemplaza a: Shugenja Tamori 4".
REGLA CASERA: Sinceridad vs Investigación
Las reglas oficiales de la 4ª edición de la Leyenda de los Cinco Anillos dicen que la habilidad Sinceridad puede utilizarse para ocultar la verdad, y es una habilidad enfrentada a Investigación; normalmente Consciencia + Sinceridad (Engañar) VS. Percepción + Investigación.
En esta partida, la habilidad de Sinceridad puede utilizarse no solamente para mentir y engañar, sino para saber cuando se nos miente, del mismo modo que Investigación.
REGLA CASERA: Iaijutsu
Las reglas oficiales de la 4ª edición de la Leyenda de los Cinco Anillos solo permiten utilizar la habilidad de Iaijutsu en duelos.
En mis partidas un jugador puede:
1.- utilizar Iaijutsu para desenfundar como acción gratuita y atacar como acción normal utilizando Iaijutsu en lugar de Kenjutsu.
2.- Un Pj con Iaijutsu 3 puede desenfundar como acción gratuita y atacar como acción normal utilizando Iaijutsu o Kenjutsu.
3.- Un Pj con Kenjutsu 5 puede desenfundar como acción gratuita y atacar como acción normal utilizando Kenjutsu.
REGLA CASERA: Rumores y Batalla social
Permito las reglas caseras sobre rumores y batalla social que voy a detallar en los siguientes post.
Reglas caseras sobre combate social, se da cuando hay debates en una corte y hay varios integrantes del debate. Puede servir para que distintos clanes mantengan una batalla dialéctica, como si fuese una batalla con armas o un asedio, dejando mal a sus contrincantes.
FASE CERO: DECIDIENDO UN TEMA
Resumen: la mayoría de las reuniones oficiales de la Corte tendrán un asunto oficial a debatir, como lo es el que se está celebrando en las casas de las geishas. En ese caso esta fase no existirá. En los demás, un pj o pnj podrá intentar proponer un asunto.
Estructura:
A) Proposición de un Tema por un pj o pnj: el jugador o Narrador hará una tirada abierta (sin NO) de Etiqueta (Conversación) + CON, y al resultado le sumará su rango de Estatus o Gloria (lo que sea mayor).
B) El resto de los personajes pueden hacer una de las siguientes Acciones:
-Proponer un Tema propio, haciendo la misma tirada que antes.
-Apoyar uno de los Temas existentes: en este caso suma al valor del Tema propuesto su rango de Estatus o Gloria (lo que sea mayor).
-Abstenerse de opinar: en este caso el personaje “pasa”, aunque si aparece un Tema nuevo que le interesa, puede apoyarlo posteriormente. La clave es SI aparece, si no lo hace no habrá oportunidad para retractarse y proponer algo luego.
Una vez todos los personajes han dado su voz en el asunto, el personaje cuya tirada con los apoyos tiene el valor más alto gana esta Fase y su Tema pasa a ser el centro de debate.
Claves:
-Si alguien no está de acuerdo con un Tema, más vale que proponga uno propio, porque si espera a que lo haga otro, entonces puede que nadie lo haga y pierda esa oportunidad.
-¿Por qué alguien querría proponer un Tema? Ser el centro de atención de la Corte influye en el prestigio del personaje. Un pj cuyo Tema se apruebe gana puntos de Gloria. Pero también puede perjudicarle, si propone un Tema y se pierde a favor de otro, pues es una derrota.
-La segunda razón para proponer un Tema consiste en que en la siguiente Fase, determinante para la batalla, se realiza una tirada en la que el pj o pnj que propuso el Tema ganador obliga a sus contrincantes a usar una Habilidad relacionada con el asunto a tratar. Por ejemplo, si se trata de guerra, la Habilidad Batallas, si hablamos de religión Teología, etcétera. Si tu contrincante no tiene dicha habilidad, tendrá una grave penalización, ya que es difícil razonar sobre algo que desconoces.
FASE UNO: DECLARANDO POSICIONES Y APERTURA
Resumen: una vez se tiene un Tema claro, surgen personajes con su opinión sobre el mismo. Estos personajes ven como dichas opiniones polarizan a otros en torno a ella. A los personajes que proponen opiniones y lideran ese argumento se les llama Portavoces. A los que siguen a estos Portavoces se les llama seguidores Activos. Normalmente hay gente que se declara neutral, sea por la razón que sea, e intervienen poco, por lo que se les llama Pasivos y forman una especie de audiencia.
Estructura
A) El personaje que ganó la fase anterior, o que es el anfitrión del asunto, da su opinión sobre un tema mediante un pequeño discurso en el que da las razones que estima convenientes. Si lo desea puede proponer a otro que lo sustituya en su lugar. Al final hace una tirada abierta de X/Conciencia, donde X es la Habilidad relevante al Tema. El resultado se divide entre 5 (redondeando hacia arriba), y al cociente se le suma el valor de su Estatus o Gloria (lo que sea mayor). A este resultado final se le llama Fuerza del Argumento (en adelante FA), y es el equivalente a la Salud de esa facción.
B)Los demás personajes pueden realizar una de las siguientes acciones:
-Proponer una opinión distinta, formando así una facción nueva y obteniendo la posición de Portavoz. El jugador debe hacer la misma tirada abierta que el anfitrión, incluida la Habilidad X, o si no la tiene, sustituirla por Corte (Retórica) con un penalizador de -10 al resultado (es difícil hablar de algo que desconoces). A este resultado se le aplica lo anterior: se divide entre 5 (redondeo hacia arriba si usó la Habilidad X, si usó Corte se redondea hacia abajo) y al cociente se le suma el Estatus o Gloria del pj. Esta es la FA de la facción de dicho personaje.
-Apoyar a un Portavoz: el personaje apoya una de las facciones existentes, con lo que se convierte en un participante ACTIVO y su suerte se vincula a dicho grupo.
-Abstenerse de apoyar a ningún bando: el personaje se declara espectador y por tanto un participante PASIVO.
Claves
-La tirada de los Portavoces es muy importante, porque la FA es el equivalente de la Salud del bando, que si en algún momento de las siguientes Fases llega a 0 hace que todo el equipo pierda inmediatamente. Esto es malo porque tanto el Portavoz como los seguidores Activos habrán sido derrotados en plena corte, lo que implica una cierta humillación y la pérdida de Gloria en términos de juego.
-Un jugador puede introducirse en un bando, pero en la fase posterior es posible cambiar a otro. Esto conlleva un coste social, pues estos “traidores” se ganan una mala reputación que se refleja en la pérdida de una cierta cantidad de Gloria.
Un jugador puede abstenerse de apoyar a ningún bando, pero en la Fase posterior decidirse por una de las facciones y transformarse en un jugador Activo, aunque lo malo es que se verá algo más limitado como ya veremos.
FASE DOS: DEBATE
Resumen: aquí es donde todo se pone en juego. Básicamente cada personaje intentará mediante ataques verbales destruir el discurso de su oponente, es decir, llevar su FA a 0. También podrá defender a su bando, recuperando puntos de FA, así como otras acciones llamadas Maniobras Sociales, algunas de las cuales estarán disponibles para todos, y otras no.
Estructura
A) Cada personaje podrá intervenir a continuación en un debate a favor o en contra de otros bandos. El nº de intervenciones depende mucho de si es Activo o Pasivo, de si es un Cortesano o no, y de su prestigio personal (Estatus o Gloria).
-Personajes Activos: obtienen 1 intervención inicial.
-Personajes Pasivos: no obtienen ninguna intervención inicial.
-Cortesanos: obtienen 1 intervención extra.
-Bushi o Shugenja: no obtienen intervención extra.
-Gloria o Estatus (la mayor en Activos, la menor en Pasivos): obtienen 1 intervención extra por rango que tengan.
B) Una intervención equivale a una Acción, es decir, al uso de una Maniobra Social (se describen más abajo). En el foro equivale a postear una vez. Ningún personaje puede postear varias veces consecutivas: primero debe esperar a que alguien de otro bando gaste una intervención para poder hacer otra. Es una regla muy sencilla, pero fijaos que debe ser alguien de OTRO bando: los de tu misma facción no cuentan.
C) Para los ataques contra un bando, el jugador tendrá que realizar una tirada y superar un NO. Ese NO se calcula de una forma idéntica al NO de las escaramuzas físicas, sólo que sustituyendo los Reflejos por la Conciencia del Portavoz. La fórmula es [5+(Consciencia x5)].
D) Al contrario que en el combate, aquí no hay orden de Iniciativa. Esto se hace para reflejar la espontaneidad del desarrollo de la discusión, pero también porque esto es un foro y si alguien no puede conectarse evitamos que se estanque la conversación.
E) Si durante esta fase algún bando pierde toda su FA, pierde automáticamente tanto su Portavoz como sus seguidores Activos.
Claves
-Cualquier ataque al contrario cuenta: ese 0.5 acumulativo en el caso de las maniobras de ataque fallidas está ahí para hacer ver que a medida que se van dando argumentos en contra, los argumentos van siendo cada vez más difíciles de sostener.
-Las Maniobras “Sociales Descalificar” y “Cambio de opinión” acarrean pérdidas de Gloria. En Rokugán a nadie le gusta la deslealtad y menos los traidores.
-A continuación se detallan las Maniobras Sociales en función de si vuestro posicionamiento es Activo o Pasivo:
MANIOBRAS SOCIALES ACTIVAS
- REFUTAR ARGUMENTO (ATAQUE): exponiendo fallos en la argumentación del contrario, dando la vuelta a las tesis de la otra facción o invalidando datos, un cortesano ataca la Fuerza del Argumento (FA) de otra facción.
Reglas: La tirada es de CON/Corte (Retórica). El NO es del Portavoz que se ataca. Un éxito resta 1 punto de la FA. Los Aumentos restan 1 punto adicional a la FA. Si se falla el objetivo pierde únicamente 0.5.- IMPUGNAR OPINIÓN (DEFENSA) (1+ Aumentos): Tras una refutación exitosa un personaje perteneciente a la facción recién atacada puede intentar impugnar dicha opinión para evitar el daño recibido.
Reglas: Tirada de CON/Etiqueta. El NO es el del Portavoz Atacado, +5 por cada Aumento realizado por el personaje al que se quiere refutar. Con éxito la intervención del enemigo queda reducida a 0.5.- DESCALIFICAR (1+ Aumentos): un personaje puede intentar golpear bajo arremetiendo personalmente contra otro participante que no sea un Portavoz, obligando a la víctima a gastar sus intervenciones en defender su prestigio e impidiendo que ayude a su equipo.
Reglas: El personaje atacante hace una tirada Enfrentada de CON + Corte, declarando antes el nº de Aumentos que realiza (el uso de rumores obtenidos durante el Capítulo otorga 1 Aumento gratuito). El personaje defensor debe hacer en su próxima intervención una tirada de Consciencia + Etiqueta o Sinceridad. Si el atacante tiene éxito, el defensor pierde 1 intervención por cada Aumento dando explicaciones o intentando mantener la compostura en público. Si el defensor tiene éxito, habrá aclarado el asunto y puede continuar con su intervención.- RECLAMAR CONFIRMACIÓN: un personaje Activo puede interpelar a la opinión de otro personaje Pasivo.
Reglas: Se inicia una Tirada enfrentada entre ambos de CON/Corte (Manipulación) para el pj Activo y de CON/Etiqueta (Cortesía) para el pj Pasivo.
Si el pj Activo tiene éxito, el pj Pasivo estará forzado a utilizar su próxima intervención para realizar una maniobra de APOYO PASIVO en favor de la facción del personaje activo. Si el personaje activo no tiene éxito, el Pasivo es libre de actuar como considere oportuno.- CAMBIO DE OPINIÓN: al igual que Decantarse (ver Maniobras Pasivas) no cuenta como acción sino que se realiza conjuntamente con cualquier acción activa que vaya en contra de la propia facción. A partir de este momento el personaje activo cambia de facción consecuentemente con la acción realizada.
MANIOBRAS SOCIALES PASIVAS
- APOYO PASIVO: mostrando a un personaje activo que ya ha intervenido tu conformidad con su opinión o pidiéndole que explique con más detalle su postura le das una intervención extra. El personaje Pasivo sigue siendo Pasivo.
- DECANTARSE: no cuenta como acción sino que llamamos así a la acción activa realizada por un personaje que hasta ahora se mostraba Pasivo y que a partir de este momento pasa inmediatamente a formar parte de una de las facciones definidas, siendo Activo. No gana más acciones por pasar a activo.
FASE TRES: CERRANDO EL TURNO
Resumen: Después de que todo el mundo haya gastado sus intervenciones en la Fase anterior, finaliza la primera Ronda. Los bandos que no hayan sido eliminados tendrán la oportunidad de pasar a una nueva ronda si lo desean. Los pjs recibirán o perderán puntos de Gloria en función del resultado de su “equipo” y sus acciones durante la Fase de Debate.
Estructura
A) Cada bando hace recuento de su FA. En principio el bando ganador es aquel que tenga una FA mayor.
B) Los Portavoces y seguidores Activos de los bandos con FA inferiores tienen dos opciones:
-Conceder su victoria al bando ganador. Un seguidor Activo que no esté de acuerdo con la decisión de su Portavoz puede recoger el testigo y convertirse él en el nuevo Portavoz, aunque lo único que varía es el NO de su bando, su FA sigue siendo la misma.
-Continuar en otra Ronda, en cuyo caso los personajes Pasivos y Activos tienen la oportunidad de seguir en el mismo bando o cambiarse, o incluso de volverse Pasivos porque no desean seguir en el bando perdedor.
Claves
-Los bandos que no pierdan totalmente su FA verán que su pérdida de Gloria es menor en comparación a los que sean derrotados totalmente. Un Portavoz incapaz de conceder la victoria a su rival puede recibir tal humillación total que se arrepienta luego.
-Tabla de ganancia y pérdida de Gloria:
Proponer un Tema ganador/perdedor: +/-2
Apoyar un Tema ganador/perdedor: +/-1
Ser el Portavoz de un bando ganador: +4
Ser el Portavoz de un bando que concede la victoria: -2
Ser el Portavoz de un bando cuya FA llega a 0: -4
Ser seguidor Activo de un bando ganador: +2
Ser seguidor Activo de un bando que concede la victoria: -1
Ser seguidor Activo de un bando cuya FA llega a 0: -2
Los rumores falsos o chismes, son un alimento común de las partidas centradas en Corte, y nunca deben desestimarse como herramienta poderosa en la carrera de un cortesano, sobre todo para difamar o destruir enemigos. Os presento unas reglas caseras creadas en un foro americano y que os he traducido por si a alguno os pueden ser útiles.
Generar Rumores
Una cosa son los rumores normales en la Corte (estos deben ser creados por el Dj) y otra muy clara son los chismes, o rumores no del todo verídicos, que se crean en ambitos de corte y que sugieren cotilleos sobre otros personajes.
Para iniciar un chisme, un jugador debe hacer una tirada de Conciencia / Corte (rumores) contra un NO. La NO se determina por:
Pueden hacerse aumentospara ocultar la identidad del mismo que genera el rumor, si no es fácil que consigan atrapar a aquel que va difamando a los demás. Cada aumento con éxito añade un +5 adicional para rastrear el origen del chisme.
El Dj puede imponer o pedir aumentos en el NO en caso de rumores realmente difíciles de creer o muy inverosímiles.
Ejemplos:
Doji Aki (gloria 1) quiere difundir chismes sobre Akodo Nao (gloria 2). Por lo tanto, el NO para difundir los rumores sería igual a 10 + (2 x 5) - (1 x 5) = 10 + (10) - (5) = 15.
Ikoma Aimi (gloria 3) quiere difundir chismes sobre Hida Naoya (gloria 7). Aimi quiere mantener su identidad oculta, por lo que declara un aumento para ese propósito. El NO para difundir el chisme se determinaría por la siguiente operación: 10 + (7 x 5) - (2 x 5) + 5 = 10 + (35) - (10) + 5 = 40.
Rastrear un rumor
Para realizar el seguimiento de un chisme, un jugador debe hacer una tirada de Conciencia / Corte (rumores) contra un NO basado en la tirada realizada para difundir el rumor, así como un modificador basado en la ubicación donde se ha iniciado el rumor:
Modificador por Ubicación
El modificador de ubicación es determinado por el Dj, y depende del lugar donde se esté propagando el rumor. Cuanta más grande es la ciudad donde se está divulgando el rumor, más difícil será rastrear su origen.
UBICACIÓN | MODIFICADOR NO |
Aldea | +0 |
Pueblo | +5 |
Ciudad | +10 |
Gran urbe | +15 |
Ejemplos:
Estacionado en una ciudad, Doji Aki (gloria 1) quiere difundir chismes sobre Akodo Nao (gloria 2). Por lo tanto, el TN para difundir el chisme se determinaría por 10 + (2 x 5) - (1 x 5) = 10 + (10) - (5) = 15. El NO para rastrear tales chismes sería de 15 + 10 = 25.
Estacionadas en Ryoko Owari (gran urbe), Ikoma Aimi (gloria 3) quiere difundir chismes sobre Hida Naoya (gloria 7). Aimi quiere mantener su identidad oculta, por lo que declara un aumento para ese propósito.
El NO para difundir el chisme se determinaría en un 10 + (7 x 5) - (2 x 5) + 5 = 10 + (35) - (10) + 5 = 40.
El NO para rastrear el origen de tales rumores sería 40 + 15 + 5 = 60.
Reglas Opcionales:
Es obligatorio poseer la especialidad “Rumores” de la habilidad Corte para poder difundir o rastrear rumores. Sin embargo, los personajes con escuelas con la etiqueta "Cortesano" pueden hacerlo sin tener la especialidad.
Fallar una tirada para generar un rumor generalmente significa que el chisme simplemente no se propaga con la virulencia y efecto deseado. Sin embargo hay muchas variaciones en los efectos de un fallo que pueden ser explorados o aprovechados, a discreción del Dj.
Fallar una tirada para rastrear un rumor o chisme a causa de los aumentos declarados para ocultar la identidad puede tener resultados muy variados y divertidos, a discreción del Dj.