EXPERIENCIA OBTENIDA EN ÚLTIMA NOCHE: (Actualizable)
12
EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA: (Actualizable)
45
EXPERIENCIA GASTADA: (Actualizable)
-
-
-
-
-
SENDA DE LA NOCHE
Apodo: Nihilistas
Creencias básicas: los vampiros que siguen la Senda de la Noche aceptan totalmente su condena; de hecho creen que, como vampiros, su obligación es actuar como agentes de la perdición. La no-vida no significa nada sin dolor, y la miseria disfruta con la compañía. Esta Senda la practican especialmente los jóvenes del clan Lasombra, que mortifican gustosos sus propias almas para cometer todo tipo de atrocidades. La Senda de la Noche toma prestados elementos del dogma católico, aunque se preocupa más por el abandono y la perdición que por la redención. El propósito del vampiro es azotar la Tierra, actuar como agente del mal y hacer la voluntad de los grandes poderes que determinan lo que es bueno y malo. Todos han cometido el pecado original, y aquellos que siguen la Senda tratan de exponerlo y exacerbarlo. La vida y la no-vida son estados diferentes de la perdición: los que no comprenden todo su potencial son ovejas pedidas que solo valen para el matadero. Se trata de una de las Sendas más terribles, ya que su objetivo es la desgracia intencionada de los demás. Sus seguidores son más que matones y sádicos, ya que son totalmente sinceros en sus creencias. Los que reciben la maldición de Caín están obligados cobrarse venganza en los Hijos de Seth. Estos Vástagos esperan que, cumpliendo el papel que se les tiene reservado, puedan trascender y encontrar la paz. Sin embargo, aparte de este objetivo, la Senda de la Noche es una filosofía de hostilidad y antagonismo. Es difícil soportar la compañía de aquellos que la siguen. Para muchos vampiros se trata de un camino desesperado, aunque accesible a aquellos que se detestan y que buscan un significado en las últimas noches antes de la llegada de la Gehena.
LA ÉTICA DE LA SENDA
•No dejes a ningún ser libre de tu mancha.
•Tienta y horripila a los que te rodean; los débiles fracasarán y los fuertes serán templados por la prueba.
•Inspira a los demás para que acepten su oscuridad interior.
•Experimenta todas las sensaciones imaginables.
•La muerte es un medio, no un fin.
•Los Vástagos, como almas condenadas por Dios, cumplen su propósito cazando a los mortales.
VIRTUDES
Los vampiros en la Senda de la Noche observan las Virtudes de la Convicción y los Instintos.
Valor – Guía moral (Racionalización)
10 – Matar a un mortal para comer (Los muertos no sienten miedo)
9 – Actuar en bien de otro (La Gehena se acerca: no hay tiempo para ayudar a los demás)
8 – No lograr ser innovador en la desgracia (La familiaridad con los actos viles fomenta el desprecio de los demás hacia ellos, por lo que pueden dejar de tener efecto)
7 – Pedir ayuda (Los que no pueden valerse por sí mismos no cumplen adecuadamente)
6 – Matar accidentalmente (Dios convirtió a los Vástagos en horrores, no en asesinos)
5 – Rendirse a la voluntad de otro Vástago (La Yihad distrae del verdadero objetivo de los Condenados)
4 – Muerte intencionada o desapasionada (La muerte no sirve a nadie, solo te priva de una víctima)
3 – Ayudar a otro (La compasión no tiene cabida en el corazón de un vampiro)
2 – Aceptar la superioridad de otro (Todos los Vástagos son iguales en el plan de Dios)
1 – Arrepentirse por el propio comportamiento (El fin del vampiro es causar arrepentimiento, no practicarlo)
DISCIPLINAS
Dominacion
Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.
Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la procincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.
No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.
Cualquier vampiro con Dominación 6 o superior puede empleare Dominación sobre un personaje con el Mérito Voluntad de Hierro, "atravesando" las barreras del defensor. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de un intento de Dominación si el atacante tiene Dominación 6, o 1 punto si tiene Dominación 7. Voluntad de Hierro no supone ninguna ventaja contra las órdenes de un personaje con Dominación 8 o superior.
RESISTENCIA A LA DOMINACIÓN
La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Disciplina es ineficaz:
* ORDEN
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permenente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).
** MESMERISMO
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podrá salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.
Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.
Obtenebracion
La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La Naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.
Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.
* JUEGO DE SOMBRAS
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.
Sistema: Este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las crecanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
** EL SUDARIO DE LA NOCHE
El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.
La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos. Cada éxito adicional doblará el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Aguzados o los Ojos de la Bestia sufrirán +2 a la dificultad de casi todas las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas (este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado "ahogado" por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje (como con el poder anterior) para no huir.
*** LOS BRAZOS DEL ABISMO
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple (nunca extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación de Obtenebración del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro) y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorberse. Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza +1 de daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice (dificultad 6 para ambas).
No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.
**** METAMORFOSIS NEGRA
El Lasombra invoca su negrura interior y se imvuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inglige dos niveles de salud (no absorbibles) de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados a las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no esté acostumbrada a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, loque añade tres dados a sus reservas de Intimidación.
Potencia
Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.
Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.
Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Pontencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.
Esta escena está dedicada a tus asuntos privados, tanto a nivel de ficha y experiencia como a escenas en las que te encuentres solo. También puedes incluir descripciones de tus cosas y demás.
En el primer post te he puesto las descripciones de tus Disciplinas. Debes elegir una Senda de Iluminación, y te pondré su descripción ahí para que la consultes cuando quieras. También te he puesto tu experiencia de la primera noche de juego.
Bueeeeno, a ver si empiezo a ponerme las pilas con esto:
- Lo primero, la senda: Creo que al bueno de Albret le va la Senda de la Noche no crees? muahahaha
- Lo segundo, los puntos de experiencia. Tengo un poco oxidado el reglamento de mundo de Tinieblas (aparte de tenerlo a 5000 Km de aqui... XD ) Aumentar un punto una Disciplina/Habilidad costaba tantos puntos de experiencia cómo el valor actual de la habilidad, ¿verdad? ¿era así? Con tanto reglamento en la cabeza ya a uno se le olvidan las cosas...
- Lo tercero, sobre mis actividade "lícitas" de esta noche: Albret tiene por la cabeza tres cosas: Uno, evitar la pelea con Hunter (por el propio interés de Albret, como dijo Koldo, eh? No es que le importe demasiado el bienestar de Lobezno... XD ) Dos, preparar la pelea... pues si esta ha de suceder Albret no tiene ninguna intención de perder (ni de jugar limpio). Tres, comenzar a indagar su búsqueda personal. Bien, el punto dos lo puede hacer sin necesidad de nadie, mas para el uno, necesita a Hunter, y para el tres, a Koldolak y/o Steff... ¿cómo es mejor que lo haga? ¿Puedo incluir a otros de los jugadores en estos posts?
Ale, ahi dejo todo esto! XD
Estoy andando un poco liadete de curro estas semanas y por eso he posteado menos, sorry... pero bueno, con el tiempo los jefes vuelven a su cauce y volveré a dar el coñazo diario como siempre en breve!! XDDD
Muah, que miedo me da Albret siguiendo esa senda ¬¬U
COSTES DE EXPERIENCIA
Rasgo
|
Coste
|
Atributo |
valor actual x4
|
Nueva Habilidad |
3
|
Habilidad |
valor actual x2
|
Fuerza de Voluntad |
valor actual
|
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) |
7
|
Nueva Disciplina |
10
|
Disciplina de clan |
valor act. x5
|
Otra Disciplina |
valor act. x7
|
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) |
valor actual x4
|
Virtud |
valor act. x2
|
Humanidad |
valor actual x2
|
Cita:
Bueno, la idea acerca de las actividades de esta noche es que os dediquéis a alguna actividad y mediante tiradas se determine lo que conseguís con ese trabajo. Todo lo que requiera la participación de otros va a requerir una escena aparte, así que lo puedes dejar para el final de la noche o hablar con esos jugadores y pedirles una escena privada para desarrollarlo.
1- ¿Como pretendes evitar la pelea con Hunter? Koldolak te vino a decir que primero debías demostrarle que eras útil para la manada, que trabajaba para el grupo, y que él se encargaría de suavizarle... (si no recuerdo mal :P)
2- Para preparar la pelea me tienes que decir qué es exactamente lo que quieres hacer. Por ejemplo, puedes inspeccionar el terreno para aprenderte el lugar y sus recovecos, conseguir material, o yo que se. Necesito que describas lo que quieres hacer para poder marcarte las tiradas que deberás hacer (eso me lo pones en privado en la escena conjunta de Noche 2.1).
3- Lo mismo ¿Qué es lo que quieres indagar y como?
Noche 1: Entrevista Albret - Steff
Tras el estimulo temporal surgido de la avalncha de sensaciones que ha despertado en mi la sangre de mis hermanos, me acerco a Steff y, con un gesto de la mano, le señalo un apartado rincon de la estancia.
- Sera mejor que alejemos nuestra platica de oidos indiscretos, no te parece? - Digo con un cierto tono picaruelo al tiempo que muestro una embaucadora sonrisa
- Sera esto un efecto de su sangre corriendo por mis muertas venas? Mierda, hace tiempo que no paso por una Vaulderie y ya me he olvidado de lo que provoca... -
Tras unos instantes pregunto a la atractiva vampiresa
- Que te gustaria debatir conmigo, mi Ductus?- mi voz es dulce, tranquila e insinuante...
Miro, mis tacones resuenan mientras camino por el lugar, nuestro hogar, el comienzo de la cofradia, de la hermandad cuya sangre ya corre por mis venas.
- Ahora se interesa por mi? pero no es ella la primera que quiere ver como Hunter separa mi cabeza de mi cuerpo? Noooo, no sere yo quien responda a sus inquisitivas preguntas... No desvelare mi pasado ni mis propositos a alguien que ansia destruirme... No pienso participar en este juego con ella... no...
no...
no...
...
no puedo resistirme...-
Mi semblante cambia imperceptiblemente a un ritmo trepidante, pasando de furncir el ceño acuciado por los pensamientos de negacion, a enarquear las cejas con la impotencia de ver que la Fuerza de la Sangre doblega mi Voluntad.
Vuelvo a hablar, y de nuevo mi tono es calido, amable, un tono que invita al dialogo, la comprencion y, tal vez, algo mas.
- Mi pasado es... complicado. Y no quiero aburrir a esos preciosos oidos tuyos, mi ductus - recalco el mi con un tono sensual al tiempo que extiendo mi mano hacia el perfil de Steff, deteniendola a escasos centimetros de su flanco, para despues recogerla en un gesto afectivo - con anecdotas de un tiempo perdido en el olvido. Baste decir que he acudido aqui en esta noche bajo la sospecha de que un viejo "conocido" mio y de mi familia se encuentra en esta ciudad. -
Hago una breve pausa
- Si - continuo - para que negarlo, es una causa personal movida por la mas pura y visceral de las venganzas pero... quien de nosotros no esta aqui por ese mismo motivo? - Hago un gesto con el menton señalando por encima del hombro de Steff al resto de los miembros de esta peculiar manada.
Una sonrisa en mi rostro mientras veo sus gestos, la verdad es que si sera una perdida su muerte en proximas noches, aunque siempre puede pedir perdon, nada comun en un magister.
- Esto empieza a ponerse interesante...-
Enarqueo la ceja derecha, y mi cara muestra sorpresa
- Entonces, que te ha traido hasta aqui, mi ductus? - Comienzo a caminar lentamente entorno a ella, rodeandola. Cuando, tras los dos primeros pasos, cruzo por su lado izquierdo, me acerco yo tambien a su oido
- Poder? -
Sigo caminando en el peculiar circulo pasando por su espalda sin apartar mi vista de ella, y llegando hasta su lado derecho donde vuelvo a acercarme esta vez a su otro oido
- Placer? -
Finalizo mi recorrido en la misma posicion donde lo comence, frente a ella.
Le miro mientras camina a mi alrededor y me susurra para reirme quedamente
- Y ahora la amenaza de demostracion de poder y autoridad... y yo sin poder rebelarme como es debido! Maldito sea el poder de la sangre!!! -
Miro a Steff fijamente, tratando de atravesar la gelida barrera de su bella mirada.
No pudiendo resistirme a su amenazante mandato de sumision, solo puedo hacer una cosa... atacar a su orgullo.
La imposibilidad de no cumplir sus futuras ordenes, de rebelarme contra este... "orden" de la Toreador me coloca contra las cuerdas. Mi naturaleza dice una cosa, mi sangre otra. Solo puedo pelear, como una fiera enjaulada, con los medios de que dispongo.
- No te interesa evitar que dicha Monomacia suceda? O es que acaso no te preocupa que tu - recalco la palabra - manada se desintegre nada mas formarse? Dudo mucho que eso de buena fama a nuestra causa... sea cual sea -
Albret, me preocupan muchas cosas, no solo la Monomacia que sucedera.
- Pedirme explicaciones a mi? si fuesen sencillas... aunque... realmente... si lo son -
Mis ojos se entornan levemente rememorando los acontecimientos acaecidos esta noche. Nada de que arrepentirse. Objetivos cumplidos. No completamente, mas en parte al menos.
- Que me impulso a atacar a ese miembro de mi clan? creo que conoces la respuesta, mi Ductus - vuelvo a sonreir - Que te impulso a ti a tomar por el mango la espada de doble filo que es el Liderazgo de esta manada? -
Hago una breve pausa para que mis palabras surtan efecto
- Ambos sabemos que mueve, en el fondo, nuestros oscuros corazones, eso no es necesario ocultarlo y ya sabemos que no solo la venganza endulza la noche de cain -
Otra pausa
- Asi que realmente, lo unico que debemos arreglar para solventar el hecho de que el "individuo" ese - hago un gesto con mis manos señalando la puerta y el exterior de la lonja para que quede claro que hablo del Lasombra del Baño de Sangre y no de Hunter - desee verme pagar por mi osadia, es acabar con el y con toda su manada... suplantando su puesto en la noche Bilbaina por ejemplo. Y para ello, mi Ductus, he aprendido - Recalco esto con un rictus de dolor al recordar mis palabras con nuestro Sacerdote, como si el mero hecho de la unidad fuese algo malo en mi foro interno- que debemos estar unidos. Y de ahi nace mi conclusion a corto plazo: Hemos de evitar mi Monomacia con Hunter. -
Hago otra breve pausa y vuelvo a caminar, esta vez con cortos y pausados pasos mientras meso mi barbilla
- Se no obstante que, como Ductus, no puedes ni debes dirigir la cancelacion del evento... no obstante - me detengo y miro fijamente a Steff mientras aprieto mis carrillos. No me es facil decir lo que voy a decir... mi voz sale queda, seca, entre mis labios, casi sin separar mis blancos dientes, con dolor, un dolor interno mas fuerte que las llamas malditas del sol...- Sí puedes ayudarme a deicidir que debo hacer para suplicar el perdon de Hunter y que solicite ante Koldolak que se suspenda el rito-
Sonrio y contengo la risa mientras me habla, todos los magister son tan ladinos que quieren o mas bien creen que con ello ganaran algo. Siempre creen que si, en su naturaleza esta.
Sonrio y me doy la vuelta, el arco de mi pelo roza sutilmente su piel solo un segundo antes de que me aleje de alli para hablar con otro de mis hermanos.
Si no me equivoco he de meter toda la experiencia en ocultismo, no?