Partida Rol por web

Gran Bilbao Sangriento

Jack

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16/01/2011, 19:35
Director

EXPERIENCIA OBTENIDA EN ÚLTIMA ESCENA: (Actualizable)

EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA: (Actualizable)

EXPERIENCIA GASTADA: (Actualizable)

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SENDA DEL ACUERDO HONORABLE

Apodo: Caballeros

Creencias básicas: Los seguidores de esta senda se aferran a un estricto código de conducta personal, sin entrar en cuestiones filosóficas ni sumergirse en la indulgencia de su lado monstruoso. El orden, la justicia y el deber se convierten en sus palabras claves, aunque sigan siendo monstruosos. Mantienen a raya a la Bestia mediante una dirección y un propósito, concentrándose en reglas firmes y límites personales. No conviene confundirse, no son compasivos ni humanos en ningún sentido. Ven a los mortales como comida, indignos de consideración ni respeto.

Ética de la Senda:

  • Mantén siempre tu palabra y honra tus acuerdos.
  • Nunca muestres cobardía, supera tus miedos.
  • El deber es más importante que los asuntos personales.
  • Trata con justicia y equidad a aquellos de buena posición. Por contra, aquellos sin honor no merecen salvo tu desprecio.
  • Paga siempre tus deudas.
  • Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo que soliciten tu traición.

Jerarquía de Pecados:

  • 10- No defender todos los preceptos de tu grupo.
  • 9- No mostrar hospitalidad a tus aliados.
  • 8- Asociarse con deshonrados.
  • 7- No participar en los ritos del grupo.
  • 6- Desobedecer a tu líder.
  • 5- No proteger a tus aliados.
  • 4- Colocar los deseos personales por encima del deber.
  • 3- Mostrar cobardía.
  • 2- Matar sin motivo.
  • 1- Romper la palabra dada; no honrar un acuerdo.

* Siempre que cometas uno de los pecados subrayados, tirada de Conciencia (Dificultad 8). Si no se supera, se pierde 1 punto en la Senda.


DISCIPLINAS

Dominacion

Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.

Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la procincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.

No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.

Cualquier vampiro con Dominación 6 o superior puede empleare Dominación sobre un personaje con el Mérito Voluntad de Hierro, "atravesando" las barreras del defensor. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de un intento de Dominación si el atacante tiene Dominación 6, o 1 punto si tiene Dominación 7. Voluntad de Hierro no supone ninguna ventaja contra las órdenes de un personaje con Dominación 8 o superior.

RESISTENCIA A LA DOMINACIÓN

La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Discipli-na es ineficaz:

  • Mortales:
    Pocos mortales pueden esperar resistirse a este poder, ya que su voluntad no es nada comparada con el magnetismo de un vampiro. Sin embargo, hay algunas personas extremadamente escasas que debido a una fuerte fe religiosa, a un talento psíquico único o a simple resolución pueden combatir los efectos de esta Disciplina. Aparte de ellos, algunas organizaciones selectas, como la Inquisición, conocen determinados rituales para inmunizar a un mortal. Solo un vampiro estúpido ignorará la potencial amenaza que estos humanos representan.
  • Vampiros:
    Es imposible Dominar a otro Vástago de Sangre más fuerte: para que este poder sea efectivo el objetivo debe ser de una generación igual o superior.
  • Naturaleza:
    La Naturaleza de un personaje puede tener importancia en el modo en que le afecta la Dominación. Un vampiro puede controlar con mayor facilidad a sujetos con Naturalezas claramente empáticas (Conformista, Niño, Protector) que a aquellos cuyas Naturalezas denotan una gran voluntad (Bravucón, Director, rebelde). El Narrador puede reducir la dificultad o el número de éxitos necesarios en uno o dos en los primeros casos, o aumentarlos en una cantidad similar en los segundos. Por otra parte, podría ser posible influir a las Naturalezas "fuertes" para que tomaran acciones agresivas. Por ejemplo, sería más sencillo lograr que un Rebelde denunciara al príncipe a que lo hiciera un Conformista. El Narrador es el que decidirá todas estas situaciones.
  • Fracasos:
    Si se fracasa en una tira-da de Dominación el objetivo quedará inmunizado a cualquier intento del mismo vampiro durante el resto de la historia.

* ORDEN

El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.

La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que ek vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permenente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).

** MESMERISMO

Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.

Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podrá salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.

No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.

Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.

*** LA MENTE OLVIDADIZA

Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.

El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado.

Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.

Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.

Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.

Sistema: El jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.

EXITOS
RESULTADO
1
Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día
2
Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente
3
Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos
4
Se pueden eliminar o alterar escenas enteras
5
Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima

Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor.

Fortaleza

Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.

Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (los vampiros no suelen poder absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos).

Presencia

Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fantástico, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.

Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.

Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés (y a menudo el deseo) de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.

Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta liberarse de la mirada del vmapiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están sometidos a una influencia sobrenatural (el caso de casi todos los mortales) no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.

El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.

Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más habiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.

Un vampiro con Presencia 6 o superior puede emplear Presencia sobre un personaje que tenga el Mérito Blasé, pero con una dificultad de +2. Presencia 7 reduce la dificultad hasta +1, y Presencia 8 o más permite al personaje aplicar Presencia a las víctimas con Blasé como si no tuvieran el Mérito.

* FASCINACIÓN

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se lo que se diga, pero sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancerlarlo.

EXITOS
AFECTADOS
1
Una persona
2
Dos personas
3
Seis personas
4
Veinte personas
5
Todos los que se encuentren cerca del vampiro (un auditorio, una turba)

Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos lograra el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.

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16/01/2011, 19:36
Director

El olor te despierta, te atrae a la consciencia. No oyes nada, no ves nada, no sientes nada, pero percibes el olor. Intenso, sofocante, suculento. Una necesidad por satisfacer, un deseo al alcance de la mano. No recuerdas los sueños, si es que has soñado, ni recuerdas cualquier otra cosa. Tus ojos se abren, pero no ves nada, se niegan a enfocar, solo percibes la luminosidad titilante e intermitente de esa luz fluorescente de baja intensidad. Tu cuerpo no te duele, pero lo sientes entumecido. Tardas bastante tiempo en lograr realizar un primer movimiento: girar el cuello hacia la fuente del olor. A tu lado, sientes más que ves el origen del olor, cuya naturaleza no logras discernir aún. Pero ahora lo sientes más cercano, más necesario. Notas la lengua reseca, los labios agrietados, un inmenso hambre en tu interior. Tu cabeza da vueltas, te sientes desorientado y mareado. Logras girarte lo bastante para tocar la superficie metálica. Encuentras algo a lo que agarrarte, y la puerta se abre hacia ti, dejando caer algo. El olor se hace inmensamente más poderoso, dominando todo tu ser, liberando tus impulsos. Lo buscas como un perro busca el rastro de su presa. ¿Perro? Más bien como un lobo. Tus manos se abalanzan sobre ello, las pequeñas bolsas de plástico selladas, el líquido de su interior. Sin pensar -ya no eres capaz- te llevas una a la boca. Muerdes, aún sin percibir ni controlar la inmensa fuerza de una dentadura que no recuerdas. El líquido inunda tu boca, desplazando cualquier pensamiento salvo uno: beber. Tragas con ansia, con pasión descontrolada, dejas que el alimento líquido todo lo llene, insuflando vida en tu pecho, calor en tu corazón, atrayendo tu mente a la realidad...

Y de repente, te detienes.

Observas tus manos, cubiertas por la sangre que se ha derramado de las varias bolsas de plasma de las que has bebido. Sueltas la que aún sostienes y te separas de ella, escupiendo con asco. Sientes que podrías vomitar, pero no lo haces. Una parte de ti te dice que no hay nada extraño en lo que ves, pero aún así continúas desconcertado. Has bebido sangre, y algo te dice que no es la primera vez. Tu lengua acaricia tus dientes, y sientes la inmensa sorpresa -y al tiempo la familiar sensación- de descubrir entre ellos dos alargados colmillos afilados. Una realidad se abre paso en tu mente, un recuerdo que se abre paso en la bruma que domina tu mente: eres un vampiro.

Lo recuerdas, ahora lo recuerdas. Vampiros, vástagos, cainitas. Recuerdas el poder de la sangre, sus poderes, las debilidades. Recuerdas las Disciplinas, o al menos algunas, aunque estás seguro de cuales serías capaz de emplear. Incluso recuerdas los clanes, y la política. Recuerdas las sectas, el Sabbat, la Camarilla, y esos que se hacen llamar Independientes. Recuerdas que debes evitar las zonas menos urbanas, aunque no el motivo. Solo sabes que son peligrosas para ti.

Pero no recuerdas nada de ti mismo.

Te pones en pie, desorientado, acosado por una sensación inaudita: tienes miedo. Hay un espejo cerca de ti, en la pared. Te expones a su reflejo, y un desconocido te observa sobre su superficie. Pelo rubio, ojos grises, nada familiar. Tocas tu rostro con las manos, descubriendo la textura de tu propia piel, manchándolo con la sangre de tus manos sin quererlo. Observas tu ropa, unos vaqueros desgastados y una camiseta negra ajustada y de manga larga. Los pantalones están abiertos a la altura de la rodilla derecha, con marcas de quemaduras, mientras que la camiseta tiene diversos agujeros redondos de pequeño tamaño, rodeados de manchas resecas de sangre. Bajo la ropa, tu piel está perfectamente inmaculada, sin muestras de heridas ni cicatrices. Te giras hacia el lugar que hace escasos instantes ocupabas en el suelo. Hay manchas de sangre, pero no demasiadas. Tienes la sensación de que las heridas debieron hacértelas en otro lugar. Pero entonces, ¿como acabaste aquí?

¿Y donde es aquí?

Observas por primera vez a tu alrededor. Te encuentras en una habitación cerrada, de escaso tamaño y nula decoración. Las paredes, el suelo y el techo son de hormigón al descubierto, como en los pabellones industriales. No hay ventanas, y solo una enorme y aparentemente maciza plancha de metal impide pensar que estés en el interior de un cubo sin salida. Te acercas al metal, golpeándolo. Es grueso, excesivamente grueso, pero parece estar sustentado arriba y abajo en unos raíles. Una puerta. A su lado hay un panel electrónico en la pared, con una pantalla analógica y teclas numéricas. Supones que la puerta se abre con un código. Pero ¿cual? ¿Lo sabías y lo has olvidado como todo lo demás, o jamás lo has sabido? ¿Te refugiaste en este lugar, o eres prisionero en él? Reconoces el lugar, no por familiar sino por reconocer su estructura genérica. Es una "habitación del pánico", y pánico es lo que sientes al saberte preso en ella. Si está sellada con una clave y no logras recordarla... no podrás abrirla.

Miras nuevamente a tu alrededor, buscando algo, lo que sea que pueda ayudarte en tu precaria situación. Algo con lo que lograr superar la seguridad de la puerta, algo que te haga recordar. La habitación apenas tiene muebles, pero la pequeña nevera es lo primero en que te fijas. Es lo que abriste cuando aún no razonabas, ahora está abierta pero sin luz, aparentemente desconectada o rota. ¿Por eso oliste la sangre? Aún hay un par de bolsas de plasma sin abrir dentro de ella, pero nada más. Está claro que la habitación está preparada para proteger a un vampiro, no a meros mortales. Al lado de la nevera hay un pequeño mueble escritorio, con un par de cajones y una lamparilla apagada. Sobre la mesa hay un plano extendido, así como varias fotografías de dos personas: uno es un hombre de mediana edad, tirando a avanzada. Tiene la cabeza completamente carente de pelo, con la frente surcada de arrugas, y una espesa barba, y viste elegantemente con traje y corbata.

  

Al lado de las fotos descansa un libro aparentemente antiguo, con las hojas amarillentas y la tapa algo rasgada. Su título, "Las Guerras Banderizas" no te aclara nada en absoluto. Frente al escritorio, en la pared, descansan dos pequeñas pantallas planas de diecinueve pulgadas, en cada una de las cuales puede verse una escena continua. Parecen cámaras de videovigilancia. Una de ellas muestra un amplio salón, decorado con estilo clásico y elegante. La otra muestra un largo pasillo, con dos puertas a la derecha y tres a la izquierda.

No se ve a nadie.

Observas el plano, buscando información. Se trata de un mapa de una comarca de Vizcaya, en España. Ordenas tus pensamientos en español, así que supones que no eres extranjero. Pero no recuerdas si eres de este lugar o de cualquier otro de la geografía española. El lugar se llama Gran Bilbao, y consta de varias localidades que rodean una ciudad, Bilbao. Está en la cosa norte, y un río llamado Nervión corta la comarca a la mitad entre Bilbao y el mar. Hay algunas marcas en el plano, círculos marcando determinados lugares. Uno de ellos se encuentra en un pueblo llamado Portugalete. Junto al círculo, una palabra: Salazar. Hay otros círculos por el plano. Uno se encuentra en el centro de Bilbao, en una calle llamada Mazarredo, junto al Museo Guggenheim. Hay una G a su lado. Otro marca la plaza Moyua, con una I a su lado.

Escribes la palabra Salazar en el borde derecho del plano, con un rotulador que había junto al mapa. La letra coincide. ¿En qué estabas trabajando?

Notas de juego

No te acojones, jeje. El primer turno siempre es muy largo por ser la presentación, luego ya habrá menos tocho para leer ;)

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14/03/2011, 11:16
Director

Notas de juego

Bueno, para poder responder al turno, debes darle al botón "Añadir mensaje" que hay en la parte de abajo. Se te abrirá un editor de mensajes con dos partes. En la parte de arriba escribe lo que piensa tu personaje, lo que hace y lo que dice. En la parte de abajo puedes decir cosas no interpretativas, como  las tiradas que quieres hacer, Disciplinas que vas a usar, gasto de sangre, o preguntas sobre las reglas.

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26/03/2011, 18:17
Jack

miro los monitores de seguridad y compruebo 2 cosas.

1- ¿es de dia,de noche?si hay luz de dia las sombras sobre los muebles pueden darme pistas de la hora q es.

2- Intento ver si los cables delos monitores  son un circuito cerrado o los cables de la señal bajarian a algun piso superior de la casa, inferior donde queden recojidas esas imagenes. o el monitoraje las camaras va a alguna empresa de seguridad donde las imagenes quedasen registradas. (si fuese q si, podria ver lo ocurrido horas antes y ver como llegue o quien me encerro)

Cojo el mapa y el libro me acerco a la puerta blindada (unica salida) he intento abrirla manualmente y luego sino utilizando algun tipo de codigo enel macador electronico (nombres iniciales q estan escritas en los apuntes. etc.) sino..ultimas opciones, forzar la cerradura electronicamente(un puente?).

Tambien me fijo si hay algun tipo de camara de video oculta dentro de la camara de seguridad (si me obserban)

hasta aqui. ya me diras como voy

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30/03/2011, 17:52
Director

Observas las imágenes representadas en las cámaras. El pasillo no da pistas acerca de la posible luz exterior, pero el salón cuenta con amplios ventanales por los que se filtra una tenue luz, amarillenta y focalizada. Farolas. Tiene que ser de noche, y el piso no es excesivamente alto, si la luz de las farolas alcanza a las ventanas.

Te acercas a los monitores y compruebas su parte posterior. Parece que sus cables se dirigen a un cuadro oculto en la pared. No te cuesta demasiado abrir la tapa y comprobar el interior, con lo que te sorprendes de lo familiar que te resultan estos dispositivos. Un simple vistazo te permite asegurar que se trata de un circuito cerrado, ya que es una maquinaria privada que no pertenece a ninguna empresa. ¿Lo has instalado tú mismo? Es una posibilidad, o al menos te ves capaz de hacerlo. El cuadro no cuenta con un sistema de grabación, por lo que asumes que la única función de las cámaras es comprobar el exterior, no registrar los sucesos.

Una opción de descubrir lo sucedido se va a la mierda.

Miras a tu alrededor y no encuentras ninguna cámara en el interior de la habitación, así que te dedicas a la puerta. La opción de abrirla manualmente parece descartada. Se necesitaría mucha fuerza, hasta niveles inhumanos incluso para ti, para lograr abrirla por la fuerza. Pruebas a anotar códigos siguiendo pautas establecidas mediante iniciales y números resaltados en el plano, pero todo parece inútil. Al final, ya a punto de tirar la toalla, decides hacerlo a las bravas. Abres la tapa inferior del panel y observas las conexiones, convencido de que existe una opción de reventar el sistema. Arrancas un par de cables, los cuales sabes perfectamente para lo que sirven pero no cuando ni donde lo has aprendido, y haces que sus bornes hagan contacto. Se produce un chispazo y el panel se apaga, en medio de una pequeña nubecita de humo con aroma a plástico chamuscado. Pasan unos segundos, pero no sucede nada.

Clik-clak

Dos chasquidos, bastante sonoros. Un mecanismo que queda liberado. Vuelves a intentar mover la puerta con la mera fuerza de tus manos y, en esta ocasión, la puerta cede. La enorme plancha se desliza por los raíles, abriendo practicamente una pared para dejarte acceder al salón elegante que habías visto por las cámaras.

Estás libre.

- Tiradas (2)

Tirada: Percepción+Seguridad
Resultados: 5,8,2,8,2,6
Resultado final: 3

Tirada: Destreza+Seguridad
Resultados: 3,10,4,9,8,5
Resultado final: 3

Notas de juego

Bueno, sobre las tiradas:

Todo lo relacionado con investigar el sistema de videovigilancia y buscar una posible cámara se resuelve con una tirada de Percepción+Seguridad, que te he hecho a Dificultad 6 (normalita). Como ves, has sacado 3 éxitos (cabrón con suerte, jeje), por lo que has descubierto bastante.

La contraseña no tenía nada que ver con el plano, así que sobre eso no he hecho tirada alguna (en realidad, la contraseña estaba en el libro, jajaja, y la habrías descubierto con una tirada de Inteligencia+Investigación a Dificultad 8, que era complicadillo).

Para hacerle un puente al mecanismo, tirada de Destreza+Seguridad, esta vez a Dificultad 7. Sacaste otros 3 éxitazos (cabronazo con demasiada suerte, jajaja), así que lo consigues como si fuera sencillo.

Puedes hacer tus propias tiradas usando el boton que está encima del editor de texto de los mensajes, un botón con forma de dado . Al pinchar en él, publica todo lo que tengas escrito y te abre la opción de tiradas de dados, dándote la opción de darle un nombre a la tirada (exponer de qué se trata, como por ejemplo "Destreza+Seguridad"), el número de dados que tiras, y la dificultad. Si no sabes qué dificultad poner a una tirada (decidirla suele ser cosa del Narrador), puedes poner 6 y yo ya decidiré si has tenido éxito o no mirando el resultado de los dados (que para eso los muestra).

Cargando editor
07/04/2011, 00:25
Jack

hoye juancar, algo no anda bien. el otro dia escribi y...no esta reflejado ¿?

Cargando editor
07/04/2011, 09:49
Director

Notas de juego

¿Seguro? ¿Comprobaste que el mensaje quedara publicado cuando le diste a enviar? A ver si te falló la conexión y no llegó a mandarse... Tú por si acaso, antes de enviar el mensaje, selecciona el texto y copialo, por si hay un fallo no tener que volver a escribirlo. Y compruebas si está correctamente publicado. Yo al menos no lo he visto, ni evidentemente lo he borrado.