EXPERIENCIA OBTENIDA EN ÚLTIMA NOCHE: (Actualizable)
12
EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA: (Actualizable)
5
EXPERIENCIA GASTADA: (Actualizable)
- 12 (6: Sigilo de 1 a 3 / 6: Esquivar de 1 a 3)
- 17 (8: Carisma de 2 a 3 / 4: Inteligencia de 1 a 2 / 3: Política nueva habilidad / 2: Subterfugio de 1 a 2)
- 8 (6: Sigilo de 3 a 4 (seguir) / 2: Pelea de 1 a 2)
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SENDA DE LA HUMANIDAD
Aquellos que siguen la vía humanitas intentan conservar los escrúpulos mortales. Estos Cainitas se consideran todavía personas, no monstruos inhumanos. Reconocen que también pueden sucumbir a la Bestia, pero combatirán este destino con la ética de sus vidas humanas.
Este Camino supone cierta moralidad. No se centra en actuar de forma "humana", pues también un asesino es "humano". En lugar de eso, asume que las personas tienen potencial para el bien y la caridad, y anima a tal comportamiento. Los Cainitas que han llegado a cierto nivel de humanidad tiene que ser justos, honestos y misericordiosos. Pero también los hay que se han convertido en feroces guerreros. Es un duro sendero entre Virtud y Necesidad.
Hablando de forma general, sus seguidores rechazan la violencia, la crueldad y la perversión. No matarán a menos que sea absolutamente necesario, y han de respetar los derechos de los de más. Deben preocuparse por el bienestar de los mortales y de los de su propia especie. La conclusión mas sencilla es que la exponen muchas religiones y filosofías: Trata a tu vecino como te gustaría ser tratado por el.
Jerarquia de pecados:
10 Afrenta accidental
9 Afrenta voluntaria
8 Inflingir daño a propósito
7 Robo y Hurto
6 Asesinato no premeditado
5 Destrucción injustificada
4 Daños deliberados
3 Sadismo y Perversión
2 Asesinato premeditado
1 Solo los actos mas atroces y demenciales
DISCIPLINAS
Celeridad
El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.
La Celeridad es frecuente entre los Assamitas, los Brujah y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones (como un baile) o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando... aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamitas y los Brujah si se les enfurece.
Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Las acciones extra se producirán al final del turno (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.
Potencia
Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.
Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.
Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Pontencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.
Presencia
Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fantástico, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.
Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.
Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés (y a menudo el deseo) de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.
Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta liberarse de la mirada del vmapiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están sometidos a una influencia sobrenatural (el caso de casi todos los mortales) no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.
El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.
Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más habiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.
Un vampiro con Presencia 6 o superior puede emplear Presencia sobre un personaje que tenga el Mérito Blasé, pero con una dificultad de +2. Presencia 7 reduce la dificultad hasta +1, y Presencia 8 o más permite al personaje aplicar Presencia a las víctimas con Blasé como si no tuvieran el Mérito.
* FASCINACIÓN
Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.
A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se lo que se diga, pero sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancerlarlo.
EXITOS
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AFECTADOS
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1
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Una persona
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2
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Dos personas
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3
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Seis personas
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4
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Veinte personas
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5
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Todos los que se encuentren cerca del vampiro (un auditorio, una turba)
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Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos lograra el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.
** MIRADA ATERRADORA
Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.
Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago) y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.
Caminas con calma por el puerto, familiarizándote con los pabellones y los espacios que hay entre el almacén de Luigi y la salida. Este será vuestro territorio, aquel donde deberéis moveros como pez en el agua, donde el terreno jugará a vuestro favor. Conocerlo a fondo y aprender a aprovecharos de él es imprescindible.
La salida del puerto es sencilla. Te prestas a firmar a la salida, pero el vigilante te dice que no es necesario, que solamente hay que realizar registro de la salidas cuando se trata de vehículos. Dato a tener en cuenta, la seguridad no es gran cosa.
Al salir del puerto, te encuentras paseando por las cercanías del centro del pueblo, al que accedes cruzando una vías de tren en una zona muy cercana al puerto pesquero y deportivo. Una estatua de la virgen de turno -patrona seguramente del lugar- preside la estampa. Sin embargo, el centro es algo más suculento. Un parque de dimensiones respetables se aposta frente a la iglesia y el ayuntamiento, un lugar donde los manipuladores de la Cofradía querrán seguramente extender sus tentáculos.
Eso a ti no te interesa, o obstante, de modo que te encaminas a los barrios de la periferia, que lindan con el propio puerto. Caminando por calles ascendentes te adentras en el barrio de Las Viñas, de calles estrechas con múltiples recovecos y zonas oscuras donde las farolas no alcanzan. Buena zona de caza. No se ve mucha gente a estas horas, pero es realmente una hora bastante intempestiva.
Te encaminas después hacia Mamariga, y desde allí comienzas a ver vuestro puerto con cierta perspectiva. La que te da observarlo desde el magnífico mirador que posee un parque presidido por la estatua de una... sardinera, según reza la placa. Aquí parecen venerar a las mujeres que portaban sardinas para su venta hace años, según parece. Desde el mirador se pueden ver los distintos pabellones de una amplia zona del puerto, incluido el almacén de Luigi, aunque solamente por la parte trasera. Puedes ver que a espaldas de esos hangares discurre una vía de tren. Está lo bastante alejada de las estaciones de cercanías como para pensar que se trata de una vía auxiliar para las mercancías del puerto, probablemente con conexión directa al ferrocarril comercial. Frente a los pabellones puedes contemplar la distribución de los demás hangares que se distribuyen al otro lado de la explanada, y tras ellos la gran extensión de agua que conforma la dársena interna del puerto. Más lejos quedan las grúas y demás almacenes y maquinarias que hay antes de la verdadera ría. El lugar es inmenso, más de lo que te había parecido al caminar por sus calles.
Y todo se ve desde este lugar, algo a tener en cuenta. Es una zona que deberéis tener controlada, para evitar espionajes a vuestras actividades.
Bajo el mirador hay una gran extensión de arbustos y maleza, disperso todo ello en una empinada pendiente que separa el pueblo del puerto, y que termina precisamente en las mencionadas vías. Podría ser una vía de escape, de acceso, e incluso un lugar donde esconder temporalmente material o cuerpos, si es que os aseguráis de que no haya ningún tipo de mantenimiento regular de la zona.
Es entonces cuando te fijas en una edificación que se aposta a tu izquierda, cerca ya de la salida del pueblo. Se trata de un edificio con amplia superficie y al menos seis plantas, aparentemente abandonado. De hecho, inacabado sería más adecuado. El edificio cuenta con techos y suelos, columnas, y unas escaleras semicirculares que unen cada planta con la siguiente. Pero las paredes, externas e internas, son inexistentes, por no hablar de cualquier tipo de equipamiento. Es el esqueleto de lo que pudo ser, un esquema de lo que podría haber sido. Al verlo no puedes evitar pensar en sus posibilidades. Enclavado en el borde del puerto, su altura permite contemplar gran parte de su extensión, así como controlar las vías y el paseo de la Sardinera. Incluso se te ocurre que una pasarela podría unir fácilmente uno de sus pisos superiores con el propio barrio. Habría sido una puerta de entrada y salida perfecta, de haber estado terminado tal como lo imaginas.
De repente, mientras observas la fisionomía del edificio, un movimiento te sobresalta. Una sombra se desvanece, reptando hacia la oscuridad en cuanto clavas tus ojos en ella. Hay alguien en el tercer piso. O algo.
- Barrios tranquilos... lo que esperaba. Al fin y al cabo ésta no es la capital, y está alejado del centro, tal vez por allí haya más movimiento y sea más fácil pasar desapercibidos cuando cacemos. - va pensando el cainita mientras se anda tranquilamente reconociendo el pueblo de forma algo superficial. - En el puerto no hay mucha seguridad, pero desde aquí alguien nos puede ver... Si es que no quieren cambiar de lugar, porque supongo que algunos no querrán pasar los días con el resto.
Cerca del mirador se para, para obserbar todo algo más a fondo.
Mientras no se establezcan cerca de aquí, mejor, sino sería demasiado fácil tendernos emboscadas. Supongo que tendré que hablar con Hunter sobre la seguridad... bueno, a no ser que Albret acabe con él... ¿Sino, asumirá él la defensa?
- What the fuck?!
Exclama Danny, aunque no a muy alto volumen, cuando vé cómo una sombra huye de su vista en el tercer piso del edificio en ruinas.
- No ha nacido quien consiga huir de mi... - murmura mientras echa a correr hacia el lado por donde supone que bajará "eso".
- Vale, tranquilo, no seas hostil. - piensa con una sonrisa en su cara. Realmente no sabe no ser hostil... es lo que le ha mantenido vivo tanto tiempo.
Apenas prestas atención a la posibilidad de ser visto por ningún transeúnte, meros mortales que nunca te causan preocupación. Tan solo tienes ojos para el lugar donde has visto “algo”, una sombra que trata de huir de ti. Y como un depredador, la presa que huye te resulta tan atractiva que no puedes evitar emprender persecución tras sus pasos.
Saltas la barandilla de metal que separa el mirador del terraplén que lleva al edificio, aterrizando sobre la maleza y los arbustos, que apartas frenético con descomunales manotazos. Esquivas un árbol en tu descenso, mero obstáculo en tu camino, y llegas hasta la base del edificio con un movimiento que amenaza con hacerte perder el equilibrio.
El lugar es realmente oscuro. Cuando tus ojos se acostumbran, apenas hay la luminosidad suficiente para no tropezarse con los obstáculos más cercanos. Y eso donde te encuentras, lugar aún receptor de algo de la luminosidad de las farolas del mirador de arriba. Desde ahí, el interior del edificio parece la boca de un lobo. Aprovechas esos instantes para ajustar el oído, oyendo brevemente unos pasos en la distancia, probablemente en los pisos superiores. El primero o el segundo. Parece que ha descendido, al menos algo. Sin embargo, el sonido de los pasos se va apagando progresivamente, hasta hacerse el silencio.
Dificultad +2 a tiradas relacionadas con la visión.
- Demasiado oscuro, demasiado malo, ¿aunque no somos nosotros también oscuros?
Piensa Danny mientras sube las escaleras, intentando hacer el menor ruido posible para poder captar mejor los sonidos que haya en los pisos superiores. Ya que apenas se puede concentrar con el sentido de la vista, aunque lo intenta también, usa el del oído.
- ¿Se ha parado? ¿Me estará esperando? Si es así no puedo decepcionarle... A no ser que se haya acojonado hasta el punto de saltar y echar a correr en cuanto llegue al suelo.
Tirada: Sigilo
Resultados: 6,6,9,8
Resultado final: 4
Tirada: Alerta - oído
Resultados: 4,8,2,3,8,4
Resultado final: 2
Tirada: Alerta - vista
Resultados: 10,10,9,8,4,8
Resultado final: 5
Tirada 1 --> Destreza + Sigilo: 4
Tirada 2 --> Percepción + Alerta: 6
Tirada 3 --> Percepción + Alerta: 6
La dificultad por defecto es 6, para la tercera tirada la pongo a 8.
Sin temor ni contemplación te lanzas hacia la oscuridad de la que eres hijo adoptivo. Tus sentidos no tardan en amoldarse a la casi total falta de luz, ayudándote a caminar entre los escombros, no sin ciertos problemas, hasta alcanzar las escaleras. Te llegan sonidos de arriba, e incluso te ves capaz de seguirlos y determinar su procedencia exacta. Subes a la primera planta y caminas evitando un par de goteras que resuenan en el silencio. Oyes a alguien respirar, algo que te indica que no hay inmortales chupasangres tras este misterio.
Sin embargo, justo cuanto te ves echandole mano al mortal que se oculta en la oscuridad, te encuentras de bruces con una columna que te cierra el paso que antes asegurarías haber tenido abierto. Confuso, tratas de orientarte de nuevo, pero los sonidos de las dos goteras que has esquivado hace un momento te llegan de distintas direcciones, como si hubiera más goteras que antes, o como si las goteras se desplazaran a tu alrededor. Tu pie derecho choca con un montón de escombros que habías dejado atrás hace tres pasos, casi haciéndote caer. La oscuridad a la que te habías amoldado comienza a volverse más alargada y amenazadora, y tu mente comienza a luchar contra una confusión a la que no encuentras sentido.
Una voz resuena en el lugar, desplazándose a tu alrededor de una forma inverosímil. Es una voz relativamente joven, pero tranquila y llena de serenidad. No la sientes amenazante, y sin embargo su mera aparición te lo resulta en medio de la confusión. Giras a tu alrededor tratando de orientarte, pero el mundo parece dar vueltas, las columnas no permanecen en un mismo sitio más que un pestañeo, y ni tan siquiera te ves capaz de encontrar las escaleras de nuevo.
Tirada: Manipulación+Empatía
Resultados: 5,9,10,1,3,6,6
Resultado final: 1
Ufff... Menos mal que no han sido más éxitos, al menos no tienes que hacer tiradas de Frenesí XDDDD
Gruñe nervioso, girándose de un lado hacia otro guiándose por su oído. Un sentido del que ahora mismo no debería fiarse, pero ¿de qué puede fiarse si no?
- Si no puede guiarse por el oído ni por la vista... será peor para él. Porque me guiaré por el tacto cuando le coja, metiéndole unos cuantos sopapos. - piensa, enfureciéndose mientras le escucha.
Se para un momento, mientras él aún habla sobre setitas, al fin y al cabo es información que le interesa, aún desconociendo el cómo lo sabe esta... cosa. Inspira profundamente en un intento de notar qué es su interlocutor. No es vampiro, ni hombre lobo, pero no conoce a ningún humano que haga lo que éste, y sin embargo, lo hace...
Intenta tranquilizarse, y hablar calmado, con la intención de que quien le escuche, quede fascinado* y olvide sus temores.
- Ahora mismo no me interesa matarle, puede ser una útil fuente de información. Pero estas tonterías no me gustan...
- ¿Quién eres? ¿Qué eres? ¿Qué haces aquí? ¿Por qué me espiabas? ¿Qué quieres? Si no das la cara ahora y me contestas, será peor, oh, mucho peor, "my friend"
Con cada pregunta, se gira, una y otra vez esperando una pista, por minúscula que sea, que le indique donde está quien está jugando con él.
Ay el viejo erudito del Arcanum, qué desconfiado... (8) ¿por qué será, será...? (8)
:P
El lugar continúa girando a tu alrededor. Bueno, girando no, porque eso supondria algun tipo de orden entre tanto desconcierto. Alargas las manos, dispuesto a buscar algo a lo que agarrarte, pero las columnas que creías cercanas parecen ahora estar en algun lugar remoto. Das un par de pasos, dubitativo, mientras la ira se adueña de tí y amenazas a tu misterioso interlocutor, a quien no puedes ver ni localizar. Su voz se mueve de un lugar a otro, proveniente de todas partes en algún momento.
La voz guarda silencio, dejándote a solas con el sonido desplazado de las goteras que se multiplican y retumban, moviéndose de aquí para allá, sonando unas veces lejos y otras cerca. Miras a tu alrededor, pero nada parece familiar, hasta que tu pie se mueve y siente un vacío bajo sus dedos. Te detienes, estupefacto, temeroso de caer, y miras al suelo. Ante ti se cierne la caída hasta la planta baja del edificio, el lugar por el que has accedido a él. Te encuentras al borde de la planta, a menos de un paso de caer desde la segunda planta. Te giras y ves la planta sumida en sombras, con todo en su lugar. Goteras, columnas, escombros...
Ni rastro del ser misterioso.
- ¿Espiando a quién? - Pregunta Danny al... aire.
Evitando por poco la caída, se da la vuelta para ver todo de nuevo en su lugar.
- Así es como tienen que ser las cosas, cada cosa en su sitio y un sitio para cada cosa. - piensa al notar que todo ha vuelto a la normalidad.
Todavía no ha pasado el tiempo que le dieron para salir con Cagalli, así que aún puede aprovechar e intentar ver qué estaba haciendo el viejo aquí, por lo que mira alrededor a ver si algo, o alguien le llama la atención. Tal vez esos que mencionaba el misterioso ser...
- Desde aquí arriba veré mejor que desde abajo... si es que el ser no mentía y en realidad no hay nada que ver. Puede que sus enemigos sean los míos, pero eso no le convierte en un amigo. No aún. Ni siquiera en un aliado si no es capaz de presentarse tal cual es...
No puede dejar de dar vueltas a lo ocurrido. Aún así, no tiene intención aún de ir a informar a su manada. No sin más información.
- Esperemos que la niña no se haya encontrado con los setitas, o que al menos no se meta en problemas. Aunque hay que reconocerla que seguro que sabe defenderse muy bien. Me gustaría verla en acción.
Tirada: Alerta - oído
Resultados: 5,8,7,5,8,3
Resultado final: 3
Tirada: Alerta - vista
Resultados: 3,4,5,9,1,10
Resultado final: 1
Danny aún tiene los sentidos embotados... normal, ese ser le ha dejado medio tonto... (si, más xD)
Cuando el lugar regresa a la normalidad, te acucian infinidad de preguntas acerca de lo que ha pasado. ¿Quién era el misterioso desconocido que ha urdido todo esto? ¿Qué es, y que extraños poderes tiene, para haberte hecho algo como eso? Y lo más importante ¿Qué deberías hacer ahora?
Lo primero en que piensas es en lo que andaba buscando. Debía tener buenos motivos para estar buscando pistas en este aislado lugar -si es que no ha mentido en eso-, lo que significa que, o bien los setitas andan cerca, o hay algo por aquí que puede indicar donde se ocultan. O ese desconocido no tiene ni puta idea de donde buscar, y va a ciegas.
Miras a tu alrededor, buscando, pero el lugar está vacío. No obstante, te fijas en una estructura que sobresale cerca del mirador, a su misma altura. Para verlo mejor, asciendes las escaleras del edificio hasta el último piso, la azotea, y desde allí le echas un buen vistazo. Te pasó desapercibido cuando caminabas por el mirador, como un edificio más, pero desde aquí tiene un aspecto diferente. Se trata de un restaurante cerrado y abandonado, cuyo comedor se sustenta en el aire merced a una complicada estructura de vigas, con amplias vistas al puerto. El edificio tiene dos plantas y lo que parece algo de terreno, y la segunda planta aparenta ser una vivienda, abandonada también. Parece un emplazamiento ideal, para la manada o para tí mismo de modo privado, o lo que es peor, para vuestros enemigos.
¿Quizás para esos setitas? ¿Habrá sido un emplazamiento de sus negocios?
Lo primero que piensas es en entrar a investigar, pero entonces te das cuenta de lo tarde que se ha hecho. No es que te vaya a pillar el amanecer, pues todavía queda bastante tiempo, pero los demás planeaban una reunión antes de abandonarse al letargo diurno, y probablemente el recién asignado Sacerdote pretenda acometer la consavida Vaulderie que os una finalmente como Cofradía.
- He de volver, aunque me tiente encontrarme con quien haya por aquí... - piensa el vampiro aún mirando el edificio al que supuestamente miraba su anterior interlocutor. - ¿Habrá vuelto Cagalli con el resto? Si es así supongo que tendré que responder de mis actos por no haber ido juntos, pero va, sabemos defendernos nosotros... - sigue dándole vueltas a su cabeza, mientras empieza a andar de nuevo hacia el puerto.
- Después de la Vaulderie no dará tiempo a más por esta noche, pero mañana deberíamos volver a esta zona, y acabar de conquistarla, si la noche del JO TA KE no se acabó con todo ser indigno, tendremos con qué divertirnos.
Danny, mientras camina va fijándose en el entorno. No cree que se encuentre problemas, ni pretende buscarlos, pero para sobrevivir uno ha de estar alerta. No quiere volver a saborear la inutilidad de sus sentidos. Sentirse impotente, inútil.
Llegando al puerto, se dirige a la parte trasera del almacén de Luigi, mirando desde allí hacia el mirador de Mamariga antes de decidirse a entrar y encontrarse con el grupo.
De nuevo con el grupo... a no ser que cierto Master disponga lo contrario, claro :P
EXPERIENCIA GASTADA: 12 (Actualizable)
- +2 a Sigilo (6)
- +2 a Esquivar (6)
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Noche 1: Entrevista Danny - Steff
Miro, mis tacones resuenan mientras camino por el lugar, nuestro hogar, el comienzo de la cofradia, de la hermandad cuya sangre ya corre por mis venas.
- ¿El pasado? ¿Y qué importa ya?
- Mi pasado no es gran cosa, Steff. En cuanto crecí un poco - dice marcando músculo, para que entienda que no es a la edad a lo que se refiere - empecé a hacer recados a miembros de distintas mafias, para después ser la mano derecha de Luca D'Allandri, para quien trabajé unos 10 años antes de que se convirtiera en mi Sire. Tras aprender más de en lo que me había convertido, de la secta, de aquellos que fueron mis jefes en mi etapa mortal, continué trabajando... hasta que se me hizo monótono. Quería conocer Europa, y entonces escuché sobre Bilbao, y pensé que necesitarían a alguien como yo por aquí. - termina con su sonrisa de medio lado, creyéndose taaaan importante... - Aquí sólo os conozco a vosotros. Y de momento con eso me vale. ¿Y tú? ¿Qué hay de nuestra Ductus? - dice levantando una ceja, no confiando en aprender mucho de su pasado. Tal vez no aún.
Le miro y chasqueo la lengua.
- Yo... - empieza algo incómodo, pasandose una mano por la nuca y evitando mirar a su ductus a los ojos - so sorry, but... sinceramente, si ella no quería ser protegida, poco podía hacer, ambos sabemos que podría haberse deshecho de mi cuando hubiera querido, y creo que también es importante conocer cuanto antes la cuidad, y sus habitantes, vivos y no-muertos, cuanto antes. Pero sí - dice ya mirandola - a partir de ahora te obedeceré en todo. Te demostraré que puedes confiar en mi.
Sonrio poniendo mi mano sobre su hombro con suavidad y con la otra se la pongo en la barbilla para que no aparte la mirada mientras comienzo a hablar.
Danny tartamudea casi imperceptiblemente (el casi es la clave) cuando contesta a Steff.
- Cla...ro yo también me alegro Steff. - dice con una tímida sonrisa.
No es que esté nervioso por el beso en si, sino que el cambio entre la amenaza con un cruel castigo y el beso, le confunde un poquito.
- Ok. Iré a hablar con nuestro sacerdote, y luego me haré con un rinconcito de este lugar para pasar el día. Que por cierto, ¿cuál será la prioridad a la hora de actuar estas primeras noches? ¿Buscar un lugar mejor? ¿Asegurarnos si hay setitas por aquí? ¿Qué piensas?
No está sino pidiendo órdenes. Es donde a menudo se encuentra cómodo, sobre todo si son causar dolor...
Sonrio y le miro a los ojos
Experiencia actualizada: Noche 2 (1º post de esta escena)
EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA: (Actualizable)
1
EXPERIENCIA GASTADA:
- 12 (6: Sigilo de 1 a 3 / 6: Esquivar de 1 a 3)
- 17 (8: Carisma de 2 a 3 / 4: Inteligencia de 1 a 2 / 3: Política nueva habilidad / 2: Subterfugio de 1 a 2)
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Al haber estado en una biblioteca algo se me habrá pegado xD de ahí la inteligencia y la política. A más inteligencia, mayor carisma porque se puede hablar mejor, y a quien mejor habla... mejor miente, de ahí el subterfugio :P
Lo cambio ahora en la ficha y recupero el punto de fdv.
Aparte, tengo algunos atributos y habilidades a 4, con lo que podría elegir especialización...:
Fuerza -> Agarre fuerte
Resistencia -> Duro como el acero
Astucia -> Actuar primero
Armas c. c. -> Cuchillos
EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA:
5
EXPERIENCIA GASTADA:
- 8 (6: Sigilo de 3 a 4 / 2: Pelea de 1 a 2)
Especialización para sigilo: seguir.
Ya está subido en la ficha.