Partida Rol por web

Historias de Horror I.

Trasfondo.

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17/04/2017, 23:02
Historias de Horror.

TRASFONDO:

Notas de juego

- Escena informativa no interactiva.

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07/05/2017, 20:22
EL TIEMPO TODO LO CONDENA.

Ardurras demostró aquel día ser heredero de la sangre de los héroes, segando a los orcos y devolviendo a los cadáveres por montones al seno de Farasma. Fue el reconocimiento lo que finalmente detuvo su espada. Tyrus Ildimion había servido como su guardia durante una estación, un muchacho cuya bravura le marcaba como un noble, aunque por su sangre no fuera tal. Ahora el joven abría la boca a su lado, sus ojos vacíos, sus manos extendidas como suplicando, el tajo de la herida del hacha de un orco abriendo su frente. Cuando Ardurras cruzó su mirada con la mirada vacía del que había sido un hombre, su espada vaciló. Alrededor del rey, la batalla daba un vuelco, con cada caballero derribado añadiéndose a las filas de de los invasores. Tan rápido como las manos heladas se agarraron a la carne de Andurras, arrancaron también su corazón, y los muertos reclamaron la corona de su reino.

—Ailson Kindler, “En el Concejo de Cadáveres”.

 

Durante miles de años, la Principalidad Inmortal de Ustalav ha trabajado duro bajo el legado de su oscuro pasado. En el refugio de sus colinas envueltas en niebla y de sus caducas ciudades decadentes, cosas que no tienen derecho a vivir acechan en la noche, y los supersticiosos residentes atrancan sus puertas contra los aullidos y el sonido de arañazos que los convocan. Vampiros, hombres lobo, monstruosidades no muertas, y cosas aun más extrañas moran aquí, e incluso los estúpidos que ignoran tales amenazas tiemblan ante el pensamiento del Tirano Susurrante, el anterior conquistador de la nación, que incluso ahora se agita sin descanso bajo su torre-prisión en la Espira del Patíbulo.

Aunque la mayoría de los ciudadanos de Ustalav son hombres y mujeres corrientes, astutos mercaderes, o nobles caídos aferrándose a sus últimas migajas de riqueza y reputación, nadie aquí osa mirar demasiado lejos en la oscuridad, por miedo a lo que pueda estar allí, devolviéndoles la mirada.

Una tierra ancestral, Ustalav posee una historia que abarca más de dos mil años, una épica llena de tragedias y glorias perdidas. Lo que sigue es la cronología de sus mayores logros, sus hechos más oscuros, y los temibles misterios que conformaron Ustalav en la nación embrujada que es hoy en día.

El Reino de Ustalav y Antes:

2361 RA: Soividia Ustav une a los vagabundos Varisianos al Norte del Lago Encarthan, fundando el país de Ustalav.

2397 RA: Colonos Varisianos toman residencia cerca del anterior lugar sagrado Kéllido de Colina Carroña.

3203 RA: El Tirano Susurrante retorna a la vida y unifica a las voraces tribus orcas de Belkzen. El mago Socorro lidera una revuelta en Colona Carroña, descuartizando a miles en nombre del Tirano Susurrante.

3204 RA: El Príncipe Ardurras II, hijo del Rey Ardurras Virholt, se adelanta para combatir al alzado liche y cae a manos del Tirano. Su espada destructora de no muertos, Luz Cadavérica, se pierde.

3205 RA: Ustalav es asediada por las monstruosas hordas del Tirano Susurrante. Los ejércitos de Ustalav, apoyados por la iglesia de Farasma, lanzan una cruzada contra el liche. El Obispo Farasmiano, el Príncipe Adamondais Virholt, portando la maza sagrada Cabeza del Cuervo, lidera a los cruzados hasta la Espira del Patíbulo. Los guerreros sagrados caen ante la magia del Archimago no muerto. El Príncipe bastardo Andriadus Virholt, joven señor del Condado de Virholt, es declarado sucesor de la corona, pero elude su responsabilidad como monarca para enfrentarse directamente en batalla contra el Tirano. Andriadus recluta a Sczarni licantrópicos en una guerra en la sombra contra el liche.

3206 RA: Los desunidos Condados de Ustalav caen ante el Tirano Sususurrante. El Rey Ardurras, el Último Rey de Ustalav, muere en la Batalla del Pantano del Amancer. El rey caído, reanimado como el siniestro juglar llamado el Soberano Aullante, precede a las legiones del Tirano contra Ardis y se cuelga de la Torre del Palacio.

Gobierno del Tirano Susurrante:

3206–3800 RA: Durante casi seis siglos el Tirano Susurrante gobierna sin oposición.

3220 RA: El Lord vampiro Malyas dirige la purga conocida como la Sequía de Sangre, matando o exiliando a todos los vampiros de Ustalav que rehúsan jurar lealtad al Tirano Sususurrante. Una pequeña célula de vampiros resistentes sobrevive en las extensiones sureñas del reino.

3801 RA: La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa en Ustalav, en el lugar de la actual comunidad de Vauntil.

3827 RA: El Tirano Susurrante es aprisionado en la Espira del Patíbulo por la Cruzada Brillante. Ustalav es devuelta a su pueblo.

La Principalidad Inmortal de Ustalav.

3832 RA: Ilmhost Vheist inicia un censo por todo el país en busca de linajes nobles supervivientes.

3833 RA: La Madre Kavapesta comienza a predicar a orillas del Lago Divirmis, extendiendo una sombría visión del culto de Farasma conocido como la Penitencia Farasmiana.

3834 RA: El censo termina con el descubrimiento de herederos de las líneas nobles Ordranti y Caliphvaso. Andredos Ordranti asciende como el primer Príncipe de la nuevamente restaurada Principalidad Inmortal de Ustalav.

3836 RA: Sesasgia Caliphvaso refunda la ciudad Caliphas.

3859 RA: Los orcos comienzan incursiones regulares en la parte occidental de Ustalav.

3866 RA: Luvick Siervage, quien se encuentra entre los vampiros más ancianos de la nación y fue un oponente al gobierno del Tirano Susurrante, desplaza a sus esbirros vampíricos a las ruinas bajo la creciente ciudad de Caliphas.

3879 RA: La sacerdotisa Kavapesta muere. Sus seguidores comienzan la construcción de una catedral, fundan la ciudad de Kavapesta cerca de la misma, y renombran el Lago Divirmis en su honor.

3882 RA: Se funda el Monasterio del Velo, una ermita Farasmiana, en Ulcazar.

3898 RA: Fundación de Lepidstadt.

3988 RA: Aldus Aldon Canter, futuro Conde of Vieland, regresa de sus exploraciones en Osirion y el Garund profundo. Tras regresar a casa, comienza a enseñar filosofías extranjeras y sendas místicas hacia el poder mágico. En menos de un año, él y sus seguidores fundan la Orden Esotérica del Ojo Palatino.

3999 RA: Una muchedumbre de ciudadanos furiosos de Vieland interrumpen un rito orgiástico a medianoche ante la estructura monolítica llamada el Cromlech Espiral, justo momentos antes del año nuevo. Se revela que el Conde Canter se encuentra entre los "brujos" capturados, por lo que se le obliga a renunciar a su título. Su primo, Aubren Immarin, se convierte en el nuevo Conde.

4028 RA: Aldus Canter es destituido como cabeza de la Orden Esotérica del Ojo Palatino, pretendidamente debido a su demencia y a su conducta crecientemente errática. La Orden Esotérica abre su membresía a cualquiera con la riqueza suficiente para pagar sus cuotas anuales de socio, atrayendo a nobles jóvenes de todo el país. Canter desaparece más tarde ese mismo año.

4042 RA: El Conde Andachi of Tamrivena, desesperado ante la creciente amenaza de los orcos, suplica ayuda al dios de la oscuridad, Zon-Kuthon. El mercenario Kazavon llega como respuesta.

4043 RA: El General Kazavon expulsa a los orcos del Ustalav occidental, pero funda su propio reino entre las tierras orcas conquistadas.

4051 RA: El Conde Andachi dirige un ejército contra el despótico Kazavon. Andachi es derrotado y asesinado.

4063 RA: Arcanistas afiliados con el Ojo Palatino ayudan al héroe Mandraivus a asediar Muro Cicatriz. Se produce la caída de Kazavon. Mandraivus muere a manos de los orcos.

4144 RA: Ante la inacción de los monjes del Monasterio del Velo, mueren los hijos de la Condesa Robeskea de Ulcazar.

4213 RA: El Castillo Maiserene en Varno cae ante una misteriosa maldición y es renombrado como Bastardhall.

4249 RA: La enfermedad conocida como el Aliento Desolado barre Kavapesta, matando a cientos. Pocos huyen de la ciudad, viendo la plaga como una prueba de Farasma.

4288 RA: Numerosos ataques evidentes de vampiros en Caliphas conducen a una gran purga de los no muertos de la ciudad. Mueren cientos de vampiros. El líder de los vampiros, Luvick Siervage, ordena a sus seguidores ocultarse y adoptar prácticas más sutiles.

4399 RA: La casa de Aldus Alton Canter, Canter House, se incendia justo momentos antes del comienzo del nuevo año. El fuego revela un monumento de piedra negra de varios pisos de altura, oculto en el interior de la mansión.

4413 RA: De nuevo el carruaje negro de Bastardhall asalta poblaciones cercanas. Héroes locales asedian el castillo y logran incendiarlo hasta los cimientos.

4422 RA: Los hermanos Liron y Cadamon Treyes investigan y destruyen la estructura montículo conocida como Kalexcourt en Vieland. Fundan la Universidad de Lepidstadt para alojar sus hallazgos y transmitir su investigación a otros.

4513 RA: Bastardhall reaparece, completamente reconstruida. El carruaje negro reclama a una docena de víctimas antes de desaparecer.

4521 RA: El Conde Ristomaur Tiriac y su prometida Iltainya Arsbeta son atacados cerca de Corvischior. Iltainya muere y Tiriac es apaleado casi hasta la muerte. Radaya, una sirviente leal, pero equivocada, salva al Conde infectándole con el vampirismo. Superado por la pena por la muerte de Iltainya, la pérdida de su cadáver, y su propia transformación, Tiriac mata a los residentes de su hogar familiar en el Palacio Korsinoria y se aisla del mundo.

4536 RA: Ocultando su vampirismo, Ristomaur Tiriac reestablece su control de Varno y viaja fuera de Ustalav, comenzando a buscar la cura para su aflicción.

4570 RA: Se funda en Rozenport la Escuela Sincomáktica de Ciencias. Los profesores fundadores ensalzan las virtudes duales de una amplia educación y de la ignorancia resguardada.

4588 RA: Aparece viviseccionada en Caliphas la primera víctima del notorio asesino "Doctor D". Cuatro más se encuentran cerca, asesinadas de similares formas horribles a lo largo del siguiente mes.

4606 RA: La Era de los Presagios Perdidos comienza con la muerte de Aroden. Se abre la Herida del Mundo en Sarkoris.

4611 RA: La creciente Herida del Mundo obliga a cientos de Sarkorianos a huir de su hogar. La Princesa Maraet Ordranti le deniega santuario a los enemigos históricos de su nación, lo que conduce a la matanza de incontables inocentes a lo largo de la frontera Norte del país. El miedo a los Sarkorianos portadores de corrupción demoníaca conduce a la invasión que será conocida como la Guerra Piel de Demonio.

4613 RA: El carruaje negro emerge de Bastardhall una vez más. Los intentos de quemar de nuevo el castillo conducen a la matanza de toda una muchedumbre de campesinos.

4638 RA: El circo viajero Carnivale Cosmopolis llega a Ardis y nunca se marcha.

4662 RA: A raíz del caos en el vecino Archiducado de Melcat, la adoración del dios Razmir se prohíbe en Ustalav.

4665 RA: El Príncipe Valislav le otorga a Aericnein Neska un término de gobierno provisional sobre Barstoi.

4669 RA: Misioneros Razmirianos reclaman tierras entre la frontera no defendida del Sur de Varno. El Conde Tiriac cede abiertamente cientos de acres adicionales a los celotes. Pronto comienzan en esas tierras desapariciones y el descubrimiento de cadáveres sin sangre, que además disminuyen en el resto de Varno. Eso frena una posterior inmigración.

4670 RA: La debilidad y mala administración conducen a una convulsión de rebelión no sangrienta en el Ustalav occidental. Los Condados de Lozeri, Tamrivena, y Vieland abandonan el gobierno hereditario y adoptan una democracia parlamentaria que implica a representantes de todas las clases sociales. Se declaran todavía leales a la Corona, y pasan a ser conocidos como los Palatinados.

4674 RA: La capital ustalávica se traslada de Ardis a Caliphas. El Príncipe Valislav Ordranti muere poco después de una enfermedad persistente, pero que no se da a conocer.

4675 RA: El Príncipe Aduard III asciende al trono. Mircalla Caliphvaso, la que fue durante largo tiempo la consorte del fallecido príncipe, da a luz a un niño que ella afirma que es el hijo de Valislav,  que es bautizado con el nombre de Reneis Ordranti. Mircalla desaparece. Reneis es adoptado por su tía, la Condesa Carmilla Caliphvaso.

4685 RA: Los héroes Duristan Barlhein y Ailson Kindler (que después se convertirá en la famosa escritora) matan al vampiro Galdyce en Amaans.

4687 RA: El Conde Aericnein Neska de Barstoi acusa al Conde Olomon Venacdahlia de despilfarrar criminalmente los recursos de las tierras en barbecho, pero potencialmente fértiles, de la región de Furcina en las Llanuras Dragosvet. Tropas de Barstoi ocupan el este de Ardeal, comenzando así la Guerra Sin Rivales. Las apelaciones de Ardeal a la justicia y a la censura real contra Barstoi se quedan atascadas en la lucha política.

4689 RA: Tomando cartas en el asunto, la nobleza de Ardeal, con apoyo de residentes de Varno, ataca a los soldados de Barstoi. Los invasores demuestran ser unos defensores obstinados y los campos se transforman en trincheras.

4690 RA: El Doctor Henri Moritz, un abierto campeón del pueblo, es asesinado por su creación secreta, una monstruosa amalgama de partes de cadáveres y de monstruos a la que se le ha dado una vida antinatural. La criatura enloquece, matando a numerosos ciudadanos famosos y miembros del concejo gobernante de Lepidstadt. El monstruo comienza a ser conocido como la Bestia de Lepidstadt.

4692 RA: El intento de Sisandra Livgrace, la hija de 16 años del Conde Birmienon Livgrace, de librarse de asistir a la Opera de Karkau conduce a su secuestro por parte de un abductor envuelto en sombras. Los buscadores la encuentran sana y salva en mitad de las laberínticas alcantarillas de la ciudad tres meses después.

4693 RA: Tras años de prolongado combate, el Conde Neska retira a sus tropas y cede Furcina de vuelta a Ardeal, pero no sin antes quemar y salar cientos de millas cuadradas de tierras de cultivo. La tierra marcada por el fuego y recorrida de trincheras es renombrada como los Surcos. Continúa actualmente siendo un páramo desolado.

4698 RA: Ocurre la primera muerte en Lozeri atribuida al monstruoso lobo llamado el Diablo de Gris.

4701 RA: La Masacre de Chastel. El Diablo de Gris desata la locura a través de Chastel, matando a diecinueve personas antes de desaparecer.

4702 RA: Las Piedras Seis-Ojos, una colección de antiguos ídolos ceremoniales Kéllidos, son descubiertas cerca de Kalexcourt, pero desaparecen en ruta durante su traslado a la Escuela Sincomáktica de Ciencias.

4705 RA: A lo largo de tres meses, trece personas son asesinadas en Lepidstadt y alrededores en lo que se recuerda como las Muertes de la Lámpara Negra. Se culpa a la Bestia de Lepidstadt.

4706 RA: El Conde Muralt muere de avanzada edad, legando su título y posesiones a su hijo adoptivo, Conwrest.

4711 RA: Año actual.

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18/05/2017, 18:46
Historias de Horror.

FARASMA:

Farasma es la severa observadora de la vida y la muerte, escrutando las enrevesadas hebras del destino y la profecía, implacablemente fría en la administración de sus deberes. Habiendo visto morir a niños, a los justos caer demasiado pronto, y a tiranos vivir hasta una avanzada edad, ella no juzga acerca de la justicia de una muerte en particular, y da la bienvenida a cada nacimiento con la misma severidad. En el momento del nacimiento de un mortal, ella conoce las muchas posibles sendas que un alma puede seguir, pero se reserva su veredicto oficial hasta el último momento posible.

Las leyendas dicen que Farasma vio aproximarse la muerte de Aroden - e incluso que le juzgó como hace con todos aquellos nacidos como mortales - pero no hizo nada para avisar ni siquiera a sus propios seguidores, muchos de los cuales se volvieron locos por aquel evento. Aunque la profecía ya no es fiable, siguen naciendo profetas, y muchos de ellos se acaban volviendo locos por sus visiones confusas y contradictorias.

En las obras de arte, Farasma es mostrada como una comadrona, una profeta loca y la segadora de los muertos, dependiendo de su rol. Usualmente aparece con piel gris, ojos blancos y pelo blanco. Como comadrona, es eficiente y severa, con el pelo estirado hacia atrás y los brazos desnudos desde las manos a los codos. Las mujeres embarazadas a menudo portan figurillas de su imagen en largos collares para proteger a sus hijos no nacidos y garantizarles buenas vidas.

Como la profetisa, Farasma se muestra con ojos salvajes y pelo enmarañado, y sus palabras reverberan como el trueno.

Como la seguidora, es alta y enjuta, con un vestido negro con capucha y un reloj de arena por el que pasa veloz arena roja, y a menudo aparece sentada en su trono, juzgando a las almas de los mortales.

Situado en lo alto de una espira imposiblemente elevada, el reino de Farasma en el más allá - el Osario - se eleva sobre el perfectamente ordenado plano-ciudad de Eje. Cuando los mortales mueren, sus almas se unen al vasto Río de Almas que recorre el Plano Astral, y eventualmente son depositados en el Osario de Farasma en lo alto de su espira. Una vez allí, esperan en una larga fila, pasando a través de varias cortes según su alineamiento y supuesto destino planar. Los que mueren antes de experimentar su destino completo pueden ser lo bastante afortunados para regresar en esta vida o la siguiente, ya sea espontáneamente o mediante alguna magia de resurrección, pero más a menudo aquellos que sienten que han tenido un final antes de tiempo, descubren que su destino de hecho siempre les ha estado conduciendo hasta su particular momento de la muerte, por muy injusto o innoble que haya sido.

Aunque ella permite la resurrección, la Dama de las Tumbas se opone a la no muerte como una profanación de la memoria de la carne y la corrupción de la senda del alma en su viaje hasta su juicio. Anima a sus seguidores a cazar no muertos, ya que entonces las almas de los no muertos destruidos podrán alcanzarla para ser juzgadas.

En el corazón del Osario está el Palacio de Farasma, una estructura gótica construida en el centro exacto de la Espira. Los Psicopompos recorren sus corredores y vuelan silenciosamente sobre sus muros, administrando las almas, y los fieles de Farasma se alojan en su interior. A pesar de su estilo y color, el Palacio es obviamente una creación de la diosa. Se desconoce si ella hizo la Espira por sí misma.

Farasma manifiesta su favor a través de la aparición de escarabajos y lechuzas, ambos funcionan como psicopompos (tanto en sentido figurado como guías para las almas de los muertos, como en sentido literal como manifestaciones de los ajenos llamados psicopompos). Las rosas negras se cree que invitan su favor y traen buena suerte, especialmente si los tallos no tienen espinas.

Su desaprobación se muestra a menudo mediante escalofríos que recorren la columna, sangrar por la nariz, o bajo las uñas, o mediante un inexplicable sabor en la boca a tierra removida, o el descubrimiento de una lechuza muerta, o la sensación de haber olvidado algo importante.

Farasma a veces permite a los espíritus de aquellos que han muerto bajo condiciones misteriosas que transmitan mensajes cortos a los suyos para reconfortarles, exponer a un asesino, o para aparecerse ante un enemigo.

El símbolo sagrado de Farasma es una espiral de luz, que representa un alma, su viaje desde el nacimiento a la muerte y al más allá, y la senda confusa para descifrar la profecía.

La Iglesia:

La iglesia de Farasma es una organización sombría y estructurada, estrictamente neutral en asuntos no relacionados en su tripartito de roles. Como administradores de la vida y la muerte, muchos clérigos ven el nacionalismo y otras preocupaciones menores como algo que está por debajo de ellos.

Las tradiciones transmitidas por la diosa y sus profetas son seguidas a raja tabla, aunque las diversas ramas de la iglesia difieren con respecto a qué rituales y prácticas se les debe asignar mayor peso. Esas diferencias no son nunca lo suficientemente severas como para obligar a las diferentes facciones a entablar conflicto abierto, aunque les permite a los adoradores distinguir fácilmente entre miembros de su secta y otros adherentes.

Muchos miembros del sacerdocio de Farasmas son clérigos, aunque hay un número significativo de adivinos, oráculos y adeptos. Alrededor de dos tercios del clérigo son mujeres, aunque la distribución por sexos varía regionalmente, y en general detalles mundanos como el género y la especie importan poco a la mayoría de Farasmianos.

Los seguidores de Farasma incluyen a mujeres embarazadas que esperan ser madres, comadronas, funerarios, y los así llamados "necromantes blancos", que estudian otras aplicaciones de su magia que no sean la creación de no muertos.

Presagiadores, quiromantes, oneiromantes, lectores de nubes y otros que usan formas no mágicas de adivinación también la reverencian, aunque su adoración ha disminuido dramáticamente tras la muerte de Aroden y el final de las profecías fiables.

En comunidades pequeñas, un sacerdote Farasmiano puede asumir varios de esos roles, o un equipo de esposas puede dividir sus deberes entre ellos. Los profetas enloquecen a menudo en esta era de visiones conflictivas, y la iglesia ha decidido ocuparse de cuidar de esas pobres almas, dedicando partes de los mayores templos a ser sanatorios, que son manejados por los clérigos de la diosa.

Por supuesto, como una diosa de la muerte y el nacimiento, Farasma tiene también muchos seguidores legos, e incluso en tierras donde su fe no es tan grande u organizada, los comunes rezan por su guía o protección, del mismo modo que los granjeros de todas partes le rezan a Erastil para que hayan buenas cosechas.

Farasma incita a sus seguidores a procrear, tanto si están casados como en asociaciones menos formalizadas. También apoya a las parejas sin hijos que quieran adoptar, y hay orfanatos dirigidos por su iglesia que se ocupan de aquellos que no tienen padres vivos. Los matrimonios de la iglesia pueden ser simples u ornamentados, dependiendo del estatus social y riqueza de los participantes. Aunque es la diosa del nacimiento, no se opone a la contracepción. Sus templos son conocidos por proveer asistencia a mujeres cuyos embarazos acabarían inevitablemente con la muerte de la madre y el hijo, o terminando con el tormento de una madre cuyo hijo ya está muerto en su vientre, pero en conjunto su iglesia cree que matar a los no natos es una abominación, ya que envía al alma del infante a la otra vida antes de que haya podido completar su destino.

Las comadronas de la diosa toman todas las precauciones que pueden para reducir el riesgo de embarazo y de dar a luz. Algunas comadronas de la iglesia, llamadas casarmetzes, son tan habilidosas en una combinación of medicina, magia, y cirugía que en las peores circunstancias pueden extraer al feto del vientre materno y salvar a ambos.

El tercer día tras el nacimiento de un niño, las familias devotas de Farasma convocan una reunión para dar la bienvenida a su alma a este mundo. El niño debe recibir un nombre antes de esta reunión, de lo contrario la superstición sostiene que daría mala suerte. Los visitantes traen pequeños pasteles, semillas, salazones, y cerveza aguada para compartir con la familia y los otros invitados. Un sacerdote o un anciano de la familia pronuncia los nombres de los ancestros maternos de una niña o los ancestros paternos de un chico, pidiendo que el niño sea nombrado públicamente y que crezca con buena salud, y deseando a los padres que vivan para ver nacer a sus nietos.

La Penitencia Farasmiana:

En Ustalav, una secta popular llamada la Penitencia Farasmiana enseña que cuando Farasma juzga un alma, contrapesa las penas y tribulaciones de la vida con las recompensas en la otra vida. Muchos de los que comparten esta creencia soportan restricciones ascéticas en su dieta y se permiten muy pocos placeres en la vida, pero algunos sacrifican más llevando camisas de pelo áspero, o incluso cegándose, ensordeciéndose o flagelándose a sí mismos, esperando garantizarse así mayores recompensas en la otra vida. En algunos Condados, los extremistas ven el hecho de soportar el dolor como una condena del placer y el cambio, y cazan a aquellos que alteran el mundo para satisfacer meros caprichos mortales - lo que a menudo significa usuarios de magia arcana.

Adoradores de Farasma - así como comunes en muchas regiones - trazan el símbolo espiral de la diosa en su pecho, típicamente como una forma de plegaria cuando escuchan malas noticias u observan una blasfemia, o antes o durante eventos peligrosos o eventos con resultados inciertos. En diferentes tierras se lleva a cabo este gesto de forma distinta - en Ustalav, a menudo se hace con un puño cerrado, mientras que en Osirion es con los dos primeros dedos extendidos. La gente especialmente devota repite este gesto en actividades cotidianas, ya sea remover una sopa o barrer un suelo.

Las misas de farasma son una mezcla de cánticos sombríos, sermones ritualizados, y canciones de deleite, a menudo basadas en la música regional, y usualmente terminan con una nota elevada, ya que mientras la muerte alcanza a todos, las nuevas generaciones llegan después.

Durante las celebraciones, los seguidores de la diosa a menudo comen kolash, pan horneado en una estrecha espiral, acabada o rellena con fruta o queso dulce en forma de cubitos.

Durante el festín de invierno, la porción central de la espiral se deja abierta y dentro se coloca un cirio; el cirio se enciende al comienzo de la comida y se extingue cuando el pan va a ser comido. Cada templo mantiene un registro de muertes y nacimientos entre sus miembros, y en los aniversarios de las fechas de muerte, los sacerdotes pronuncian los nombres de los difuntos mientras que aquellos cercanos a los muertos los honran encendiendo velas votivas que prenden durante un día y una noche enteros. Muchas lápidas tienen nichos para proteger las velas del alma del viento.

Cuando un miembro de la fe muere, su cuerpo es lavado, sumergido en agua, y vestido con una mortaja especial con múltiples partes que consiste en cinco piezas para un hombre o nueve para una mujer. Una plegaria escrita en pergamino, corteza, tela o piedra se coloca en la mortaja, y el cuerpo se coloca en un ataúd si así lo manda la costumbre local. Un guardián se sienta junto al cuerpo la noche antes del funeral - para honrar al fallecido, para guardarlo contra ladrones de cadáveres, y para velar porque el cuerpo no se alce como un no muerto. Plañideros (típicamente la familia directa) tradicionalmente se marcan los párpados con ceniza negra o con una pasta de hierbas durante cinco días tras el funeral.

Curiosamente, la iglesia no se opone al suicidio, aunque los sacerdotes individuales pueden debatir acerca de si acabar con la propia vida es el destino natural de algunas almas o significa regresar a la diosa para probar con una vida diferente.

Los que pueden permitírselo usualmente pagan porque sus restos sean enterrados en suelo sagrado por sacerdotes. Los mercaderes ricos y los nobles son dejados descansar en tumbas privadas del tamaño de habitaciones, mientras que aquellos con menos recursos reposan en  nichos compartidos en catacumbas u osarios. La iglesia permite que los muertos sean cremados, aunque el enterramiento en tierra es preferido. Arrojar un cadáver al mar, entierro en el cielo, o el canibalismo funerario generalmente se consideran una falta de respeto. Exhumar un cuerpo enterrado se considera una violación de loas muertos, y la iglesia normalmente rehúsa hacerlo - incluso cuando el gobierno de una ciudad quiere despejar terreno para una cloaca, aqueducto u otra construcción vital.

Si un sacerdote descubre el cadáver de un adorador que ha sido enterrado de forma impropia o expuesto accidentalmente, usualmente lo dispone todo para que se lleve a cabo un funeral adecuado de acuerdo con las enseñanzas de la iglesia. La iglesia no plañe por los apóstatas, y mientras que los sacerdotes no niegan sus servicios a aquellos de otras fes, sí rechazan de plano administrar los ritos a antiguos Farasmianos que le volvieron la espalda a la iglesia.

Templos y Santuarios:

En zonas densamente pobladas, los templos de Fatasma tienden a ser grandes catedrales góticas adyacentes a cementerios, aunque en pueblos más pequeños pueden ser estructuras humildes con florecimientos artísticos que intentan emitar las grandes catedrales, o incluso una simple piedra desolada en un campo vacío o cementerio puede servir como santurario. Los templos mayores usualmente tienen catacumbas debajo, llenos con cadáveres de los ricos y de los antiguos miembros del sacerdocio, ya que el enterramiento bajo el templo de la diosa se cree que ablanda su juicio a los fallecidos.

Incluso un remoto monasterio Farasmiano tendrá un amplio espacio para su cementerio, y puede ser el lugar de reposo final de generaciones de gente rica e influyente - así como una incontable acumulación de tesoros funerarios.

Muchos templos locales tienen sólo un sacerdote de rango, pero los templos mayores tienen un alto sacerdote o sacerdotisa para cada aspecto de la fe - nacimiento, muerte, y destino. En teoría esos grandes sacerdotes son todos iguales, aunque el algo sacerdote de la profecía ha asumido un rol menor en décadas recientes, y la persona que ostenta esa posición a menudo es extraña o inestable. Los templos que incluyen criptas tienen también un señor de la cripta a su cargo. El rango dentro de un templo se basa en la antigüedad, así como en el conocimiento de la fe, poder mágico, y logros personales (como la destrucción de poderosos no muertos).

La jerarquía entre iglesias dependen del tamaño de las poblaciones a las que sirven; el templo de una gran ciudad tiene mayor influencia que el de un pequeño pueblo.

El Rol de un Sacerdote:

Los sacerdotes de Farasma toman responsabilidad en las tres áreas que preocupan a su diosa en el mundo mortal. Los sacerdotes de cualquier género con habilidad como comadrones asisten en los nacimientos, y la presencia de un sacerdote Farasmiano durante el parto casi siempre asegura que tanto el bebé como la madre vivirán.

Los sacerdotes especializados en profecía portan este cuestionable don, o registran e interpretan los farfulleos de quienes lo hacen. Y todos los sacerdotes de Farasma son administradores de los muertos, y están familiarizados con las costumbres funerarias locales y las de las tierras vecinas. Protegen los cementerios de ladrones y necromantes, y la memoria de los fallecidos de los estragos del tiempo, memorizando y registrando lo que saben acerca de cualquiera que muera en su presencia.

Los Inquisidores Farasmianos cazan a los no muertos y a aquellos que buscan crear tales monstruosidades, pero todos los sacerdotes, inquisidores o no, tienen el deber solemne de oponerse a tales abominaciones cuando se las encuentran.

Crear no muertos está prohibido, y controlarlos está muy mal visto, incluso entre miembros malignos de la fe.

La mayoría de sacerdotes saben mucho de curación, diplomacia y religión.

Un sacerdote típico se gana la vida atendiendo a mujeres embarazadas, actuando como funerarios, excavando tumbas, vendiendo servicios de lanzamiento de conjuros, o construyendo y bendiciendo tumbas para los ricos.

Un sacerdote aventurero no violará la santidad de una tumba simplemente por el propósito de saquearla, y si entra en un lugar de enterramiento para combatir abominaciones, se seguirá oponiendo a profanar cualquier cadáver no muerto que sea hallado durante la cacería.

Los seguidores de Farasma tienden a ser bruscos. Algunas personas atribuyen esto al orgullo, pero más a menudo es simplemente el hecho de que la mayor parte de las interacciones de los Farasmianos son con los muertos y los agonizantes, profetas locos, y embarazadas. – Grupos que rara vez se preocupan de los convencionalismos sociales.

Cuando se necesitan sus servicios, los Farasmianos dan órdenes y esperan ser obedecidos, ya que usualmente es porque un alma mortal (ya sea una que se ha marchado recientemente o una a punto de llegar) está en juego.

Todos los sacerdotes llevan una skane – una daga ceremonial de doble filo cuya cuchilla tiene un color gris opaco, a menudo con una imagen estilizada del rostro y cabello de la diosa en el pomo. Usan esas dagas para mantener abiertos pergaminos de plegarias, para tocar partes de un cadáver cuando realizan los ritos de muerte, para cortar las morajas de los muertos, y para cortar los cordones umbilicales de los recién nacidos. No se le prohíbe a un sacerdote usar una skane para derramar sangre o tomar una vida, pero algunos rehúsan hacerlo y llevan un objeto diferente para usarlo en combate. Una casarmetze lleva un tipo especial de skane que porta la imagen de Farasma en un lado del pomo, y un bebé llorando en el otro, y que se utiliza en sus cirugías.

Aunque los sacerdotes Farasmianos adoran a la diosa de la muerte, no tienen ningún tabú especial en contra de prevenir la muerte mediante la curación, ya sea ésta mundana o mágica. Los sacerdotes Farasmianos que acompañan a partidas de aventurero a menudo actúan como sanadores – aunque unos no particularmente gentiles o simpáticos – y muchos templos consiguen dinero vendiendo curación y otros servicios de lanzamiento de conjuros. Incluso los conjuros diversos para resucitar y devolver a la vida están permitidos, aunque usualmente se carga una tarifa muy elevada por esos.

Aventureros:

Muchos aventureros siguen a Farasma porque creen en el destino y en la senda inevitable que conduce a él. Todo el mundo adora hasta cierto punto a la diosa, pues ni siquiera los más orgullosos de los mortales o dioses pueden negarla ni negar su papel como pastora de almas en el más allá, enviando a aquellos vinculados a otros dioses a su destino correspondiente. Se dice que incluso los dioses son juzgados tras su muerte por la Dama de las Tumbas.

Para quienes adoran a Farasma por encima de todos los demás, las cosas más importantes de la vida son nacimiento, muerte y profecía. Cuando salen de aventuras en su nombre, a menudo es para destruir no muertos o para buscar e intentar entender extrañas profecías. Pueden buscar proteger a los muertos de la desgracia, y encontrarse extremadamente inconfortables ante la práctica estándar de los aventureros de robar tumbas – aunque no tienen problema en arrancar las abominaciones que puedan haber adoptado su residencia en esos lugares, siempre que los muertos inocentes sean tratados con respeto.

Ropas:

Las vestimentas Farasmianas adoptan dos rutas distintas. Para muchos sacerdotes tradicionalistas o más ascéticos el único color aceptable para vestimentas formales es el negro, algunas veces acentuado con plata (como en broches o amuletos en forma espiral) y pequeños viales de agua sagrada. En generaciones recientes, sin embargo, ha habido un movimiento en muchos templos alejándose de esos estilos severos. Sosteniendo que la solemnidad de la muerte es tan sólo una parte d su ocupación, tales iconoclastas celebran el nacimiento de nueva vida llevando atuendos más coloridos y a la moda. En lugar de las tradicionales túnicas negras, tienden hacia la plata, gris, púrpura y el iridiscente azul de la espirtal de la siosa. Además del color, esos sacerdotes iconoclastas a menudo añaden elementos altamente artísticos a sus ropas, diseñando sus propios atavíos únicos como un reflejo de sus hebras únicas en el gran tapiz de Farasma. Mientras que el conflicto abierto es raro, las dos corrientes de Farasmianos tienen opiniones fuertes en relación a las vestimentas de la otra corriente.

Texto Sagrado:

El libro sagrado de Farasma, Los Huesos Caen en una Espiral, consiste principalmente en las palabras de un antiguo profeta. Los fieles debaten acerca de qué eventos presagiaron sus predicciones, y si los días profetizados han pasado ya o no. Secciones posteriores dispensan consejo para facilitar el parto de forma segura, acerca de la forma apropiada de disponer de los muertos para prevenir la no muerte, y otros asuntos relevantes. En los templos más viejos, el libro sagrado consiste en colecciones de pergaminos iluminados con tintas raras y unidos mediante una filigrana metálica, cada uno portado en un manto de seda gris para protegerlo del desgaste y los accidentes. Algunas de esas colecciones son artefactos históricos que valen miles de piezas de oro, y los sacerdotes llevan sólo los pergaminos que necesitan en los servicios del templo, dejando el resto a buen recaudo. La doctrina de la iglesia manda que los mantos protectores que se han desgastado no pueden ser simplemente descartados, así que los mantos usados son o bien emparedados en pequeños compartimentos dentro de los templos o cosidos en la mortaja mortuoria de un sacerdote u otro notable miembro de la fe. Se dice que los cadáveres lo bastante afortunados como para llevar un manto Farasmiano como parte de sus mortajas son especialmente resistentes ante el poder de la no muerte, incluyendo el ser animado o convertidos en engendros.

Festividades:

El primer mes de primavera, Farasto, se llama así por la Dama de las Tumbas – un mes de nueva vida y de renovación del mundo. La iglesia tiene dos festividades comunes compartidas por todos los templos:

Día de los Huesos: En el quinto día de Farasto, los sacerdotes portan cadáveres amortajados de los muertos recientes a través de las calles de la ciudad en una honrosa procesión. Esos cadáveres son enterrados sin coste en el cementerio de la iglesia, tumba, o sepulcro, lo que se considera un gran honor para los difuntos.

Procesión de las Almas No Olvidadas: En tierras en las que la Dama de las Tumbas es una deidad prominente, esta ceremonia se lleva a cabo cada noche en las semanas que conducen a la fiesta de la cosecha, durante las que los fieles le piden a la diosa que retrase el momento de llevarles a la otra vida. Los sacerdotes llevan finas túnicas negras sobre sus ropas del festival y portan velas encendidas en una procesión hasta una gran fuente, estanque, lago o río tranquilo. Conforme entran en aguas más profundas, las velas se apagan, pero conforme los sacerdotes llegan al otro lado, las velas vuelven a encenderse y el agua vuelve las túnicas negras transparentes, revelando los colores festivos debajo.

Aforismos:

Entre la abundancia de ritos, objetos rituales y vestimentas rituales, la iglesia ha desarrollado muchas frases habituales. En muchos casos un miembro de la fe hace el signo de la espiral sobre el corazón cuando pronuncia una de esas alocuciones.

Tres de las más comunes son las siguientes:

No Este Año, No Todavía: Esta breve plegaria, pronunciada en respuesta a escuchar una tragedia o mal rumor, pide que Farasma retrase cuando los creyentes serán enviados a su reino, pues tienen mucho que hacer antes de que llegue ese momento. Los devotos la pronuncian en los rezos matinales y cuando rezan antes de acostarse.

Todos los Que Viven Afrontarán Su Juicio: Esta es una promesa de que otra persona – típicamente un enemigo, pero también puede tratarse de alguien insolente o irrespetuoso – sufrirá lo que el destino le tenga deparado, incluso si ello llevará más tiempo que al que la persona que pronuncia esta frase le gustaría.

Que la Dama lo Guarde: Este es un juramento para llevarse un secreto a la tumba, jurando que sólo Farasma lo escuchará en persona (y sólo una vez que el que pronunció el juramento haya muerto), o que ella reclamará al que hizo el juramento más temprano si rompe su promesa de secreto.

Relaciones con Otras Religiones:

Todas las deidades tratan pacíficamente con Farasma, pues sus agentes deben tener acceso a su reino para escoltar las almas bajo su protección hasta sus hogares respectivos. Mientras que ella aprueba algunas acciones y desaprueba otras, siempre permanece solitaria y distante, sin verdaderos amigos o enemigos. Detesta entidades como Urgathoa u Orcus, que activamente perturban el ciclo de almas creando no muertos, así como a los demonios que buscan presas en el Río de almas, aunque deja el conflicto directo a sus sirvientes, y no desmerece el honor de su rol como juez reteniendo almas que estén vinculadas por derecho a tales patrones. La mayor parte de los otros dioses entienden y aprecian su imparcialidad, aunque Iomedae la ve con cierto resentimiento por mantener en secreto la muerte de Aroden cuando se estaba aproximando. La relación de Farasma con el enigmático Groetus, que flota sobre la Espira, es un misterio.

Como su diosa, los seguidores de Farasma detestan a Urgathoa, Orcus y todos los que se exultan en la no muerte, ya que representan tanto una corrupción de la existencia natural y un vil doblegamiento de la voluntad de Farasma. Los Farasmianos se oponen a esos enemigos allá donde los encuentren, y vehementemente contrarrestan sus intentos de evangelismo. Si descubren que esos cultos están planeando alzar no muertos, los Farasmianos reclutan aliados y gastan recursos sin titubear para detener la abominación. En otros casos, los Farasmianos son libres – aunque no se les compele a – de hacer alianzas y enemistades como elijan, a nivel individual o como templo, tal y como la Dama de las Tumbas trabaja con todos los dioses para guiar las almas mortales a sus reinos. Los sacerdotes Farasmianos son famosos por su naturaleza imparcial, y regularmente median entre ambos bandos en un conflicto determinado, preocupándose sobre todo por el tratamiento apropiado a los muertos y a los recién nacidos.

Los seguidores de la Penitencia Farasmiana pueden chocar con los fieles de deidades que se centran en aliviar o prevenir el sufrimiento, aunque es más probable que simplemente les vean con fría desconfianza. Unos pocos fanáticos se ocupan de perseguir magos, conjuradores y otros usuarios de la magia que intentan mejorar el mundo por medios mágicos. Los fanáticos ven esos intentos como un desafío a la voluntad de Farasma.

Reino:

El reino de Farasma es enorme, y con capas como una cebolla. La totalidad de la Espira le pertenece, y ningún otro dios le disputa su posesión de la estrecha mesa que se eleva lejos en lo alto de la ciudad de Eje y soporta su Osario. Al mismo tiempo, sin embargo, el Osario está dividido en varias regiones diferentes, siendo las más notables las varias cortes donde las almas con destinos obvios son separadas y enviadas hacia su justa recompensa. Los casos particularmente complejos, sin embargo – como los de aquellos que venden sus almas y después se arrepienten genuinamente y se esfuerzan por conseguir su redención – acaban siendo juzgados por la propia Farasma en su palacio, con representantes de los planos involucrados argumentando sobre el asunto.

El Palacio de Farasma es el hogar eventual de aquellos que adoran directamente a la diosa. En elevadísimo edificio gótico, el palacio contrasta con la naturaleza a menudo austera y sombría de Farasma. Construido en mármol blanco brillando con una luz interior y con suelos pavimentados en ónice, representa el poder dualístico de la diosa sobre el nacimiento y la muerte.

Aliados Planares:

Los sirvientes divinos de Farasma son usualmente psicopompos, aunque los espíritus cuyos destinos fueron especialmente brillantes o inusualmente oscuros pueden visitar de su parte el mundo mortal para llevar un mensaje, incluso si fueron hasta otra deidad o reino como parte de su juicio final. La apariencia de uno de esos espíritus usualmente está relacionada con sus actividades en vida o el dios al que sirvieron. Por ejemplo, para avisar a sus seguidores de una sangrienta batalla, Farasma puede llamar al espíritu de un poderoso guerrero de Gorum. Además de sus psicopompos, algunos de los servidores de Farasma incluyen los siguientes, que responden a aliado planar y conjuros de llamada similares de los fieles.

Nacida en la Pena (linnorm único): Parece un linnorm casi esquelético de tan delgado, gris, y del tamaño de un wyvern. Esta criatura puede canalizar energía positiva como un clérigo y puede animar objetos, obligándoles a servirle. Odia los no muertos, y a menudo ataca manadas de esos seres con energía y garras, reduciéndolos a polvo y vapor. Prefiere ofrendas de objetos mágicos útiles para destruir no muertos o para curar a los vivos.

Eco de Divinidad Perdida (fantasma único): Este soldado Azlanti espectral lleva elegantes ropas verdes y doradas. cuando su rostro es visible, se parece a las pinturas de Aroden como un dios. Puesto que sólo ha aparecido al servicio de Farasma desde la muerte del Último Azlanti, algunos creen que es un resto de ese dios. Eco de Divinidad Perdida niega que esto sea así, sin embargo. Prefiere curar y apoyar a los que le invocan en vez de atacar a sus enemigos directamente.

Administradora de la Madeja: Esta mujer alada en armadura completa decorada con calaveras es el Heraldo de Farasma. La Administradora es una solitaria, con poco interés en los deseos de los mortales. Ha sido vista con otros servidores planares de su creadora, pero su rol único la sitúa sobre ellos en la jerarquía religiosa, y no le gusta confraternizar demasiado con sus subordinados para no distraerlos de aquello que Farasma haya planeado para ellos. Por el contrario, se siente extremadamente interesada en el momento en que otros sirvientes de la diosa están a punto de dar a luz o de morir. Aunque la Administradora no tiene interés en procrear por sí misma, llega en el momento de los nacimientos de celestiales y medio-celestiales para presenciarlos con gran interés - quizá como una delegada de la propia Farasma, cuya presencia seguramente sobrecogería al nuevo nacido y confundiría su rol en el tapiz del destino. Del mismo modo, la Administradora tiene una curiosidad cuasi mórbida hacia la muerte de uno de sus compañeros servidores, y tiene un sentido casi precognitivo para tales cosas, haciendo que su súbita aparición cerca de otros sirvientes de Farasma en el Plano Material siendo ligeramente preocupante.

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18/05/2017, 19:34
Historias de Horror.

OSIRION:

Osirion no es sólo una de las naciones más antiguas que existen actualmente en la región del Mar Interior, sino que ha sido una de las más poderosas e influyentes desde la Caída de la Tierra.

Historia:

La fundación de Osirion en el -3470 RA se emplea por parte de los historiadores para señalar el comienzo de la Edad del Destino. Osirion sirvió para abrir el camino, marcando la re-emergencia de la humanidad desde la barbarie de la Edad de la Angustia.

Un seguidor de Nethys llamado Azghaad unió las tribus en guerra a lo largo del Río Esfinge y se convirtió en el primer faraón, una tradición de gobierno que continuó (con largas interrupciones) hasta la actualidad. Bajo el gobierno de sucesivos Reyes-Dioses la tierra prosperó y se expandió, gobernando en su apogeo gran parte del norte de Garund, incluyendo los territorios gobernados hoy día por los países de Geb, Katapesh, Nex, Thuvia, y Rahadoum. Los Osirionólogos a menudo se refieren a la nación durante el lapso de tiempo aproximado de cinco mil años de gobierno faraónico entre su fundación y la conquista Keleshita en el 1532 RA como el Antiguo Osirion.

Gobierno Faraónico:

Siguió un periodo de declive, que se detuvo cuando el país fue reunificado bajo los Cuatro Faraones de la Ascensión, marcando la Segunda Edad de ese país. Sin embargo, el declive contuó cuando el reinado de los Cuatro Faraones finalizó.

Satrapía Qadirana y Sultanato Keleshita:

 

La independencia de Osirion terminó tras el asesinato del Faraón Menedes XXVI en 1532 RA, que condujo al derrocamiento de la dinastía faraónica. El país se convirtió en una satrapía del Imperio de Kelesh.

Hacia el 2217 RA, una secta de Sarenrae conocida como el Culto de la Flor del Amanecer florecía en Osirion, pero la satrapía Qadirana la vio como una amenaza. Los líderes del culto fueron exiliados al desierto.

En 2253 RA, el Culto asesinó al último sátrapa Qadirano, finalizando su exilio y conduciendo al establecimiento de una línea de sultanes Keleshitas independientes del Imperio.

Independencia:

Tras tres mil años de subyugación, la independencia Osiriana se restableció en el año 4609 RA, cuando el sultán Keleshita fue derrocado y reemplazado por el Príncipe Khemet I, que podía trazar sus ancestros hasta los antiguos faraones.

Khemet I fue sucedido por su hijo Khemet II, quien a su vez fue seguido por su hijo, el actual gobernante, Khemet III. Bajo su gobierno, partes del país han sido abiertas a investigadores y cazadores de tesoros extranjeros.

Gobierno:

El Príncipe Rubí Khemet III gobierna como el monarca divino de una nación re-emergente. Su consejera jefe es la elemental de fuego invisible Janhelia. Algunos temen que Khemet esté siendo embrollado en la compleja política de los salvajes clanes elementales que habitan en las regiones desérticas de Osirion. Khemet y su familia están protegidos por una unidad de elite llamada la Guardia Reanimada. Mientras que el poder de Khemet es absoluta, las tareas del día a día de la administración de Osirion son manejadas por el Concilio del Sol y el Cielo. En teoría el Concilio es un cuerpo independiente, pero muchos Osirianos se dan cuenta de que el Príncipe Rubí es quien ostenta el verdadero poder.

Geografía:

Esta nación primordialmente desértica ocupa el extremo nordeste del continente de Garund. Limitado al norte por el Mar Interior y al este por el Océano Obari. Su frontera occidental (donde se encuentra con la nación de Thuvia) está establecida por los bancos del Río Junira, mientras que los Picos Osados y la Muralla de Barrera proveen de una barrera natural hacia el sur, donde el antiguo dominio de Osirion, Katapesh, se extiende hacia mayores expansiones de desierto. Las dos cordilleras de montaña están separadas por el Pado Kho-Rarne, que conduce a la Expansión Mwangi y sus densas junglas.

Desiertos:

El interior desértico domina el país, que contiene algunos de los mayores páramos áridos de Golarion. El desierto occidental tiene la Península Alamein en la costa norte, mientras que hacia el oeste yacen los Acantilados de Kusha-ta-Pahk, hacia el este de la peninsular Costa de las Tumbas. Al Sur de la península están las Hojas Gélidas, separadas de las Pisadas de Rovagug por el Río Escarabajo. El desierto central tiene los Páramos Sahure hacia el norte y las Dunas Parcheadas hacia el sur. Separando ambas está la cordillera conocida como los Pilares del Sol. El desierto es partido por el poderoso Río Esfinge. La mayor parte de las principales ciudades del país se encuentran a lo largo del río o sus afluentes, con su capital, Sothis, en la desembocadura del Río en el Mar Interior. El desierto oriental tiene las impresionantes Bajodunas hacia el norte y las Colinas de Sal hacia el sur, separadas por las Montañas Brillantes. Características de la costa oriental incluyen el Cabo Ardiente y la Costa Escorpión.

Ríos:

Los ríos de Osirion albergan muchos peligros, pero Osirion no podría existir sin el Río Esfinge y sus afluentes (el Áspide y el Ladrón). Proveen durante todo el año de una fuente de agua potable en esta tierra por lo demás inhóspita, y no es sorprendente que la mayor parte de los habitantes de la nación vivan a lo largo de sus orillas. Los ríos se inundan estacionalmente y son además el hogar de cocodrilos de escamas negras conocidos como hetkoshu.

El Pueblo:

Los Osirianos son gente sabia que miran profundamente hacia el pasado para hallar las respuestas a problemas presentes. Su sentido de la historia les da una perspectiva única sobre el flujo de poder en el paisaje político del moderno Mar Interior. Muchos habitantes de Osirion son de la vieja sangre Garundi, de piel bronceada y dotados con el porte noble de los antiguos faraones.

Unos vástagos nómadas de los Garundi, los Yerbira, moran en el desierto occidental de Osirion.

Religión:

Las religiones más comunes son las de Abadar, Nethys, Farasma, y las otras deidades principales de Osirion, pero el país tiene también varias fes únicas, incluyendo el culto a las serpientes gemelas Wadjet y Apep, y el escarabajo pelotero Khepri, un culto de campesino. Pese a los esfuerzos de los gobernantes Keleshitas, la adoración de los dioses nativos con cabezas de bestia a continuado hasta el presente. Los sacerdotes Osirianos de cabezas afeitadas usualmente llevan túnicas blancas con flecos, y a veces ornamentados pectorales o turbantes, velos, o máscaras de metal o cuero. Las iglesias de Sarenrae, Nethys, y Farasma han tenido un rol particularmente prominente en la historia Osiriana. Los adoradores Osirianos de Irori tienden a arracimarse en comunidades aisladas en valles a lo largo del Muro de Barrera y los Picos Osados, incluyendo el Templo de An-Alak en las Colinas de Sal, la Torre Escalonada de Djedefar en la Península Alamein, y el centro ritual del Monasterio de Tar Kuata más allá de las Pisadas de Rovagug.

Magia:

Los lanzadores de conjuros de Osirion tienen acceso a algunos conjuros y habilidades únicas. Aquellos con práctica en metamagia pueden convertir un conjuro en un conjuro tanatológico, que puede atravesar las salvaguardas contra la energía negativa, o usar efectos de energía negativa para destruir no muertos, o un conjuro Threnódico, que puede convertir conjuros enajenadores en efectos capaces de influir y controlar a los no muertos. El tomo de necromancia más famoso del país son los papiros conocidos como el Aleh Almaktoum, el Libro de los Muertos, encontrado en las colecciones de Archimagos Osirianos. Varios conjuros poco comunes son familiares para los magos Osirianos, incluyendo Hacer Añicos los Huesos, Conversión Canópica, Arenas del Tiempo, Saluqi Espectral, y Legión de la Tumba.

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20/05/2017, 20:28
Ustalav.

USTALAV:

USTALAV:

Nación al Norte del Lago Encarthan.
Alineamiento: Neutral Maligno (más por el mal que permea estas tierras desde tiempos inmemoriales que por sus habitantes, que son mayoritariamente Neutrales).
Capital: Caliphas.
Gobernante: Príncipe Aduard Ordranti III.
Gobierno: Confederación poco cohesionada de Condados.

La Principalidad Inmortal de Ustalav es un reino de incontables horrores amortajado en nieblas. Una vez fue un reino orgulloso, pero fue destrozado por las garras del Tirano Susurrante.

Historia:

La historia moderna de Ustalav comenzó entorno al año 2361 RA, cuando numerosas familias Varisianas se establecieron en las tierras no reclamadas al Norte del Lago Encarthan, a la sombra de las Montañas Hambrientas.

Ustalav no se convertiría en una verdadera nación, sin embargo, hasta que el antiguo héroe Soividia Ustav unió a los disperos asentamiento Varisianos, creando una tierra que llevaría su nombre. Esos clanes fueron expulsado gradualmente a los habitantes nativos orcos, Numerios y Sarkorianos. Durante cinco siglos tras la conquista de Ustav, el país existió en un casi constante estado de feudos entre las familias Varisianas con mentalidad de clan, que luchaban entre llas por diversas pequeñas cuestiones. Para prevenir una guerra civil, la Princesa Carmina Ustav dividió la nación en dieciséis Condados en el año 2862 RA, parcelando la tierra y asignándosela a perpetuidad a las diversas familias nobles. El gobernante de cada Condado poseía una autonomía significativa, pero debía jurar lealtad al monarca descendiente de Ustav. Este cambio aminoró las tensiones y condujo a una edad dorada de crecimiento y prosperidad.

Ascenso del Tirano Susurrante:

La edad dorada de Ustalav se cortó en seco con la revelación de que un secreto oscuro había estado germinando bajo la propia tierra desde la llegada de los primeros pobladores Varisianos. Sin que lo supieran los gobernantes de la tierra, los restos del señor de la guerra inmortal Tar-Baphon habían sido enterrados bajo la tierra de Ustalav.

En el año 3203 RA, Tar-Baphon se alzó de la muerte como el Tirano Susurrante, un liche de increíble poder. Rápidamente comenzó a crear vastos ejércitos de no muertos, y a través de una cuidadosa diplomacia unificó las tierras del vecino Bastión de Belkzen bajo su mando. Con esas dos grandes fuerzas, el Tirano Susurrante conquistó fácilmente Ustalav y esclavizó a sus gentes.

La Cruzada Brillante:

Durante más de seiscientos años los restos putrefactos de la orgullosa Ustalav languidecieron bajo el gobierno despótico del Tirano Susurrante. No fue hasta el año 3750 que puiedo verse el primer atisbo de esperanza. Finalmente decidiendo que la nación necromántica representaba una amenaza significativa para su continuada expansión, el distante Taldor lanzó la Cruzada Brillante. Guerreros de todo el Imperio Taldano se reunieron, convergiendo en la ciudad ustalávica de Vellumis como punto de reunión avanzado. Allí se les unieron enanos del Reino de Kraggodan y los bien conocidos Caballeros de Ozem.

No fue hasta el año 3828 RA, sin embargo, tres cuartos de siglo tras el inicio de la cruzada, que el Tirano Susurrante fue derrotado y se retiró la sombra sobre Ustalav. El Tirano fue aprisionado en su embrujada capital de Espira del Patíbulo, y Ustalav perdió cuatro de sus Condados: dos fueron declarados inhabitables, y se convirtieron en los páramos embrujados que rodean la Espira del Patíbulo, conocidos como Virlych. Los otros dos fueron entregados al ejército cruzado para crear la nación de Última Muralla como una guardia permanente contra cualesquiera horrores resurgentes.

La Lenta Recuperación:

Ustalav se restableció por sí misma tras la derrota del Tirano Susurrante y fue renombrada como la Principalidad Inmortal de Istalav, pero el reino no consiguió recuperar su antigua gloria. La línea real de Soividia Ustav murió durante la larga edad oscura del país, y los pocos nobles supervivientes que ahora reclamaban el trono sólo tenían tenues lazos de sangre con la anterior familia gobernante. La corona fue eventualmente entregada a la Casa Ardeav. Esto contribuyó a mayores luchas intestinas entre la nobleza, y ralentizó todavía más la ya de por sí titubeante recuperación.

Ustalav se encuentra actualmente luchando por reclamar una semejanza de su anterior grandeza bajo el peso de una historia de oscuridad que pocas naciones pueden igualar.

En años recientes, el país ha sido de nuevo fracturado por dos guerras civiles que derribaron los gobiernos de tres de los condados occidentales, y una lucha por la sucesión real después de que el último príncipe no dejara un heredero claro para su trono.

Gobierno:

Monarcas de Ustalav:

Desde los días antiguos desde que fue unificada por primera vez, Ustalav ha sido gobernada por un solo rey. Desgraciadamente, la línea real se rompió durante el reinado del Tirano Susurrante, y los gobernantes actuales son apenas una sombra de sus predecesores. El liderazgo de esta tierra se ha vuelto especialmente conflictivo tras la muerte del llamado "Príncipe Eunuco" Vlalislav Ordranti, que no dejó atrás a un heredero oficial cuando murió en el año 4674 RA. Su hermano, el PríncipeAduard Ordranti III, ocupó el manto de monarca, un rol para el que no estaba preparado. Todo el asunto fue complicado incluso más cuando la compañera de muchos años del Príncipe Eunuco, Millaera Caliphvaso, dio a luz a un niño bastardo que ella decía que era el hijo del Príncipe Eunuco. Esto causó un enorme escándalo, y Millarea desaparició poco después bajo misteriosas circunstancias tras sus afirmaciones. Su hijo, Reneis Ordranti, fue adoptado y criado por su tía, la Condesa Carmilla Caliphvaso, una conocida intrigante. Se rumorea que la Condesa tiene puestos sus ojos fírmemente en reclamar el trono para Reneis tan pronto como éste se convierta en un hombre adulto. Otros rumores más oscuros se susurran acerca de sus ojos incestuosos puestos en convertirse en reina, capaz de casarse con su propio sobrino para conseguirlo.

Nobleza de Ustalav:

Por debajo de la enfrentada, complotadora y decadente familia real, el verdadero gobierno del país recae en su mayor parte sobre la nobleza menor. Ustalav fue dividido hace siglos en dieciséis condados para detener la lucha entre varias facciones. De los originales dieciséis sólo quedan doce, sin incluir el páramo embrujado por no muertos actualmente conocido como Virlych. De esos doce, nueve son gobernados por sus familias nobles, mientras que los otros tres son gobernados de un modo más inusual, aunque no menos explotador.

En el año 4670 RA la provincia norteña de Lozeri derrocó a su duque hereditario, poniendo al cargo a un concilio de ciudadanos prominentes. Poco después, dos de los condados vecinos también expulsaron del poder a la nobleza mediante golpes no sangrientos. Estos tres estados, Lozeri, Canterwall y Vieland son conocidos en su conjunto como los Palatinados.

Condados:

Ustalav está dividida en doce provincias diferentes. Cada uno de sus condados es un dominio único gobernado bien por una familia de nobles o bien por un concilio de ciudadanos gobernantes. El gobernante de cada dominio debe responder ante el monarca, el Príncipe Ordranti, pero se le permite mucha independencia.

Los condados está generalmente divididos entre dos tipos, los Soivoda y los Palatinados. Los Soivoda están gobernados por una familia noble hereditaria que los ha gobernado desde que fueron creados hace milenios. Son los más numerosos y conforman toda Ustalav excepto la parte noroeste. Los otros dominios son conocidos como los Palatinados, que no están gobernados por nobleza feudal, sino por concilios de ciudadanos prominentes. Finalmente está Virlych, que no es técnicamente un condado, sino los restos de dos condados, Virholt y Grodlych, que fueron convertidos en un páramo devastado hace casi un milenio. Actualmente la abandonada tierra de Virlych no está a penas habitada por humana, y forma parte de Ustalav de nombre sólo.

Geografía:

Ustalav se encuentra en la punta norte del Lago Encarthan, rodeando buena parte de la Bahía de Avalón. La posición de Ustalav es precaria, pues está localizada cerca de dos naciones hotiles: el habitado por orcos Bastión de Belkzen al oeste, y la infestada de demonios Herida del Mundo hacia el norte. Los vecinos del este no son mucho mejores. Pueden ser naciones humanas, pero incluyen la tiránica tierra del dios viviente Razmiran, el caos constante de los Reinos de los Ríos, y el reino bárbaro de Numeria. Considerando la naturaleza de sus vecinos, no es de extrañar que muchos habitantes de Ustalav sean aislacionistas y desconfíen de los forasteros. Sólo en la frontera sudoeste, encuentra Ustalav a un vecino amistoso (aunque uno que siempre sospecha), el país de Última Muralla. La geografía de Ustalav es enórmemente variada, dividida en trece diferentes condados, cada uno con su geografía única. Si existe un rasgo geográfico que domine todo el país son las Montañas Hambrientas, que encapsulan todo el país en sus brazos de piedra.

Asentamientos Principales:

Ardis.

Caliphas.

Colina Carroña.

Karcau.

Asentamientos Menores:

Anactoria, Ardagh, Berus, Cesca, Chastel, Courtaud, Hyannis, Illmarsh, Kavapesta, Lepidstadt, Marian Leigh, Ravengro, Redleaf, Sen's Pass, Sturnidae, Tamrivena, Thrushmoor, Vauntil, Vische

Religión:

Tras siglos de abuso y explotación, el pueblo de Ustalav es altamente desconfiado y supersticioso. Descendientes de los vagabundos varisianos que emigraron hasta aquí mileniso atrás, muchos aún mantienen sus creencias tradicionales. Entre ellas está la adoración de la diosa de los viajeros, Desna.

La larga ocupación y esclavitud a manos del liche, sin embargo, también dejó su huella. La Adoración de Farasma, que aborrece la no muerte, y de la Princesa Pálida Urgathoa, que la reverencia, son comunes también en la nación de Ustalav.

Carácter de la gente:

En conjunto, los ustalavos son un pueblo muy pesimista y austero. Muchos están convencidos de que algún aciago destino les aguarda, y que sólo hallarán la paz y el descanso en la otra vida, lo que hace que la fe en Farasma sea popular. La amenaza de la no muerte causa mucho temor, pues es justo lo que puede truncar esa esperanza de reposo eterno que promete Farasma.

Hay una gran diferencia entre el carácter de la gente de los pueblos y de las ciudades.

En los pueblos son más tradicionalistas y mucho más supersticiosos. Todavía recuerdan los horrores de la era del Tirano Susurrante y saben bien que no han desaparecido, sino que yacen durmientes en bosques inhóspitos, y ruinas y tumbas que es mejor no perturbar. Por lo general los aventureros son vistos como egoistas saqueadores que no causan más que problemas, perturbando a los muertos y agitándolos, a veces retornando al pueblo ellos mismos como no muertos, convertidos en una seria amenaza. La gente de las poblaciones pequeñas atranca puertas y ventanas por la noche y es muy desconfiada con los forasteros. Son además lo más más conservadores y reacios a aceptar nuevas ideas o inventos. Paradójicamente, reciben con agrado a las coloridas caravanas de nómadas varisianos, al menos por un breve tiempo, por el comercio, noticias, y entretenimiento que portan.

Las ciudades tienen un aire más cosmopolita y avanzado, abrazando la fuerza de la ciencia y de la razón. Muchos urbanitas consideran que los horrores del pasado son algo casi olvidado hoy en día, y no algo de lo que haya que preocuparse especialmente. Algunos incluso llegan a pensar que las antiguas historias de terror son leyendas exageradas. En diversas grandes ciudades hay universidades y lugares de estudio, donde prolifera el cultivo de las artes y las ciencias; literatura, historia, avances en medicina. Dan más la bienvenida a la invención, la ciencia y las nuevas ideas, costumbres y modas. También son algo más abiertos con los extranjeros y se ven a sí mismos como mucho más civilizados y refinados que sus primos del campo y de los pueblos pequeños.

Tanto en pueblos como en ciudades está mal visto llevar armaduras y portar armas que no sean ligeras. En los pueblos esto delata a los tan denostados aventureros. En las ciudades, ir preparado para la guerra cuando no hay una en ciernes se ve como un gesto propio de bárbaros incivilizados. Llevar armas de forma ostentosa o llamativa cuando uno es un invitado en casa de otro se suele ver como una descortesía y una afrenta contra la hospitalidad del anfitrión.