CREACIÓN DE PERSONAJE: DEMONIO
Me llamo Magdiel, y soy un ángel caído. Soy uno de los elegidos de Lucifer, vuelvo a ser libre en el mundo. Estuve aquí cuando se creó este lugar, y aquí seguiré cuando sea destruido.
No soy Anila Kaul, aunque me parece bien ser ella hasta que pueda comprender este mundo y encuentre mi lugar en él. Cuando parezco humana, soy mucho más que eso. Este cuerpo sólo contiene una de mis facetas, una simple extrusión de algo mucho mayor. Existo desde el principio de los tiempos, y he visto cosas que la mera mente humana no podría comprender. Hay veces en que me cuesta creer lo reducida que es la sección de la realidad que pueden percibir. ¿Cómo sobreviven comprendiendo tan poco?
Para mi sorpresa, no obstante, encuentro atractivos los sencillos placeres de sus vidas. No debo sucumbir a esa atracción. No me importa lo seductores que sean los recuerdos y las sensaciones de Anila. No me importa la pasión que siente por su marido y sus causas. Soy un Ángel de la Muerte, y seré más que humano. Sé que tengo que permanecer en este mundo, pero sus limitaciones son exasperantes. Esta muerte no puede asimilar mis recuerdos, y a veces debo esforzarme para conservarlos. Voy a plasmarlos sobre el papel, con la esperanza de que estos apuntes me permitan recordar más de lo que cabe en este cráneo.
Admito que me tienta la vida de Anila y sus emociones. No se parecen a nada que haya experimentado antes. Tras milenios en el frío vacío del infierno, cualquier experiencia es bien recibida, pero no perderé lo que soy por una patética mujer humana cuyo espíritu fue roto en cualquier apartamento cochambroso. Soy un demonio. Anila ha dejado de existir.
Personajes
Para jugar a "Demonio: La caída" tendrás que crear un personaje, un papel que representarás del mismo modo que representa su papel un actor en una película, lo que te permitirá formar parte de la historia. Los personajes de Demonio son los protagonistas de la trama, los que se enfrentan a distintos retos para conseguir sus objetivos. En lugar de crear un nuevo personaje para cada partida, puedes jugar con el mismo una y otra vez. A medida que se desarrolle la historia, tu personaje crecerá y se desarrollará, igual que los protagonistas de una serie de televisión o de una saga literaria.
Rasgos y términos habituales
Nombre: El nombre del personaje. Ten en cuenta que el demonio tendrá un nombre verdadero y un nombre celestial, amén del nombre de su recipiente mortal y de cualquier seudónimo que elija.
Jugador: Ése eres tú, la persona que interpreta al personaje en cuestión.
Crónica: La crónica es la serie de historias relacionadas en que participa tu personaje, a semejanza de los capítulos de una novela o los libros de una serie. Aquí va el nombre o título de esa crónica, escogido previamente por el narrador.
Atributos: Los rasgos básicos del personaje. Describen su potencial innato, como fuerza, inteligencia, carisma, etc.
Habilidades: Todo lo que aprenda o practique el personaje (incluidas ciertas aptitudes o talentos naturales) se consideran habilidades.
Trasfondos: Los rasgos de trasfondo representan recursos que haya reunido el personaje en vida, ya se trate de amistades y contactos o de riqueza y posesiones.
Forma apocalíptica: Este espacio está destinado a las ocho habilidades especiales que confiere al personaje su forma apocalíptica, a modo de guía de referencia rápida.
Fe: Se trata de una medida del poder que ha recogido el demonio ganándose la veneración y la creencia de los mortales. La Fe se utiliza para alimentar los distintos poderes de los caídos.
Tormento: Este rasgo refleja los recuerdos que conserve el demonio de sus milenios de exilio en el Abismo. Cuanto mayor sea el tormento del demonio, más perverso y menos humano se volverá.
Salud: Dado que visten carne mortal, los demonios son susceptibles de sufrir heridas e incluso morir del mismo modo que los humanos, aunque los demonios a menudo disponen de diversos medios para evitar el daño y sanar sus recipientes. Este rasgo mide el estado de salud actual y la condición física del personaje.
Naturaleza: Término que se utiliza para describir la verdadera personalidad y las motivaciones del personaje, sus impulsos y pasiones.
Conducta: La actitud o personalidad que muestra al mundo el personaje, no siempre igual a su naturaleza (muchas personas ocultan su verdadera naturaleza tras distintos tipos de conducta).
Concepto: Breve descripción del papel o el trasfondo del personaje. Resume el concepto del personaje en un par de palabras, como Detective cínico o Revolucionario idealista".
Casa: La Casa demoníaca a la que pertenezca el personaje. La Casa de un demonio influye en su actitud, su talante y sus habilidades.
Facción: La facción a la que pertenezca el personaje. La facción elegida por un demonio influye en su opinión acerca de la humanidad, el futuro de los caídos y su actitud hacia otros demonios.
Faz: Éste es el nombre que recibe la forma apocalíptica del personaje, determinada por su saber principal.
Saberes: Los caídos tienen acceso a distintos tipos de saberes, conocimientos de los entresijos del universo y la manera de controlarlos.
Virtudes: Las virtudes de la Conciencia, la Convicción y el Coraje representan las cualidades humanas innatas del personaje, como la compasión y el altruismo, y se utilizan para resistirse a la influencia corruptora del Tormento.
Fuerza de Voluntad: Mide la motivación y la dedicación del personaje, su capacidad para superar los obstáculos y enfrentarse a la adversidad.
Experiencia: Incluso los caídos pueden aprender algo de una experiencia difícil. Los personajes reúnen experiencia completando historias y superando retos. Se puede utilizar la experiencia para mejorar los rasgos del personaje.
Consideraciones
* Los caídos se dispersaron a lo largo y ancho del mundo cuando la Vorágine resquebrajó las paredes del Abismo, y aparecieron en distintas parte del planeta. La distancia tal y como nosotros la conocemos no significa nada en la encrucijada entre el Abismo y el mundo de los mortales. Por tanto los demonios podrían haber asumido cualquier forma mortal en cualquier parte del mundo. Su recipiente humano podría ser joven o viejo, hombre o mujer, perteneciente a cualquier grupo étnico, nacionalidad y trasfondo. El único requisito es que el alma mortal sea demasiado débil o esté demasiado maltrecha para resistir la posesión, permitiendo así la entrada del demonio. Ciertos recipientes mortales podrían propiciar determinados rasgos o Trasfondos. Por ejemplo, un cuerpo atlético gozará de unos atributos físicos adecuados, mientras que un recipiente adinerado se merecerá el Trasfondo Recursos (asumiendo que el demonio aún tenga acceso al patrimonio del mortal).
* El sistema de creación del personaje está diseñado para crear demonios recién surgidos, aquellos que han regresado al mundo hace poco y han poseído un recipiente mortal. Aunque los poseídos poseían antaño un poder capaz de estremecer montañas, sus habilidades resultaron seriamente mermadas antes de su exilio y se han debilitado aún más tras su largo encarcelamiento y su terrible tormento. Se asume que los personajes demonios poseen solamente una fracción de su verdadero poder, aunque éste podría aumentar durante el transcurso de la crónica (mediante el uso de la experiencia).
* Aunque los caídos no sean las más sociales de las criaturas, a menudo se reúnen impulsados por la necesidad, sobre todo aquellos que aspiran a impedir el regreso de los señores del Abismo. Estos demonios, perseguidos por los Encadenados, los mortales y sus enemigos sobrenaturales, tienen buenos motivos para agruparse, entre ellos la protección mutua y sus recursos para lograr sus objetivos. Ten en cuenta que tu personaje debería poder encajar dentro de un grupo y tener algo que ofrecer a los demás personajes a parte de su frustración.
PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES
* Paso Uno: Concepto del personaje. Elige un concepto, Casa, facción, naturaleza y conducta.
* Paso Dos: Selecciona los Atributos. Ordena las tres categorías, Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Atributo.
* Paso Tres: Selecciona las habilidades. Ordena las tres categorías, Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5). Tu personaje no comienza con ningún punto automático en ninguna habilidad. Elige Talentos , Técnicas y Conocimientos. En este paso ninguna habilidad puede ser mayor que 3.
* Paso Cuarto: Selecciona las Ventajas. Elige Trasfondos (5) y Saberes (3) y puntúa las Virtudes (3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Virtud.
* Paso Cinco: Toques finales. Apunta la Fe (3), el Tormento (según la casa demoníaca) y la Fuerza de Voluntad (igual a la suma de las dos Virtudes más altas).
* Gasta los puntos gratuitos (15).
Casas
* AZOTES: Portadores de la plaga y la pestilencia, capaces de herir o sanar con un simple toque.
Tormento inicial: 3
Saberes de la Casa:
- Saber de los Vientos: El poder para invocar y gobernar los vientos.
- Saber del Despertar: Los secretos que permiten animar la materia viva y la no viva.
- Saber del Firmamento: El poder de ver gentes y lugares aún a distancias increibles.
* CORRUPTORES: Glamurosos cambiaformas, capaces de alterar su aspecto para convertirse en el objeto de deseo de cualquiera.
Tormento inicial: 3
Saberes de la Casa:
- Saber de la Añoranza: El poder de manipular los mayores deseos de un mortal.
- Saber de las Tormentas: Los secretos que permiten gobernar el poder del mar y la tormenta.
- Saber de la Transfiguración: El poder de transformarse en el objeto de deseo de otra persona.
* DEVORADORES: Guerreros de los caídos, al cargo de las plantas y los animales.
Tormento inicial: 4
Saberes de la Casa:
- Saber de la Bestia: Los secretos de la invocación de animales, su control y posesión.
- Saber de la Carne: Los secretos de la restauración, la mejora y la maleabilidad de la carne viva.
- Saber de la Naturaleza: El poder de gobernar la flora de los bosques y los campos.
* DIABLOS: Carismáticos tentadores y farsantes, capaces de pervertir las almas con sus palabras edulcoradas.
Tormento inicial: 4
Saberes de la Casa:
- Saber de los Celestiales: El poder que permite aumentar las evocaciones de otro demonio.
- Saber de la Llama: El poder de invocar y controlar el fuego.
- Saber del Resplandor: El poder de inspirar, impresionar y aterrorizar a los mortales.
* MALEFACTORES: Artesanos de los caídos, capaces de crear cualquier prodigio por un precio.
Tormento inicial: 3
Saberes de la Casa:
- Saber de la Tierra: Los secretos que permiten controlar las fuerzas de la tierra.
- Saber de la Forja: El poder de convertir la materia prima en objetos prodigiosos.
- Saber de las Sendas: El poder de encontrar, crear o cerrar los caminos que unen dos puntos.
* PERVERSOS: Señores del destino que está escrito en los astros, dispensadores de pesadillas y maldiciones.
Tormento inicial: 3
Saberes de la Casa:
- Saber de la Luz: Los secretos que permiten manipular la luz para crear potentes ilusiones.
- Saber de los Patrones: Los secretos que permiten leer el Gran Designio y predecir lo que ha de acontecer.
- Saber de los Portales: El poder para controlar los puntos de unión entre espacios y dimensiones.
* VERDUGOS: Atormentadores de los muertos, capaces de alzar espíritus y segar las alams vivas de sus cuerpos.
Tormento inicial: 4
Saberes de la Casa:
- Saber de la Muerte: Los secretos de la muerte y la descomposición.
- Saber de los Reinos: Los secretos del viaje entre los reinos de lo físico y lo espiritual.
- Saber del Espíritu: El poder para invocar, gobernar y someter a los espíritus de los difuntos.
Extraído de Tajmahalcomics.
Para más información: Demonio
FICHA BASE PARA DEMONIO (Adjuntar en Notas)
Nombre:
Casa:
Título:
Facción:
Naturaleza:
Faz:
RECIPIENTE MORTAL
Nombre:
Edad:
Conducta:
Concepto:
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
3/5/7
Fuerza X Carisma XXXX Percepción XXX
Destreza XXX Manipulación X Inteligencia XXXX
Resistencia XX Apariencia XXX Astucia XXX
HABILIDADES
Talentos Técnicas Conocimientos
9/5/13
TALENTOS
Alerta
Atletismo
Callejeo
Consciencia
Empatía
Esquivar
Expresión
Intimidación
Intuición
Liderazgo
Pelea
Subterfugi
TÉCNICAS
Armas C.C.
Armas de Fuego
Conducir
Demoliciones
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Tecnología
Sigilo
Supervivencia
Trato Animal
CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencias
Documentación
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
Religión
VENTAJAS
TRASFONDOS
Recursos
Contactos
Legado
Parangón
Eminencia
VIRTUDES
Conciencia
Convicción
Coraje
SABERES
Saber de
Saber de
Saber de
FORMA APOCALÍPTICA
-
-
-
-
FE - x
TORMENTO (Según la Casa)
Permanente:
Temporal: 0 (Inicial)
FUERZA DE VOLUNTAD - x (Suma las dos virtudes más altas)
MÉRITOS / DEFECTOS
SOBRE DEMONIO: AMPLIACIÓN
LA FE
La fe es una conbiación de la seguridad en sí mismo del demonio, de su conociemiento de la Creación y su recuerdo del poder con que la gobernó.
Como la Vitae o sangre en Vampiro, la fe dota a los demonios de sus capacidades sobrenaturales. Al contrario que aquellos, los Elohim sin fe en su reserva simplemente pierden sus poderes convirtiéndose en humanos hasta volver a ganarla. Se comienza el juego con un valor de fe de 3.
1.- USOS de la FE
Pueden ser de tres tipos:
PODERES INNATOS.
Activos siempre que se posea al menos un punto de fe en reserva.
- Aumento de atributos.
- Curación de las propias heridas. 1 pto cura TODO el daño contundente o 1 nivel de letal. El agravado (sólo por efectos sobrenaturales) no.
- Capacidad para aguantar la respiración gastando ptos de fe.
- Consciencia sobrenatural. Lugares con auras de maldad o santidad, etc. (Per+Al a 7)
- Inmunidad al control mental.
- Inmunidad a la posesión.
- Resistencia a la ilusión (Percepción+Alerta a 7 para cualquier ilusión)
- Resistencia al daño letal (lo absorven con su Resistencia).
- Invocaciones (saben cuándo se menta su nombre Celestial o Verdadero, descubriendo información sobre quien lo hace con tiradas de fe a 7 o 6 respectivamente. Los exitos determinan la precisión)
FORMA APOCALÍPTICA
En los tiempos anteriores al destierro, los demonios podían adoptar la forma que quisieran, pero ahora la decadencia de fe que sufre el Mundo de Tinieblas no se lo permite sin esfuerzo, obligándoles a consumir su reserva de fe. Esta forma es un reflejo de la verdadera naturaleza del huésped demoníaco. Cuando la adopte, los testigos humanos sufrirán los efectos de una 'Revelación' (más adelante), reaccionando con terror o fascinación.
Se determina por el saber principal.
Para que tenga lugar, se tiran tantos dados como puntos de reserva de fe tengas a dificultad 6 o se gasta un punto de la reserva (éxito automático).
En ese momento surtirá la transformación, que puede ser desactivada automáticamente a voluntad. Se obtiene la forma y 4 mejoras físicas particulares de cada forma. Cuando el tormento del personaje llegue a 7 se elige una mejora adicional atormentada y se sigue eligiendo otra con 8 y así sucesivamente. Si se pierde tormento, las aptitudes atormentadas también, por orden inverso a como fueron elegidas.
En casos extremos, el demonio puede recurrir a su reverso oscuro y manifestar temporalmente un rasgo atormentado, ganando un punto temporal de Tormento.
Por último, decir que no tiene por qué manifestar todos los rasgos de su forma apocalíptica (podría omitir las alas que serían un incordio en un ascensor).
Fallar una tirada de fe no tiene consecuencias. Un fracaso sí implica la pérdida de un punto de Fe de la reserva.
EVOCACIONES
Las evocaciones se declaran y se hace la tirada que requiera la evocación para determinar su efecto. Comparando el valor de los éxitos con el valor de Tormento permanente del personaje se determina si el efecto es el deseado o el atormentado. Provocar el efecto atormentado (causar enfermedad en vez de sanar, p.ej) es automático, adquiriendo un punto de tormeno temporal.
Ejemplo:
Se realiza una evocación con una reserva de 2+3=5 dados. Se tiran a dificultad 6 con un Tormento permanente de 7. Saca 3 éxitos: 7, 7 y 9. La evocación tiene éxito en el efecto normal (el que quería).
Si hubiera sacado esos 3 éxitos como 6, 6 y 9 (mayoría de éxitos por debajo del Tormento), hubiera tenido lugar el efecto Atormentado.
2.- TÉRMINO de JUEGO (rango-reserva)
La fe tiene un rasgo (fe permanente) y una reserva que se va usando al emplear ciertos poderes. Unos requerirán tener al menos un punto en reserva y otros, bien un gasto de puntos de fe o una tirada de Fe empleando el valor del rasgo.
La fe permanente no varía casi nunca, y está relacionada con la capacidad de transmutar la creación (esos 3 puntos que os habéis puesto en saberes). Así que si la fe permanente sube, es porque implica aprender más sobre la creación (aprender un nuevo nivel de evocación).
Con respecto a las evocaciones, no pueden tenerse más puntos en otras Sendas que en la principal. Cada evocación exige una tirada tipo Atributo+Habilidad (a 6 gralmente) para determinar el efecto. Puedes sumar a esta reserva tantos dados extras como Fe permanente tengas si recurres a tus esclavos (pactos) o gastando puntos de fe de la reserva para conseguir éxitos autmáticos en la tirada, como el uso de Fuerza de Voluntad en tiradas de Atributo o Habilidad. Si la tirada fracasa, pierdes un punto de Fe de la reserva, que es la que determina aspectos como el alcance o la duración.
Los dados extra tomados de los pactos se repartirán a voluntad del demonio entre los esclavos disponibles. El esclavo expoliado así perderá un punto de FdV, sin importar si la evocación tuvo éxito o no, reflejado en un dolor insoportalbe, visiones del Abismo o traumas mentales. Si se perdieran todos los puntos de FdV, renunciará a su cordura y sufrirá un trastorno mental. Si se extraen más puntos que FdV tiene el mortal, el daño será visible (daño letal) en forma de heridas, cicatrices o quemaduras, pudiendo morir por éstas heridas. Esto son, efectivamente, estigmas demoníacos. Si la fuente sobrevive al abuso podría secarse como fuente de Fe para el demonio, pero aún entonces seguiría a merced de éste (los demonios atormentados disfrutan así.
Sólo puede ejecutarse una evocación por turno, aunque se pueden tener tantas en activo como puntos permanentes de Fe.
POTENCIAL de FE
Se establece esta escala (0-5) para la fe que pueden proporcionar los humanos a los demonios. 1 correspondería a un funcionario, 2 a una persona devota (no muchas, estamos en MdT!), 3 a un sacerdote o misionero, 4 a un fanático religioso y 5 sólo a un puñado de personalidades (el Papa, Sta Teresa...). La mitad redondeando hacia arriba es la fe que un demonio puede tomar del mortal (como véis, generalmente 1 pto).
INVOCACIÓN de PODERES
Los demonios necesitan la fe como el aire, y revelar su poder en una atmósfera sin ella les es más complicado. Así, en presencia de una audiencia reticente o profundamente escéptica aumentará la dificultad de las evocaciones o la revelación de su verdadera forma. También el efecto de 'grupo' entre mortales pesará en la dificultad de las tiradas de Fe. Hay ciertas reglas, pero queda todo bajo el criterio del Narrador.
REVELACIÓN
Cada vez que un demonio utilice su Fe, los mortales en las inmediaciones tirarán Percepción+Consciencia (normalmente 1 o 2 dados) para presentir un 'algo raro' que emana del demonio a una dificultad de 10 - la Fe gastada (o perdida) durante la escena. La Revelación será automática si un mortal presencia la transformación en la forma apocalíptica.
La reacción mortal dependerá del Tormento del personaje y la FdV del mortal. El mortal tira su valor de FdV contra la dificultad de la Fe permanente del Caído. Los que fallen se quedarán clavados, atónitos. Si el demonio intenta interactuar con ellos, saldrán despavoridas e intentarán racionalizar o negarán lo que han visto más tarde. Los que la superen, seguirán siendo dueños de sus actos aún fascinadas o aterrorizadas, recordando parte o todo lo que ha ocurrido.
Un facaso implica un colapso emocional, pudiendo desmayarse o sufrir un paro cardíaco, un síncope, etc. Al final, no recordará nada, pero podrían asaltarle pesadillas o encanecer prematuramente (el famoso mechón blanco del susto).
La revelación sola no permite la Siega de Fe, dado que quienes la sufren están imbuidos momentáneamente en una consciencia imprecisa e intemporal. La Siega necesita de una relación con el mortal, aunque sea breve. Aunque contribuye, no es suficiente.
PLEGARIAS
Existe entre los demonios la bien fundamentada creencia de que los hombres han conseguido, no saben muy bien cómo, dar con fórmulas para dominar a los Caídos. Codificadas como plegarias de vinculación, abjutación, exorcismos, etc, han permanecido custodiadas por sociedades heréticas durante siglos. Sólo un elevado conocimiento ocultista o teológico podría llevar a cabo con éxito dichas fórmulas, pero un rumor de su sola existencia preocuparía a cualquier demonio.
NOMBRES VERDADEROS
Un Nombre Verdadero es, digámoslo así, la sintonía exacta con la psique de algo. Si ese algo pertenece a la Creación, estará recogido en algún Saber de la casa correspondiente. Si ese 'algo' es un determinado demonio, su conocimiento supone un poder total sobre él, estando obligado a acatar las órdenes de su controlador. El demonio podrá atacar a su señor en un descuido, pero conocer éste nombre supone una gran ventaja entre demonios (la Fe del atacante se sumaría a todas las reservas que el atacado emplease contra él, en este caso).
Sólo un ser vivo, sabiendo lo que está haciendo, puede invocar un Nombre Verdadero. Esto implica también, que si consigues conocer la personalidad y el propósito de un demonio (desentrañas su esencia), podrás discernir su Nombre Verdadero.
Si un personaje sabe qué busca, su jugador puede intentar hacer una serie de tiradas extendidas para averiguar el nombre Verdadero de un demonio. Estas búsquedas implican documentación (aunque encontrar tomos fiables no es sencillo), investigación de los rastros que deja en lugares donde se ha mostrado, sus esclavos (o cómo se dirijen a él), buscar otros demonios que hayan luchado junto a él en la Guerra, etc, etc, etc. todas estas tiradas a dificultad de 8 o 9.
Los demonios de rango bajo (vosotros) requerirían 10 éxitos en tiradas extendidas, 15 o 20 para los lores o señores y hasta 30 para barones o duques del Infierno.
INVOCACIÓN Y VINCULACIÓN
Los personajes pueden revelar a un mortal preparado una forma aproximada de invocarlos en caso de que sean devueltos al Infierno (matasen a su recipiente y no pudieran tomar otro adecuado en un tiempo determinado) e incluso de vincularlos (ser encerrado en una estatua no es plato de gusto de ningún demonio, aviso). Estos rituales son muy peligrosos y pocos de los conocidos son eficaces. El resto tienen cierto poder, pero sólo sobre un determinado demonio. Sólo decir que conocer el Nombre Celestial ayuda, pero el Nombre Verdadero es mucho más efectivo... si estáis dispuestos a correr esos riesgos... Demonio
3.- ABASTECIMIENTO de FE
Antes de la Caída, los demonios se proveían de la fuente de Dios, infinito e inagotable, dado su vínculo con Él. Tras ella, deben tomarla de aquellos a los que hizo 'a su imagen y semejanza'. Existen dos formas:
LA SIEGA: Es la extracción de fe similar al beso de un vampiro aprovechando el miedo o la reverencia de un mortal. Es, generalmente, menos efectivo que un pacto.
Lo único que hace falta es que el mortal crea en la existencia del demonio y en su poder. Así, podría deberse a un acto de bondad (un reluciente Ángel de la Guarda que llega en su ayuda) o maldad (una criatura del Infierno que viene a por su alma). Revelarse en la forma apocalíptica no es suficiente, siendo necesaria cierta interacción para que no albergue dudas (tiradas enfrentadas de FdV).
Mostrarse tal cual a un mortal tiene sus riesgos, tales como llamar la atención de un cazador de demonios o la de otros enemigos, así que usad éste método con cautela.
Aunque puede repetirse, aporta muy poca fe (normalmente 1 pto cada vez).
LOS PACTOS: Otra forma más rentable es forjar un pacto. Un pacto se formula verbalemnte entre el demonio y un mortal, expresando éste lo que quiere que el demonio haga por él a cambio de su devoción y culto. Si ambos acceden, el demonio gastará un punto de fe y deberá hacer realidad el deseo del humano para sellar el pacto. Éste deberá aceptar el obsequio y las condiciones del pacto libremente, pudiéndolo frustrar si no lo acepta o no queda conforme.
El pacto se romperá sólo si el demonio incumple su palabra o es destruído (que se dice prontoDemonio).
Es común hacer antes del pacto una serie de favores al mortal para, si rechaza el pacto, hacerle padecer por la vuelta del favor del demonio y que, ahora sí, caiga. Como se dice: 'la primera la paga la casa'.
Los pactos vinculan la fe del humano al demonio, pudiéndo ser tomada por éste en todo momento sin importar la distancia que los separe. Además, el mortal no tiene por qué saber de la naturaleza del demonio.
Ésta fe que se le brinda, el demonio la puede:
a) Tomar poco a poco. La mitad del Potencial de fe del mortal (normalmente 1pto de fe demoníaca) rellena, cada mañana, la reserva del demonio sin importar la distacia entre ambos.
b) Tomar, cuando quiera, hasta los límites del mortal. Para realizar una evocación más poderosa o restañar un daño muy grave. Abusando así de su vínculo, corre el riesgo de agotar la fe del mortal y consumir su cordura e incluso provocarle daño físico (estigmas), en forma de heridas abiertas o quemaduras.
c) Potenciar a su esclavo. Puede usar el resto de la fe del mortal (la que no use para ser inyectada en su reserva cada día) en proporcionarle ciertos poderes innatos, propiedades de su forma apocalíptica o evocaciones atenuadas que posea el demonio. El mortal sólo necesitará pasar una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 6, 7 y 8 respectivamente para poderlas usar. También pueden aumentarse así atributos, habilidades, etc (todo menos trasfondos). A ésto es a lo que se llama 'proporcionar un don'. Además, pueden incluso sanarse enfermedades crónicas, curar cegueras o hacer que los paralíticos vuelvan a andar. En caso de que lo penséis hacer, ya os explicaré como se 'modifica' un mortal con más detalle.
Extraído de Crónicas Roleras.
FACES APOCALÍPTICAS
Diablos (Namaru)
Celestiales. Bel, La Faz de los Celestiales. Alas (permiten volar hasta tres veces la velocidad de carrera del PJ) Semblante Grandioso (-2 a la dificultad de tiradas de Manipulación o Carisma) Sentidos Mejorados (-2 dificultad a sus tiradas de Percepción) Consciencia Aumentada (-2 dificultad a sus tiradas de Consciencia) Garras/Dientes (Fuerza +2 de agravado) Escamas (4 dados de resistencia adicionales a todos los tipos de daño) Aumento de Tamaño (Fuerza +1 Destreza +2 Resistencia +1) Mirada Pavorosa (si se mira al Demonio y no se supera una tirada de FV dificultad 7 pierde la capacidad de hacer acciones ese turno)
Llama. Nusku, la Faz de las Llamas. Velo de Llamas (+1 dificultad a todas las tiradas para dañar al PJ, ya sean a distancia o cuerpo a cuerpo) Inmunidad al fuego y al calor; Acciones adicionales (al coste de un punto de Fe por acción) Iniciativa Mejorada (+2 a la Iniciativa del PJ) Garras/Dientes; Azote (genera una cola con un pico óseo al final que hace Fuerza -1 de agravado) Aumento de Tamaño (Fuerza +1 Destreza +2 Resistencia +1)Sangre Ígnea (cada vez que un PJ hace daño al Demonio con un ataque Cuerpo a Cuerpo recibe un nivel de daño letal automático)
Resplandor. Qingu, la Faz del Resplandor. Alas; Seducción Inhumana (Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia +1) Aura Radiante (+1 dificultad a ataques a distancia) Percibir lo Oculto (-2 dificultad para hallar mortales o demonios escondidos de él dentro de su campo de visión) Voz de los Condenados (-2 dificultad a tiradas de Intimidación) Sin Reflejo (La imagen del Demonio no aparece en espejos, fotos, películas...) Esputo Corrosivo (mordisco +1 daño agravado; si escupe -tirada de Destreza- hace un dado de daño agravado más cualquier éxito que haya conseguido) Cuernos (De carnero o toro, en cuerpo a cuerpo se tirará destreza + pelea. Si hace daño infligirá Fuerza -1 de agravado)
Azotes (Asharu)
Despertar. Dagan, la Faz del Despertar. Aura de vitalidad (los que le rodean curan un punto de daño contundente por turno) Pasar sin Dejar Huella (Dificultad tiradas de Sigilo -2) Aptitudes Físicas mejoradas (Fuerza +1; Destreza +1; Resistencia +1) Alas; Miasma (Mortales y demonios que se encuentran dentro de su alcance de aliento - Fe multiplicado por 30 cm - si no superan una tirada de resistencia dificultad 7 no se moverán durante ese turno. Si hay fracaso en la tirada de absorción, adquirirán una enfermedad a discreción del narrador) Niveles de Salud Adicionales (3 niveles adicionales de magullado) Carne Viscosa (+2 dificultad para apresar al demonio; puedes liberarte de cuerdas y esposas superando una tirada de Destreza); Extremidades Adicionales (o dos brazos, o una cola con fuerza -1)
Firmamento. Anshar, la Faz del Firmamento. Sentidos Mejorados; Alas; Intuición Mejorada (-2 dificultad a tiradas de Intuición) Esquiva mejorada (-2 dificultad de esquivar) Capa de Sombras (dificultad de tiradas de sigilo -2 si el demonio está en la sombra o en la oscuridad, ataques contra él considerando como lucha a ciegas) Ojos Múltiples (4-6 ojos extra que le dan visión de 360º y -2 dificultad de Percepción) Iniciativa Mejorada; Garras
Vientos. Ellil, la Faz del Viento. Visión Sobrenatural (ven 5 veces mejor que un humano normal siempre que haya una mínima fuente de luz; -2 dificultad percepción relacionadas con la vista), Alas, Equilibrio Perfecto (- 2 dificultad de tiradas de atletismo o cabriolar) Inmunidad al Daño por Caída; Garras; Acciones Adicionales; Púas (si alguien golpea al Demonio sin pasar una tirada Destreza dificultad 7 recibe un punto de daño letal); Bilis Cáustica (puede apuntar con precisión hasta el valor de su fe en metros Destreza +Atletismo para golpear al objetivo. Hace fuerza -1 de agravado)
Malefactores (Annunaki)
Tierra. Kinshar, la Faz de la Tierra. Aumento de Tamaño; Inmunidad al Daño Contundente; Fuerza Irresistible (-2 dificultad de cualquier proeza de fuerza) Visión Nocturna (puede ver en la oscuridad absoluta como si fuera de día) Extremidades Adicionales; Fauces desencajadas (Mordisco Fuerza +4 de agravado, -2 dificultad a los ataques por mordisco) Clavos (2 dados de daño agravados cada ataque cuerpo a cuerpo sin armas del Kishar) Icor (+2 dificultad de tiradas de presa contra el demonio)
Sendas. Antu, la Faz de las Sendas. Orientación Exacta (sabes cual es tu posición siempre a menos que sufra los efectos de un poder místico o Saber) Percepción Mejorada; Iniciativa Mejorada; Dedos Centelleantes (superando una tirada de destreza+atletismo puede guardarse objetos o sacarlos de sus bolsillos sin que nadie se de cuenta) Pasar Sin Dejar Huella, Alterar el Tamaño (reducir su tamaño hasta 1/3 de su tamaño original. +2 dificultad para atacarle) Espejismo (+2 dificultad a ataques a distancia; ataques cuerpo a cuerpo +1 dificultad. No funciona contra otros Demonios) Inexorable (Mientras el demonio esté moviéndose no se cansa)
Forja. Mummu la Faz de la Forja. Maestro Artesano (-2 dificultad de tiradas de Pericias) Aumento de Tamaño; Voz Atronadora (Todos los que se encuentren en un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el PJ sufrirán 4 dados de daño contundente. Solo se emplea una vez por escena, cuesta una acción) Inmunidad al Fuego; Filos (= Garras) Extremidades Adicionales; Campo Magnético (Dentro de un radio de metros igual a su Fe los aparatos eléctricos son interferidos) Piel Férrea (4 dados adicionales para absorber todo tipo de daño)
Perversos (Neberu)
Patrones. Ninsun, la faz de los Patrones. Alas, Iniciativa Mejorada, Intuición Mejorada; Agudeza Mental Mejorada (Inteligencia +1, Astucia +1, Percepción +2) Aura de infortunio (Las tiradas de los demás PJs fracasarán con un resultado de un 1 o un dos si están a menos metros del demonio que puntos tenga el Tormento de éste) Acciones Adicionales, Extremidades Adicionales, Susurros Sibilinos (+2 dificultad de tiradas de Subterfugio)
Portales. Nedu, La Faz de los Portales. Pasar sin dejar Huella; Percepción Mejorada; Conciencia Aumentada; Alas. Manto de Sombras (=Capa de Sombras) Iniciativa Mejorada; Esquiva Mejorada; Sin Reflejo
Luz. Samash, la faz de la Luz. Agudeza mental Mejorada; Visión Nocturna; Aura Quimérica (-2 dificultad de esquivar, No funciona contra Demonios) Glamour Sobrenatural (-2 dificultad de tiradas de Manipulación. No vale contra otros Demonios) Visiones Hipnóticas (Ataques deberán superar una tirada de dificultad igual al Tormento del Demonio, si no, no podrán actuar. No vale contra Demonios) Porte Sobrecogedor (-2 dificultad de tiradas de Liderazgo e Intimidación) Ataque Quimérico (La vorágine de ilusiones que rodea al Demonio se abalanzará contra quienes se enzarcen en combate cuerpo a cuerpo con el Caído. Estas figuras quiméricas tendrán la misma iniciativa que el Demonio y atacarán a un sólo oponente. Utiliza el Tormento del Demonio como reserva de dados para el ataque, inflingiendo un daño básico de 4 dados de daño agravado) Sin Reflejo.
Corruptores (Lammasu) [/b]
Añoranza. Ishhara, la Faz de la Añoranza. Rasgos Sociales Mejorados (Carisma +2 Manipulación +1 Apariencia+2) Voz Melodiosa (-2 dificultad tiradas de Liderazgo y Subterfugio) Sentidos Mejorados (-2 dificultad de Percepción) Intuición Mejorada (-2 dificultad a tiradas de Intuición) Garras; Veneno (Garras y saliva hacen un daño a consensuar mediante una tirada de dados igual a la Puntuación del Tormento del Demonio, que causa daño contundente, si bien puede ser absorbido) Extremidades Adicionales; Sin Reflejo
Tormentas. Adad, la Faz de las Tormentas. Presentir el Clima (puede intuir cambios climáticos a una distancia igual a su Fe por 1500 m) Inmunidad a la Electricidad; Iniciativa Mejorada; Toque Fulgurante (Hace tantos puntos de daño contundente como su Fe. Sólo se puede usar una vez por escena. Con tocar vale) Dientes; Pinchos (Un nivel de salud adicional de Daño Agravado por cada ataque exitoso en combate sin armas) Piel de Tiburón (4 dados adicionales para absorber todo tipo de daño) Nube de Tinta (expele una nube de tinta que hace que todo aquel que se encuentre a tantos metros como puntos de Fe tenga el demonio permanecerán cegados tantos turnos como puntos de Tormento tenga, a menos que superen una tirada de resistencia)
Transfiguración. Mammetum, La Faz de la Transfiguración. Empatía Mejorada (-2 dificultad a tiradas de empatía) Sin Reflejo; Pasar sin Dejar Huella; Destreza Mejorada (+2 a Destreza del PJ) Garras/Dientes; Iniciativa Mejorada; Veneno (Garras y Dientes recubiertos de veneno. Si inflinge un nivel de salud de daño en combate sin armas la víctima deberá enfrentarse a una tirada de Resistencia (dificultad 7) en cada turno posterior durante tantos turnos como puntos de Tormento tenga. De fallar la víctima sufre un nivel de salud adicional de daño letal) Acciones adicionales
Devoradores (Rabisu)
Bestia. Zaltu, la Faz de la Bestia. Aumento de Tamaño (F +1, D +2, R +1) Sentidos Mejorados; Garras/Dientes; Acciones Adicionales; Piel Gruesa (4 dados adicionales para absorber cualquier tipo de daño) Fauces Desencajadas (Fuerza +4 de daño agravado cada mordisco. -2 Dificultad para hacer ataques de mordisco) Extremidades Adicionales; Piel de Camaleón (-2 dificultad de tiradas de sigilo si se mueve, -2 si está inmóvil)
Naturaleza. Ninurtu, la Faz de la Naturaleza. Sentidos Mejorados; Piel de Camaleón; Pasar sin Dejar Huella; Niveles de Salud Adicionales (3 niveles adicionales en Magullado) Espinas (1 nivel de daño agravado) Aumento de Tamaño (F +1, D +2, R +1) Extremidades Adicionales; Veneno (saliva del demonio hace que si besa o hiere al Devorador, la víctima pierde un punto de FV por turno por cada punto de Tormento del demonio si no supera una tirada de resistencia dificultad 7. Si pierde toda la FV así se encontrará en coma, hasta tantos días como puntos de Tormento)
Carne. Aruru, la Faz de la Carne. Rasgos Sociales Mejorados (C +2, M +1, A +2) Inmunidad al Veneno, Iniciativa mejorada, Sin Reflejo, Niveles de salud adicionales; Armadura (+4 dados de resistencia adicionales para resistir todo tipo de daño) Fauces Desencajadas; Regeneración (regenera un punto de daño letal o contundente por turno como acción refleja)
Verdugos (Halaku)
Muerte. Namtar, la Faz de la Muerte. Alas; Iniciativa Mejorada; Pasar sin Dejar Huella; Sin Reflejo; Capa de Sombras; Presa Mortal (si el cuerpo del huésped sufriera ocho niveles de daño letal o agravado, superando una tirada de FV se aferrará a la vida, estando en coma hasta el siguiente amanecer, en que se levantará con un punto de fe menos y un sólo nivel de salud) Aura de Entropía (las plantas se marchitan en presencia del Demonio, los seres vivos sienten un frío que merma sus fuerzas, humanos y demonios que estén a menos metros de él que su puntuación de Fe perderán un dado de su reserva de dados si no superan una tirada de resistencia dificultad 6 durante una escena) Resistencia al daño (No tiene penalizaciones por heridas en la escena. Al recuperar su cuerpo humano las penalizaciones comenzarán a aplicarse)
Espíritu. Nergal, la Faz del Espíritu. Visión Espectral (puede ver a los fantasmas con superar una tirada de Percepción dificultad 6) Rasgos Sociales Mejorados; Pasar Sin Dejar Huella; Alas; Capa de Sombras; Aullido de los Condenados (-2 dificultad a tiradas de Intimidación) Aura de Pavor (Quienes estén a un radio de metros igual a su Fe perderán su Iniciativa a menos que supere una tirada de FV con dificultad igual al Tormento del demonio, actuando al final del turno. Esta tirada deberá realizarse cada turno) Resistencia al Daño
Reinos. Ereshkigal, la Faz de los Reinos. Orientación Exacta; Pasar Sin Dejar Huella; Consciencia Aumentada (-2 dificultad a tiradas de Consciencia) Conjurar de la Nada (conjura y desaparece artículos de bolsillo sin ser detectado superando una tirada de Destreza+Atletismo dificultad 6) Capa de Sombras; Inexorable (Incansable mientras se esté moviendo) Voz de la Tumba (-2 dificultad a tiradas de Intimidación) Mirada Pavorosa (Si se mira a los ojos y no se supera una tirada de dificultad 7 de FV permanecerá sin realizar acciones en ese turno)
Extraído de Mediterráneo AD 1314.