TIRADAS
Todos los juegos de Mundo de Tinieblas usan como base el Dado de 10. Para realizar acciones se debe combinar siempre la puntuación de una Habilidad y su Atributo asociado.
La dificultad es variable, siendo la rutinaria Dificultad6. Ninguna acción superará nunca la Dificultad10, ni tendrá una dificultad inferior a 3.
REGLAS GENERALES
Regla del 1
Un uno siempre quita un éxito. Un dos siempre se considera un fallo.
Especialidades
Si se tiene una especialización se puede tirar de nuevo todos los 10 si la accion realizada tiene que ver con la especialidad. Cada 10 cuenta como un éxito y se lanza para sacar mas exitos.
Pifias
Reglas Clasica: Si hay mas 1s que exitos se considera pifia.
Regla de Revised: Si no hay exitos y hay algun 1 se considera pifia, por tanto es mucho mas dificil pifiar en el sistema de Revised.
Exitos Automaticos
Si tu reserva de dados es mayor o igual que la dificultad puedes declarar la tirada como automatico. Se considerara como que solo sacaste un éxito.
Variaciones en las Dificultades
Se recomienda aplicar un maximo de modificadores que no pase de +3 o -3 a todas las dificultades.
Intentarlo Otra Vez
Siempre que intentes otra vez una tirada donde has fallado, la dificultad de esta aumentara en uno.
HABILIDADES
TALENTOS
PRIMARIOS ASOCIADOS
Alerta Observación
Atletismo Acrobacia (Técnica); Esquí (Técnica); Natación; Trepar
Callejeo Agenciarse; Buscar
Consciencia
Empatía Percibir Engaño; Psicoanálisis (Técnica); Psicología
Esquivar
Expresión Diplomacia; Estilo; Expresión Poética; Homilías; Imitación; Mendicidad
Intimidación Interrogación; Tortura (Técnica)
Intuición Buenaventura
Pelea
Subterfugio Distracción (Técnica); Elocuencia (Técnica); Interrogación;
Intriga; Percibir Engaño; Regatear; Seducción
TÉCNICAS
PRIMARIAS ASOCIADAS
Armas C. C. Duelo de Klaives
Armas Fuego Armas Pesadas; Tiro con Arco
Artesanía
Conducir Conducir Maquinaria Específica; Motocicleta
Documentación Lectura Rápida
Etiqueta Vida Social (Talento); Ceremonias
Interpretación Bailar; Cantar; Música
Liderazgo Discusión
Meditación
Reparaciones Armería
Seguridad Forzar Cerraduras
Sigilo
Supervivencia Buscar (Talento); Camuflaje; Cazar; Pescar; Rastrear; Trampas
Tecnología Demoliciones; Electrónica (Conocimiento); Ingeniería
Trato Animales Adiestrar Animales; Cetrería; Encantar serpientes; Equitación;
CONOCIMIENTOS
PRIMARIOS ASOCIADOS
Academicismo Escrituras Sagradas, Heráldica, Historia, Historia Eclesiástica, Literatura
Burocracia Contabilidad; Economía; Finanzas **
Ciencias Alquimia; Especialidad Científica; Herbarismo
Cosmología
Cultura ¥
Cultura: Conocimiento del Clan, Tribu, etc...
Enigmas Criptografía
Gremayre Cultura: Hadas
Informática Piratería Informática
Investigación Criminología; Medicina Legal
Leyes Procedimiento Policial
Lingüística
Medicina Primeros auxilios (Técnica); Toxicología
Ocultismo Astrología; Lapidaria
COMBATE Y DAÑO
INICIATIVA: Se tira 1D10 y se suma a la puntuación de Astucia + Destreza (en esta fase se ve quien ataca primero).
ATAQUE: Se tira Destreza + Pelea / Armas CC / Armas de Fuego (en esta etapa se ve si el personaje ataca o no).
RESOLUCIÓN: Si se ataca sin armas se tira Fuerza + El daño que haga el golpe.
Si se ataca con Armas CC se tira Fuerza + El daño que haga el arma.
Si se ataca con Armas de Fuego se tira Destreza + Armas de Fuego y el daño lo determina el tipo de arma.
ABSORCIÓN: El personaje que es atacado tira su resistencia y ve cuantos puntos de daño absorbe. El daño agravado solo se puede absorber con la disciplina Fortaleza.
DAÑO CONTUNDENTE: El daño contundente incluye puñetazos y otros traumas conmocionadores de escasa capacidad para matar a una victima instantáneamente. (especialmente vampiros).
Todos los personajes usaran su puntuación de resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curan con relativa velocidad. Este daño se marca en la hoja de personaje con una [/]
DAÑO LETAL: Es causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear Resistencia para absorber sus efectos. Se marca en la hoja de personaje con una [/]
DAÑO AGRAVADO: Ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los Shen. Se considera que la Luz del Sol, El fuego, Colmillos y Garras de seres sobrenaturales y algunos tipos de Magia causan daño agravado.
Se marca en la hoja de personaje con una [X]. Las reservas nunca pueden reducirse a menos de 1 dado.
BLOQUEO: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza.
ESQUIVA: Es una tirada de destreza + esquivar que sirve para esquivar ataques de todo tipo
PARADA: Una maniobra de destreza + armas cc para bloquear el ataque cc. Si un personaje realiza una tirada con pelea y el defensor con un arma que infringe daño letal el atacante podría resultar herido.
TABLA DE PELEA
NOMBRE PRECISION DIFICULTAD DAÑO
Puñetazo Normal 6 Fuerza
Patada Normal 7 Fuerza + 1
Presa Normal 6 No produce daño (Turnos sucesivos)
Mordisco +1 6 Fuerza + 1 (Agravado)
Garra Normal 6 Fuerza + 1 (Agravado)
Placaje Normal 7 Fuerza + 1
Bloqueo Especial 6 Reduce los éxitos del oponente
Agarrón Normal 6 Fuerza (Turnos sucesivos)
*ATURDIMIENTO: Si un solo ataque causa mas niveles de daño que la resistencia (+2 para los vampiros y las cosas raras) la victima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contara en este total el daño que penetre el intento de absorción del personaje.
*CEGUERA: Suma 2 dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además los personajes cegados sumarán un +2 a la dificultad de todas las tiradas.
*INMOVILIZACIÓN: Suma 2 dados a las tiradas realizadas contra un enemigo inmovilizado pero activo Ej.(un vampiro sujeto por alguien) si la victima está totalmente inmóvil el éxito será automatico.
*INCAPACITADO: Se trata de la fase anterior a la muerte, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer mas que intentar recuperar sus niveles de salud. Si un Shen incapacitado recibe mas heridas y el daño es Agravado sufrirá la muerte definitiva.
PENALIZADORES POR HERIDAS
Nivel de Herida
. . Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
. . Lesionado / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada (Divide la velocidad de carrera).
Herido / -2 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todabia caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
. . Malherido / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros/ turno)
Tullido / -5 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro/turno).
. . Incapacitado / n/p / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ----- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
REGLAS SOBRE ARMAS DE FUEGO
-Si el jugador no tiene una puntuacion en armas de fuego la dificultad sube en 2.
-Si el jugador no tiene la tecnica necesaria para manejar el arma pero si Armas de Fuego la dificultad sube en uno.
-Solo se puede tirar para esquivar antes de que un arma sea disparada.
-Todos los exitos obtenidos se suman al daño por el arma.
-La dificultad baja a 4 si el objetivo esta a menos de un metro del arma.
-Emboscada: El que embosca tira su Destreza + Sigilo a dif Percepcion + Alerta. El defensor tira Percepsion + Alerta contra la Destreza + Sigilo del que embosca. Si el atacante cosigue mas exitos entonces gana 1 ataque extra. Cada éxito por arriba del primero da un dado mas a la primera tirada de ataque.
ACCIONES
ACCIONES EXTENDIDAS: En estas tiradas se tira varias veces la reserva de dados en diversos turnos, tratando de reunir los éxitos necesarios para cumplir la tarea.
ACCIONES ENFRENTADAS: En estas tiradas dos personajes hacen una tirada contra una dificultad determinada por los rasgos del otro, ganando el que obtenga más éxitos. Se considerará que solo has logrado tantos éxitos por la cantidad que excedas al perdedor.
FUERZA DE VOLUNTAD
Mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas.
*Un PJ puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para sacar un éxito automático en una tirada. Este éxito se suma a la cantidad de éxitos obtenidos y no puede ser cancelado por Fracasos.
*El Narrador es libre de decidir cuando un PJ puede gastar un punto de Fuerza De Voluntad.
*Se puede gastar fuerza de voluntad para evitar que se manifieste un trastorno metal (con autorización del Narrador)
*Gastando fuerza de voluntad se pueden ignorar durante 1 turno las penalizaciones por heridas.
* Débil
** Pusilánime
*** Inseguro
**** Vacilante
***** Seguro
****** Confiado
******* Tenaz
******** Firme
********* Férreo
********** Implacable