CHANGELING
Proceso de Creación:
Paso Uno: Concepto de Personaje
En este primer paso decidiremos el Concepto, Linaje, Corte, Legado, Aspecto y Casa de nuestro changeling.
Concepto: Decidiremos un concepto básico del personaje, una idea general de a qué se parece. Por el momento, nada más que un esquema previo desde donde construiremos su historia.
Linaje: Ahora decidiremos qué tipo de changeling queremos que sea nuestro personaje. La mayoría de los personajes jugadores deberían pertenecer a los nueve linajes occidentales (podéis encontrar información sobre estos nueve Linajes en la sección de Changeling). El linaje de tu personaje estará íntimamente ligado a su personalidad (cada uno tiene sus propias perspectivas e idiosincrasia).
Corte: Aquí escogeremos si nuestro personaje es Luminoso u Oscuro. Esta elección expresa, en términos generales, su visión del mundo. La Corte Luminosa nace de la materia de los sueños, mientras que la Corte Oscura surge de la oscuridad de las pesadillas.
Legados: Cada changeling tiene un Legado Luminoso y uno Oscuro. Describen las dos facetas fundamentales de su personalidad. Sólo una es dominante, sin embargo, mientras que la otra yace latente o justo bajo la superficie. Cuál de ellos lo determina la Corte de tu personaje. (Por ejemplo, si tu personaje es de la Corte Luminosa, su Legado Luminoso es el dominante).
Aspecto: El aspecto de tu personaje refleja su edad mortal, así como condiciona ciertas características físicas y de personalidad. Hay tres tipos de aspectos, cada uno englobando unas edades determinadas: infantil (desde el nacimiento mortal hasta los 12 años aproximadamente), rebelde (13-25) y gruñón (26 en adelante).
Casa: La nobleza sidhe se divide en diferentes Casas o afiliaciones. Cada una de las cinco Casas nobles tiene filosofías distintivas y otorga una cierta reputación a sus miembros, la merezcan o no. Pertenecer a una Casa implica adoptar sus creencias y dictados. La personalidad de tu personaje te sugerirá a qué Casa pertenece, y a cambio, su afiliación con dicha Casa le otorgará Favores y Defectos.
Sólo los sidhe son considerados tradicionalmente auténticos nobles, capaces por tanto de pertenecer a las Casas. Con el fin de la Guerra del Tratado, no obstante, muchos plebeyos se unieron a las Casas o fueron recompensados con su adhesión a ellas. No todos los sidhe eligen unirse a una Casa, algunos prefieren permanecer sin afiliación. Aunque esto puede dificultar sus oportunidades de ascender en la jerarquía cortesana, estos sidhe con frecuencia no se preocupan de los adornos de la política de la corte.
Si tu personaje no está afiliado a ninguna Casa, escribe “sin afiliación” en el hueco que corresponda en la hoja de personaje.
Paso Dos: Rasgos
En este paso asignaremos los valores numéricos que indican los Atributos y Habilidades de tu personaje, mediante un número de puntos determinados para comprar niveles de eficacia en cada uno de los diversos tipos de Rasgos, decidiendo dónde estarán los puntos fuertes y débiles de nuestro personaje.
Atributos
Los Atributos de un personaje definen sus características inherentes. Son las capacidades Físicas, Sociales y Mentales con las que ha nacido.
Físicos: Estos Rasgos describen cómo de fuerte, ágil y resistente es tu personaje. Definen sus fuerzas y flaquezas corporales; los personajes destinados a la acción normalmente se concentran en ellos.
Sociales: Los Atributos Sociales miden la apariencia y la habilidad para relacionarse con otros. En ellos se concentran principalmente los personajes orientados a la política.
Mentales: Los Atributos Mentales representan la capacidad de pensamiento de tu personaje, incluyendo cosas tales como memoria, percepción, potencial de aprendizaje y la capacidad de pensar con rapidez. Los personajes que son astutos o intelectuales se concentran en estos Rasgos.
Antes de gastar los puntos se deben asignar prioridades entre las tres categorías según el tipo de personaje que queramos llevar. Una vez decidido procederemos a gastar los puntos. Cada punto equivale a un círculo en un Rasgo. Todos los personajes empiezan con un punto gratuito en todos los Atributos, a ellos les añadiremos los puntos de Atributos según el concepto de personaje que hayamos elegido.
Estos son los puntos de Atributos a repartir:
Primarios: Puedes distribuir 7 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos primarios de tu personaje.
Secundarios: Puedes distribuir 5 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos secundarios de tu personaje.
Terciarios: Puedes distribuir 3 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos terciarios de tu personaje.
Habilidades
Las Habilidades definen lo que tu personaje sabe y puede hacer. Describe los Talentos, Técnicas y Conocimientos con los que tiene aptitudes o entrenamiento.
Talentos: Estas Habilidades son intuitivas e inherentes a la persona. La mayoría no pueden practicarse, estudiarse o aprenderse de los libros, aunque hay excepciones. Normalmente se aprenden directamente de la experiencia.
Técnicas: Esta categoría incluye cualquier Habilidad que deba aprenderse mediante la práctica y la aplicación manual. Aprenderlas es cuestión de ensayo y error.
Conocimientos: Estos representan las Habilidades que requieren una aplicación rigurosa de la mente. Generalmente, un personaje las aprende en la escuela, los libros o con mentores. En raras ocasiones pueden ser autoaprendidas.
Igual que con los Atributos, debes asignar prioridades entre las tres categorías. Una vez decidido procederemos a gastar los puntos. Cada punto equivale a un círculo en un Rasgo. A diferencia de con los Atributos, no puedes dar a tu personaje más de tres puntos en cada Habilidad.
Estos son los puntos de Habilidades a repartir:
Primarios: Puedes distribuir 13 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos primarios de tu personaje.
Secundarios: Puedes distribuir 9 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos secundarios de tu personaje.
Terciarios: Puedes distribuir 5 puntos entre los Rasgos anotados bajo los Atributos terciarios de tu personaje.
Paso Tres: Ventajas
Las Ventajas de tu personaje engloban sus Trasfondos (aquellas cosas de su entorno de las que obtiene información y ayuda) y sus Artes y Reinos (los componentes de su magia feérica).
Trasfondos
Cada personaje tiene 5 puntos que distribuir entre los diversos Trasfondos.
Tus Trasfondos, como cualquier otra cosa, deberán encajar con el concepto que has escogido para tu personaje e irán explicados con detalle en su historia.
El narrador puede restringir o requerir algunos Trasfondos para el mejor desarrollo de la Crónica.
Artes y Reinos
Las Artes son secretos y poderes especiales que permiten a los changelings lanzar cantrips, o magia feérica. Tienes 3 puntos para gastar en Artes.
Los Reinos describen los objetos a los que puede afectar un changeling cuando lanza sus cantrips. Tienes cinco puntos para repartir entre los Reinos.
Paso Cuatro: Temples
Tres tipos de Rasgos conforman los Temples: Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad. Vienen definidos por el Aspecto de tu personaje.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad indica cuánto autocontrol y voluntad tiene tu personaje. Es esencial para controlar el propio temperamento, resistir la tentación y perseverar pese a la oposición. La puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de tu personaje no puede sobrepasar los diez puntos.
Glamour
La puntuación de Glamour de tu personaje mide la fuerza mágica que puede invocar a través de sus Artes y Reinos. Su puntuación permanente de Glamour nunca puede sobrepasar los diez puntos.
Banalidad
La Banalidad indica lo inmerso y corrompido que está tu personaje por la realidad y la incredulidad de la humanidad. Cuanto más viejo sea el Aspecto de un changeling mayor será su puntuación de Banalidad.
Paso Cinco: Privilegios y Flaquezas
Dependiendo del Linaje de tu personaje, tendrá ciertos Privilegios y Flaquezas que afectarán el valor de alguno de sus Rasgos. En este paso se hacen los reajustes necesarios.
Paso Seis: Puntos Gratuitos
Tienes 15 puntos gratuitos que puedes gastar para aumentar cualquier Rasgo de tu hoja de personaje, excepto la Banalidad.
Con los puntos gratuitos puedes mejorar las puntuaciones de tus Atributos, aumentar las habilidades por encima de tres puntos, o escoger nuevos Rasgos. Sin embargo no se puede aumentar ningún Rasgo por encima de cinco o incrementar la Banalidad. Los Temples no pueden subir por encima de 10.
Estos son los costes de los diferentes Rasgos para aumentarlos con los puntos gratuitos:
Artes = 5 por punto
Atributos = 5 por punto
Glamour = 3 por punto
Reinos = 3 por punto
Fuerza de Voluntad = 2 por punto
Habilidades = 2 por punto
Trasfondos = 1 por punto
Paso Siete: Méritos y Defectos
Los Méritos y Defectos representan aspectos de la personalidad e historia de tu personaje. Son Rasgos suplementarios que se emplean para aderezarlo. Su uso es opcional y a discreción del Narrador. Cuando escoges un Defecto, ganas puntos gratuitos que puedes gastar en cualquier Rasgo. Los Méritos, en vez de darte puntos gratuitos, te obligan a gastarlos. Sólo se pueden adquirir durante la fase de puntos gratuitos de la creación de personaje.
La puntuación máxima en Defectos será de 7.
Paso Ocho: Especialidades
Se pueden coger especialidades para tu personaje en aquellos Atributos o Habilidades en las que tengas cuatro o más de cuatro puntos. Esto es opcional.
Paso Nueve: Inspirar / Saquear
La mayoría de los changelings tienen un método favorito de recolectar Glamour: Inspirar en los Luminosos, Saquear en los Oscuros. Aquí decides cómo le gusta a tu personaje encontrar Glamour.
Paso Diez: El Aliento de la Vida
Este último paso nos sirve para decidir seis matices que influirán en nuestro changeling y nos ayudarán a darle ese toque final de profundidad y sensación de “realidad”: Apariencia, Manías, Motivaciones y Objetivos, Identidad Mortal, Identidad Feérica y Equipo.
Apariencia
La Apariencia física de tu personaje hace visibles sus Rasgos para los demás. Un duende tiene tanto una apariencia feérica como una mortal. Éstas pueden diferir enormemente en muchos casos, y es importante saber cómo ven tu personaje tanto las hadas como los mortales. La apariencia feérica suele ser más colorida y remarcada, mientras que la apariencia mortal puede ser pálida y parecer un tanto trasnochada en comparación.
Manías
Al darle a tu personaje manías e idiosincrasias, puedes añadirle un grado de profundidad e interés.
Motivaciones y Objetivos
¿Qué impulsa a tu personaje? ¿Qué le hace reír, llorar, enfadarse, ponerse nervioso o asustarse? ¿Qué le da esperanza? ¿En qué cree? ¿Tiene alguna obsesión o algún propósito elevado?
Identidad Mortal
Un personaje changeling nace mortal y vive una vida mortal hasta el día en que experimenta su Crisálida y se vuelve consciente de su naturaleza feérica. A través de sus vidas, los duendes deben arreglárselas en el mundo mortal y sobrevivir en él. Un aspecto muy importante de tu personaje es su identidad en el mundo mortal.
Algunas hadas se apartan por completo de la sociedad mortal, pasando la mayor parte de su tiempo en feudos. Esto es muy peligroso, dado que debe mantenerse el equilibrio entre las naturalezas feérica y mortal o arriesgarse a caer en la Confusión. Los changelings deben equilibrar cuidadosamente sus vidas mundana y feérica.
¿Cómo es la vida mortal de tu personaje? ¿Dónde trabaja o va a la escuela? ¿Dónde vive? ¿Tiene amigos o socios mortales? ¿Tiene una familia mortal? ¿Cómo fue su infancia mortal? ¿Cómo eran sus padres? ¿Sufrió malos tratos? ¿Tiene hermanos o hermanas? ¿Fue adoptado o criado en un orfanato? ¿Qué siente tu personaje respecto a los mortales? ¿Se apartó de su familia y amigos mortales tras su Crisálida?
Identidad Feérica
La mayor parte de ella ya está determinada por todos los pasos anteriores, sin embargo hay otros aspectos de la vida de un changeling en los que puedes pensar. Desde el momento en el que un hada experimenta su Crisálida, su vida cambia irrevocablemente.
Una cosa en concreto que debes escoger es el nombre feérico de tu personaje. Todos los duendes tienen un Nombre Verdadero o un nombre del alma que es diferente del nombre que le dieron sus padres mortales. Posteriormente en su vida, un changeling puede decidir usar un apodo basado en su Nombre Verdadero, pero pocos confían su Nombre Verdadero a nadie excepto a sus aliados de mayor confianza, debido al poder que éste tiene sobre ellos.
¿Era uno o ambos de los padres de tu personaje hadas o de la Familia? ¿Qué edad tenía cuando experimentó su Crisálida? ¿Fue su reacción a su nuevo yo feérico de excitación? ¿horror? ¿miedo? ¿Cómo de activo o interesado está en la política feérica y en la corte? ¿Qué piensa de la Retribución y si debería o no defenderse? ¿Tiene algún prejuicio contra otro Linaje, y si lo tiene, por qué? ¿Qué hace para fortalecer el Ensueño? ¿Tiene alguna gea impresionante que ha heredado de una vida pasada o de su época en Arcadia? ¿Cuál es, y cuál es la historia que encierra esta Prohibición?
Equipo
Antes de iniciar la crónica, y con consentimiento del Narrador, podemos ponernos posesiones mundanas, también durante el desarrollo de la crónica y siempre que tengamos recursos suficientes podremos adquirir más equipo.
Nota final: Con estos sencillos Pasos nuestro personaje no será simplemente una serie de puntos en una ficha sino que tendrá toda una historia y personalidad y ya estará listo para ser jugado.
AMPLIACIONES Y EXPLICACIONES
Conceptos para Legados Luminosos y Legados Oscuros:
Legados Luminosos:
Animador: Buscas agradar.
Artesano: Creas alegría, con tus propias manos.
Cortesano: La palestra social es tanto un campo de batalla como un taller.
Dandy: Ansías ser el centro de atención.
Ermitaño: Solitario y abandonado, evitas la compañía de otros.
Escudero: Estás aquí para servir.
Orquídea: Mejor estar a salvo que lamentarlo; ser puro es estar inmaculado.
Paladín: La lucha y la competición con el resto son tu alimento.
Pragmático: El sentido común y la sabiduría práctica son lo mejor.
Regente: El peso de la responsabilidad recae sobre tus hombros.
Sabio: Si el conocimiento es poder, el conocimiento compartido es aún mejor.
Santo: Sientes el dolor del mundo e intentas restañarlo.
Trovador: La vida es un arte, el amor la forma de practicarlo.
Viajero: Vagas libre y confiado, porque el mundo es tu patio de juegos.
[i]Legados Oscuros:[(i]
Bestia: Debes ser obedecido.
Bribón: Te gusta pinchar al resto hasta el límite.
Bufón: Siempre el payaso, te niegas a tomarte nada en serio.
Cabecilla: Eres un líder, y los demás harían bien en estar de acuerdo.
Desgraciado: Eres un desgraciado irremediable.
Enigmático: La verdad está mejor oscurecida.
Fatalista: Nada te hace feliz jamás.
Grotesco: Disfrutas dando asco al resto.
Libertino: Tu egoísmo nunca se satisface.
Pandora: Tu curiosidad será tu perdición.
Pavo Real: Eres la criatura más hermosa del mundo.
Pícaro: Fomentas el caos para tu propia diversión.
Proscrito: Coges lo que los demás trabajan demasiado para conseguir.
Salvaje: La civilización y las leyes son muletas para los débiles.
Aspectos:
Infantil: Aunque eres poco más que un niño en cuerpo y mentalidad, nadie puede negar la sabiduría en tu mirada.
Puntuación de Temples: Glamour = 5; Fuerza de Voluntad = 1; Banalidad = 1
Rebelde: Eres un adolescente en apariencia y actitud. Radical y experimentador, corres tras el material para nuevos sueños.
Puntuación de Temples: Glamour = 4; Fuerza de Voluntad = 2; Banalidad = 3
Gruñón: Eres un adulto, visto por muchos changelings como un “carroza”. A pesar de ello, eres respetado.
Puntuación de Temples: Glamour = 3; Fuerza de Voluntad = 5, Banalidad = 5
Linaje:
Boggan: Gente tranquila y conservadora a las que les gusta mezclarse en la vida de los demás.
Eshu: Vagabundos, trotamundos y narradores, pasan la mayor parte de su tiempo de viaje, extendiendo las historias de las hadas.
Nocker: Estas oscuras y melancólicas criaturas son muy conocidas por sus trabajos de artesanía y herrería.
Pooka: Bromistas y traviesos hasta el fin, estos cambiaformas nunca dejan pasar una oportunidad de gastar una broma.
Redcap: Son valientes, pero también unos brutales matones, tristemente célebres por su rapacidad y la peculiar naturaleza de su alimentación.
Sátiros: Aunque empujados por sus pasiones, estos duendes tienen una sabiduría interior.
Sidhe: Hermosos y terribles, los sidhe son el linaje noble gobernante de las hadas.
Sluagh: Los murmuradores de la noche, estos duendes arcanos se dedican a aprender oscuros secretos.
Troll: Enormes y tremendamente fuertes, los troll son casi tan conocidos por su honor y tenacidad como por su fuerza,
Casas:
Dougal: Prácticos y directos, la Casa Dougal es conocida por su habilidad con las máquinas y su conocimiento del trabajo de los metales.
Eiluned: Misteriosos y sabios, la Casa Eiluned es famosa por su conocimiento de las estrellas y su comprensión del Glamour.
Fiona: Aventureros e impredecibles, la Casa Fiona es conocida por su pasión.
Gwydion: Nobles y conservadores, aunque con terribles temperamentos, la Casa Gwydion es famosa por la sabiduría y justicia de sus gobernantes.
Liam: Melancólicos y oscuros, la Casa Liam es conocida por su defensa y protección de la humanidad y está profundamente ligada a ideales éticos y morales.
Trasfondos:
Contactos: Fuentes de información disponibles para el personaje.
Criado: Humanos y criados encantados con los que te asocias.
Dominio: Feudos feéricos de tu propiedad.
Mentor: Otro changeling que te aconseja y apoya.
Quimera: Objetos quiméricos que posees o criaturas quiméricas con las que estás aliado.
Recuerdo: Tu conexión con el Ensueño, y el conocimiento inconsciente de las hadas.
Recursos: Riqueza mortal, posesiones e ingresos.
Soñadores: Artistas mortales de los que eres mecenas.
Tesoro: Objetos imbuidos de Glamour que posees.
Título: Tu posición entre la nobleza.
Artes:
Adivinación: Permite lanzar cantrips relativos a la suerte y las profecías.
Embustes: Permite lanzar cantrips relativos al engaño y la confusión.
Prestidigitación: Permite lanzar cantrips relativos a los trucos y las ilusiones.
Primal: Permite lanzar cantrips relativos a la curación y la resistencia.
Soberanía: Permite lanzar cantrips relativos a las órdenes y el gobierno.
Viaje: Permite lanzar cantrips relativos al movimiento y los viajes.
Reinos:
Actor: Describe tu afinidad con la gente.
Escena: Describe tu afinidad con un lugar o un escenario concreto.
Hada: Describe tu afinidad con las hadas y lo feérico.
Naturaleza: Describe tu afinidad con las cosas del mundo natural: animales, plantas, aire, fuego, agua, tierra.
Objeto: Describe tu afinidad con las cosas hechas por el hombre, desde collares a cerillas u ordenadores.
Tiempo: Describe tu afinidad con el reino del tiempo.
Extraído de Secretos Oscuros.
HSIEN
Creación de Personajes:
Paso Uno: Concepto
Escoge: Kun Shou, Kwannon-jin, Corte y Legados (Uno Yin y otro Yang).
- Legados Yin: Cortesano, Ermitaño, Orquídea, Animador, Santo, Escudero, Fatalista, Bribón, Proscrito, Enigmático, Cabecilla, Pícaro y Desgraciado.
- Legados Yang: Artesano, Dandy, Paladín, Regente, Sabio, Trovador, Viajero, Bestia, Bufón, Grotesco, Pandora, Pavo Real y Salvaje.
Paso Dos: Seleccionar Atributos
Da prioridad a las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales (7/5/3)
Paso Tres: Seleccionar Habilidades
Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5)
Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas
Escoge: Trasfondos (5), Wu Tan* (3+1 en la Alquimia afín)
Apunta: Tu Suerte, tu Maldición y tu forma Wani.
Paso Cinco: Toques Finales
Anota tu Chi Ying y tu Chi Yang, determinados por tu Kwannon-jin
Kwannon-jin Chi Yin Chi Yang
Chun Jung, Nyan 2 6
Suijen, Heng Po 6 2
Komuko, Hanumen 4 4
Chu-ih-yu, Tanuki 5 3
Hou-chi, Fu Hsi 3 5
Apunta tu Yugen (la Reserva de Yugen de un jugador es la suma de su Chi Ying y su Chi Yang, y todos los personajes comienzan con su reserva al máximo).
Gasta los Puntos Gratuitos (15): sólo ahora se puede comprar el Nei Tan, el Tao (que nunca puede superar la media entre Chi Yin y Chi Yang, redondeando hacia abajo).
Tabla de Puntos Gratuitos
Rasgos Hsien-tsu Hsien-jin
Wu Tan* 5 por punto 6 por punto
Atributos 5 por punto 4 por punto
Chi Yin o Yang** 4 por punto 4 por punto
Fuerza de Voluntad 3 por punto 2 por punto
Habilidades 2 por punto 1 por punto
Trasfondos 1 por punto 1 por punto
* Ningún personaje inicial puede tener más de tres puntos en una Alquimia y el NEi Tan sólo se puede adquirir mediante puntos gratuitos.
** Ningún kwannon-jin puede comenzar el juego con el Chi equilibrado, salvo los komuko y los hanumen. Sin embargo, tampoco es obligatorio que estos empiecen con el Chi equilibrado.
Para más información sobre los Hsien (Hirayanu y Kamuii) y descripciones concretas de linajes.
Extraído del Portal de Arcadia.