En este tema describiré la creación de personajes paso por paso. El tema es largo, así que tomadlo con paciencia. Podéis preguntar las dudas que surjan en el off-topic
PASO 1: Elegir tipo de personaje
Tipo |
Atributos |
Ventajas/Desventajas |
Habilidades |
Metafísica |
Drama |
Héroe mundano |
25 |
20/10 |
35 |
0 |
10 |
|
Rasgos: No puede adquirir ventajas sobrenaturales o metafísicas durante la creación del personaje. |
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|||
Kabaneri |
15 |
15/10 |
25 |
25 |
10 |
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Rasgos: Debe adquirir la Ventaja Kabaneri (8/10) |
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Psíquico menor |
20 |
15/10 |
30 |
15 |
10 |
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Rasgos: Debe adquirir la Ventaja Psíquico (2) |
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|||
Psíquico |
15 |
10/10 |
25 |
30 |
10 |
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Rasgos: Debe adquirir la Ventaja Psíquico (2) |
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PASO 2: Atributos
Se deben distribuir los puntos indicados en la tabla de creación de personajes entre los atributos Primarios. El coste es de 1 punto por nivel hasta el nivel 5. A partir de ahí cada nivel adicional cuesta 3 puntos
Atributos Primarios:
Fuerza |
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Inteligencia |
|
Destreza |
|
Percepción |
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Constitución |
|
Voluntad |
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Atributos Secundarios:
Se calculan en base a los Primarios
Puntos de Vida [(Constitución + Fuerza) x4] +10 |
|
Puntos de Resistencia [(Constitución + Fuerza + Voluntad) x3]+5 |
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Velocidad (Constitución + Destreza) x3 |
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Reserva de Esencia (Suma de Atributos Primarios) + Ventajas |
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PASO 3: Ventajas y desventajas
El personaje consigue los puntos de Ventajas señalados en la tabla según su tipo de personaje. Puede conseguir hasta 10 puntos adicionales adquiriendo Desventajas. Los puntos de Ventaja sobrantes se pueden invertir en Atributos, Habilidades o Metafísica.
3-A - FÍSICAS:
Ambidiestro: Ventaja 3 puntos
Los personajes ambidiestros consiguen una acción adicional por turno sin penalización si se lucha con un arma en cada mano. La acción extra puede ser usada para ataque o defensa, pero no para ambas cosas
Atractivo físico: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel
Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se utiliza como modificador para aquellas tiradas destinadas a impresionar positivamente a otras personas. Sin embargo, como caso especial, en las tiradas de intimidación, los valores negativos cuentan como bonus y los positivos no se tienen en cuenta.
Difícil de matar: Ventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 5. Cada nivel da 3 PV extra y un +1 a los chequeos de Supervivencia
Discapacidad física: Desventaja variable
Francotirador: Ventaja 1 punto (Requiere Armas de Fuego o Arcos y ballestas 5, Destreza 4, Percepción 4)
Bonificador +4 para realizar disparos apuntados
Resistencia: Ventaja variable
Sentido aguzado/Disminuido: Ventaja o Desventaja 2 puntos
Proporciona un +3 (o un -3 en el caso de la Desventaja) a las tiradas de Per relacionadas con el sentido escogido
3-B - MENTALES:
Bufón: Desventaja 1 punto
El personaje nunca se toma nada en serio y bromea constantemente, incluso en las situaciones más inadecuadas.
Carisma: Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel
Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se emplea como modificador para aquellas tiradas destinadas a influenciar a otras personas.
Cobarde: Desventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 3. El nivel de esta desventaja se aplica como penalizador a todas las tiradas de Miedo, así como aquellas tiradas para resistir intimidación o chantaje. Al nivel 1, se deben superar chequeos sencillos de Vol cada vez que el personaje se enfrente a riesgos grandes para evitar huir o rendirse. Al nivel 2 debe de superar un chequeo sencillo de Vol incluso cuando tiene las de ganar, y debe superar un chequeo complicado en caso de riesgos superiores. Al nivel 3, los riesgos más pequeños requieren una tirada complicada de Vol para enfrentarse a ellos, y el personaje no se enfrentará conscientemente a ningún peligro mayor, pudiendo traicionar a sus aliados para salvarse.
Codicioso: Desventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 3. Al nivel 1, el personaje orientará su vida y sus acciones a la persecución del objeto de su codicia, pero no traicionará sus principios para lograrlo. Al nivel 2, el personaje puede actuar en contra de sus ideas debido a su codicia (tirada sencilla de Vol con posibles penalizaciones de -1 a -3, según las circunstancias, para resistir la tentación). Al nivel 3, el personaje ignorará todos sus principios y escrúpulos (resistir su codicia requiere un chequeo complicado de Vol, penalizado de -1 a -5).
Conocimiento de la situación: Ventaja 2 puntos
+2 a las tiradas de Per para percatarse del peligro, o descubrir a oponentes sigilosos.
Cruel: Desventaja 1 punto
El personaje disfruta haciendo sufrir a sus enemigos o aquellos que cree que lo merecen, pero nunca hará daño a uno de los suyos.
Delirios: Desventaja 1-3 puntos
Fanático: Desventaja 3 puntos
Las creencias políticas, religiosas o personales del personaje dominan por completo su vida y comportamiento, y es capaz de cualquier cosa para seguir sus preceptos.
Fanfarrón: Desventaja 2 puntos
El personaje trata constantemente de ser el centro de atención de los demás
Honorable: Desventaja 1 punto/nivel
Nivel máximo 3. Un nivel más alto implica un código de honor más estricto y restrictivo
Hombre para todo: Ventaja 3 puntos
El personaje puede hacer tiradas de cualquier habilidad como si tuviera nivel 0. Aunque no sufre la penalización por intento no cualificado no puede aplicar la regla del 10. La regla del 1 sí se sigue aplicando.
Imprudente: Desventaja 2 puntos
El personaje es confiado e impulsivo, y actúa sin pararse a pensar o a sopesar los riesgos
Memoria fotográfica: Ventaja 2 puntos
Es capaz de recordar cosas al pie de la letra o con exactitud asombrosa. +1 a todas las habilidades que requieran memoria, +1 a +3 a cualquier prueba que emplee la memoria, a discreción del ZM.
Nervios de acero: Ventaja 3 puntos
El personaje sólo requiere chequeos de Miedo en las situaciones más espantosas, e incluso entonces tiene un +4 a su tirada
Obsesión: Desventaja 2 puntos
Una persona o tarea domina la vida del personaje, haciendo que deje de lado todo lo demás.
Paranoico: Desventaja 2 puntos
El personaje ve conspiraciones y posibles enemigos en todas partes, y no confía en nadie.
Pesadillas recurrentes: Desventaja 1 punto
Cada vez que se sufren las pesadillas (a discreción del ZM), la falta de descanso hace perder 1d4 puntos de resistencia.
Problemas emocionales: Desventaja variable
Reacción rápida: Ventaja 2 puntos
Gana siempre la iniciativa, a menos que el ZM especifique otra cosa. +1 a las tiradas de Miedo.
Sin sentido del humor: Desventaja 1 punto
Nada hace gracia al personaje, y cualquier intento de divertirle le dejará indiferente o incluso le molestará. Este tipo de personaje suelen ser el blanco de las bromas de los personaje con la desventaja Bufón.
Sin talento: Desventaja 3 puntos
-3 a cualquier tirada para hacer algo artístico o creativo. La misma penalización se aplica a tiradas sociales
Talento artístico: Ventaja 3 puntos
Sólo afecta a una forma de expresión artística (puede cogerse varias veces para tener talento en diferentes artes). +3 a las tiradas de creación artística. Incluso fallando la tirada, se consigue un nivel de éxito. +12 a la reserva de esencia (sólo una vez, aunque se escoja varias veces)
Vago: Desventaja 2 puntos
Evita el trabajo duro siempre que puede. Aumentar una habilidad por encima del nivel del atributo comúnmente asociado a ésta costará el doble de puntos a un personaje vago.
3-C - SOCIALES
Adversario: Desventaja variable 1-5 puntos
Una persona u organización busca la muerte o la ruina del personaje. Dependiendo de su poder, un adversario individual vale de 1 a 3 puntos, mientras que una organización de 2 a 5 puntos
Contactos: Ventaja variable 1-5 puntos
El personaje tiene conocidos o aliados que pueden proporcionar información o ayuda. La puntuación varía dependiendo de los recursos del contacto y la ayuda que esté dispuesto a proporcionar.
Identidad múltiple: Ventaja 2 puntos/identidad adicional
El personaje tiene, por cada vez que se escoja esta desventaja, una identidad falsa que puede engañar a todo el mundo salvo unas pocas organizaciones. Dispone de partida de nacimiento, documento de identidad, pasaporte, etc.
Obligación: Desventaja 1-3 puntos.
El personaje tiene un compromiso con un grupo u organización que le proporciona ciertos derechos pero que también espera algo a cambio.
Posición: Ventaja /Desventaja variable 1 punto/nivel
Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. Cada dos niveles positivos de Recursos aumentan en +1 esta cualidad del personaje.
Recursos: Ventaja/Desventaja variable 2 puntos/nivel
Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. Cada dos niveles positivos de Recursos aumentan en +1 la Posición del personaje.
Secreto: Desventaja variable 1-3 puntos
Dependiendo de las consecuencias de que se desvele el secreto del personaje, varía el valor de esta desventaja
Las ventajas Posición y Recursos son imprescindibles para que el personaje pueda desempeñar ciertas profesiones. Por ejemplo: no puede ser soldado sin tener 3 puntos en la ventaja Posición. La ventaja Recursos determina el equipo que posee el personaje. Tener una Posición alta sin Recursos significa que el personaje está endeudado o que su fortuna pertenece a otro.
3-D - SOBRENATURALES
Alma antigua: Ventaja 4 puntos/nivel
El alma del personaje se ha reencarnado múltiples veces. Cada nivel en esta ventaja representa de 3 a 5 vidas pasadas. Gastando un punto de esencia y haciendo un chequeo de Int+Vol, el personaje puede acceder a los recuerdos o conocimientos de sus anteriores encarnaciones. Además, cada nivel de esta ventaja otorga 6 puntos de esencia adicionales y un punto adicional para gastar en atributos mentales (Int, Vol o Per)
Buena/Mala suerte: Ventaja/Desventaja 1 punto/nivel
Cada nivel de buena suerte es un bonus de +1 que puede emplear en una tirada por sesión (si tiene varios niveles, puede acumular varios en una tirada, para un bonificador superior, o distribuirlos entre diferentes tiradas). En el caso de la mala suerte, cada nivel es un penalizador de -1 que el ZM puede aplicar al personaje en una tirada por sesión.
Canalizar Esencia: Ventaja 2 puntos/nivel
Cada nivel de esta ventaja permite gastar 1 punto de Esencia cada turno, que los Psíquicos pueden utilizar para potenciar sus poderes. También determina la cantidad de puntos de Esencia que se recuperan por minuto.
Kabaneri: Ventaja 8-10 puntos
El personaje ha sido infectado con el virus kabane y transformado en algo a medio camino entre los humanos y los no-muertos (Ver más abajo). Ser un Kabaneri “natural” (que ha detenido la infección por sus propios medios) es una ventaja de 10 puntos. Ser un Kabaneri artificial (creado mediante complejos procedimientos médicos) cuesta 8 puntos.
Maldición: Desventaja variable 1-10 puntos
Una terrible maldición persigue al personaje. Dependiendo de lo molesta o letal que ésta pueda ser para el personaje y de lo difícil que sea librarse de ella, el valor de ésta desventaja va de 1 a 10 puntos.
Psíquico: Ventaja 2 puntos
Permite al personaje utilizar poderes psíquicos (Ver más abajo)
Reserva incrementada de Esencia: Ventaja variable 1 punto/nivel
Por cada punto gastado en esta ventaja durante la creación del personaje, se obtienen 5 puntos extra de esencia. Después de esto, cada punto de experiencia gastado en esta ventaja otorga 2 puntos extra de Esencia.
Paso 4: Habilidades
Se distribuyen los puntos indicados en la tabla de creación de personajes. El coste es de 1 punto por nivel hasta el nivel 5. A partir de ahí cada nivel adicional cuesta 3 puntos
Acrobacias
Actividad criminal
Arcos y ballestas
Armas cuerpo a cuerpo
Armas de fuego
Artillería
Atletismo
Conducir
Conducir hayajiro
Habilidad artística (Tipo)
Habilidad científica (Tipo)
Habilidad de conocimiento (Tipo)
Influencia
Mecánica
Medicina
Notar
Pelea
Miscelánea (Otras habilidades no descritas)
PASO 5: Metafísica
4-A - KABANERI
Fuiste infectado por el virus Kabane pero conseguiste impedir la transformación evitando que el virus llegase a tu cerebro estrangulando el flujo sanguíneo hacia el cerebro. O bien una organización desconocida de la que apenas sabes nada te inoculó el virus e impidió la transformación por complejos procedimientos médicos y ahora eres un arma no-viviente al servicio de sus oscuros propósitos. Eres más rápido, más fuerte y más resistente que un humano y las heridas que para los humanos normales resultarían mortales sólo consiguen detenerte durante unos minutos. Sin embargo, ahora dependes de la sangre de otros para mantener tu condición de semihumano
Poderes y debilidades comunes de los Kabaneri
Poderes y debilidades especiales de los Kabaneri
Estos poderes pueden adquirirse con puntos de Ventajas o de Metafísica
5-B – Poderes psíquicos
Cada poder psíquico debe comprarse por separado al coste de 5 puntos por nivel de poder. El alcance y la potencia del poder dependen de su nivel (Ver la descripción de cada poder individual)
Uso de los poderes psíquicos:
Tirada de Atributo + Nivel de poder. Por cada 2 puntos de Esencia gastados se puede aumentar en 1 el nivel de poder. (Para esto hace falta la Ventaja Canalizar Esencia. Ver más arriba). Para potenciar un poder el psíquico está limitado a la Esencia que pueda canalizar durante un turno.
Clarividencia
Este poder permite al personaje “ver” cosas sin importar la distancia o las barreras. También hace que el psíquico reciba visiones de sucesos en los que hay implicadas emociones intensas (Como un humano siendo asesinado por kabane, crímenes violentos y demás)
Tirada: Percepción + Nivel de poder
Nivel |
Capacidad |
1 |
Visiones fugaces de sucesos, el equivalente a un parpadeo. Alcance 1 metro x (Percepción + Nivel) |
3 |
Imagen de una escena o una visión durante unos segundos. Alcance 10 metros x (Percepción + Nivel) |
6 |
Visión de una escena que dura varios minituos |
8 |
Alcance de 100 metros x (Percepción + Nivel) |
10 |
Visiones extensas y detalladas. Alcance 1.5 kilómetros x (Percepción + Nivel) |
Curación mental
Los sanadores mentales pueden cerrar heridas y curar enfermedades. Sin embargo el proceso implica que el sanador siente como propios el dolor y el sufrimiento de la víctima, lo que puede resultar extenuante.
Tirada: Voluntad + Nivel de poder. Después debe superar una tirada Complicada de Voluntad o perder 1 punto de Esencia y 1 punto de Resistencia por cada 2 puntos de vida curados. Si lo que se está curando es una enfermedad, dependerá de la gravedad de la misma:
Nivel |
Capacidad |
1 |
Cura 1 punto de Vida o de Resistencia por cada nivel de Curación mental. Puede curar enfermedades leves |
3 |
Cura 1D6 (3) puntos de Vida o de Resistencia por cada nivel de Curación mental. Se pueden curar enfermedades moderadas. También permite curar extremidades tullidas o lisiadas por heridas recientes |
6 |
Se pueden curar enfermedades graves |
8 |
Cura 1D8 (4) puntos de Vida o de Resistencia por cada nivel de Curación mental |
10 |
Se pueden regenerar extremidades tullidas o lisiadas sin importar el tiempo que lleven dañadas (aunque no las que se hayan perdido). Se pueden curar enfermedades terminales o resucitar un cadáver recién muerto. No puede usarse para resucitar kabane ya transformados |
Dominio mental
El psíquico puede ordenar a otros a cumplir su voluntad e incluso obligar a la gente a hacer cosas que no harían normalmente. Puede utilizarse con kabane.
Tirada: Voluntad + Nivel de poder. La víctima se resiste con Voluntad o Voluntad + Nivel de Dominio mental
Nivel |
Capacidad |
1 |
Puede hacer que una persona dude durante unos segundos antes de hacer algo, o permitir una sugestión claramente razonable |
3 |
Permite hacer que una persona deje de hacer lo que está haciendo u obligarla a obedecer una orden como “¡Quieto!” “Lárgate” o “No me ataques” |
5 |
Se puede dar una orden que la víctima seguirá al pie de la letra |
8 |
La víctima obedecerá instrucciones detalladas |
10 |
El psíquico puede reemplazar la mente de la víctima con la suya, tomando un control total durante 1 turno. Al final del turno es necesaria otra prueba resistida para mantener el control |
Lectura mental
Permite leer los pensamientos de otros y sentir su estado emocional. Cuanto mayor será el éxito en la tirada de activación mayor será la información conseguida.
Tirada: Percepción + Nivel de poder
Nivel |
Capacidad |
1 |
Se debe tocar a la persona para sentir sus pensamientos. Puede sentir las emociones de las personas en un radio de 10 metros |
2 |
Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 1 metro x (Voluntad + Nivel de poder) |
3 |
Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 5 metros x (Voluntad + Nivel de poder) |
5 |
Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 50 metros x (Voluntad + Nivel de poder). No se necesita tener al objetivo a la vista. El psíquico puede “escanear” un área en busca de una mente en concreto con la que ya haya tenido contacto en el pasado |
6 |
Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 100 metros x (Voluntad + Nivel de poder) |
10 |
Permite leer las mentes de otros que se encuentren a 1.5 kilómetros x (Voluntad + Nivel de poder) |
Muerte mental
Este poder es el inverso de Curación mental, permitiendo al psíquico quebrantar el cuerpo de su víctima provocando efectos letales que van desde los ataques al corazón a hacer estallar cabezas. Este poder también puede utilizarse contra Kabane agotando su Esencia (No tienen Puntos de Vida ni Resistencia). Al igual que ocurría con Curación mental, este poder agota física y emocionalmente al psíquico
Tirada: Voluntad + Nivel de poder. La víctima se resiste con Voluntad + Constitución o Voluntad + Nivel de poder. Después el psíquico debe superar una tirada Complicada de Voluntad o perder 1 punto de Esencia y 1 punto de Resistencia por cada 2 puntos de daño infligidos.
Nivel |
Capacidad |
1 |
Provoca la pérdida de 1 punto de Vida, Resistencia o Esencia (a elegir) por cada nivel de Fuerza |
3 |
Se puede infligir dolor que consume la Resistencia (según Fuerza de Muerte Mental) e impone una penalización de -1 a las pruebas/chequeos por cada punto de daño infligido a la Resistencia. El dolor dura 1 turno por cada 3 niveles de éxito en la prueba (Redondeando al alta). |
5 |
El daño infligido aumenta a 1D4 (2) x Nivel de poder, el cual se puede repartir entre cualquiera de los 3 atributos secundarios (Puntos de Vida, Resistencia o Esencia) |
8 |
El corazón de la víctima se detiene. Esto no inflige daño en los Puntos de Vida pero la víctima queda incapacitada y morirá en (1D10 (5) + Constitución) a menos que se le reanime con una tirada con éxito Difícil de Medicina |
10 |
El daño infligido aumenta a 1D6 (2) x Nivel de poder, el cual se puede repartir entre cualquiera de los 3 atributos secundarios (Puntos de Vida, Resistencia o Esencia). La pérdida de Puntos de Vida se manifestará en forma de vaso sanguíneos que revientan, desgarrones en la carne e incluso la explosión de la cabeza si se inflige el daño suficiente como para matar a la víctima |
Piroquinesis
Este poder transforma la Esencia del psíquico en fuego, que se manifiesta en cualquier lugar de su línea de visión.
Tirada: Voluntad + Nivel de poder. Si se intenta hacer que se manifieste encima de una víctima ésta puede resistirse con un chequeo Complicado de Voluntad
Nivel |
Capacidad |
1 |
Llama pequeña (cerilla). Puede prender objetos altamente inflamables. Inflige 1 punto de daño si se utiliza contra una persona |
2 |
Llama del tamaño de una antorcha que inflige 1D4 (2) puntos de daño x Nivel de poder. Puede prender objetos inflamables (cualquier objeto que se pueda prender con una cerilla) |
3 |
Puede prender ropa, madera o cualquier cosa que pueda arder si está en contacto constante con una llama |
4 |
Crea un chorro de llamas que inflige 1D6 (3) puntos de daño x Nivel de poder, con un alcance de Voluntad + Nivel de poder en metros |
5 |
Crea una bola de fuego que inflige 1D4 (4) puntos de daño x Nivel de poder, con un alcance de (Voluntad + Nivel de poder) x10 metros |
6 |
Se puede extinguir un área en llamas de 1 metro de radio por cada nivel de poder |
7 |
Se puede hacer que una persona sea engullida por las llamas perdiendo 1D8 (4) Puntos de Vida x Nivel de poder cada turno hasta que consiga apagar las llamas |
9 |
Se puede prender objetos no inflamables o fundir el metal |
10 |
Se puede iniciar fuegos en un área de (Voluntad + Nivel de poder) metros de radio. Cualquiera que se encuentre en el área sufre el daño indicado en el nivel 7 |
Telepatía
Este poder permite conversar telepáticamente con un objetivo, manteniendo la conversación durante 1 minuto por cada nivel de Éxito en la tirada. El alcance de este poder es el mismo que el de Lectura mental. Los psíquicos maliciosos utilizan este poder para manipular a sus víctimas haciéndoles oír “voces” en su cabeza.
Con un nivel de poder de 4 o superior el psíquico puede enviar un “grito mental” que provoca en su víctima la périda de 1D4 puntos de Vida por cada 4 niveles de poder (redondeando a la baja). Otros telépatas pueden resistirse con un chequeo de Voluntad + Nivel de poder. Los mundanos se resisten con una tirada Complicada de Voluntad. Utilizar esta capacidad cuesta 1 punto de Esencia
Tirada: Inteligencia + Nivel de poder
Telequinesis
Permite mover objetos que se encuentren dentro de la línea de visión. El peso máximo que se puede levantar viene determinado por el nivel de poder. Para determinar la velocidad a la que puede moverse un objeto se resta el nivel de poder necesario para levantarlo del total del nivel de poder de Telequinesis. La velocidad será el resultado multiplicado por 15 en Km/h. El daño que inflige el objeto será el indicado en la tabla multiplicado por el nivel de poder.
Otro posible uso es lanzar “puñetazos” invisibles que infligen 1 punto de daño por cada nivel de poder
Se puede usar manos mentales para manipular armas y maquinaria a distancia. En este caso el nivel de poder sustituye al atributo en la tirada
Por último, el psíquico puede añadir su nivel de poder a su Fuerza para aumentar sus capacidades físicas (Levantar objetos y tiradas de daño)
Tirada: Voluntad + Nivel de poder (Levantar objetos) Destreza + Nivel de poder (Lanzar objetos)
Nivel de poder |
Capacidad de levantamiento |
1-5 |
25 kg x nivel de poder |
6-10 |
100 kg x (nivel de poder-5)+125 |
Peso del objeto |
Daño base |
Nivel de poder mínimo |
Menos de 20 kg |
1D4 (2) |
0 |
21-25 kg |
1D4 +1 (3) |
1 |
26-50 kg |
1D6 (3) |
2 |
51-125 kg |
1D8 (4) |
3-5 |
126-325 kg |
1D10 (5) |
6-7 |
326-625 kg |
1D12 (6) |
8-10 |
Más de 625 kg |
1D12+1 (7) |
11+ |
Tiempo mental
Este poder permite al psíquico ver más allá del tiempo contemplando hechos del pasado o teniendo visiones del futuro. Los fogonazos precognitivos sólo permiten ver el futuro más probable y más difícil de cambiar. Estas visiones pueden ser espontáneas o bien provocadas por un uso activo del poder por parte del psíquico.
Tirada: Percepción + Nivel de poder. Se puede usar este nivel en combate tirando Nivel de Poder + 1D10. Cada Nivel de éxito permite sumar +2 a las tiradas de ataque y defensa del psíquico durante los dos turnos siguientes
Nivel |
Capacidad |
1 |
Muestra vagas premoniciones sobre sucesos importantes o vagas sensaciones sobre objetos y lugares donde tuvieron lugar hechos memorables |
3 |
Breves destellos de sucesos futuros o recuerdos sobre el pasado (Una semana por cada nivel de Percepción) |
5 |
Las visiones del futuro son más detalladas y largas, las imágenes tienen más sentido y son más fáciles de interpretar. Las visiones del pasado retroceden 1 mes x (Percepción + Nivel de poder) |
7 |
Las visiones del pasado retroceden 1 año x (Percepción + Nivel de poder) |
9 |
Claras visiones que reproducen sucesos pasados o futuros con un detalle cristalino |
10 |
Las visiones del pasado retroceden 1 siglo x (Percepción + Nivel de poder) |