Tipos de tirada:
El resultado se compara en la siguiente tabla:
9-10 |
Primer nivel (Válido). Éxito justo Combate: el ataque inflige el daño normal |
11-12 |
Segundo nivel (Decente). Éxito por encima de la media. Las pruebas largas y complicadas requieren un 10% menos del tiempo máximo requerido. Las maniobras se consiguen con gracilidad. Si el personaje está usando la habilidad de Influencia sobre otro personaje consigue un bonificador +1 a futuros intentos sobre el mismo personaje en situaciones similares. Combate: el ataque inflige el daño normal |
13-14 |
Tercer nivel (Bueno). Las pruebas largas y complicadas requieren un 25% menos del tiempo máximo requerido. Las maniobras se consiguen sin esfuerzo aparente. Las habilidades sociales consiguen un bonificador +2 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: el ataque inflige el daño normal |
15-16 |
Cuarto nivel (Muy bueno) Las pruebas largas y complicadas se completan en la mitad de tiempo. Las habilidades sociales consiguen un bonificador +3 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador |
17-20 |
Quinto nivel (Excelente): Las habilidades sociales consiguen un bonificador +3 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador |
21-23 |
Sexto nivel (Extraordinario): Las habilidades sociales consiguen un bonificador +4 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: aumenta la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador |
24+ |
Por cada +3 al total por encima de 23 aumenta el nivel de éxito en 1 y las bonificadores a las habilidades sociales en 1. Combate: cada nivel de éxito adicional suma 1 a la tirada de año antes de aplicar el multiplicador |
Reglas del 1 y del 10
Un resultado de 1 o de 10 se debe hacer una segunda tirada para determinar el resultado final de la tirada
Segunda tirada |
Regla del 10 |
Regla del 1 |
1 |
10 |
-5, tira de nuevo |
2 |
10 |
-3 |
3 |
10 |
-2 |
4 |
10 |
-1 |
5 |
10 |
1 |
6 |
11 |
1 |
7 |
12 |
1 |
8 |
13 |
1 |
9 |
14 |
1 |
10 |
15, tira de nuevo |
1 |
Resumen del combate:
Paso 1: Iniciativa: Destreza + 1D10
Paso 2: Ejecución
En cada turno se puede llevar a cabo una acción de ataque y otra de defensa sin penalización. Cada acción adicional en el mismo turno sufre un penalizador -2 acumulativo
Paso 3: Daño
El nivel de éxito del defensor se resta al nivel de éxito del atacante. Si al atacante le queda al menos un nivel de éxito ha conseguido impactar a su adversario y hace la tirada de daño correspondiente.
Pérdida y recuperación de Puntos de Vida, Resistencia y Esencia
1. - Puntos de vida
Cuando un personaje tiene menos de 6 Puntos de Vida está gravemente herido, y sufre un penalizador entre -1 y -5 a todas sus tiradas debido al dolor. (-1 a 5, -2 a 4, -3 a 3, -4 a 2, -5 a 1)
Con 0 puntos o menos el personaje estará aturdido, semiconsciente y tirado en el suelo. Puede levantarse haciendo una tirada de Voluntad + Constitución, pero todas sus acciones tendrán un penalizador de - (5 + Puntos de Vida por debajo de 0)
Por debajo de los - 10 Puntos de Vida el personaje está incapacitado y debe superar un Chequeo de Supervivencia cada turno que no reciba atención médica. Para ello debe tirar Voluntad + Constitución con un penalizador -1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de 0 y otro -1 acumulativo por cada minuto que pase. Con un chequeo fallido el personaje muere.
Recuperación de PV: una prueba de Inteligencia + Medicina hace que el personaje recupere 1 punto por nivel de éxito. De forma natural el personaje recupera tantos Puntos de Vida como su Constitución cada día hasta llegar a 0 puntos. A partir de ahí recupera 2 PV fijos por día.
2. - Puntos de Resistencia
Los Puntos de Resistencia se pierden según la intensidad del trabajo que se esté haciendo.
Trabajo duro | 1 cada 10 minutos |
Trabajo muy duro | 1D4 (2) cada minuto |
Actividad frenética | 1D4 (2) cada Turno |
Con 5 puntos o menos el personaje está fatigado y sufre una penalización - 2 a todas sus acciones. Si su Resistencia cae por debajo de 0 debe hacer un Chequeo de Supervivencia (Ver más arriba) con un penalizador -1 por cada 5 puntos por debajo de 0, que deberá repetirse cada Turno. Si el chequeo falla el personaje queda inconsciente.
Recuperación de PR: por cada hora de descanso o media hora de sueño se recupera 1 PR por nivel de Constitución.
3. - Puntos de Esencia
Cuando la Reserva de Esencia del personaje baja de la mitad se siente apático y confundido, sufriendo una penalización - 1 a todas sus acciones. Con una Esencia de 1 o 0 el personaje cae en una profunda depresión. Cualquier tirada sufre una penalización -3 y le es difícil concentrarse o preocuparse por nada. Si la Esencia queda reducida por debajo de 0 la víctima debe superar una tirada Complicada de Voluntad con un -1 por cada 5 puntos de Esencia por debajo de 0. Si falla la tirada perderá un nivel temporal de un atributo mental (Percepción, Inteligencia o Voluntad) hasta que su Esencia suba por encima de 0. Si la Esencia baja por debajo de -30 el personaje tendrá que superar Chequeo de Supervivencia (Ver más arriba) con un penalizador -1 por cada 10 puntos por debajo de 30. Si el chequeo falla el personaje muere sin causa aparente. Como excepción, los personajes kabaneri deben hacer esta tirada cuando su Esencia llega a -10.
Recuperación de PE: Los personajes kabaneri sólo pueden recuperar Esencia consumiendo sangre humana. Los personajes con Canalizar Esencia recuperan tantos puntos de Esencia como su nivel de Canalización cada minuto. Los demás personajes recuperan tantos puntos como su Voluntad cada hora.
Puntos de Drama
Todos los personajes disponen de 10 puntos de Drama que les permiten hacer cosas increíbles más allá del alcance de la gente normal. A lo largo de la partida se pueden gastar puntos de drama para:
Tiradas de Miedo
Los sucesos espeluznantes obligan a los personajes a hacer una tirada de Miedo. Se resuelve mediante una tirada Complicada de Voluntad. Si se falla la tirada el personaje sucumbe al pánico, cuyos efectos serán determinados por el ZM.
Salto anime (Opcional)
El personaje puede saltar verticalmente tanto como su Fuerza en metros, o el doble en horizontal. La distancia se dobla si puede coger una buena carrerilla.
Esta es una regla caseral creada especialmente para esta partida teniendo en cuenta la dinámica anime. Seréis vosotros quienes decidáis si queréis usar esta regla o no. En condiciones normales un personaje puede saltar verticalmente tanto como su (Fuerzax25) centímetros y horizontalmente su Fuerza en metros, doblando las cantidades con una carrerilla.
Disparos apuntados
Apuntar a partes del cuerpo puede tener distintos efectos tanto en los vivos como en los kabane, pero conllevan una penalización a la tirada de ataque. Los modificadores para apuntar son:
Reglas exclusivas para psíquicos:
Combinación de poderes:
Varios psíquicos pueden unir sus fuerzas para potenciar los poderes. Si los videntes involucrados poseen el poder que se está usando el grupo suma sus niveles combinados. En caso de que un psíquico no posea el poder que se está empleando sólo podrá sumar la mitad (redondeando hacia abajo) de su poder más débil. El psíquico que posea el nivel de poder más alto será el que haga la tirada de Atributo + Nivel de poder correspondiente.
Por ejemplo: Arisa y Lyashi quieren realizar Curación Mental sobre un personaje muy malherido. Arisa invierte Esencia para aumentar su nivel de Curación Mental a 3 y Lyashi hace lo mismo para subir el suyo a 4. Lyashi tiraría Voluntad + 7 (El nivel de Curación Mental de ambas) para usar Curación mental, con lo que podrían curar 1D6x7 Puntos de Vida.
Ventaja sobrenatural adquirida*: Despertar (20 puntos)
Los Psíquicos Despertados son para los psíquicos lo que éstos a los humanos normales, y representan el siguiente paso evolutivo de la mente humana. No es un estado que se consiga fácilmente. La mayoría se psíquicos pasan su vida sin acercarse siquiera al Despertar. Los que lo consiguen son personas que se han dedicado duramente al desarrollo y la comprensión de sus poderes. En ocasiones un psíquico Despierta como reacción a un suceso especialmente traumático que no sólo ponga en peligro su vida sino que cambie su forma de ver el mundo.
En términos de juego esta Ventaja permite al psíquico utilizar libremente la Esencia de su interior para potenciar sus poderes sin estar limitado por su nivel de Canalización, permitiéndole realizar proezas que los psíquicos normales sólo pueden soñar. El Despertado tiene una tasa de recuperación de Esencia igual a su Voluntad + Canalización por minuto.
*: a diferencia de otras Ventajas, la ventaja Despertar sólo puede ser comprada durante el juego gastando 20 puntos de Experiencia
Localización del daño
A la hora de combatir a los kabane sólo conseguiréis destruirlos infligiendo daño a su corazón. Por lo demás les podéis cortar brazos y piernas que seguirán yendo a por vosotros. En caso de no declarar un ataque apuntado la localización del impacto se decide según la siguiente tabla:
Tirada 1D10 | Localización |
1 | Cabeza/Cuello |
2 | Brazo/muñeca/mano derecha |
3 | Brazo/muñeca/mano izquierda |
4-6 | Tronco |
7-8 | Pierna/tobillo/pie derecho |
9-10 | Pierna/tobillo/pie izquierdo |