Partida Rol por web

La ruina del Hombre

Portada

Datos de la partida

La ruina del Hombre

 

Director: Mavros
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 20/06/2007
Estado: Finalizada

Introducción

La rueda que mueve el mundo avanza por terrenos conocidos. A veces uno diría que la Historia ha pasado ya antes por ahí.

Sinopsis

Voy a contaros una historia.
Hace muchos siglos, uno de los primeros Pantuum cayó en desgracia y fue reducido a escombros por los espíritus que alababa. Ahora son otros tiempos, y ya no rendimos pleitesía a nada que no seamos nosotros mismos o a las piedras que brillan en la oscuridad de las cavernas. Sin embargo, algunos mantienen la antigua curiosidad que nos llevó a conocer a la Voz, y quizá también a provocar su ira.
Quizá por eso, algunas cosas despiertan de la tierra, o quizá lo hacen porque ya era su momento. Ahora, escuchad atentamente, el estertor de un antiguo daño se remueve bajo nosotros. Ya sé que Rhenniôn es un lugar de leyendas y rumores, de gestas y cantares; pero eso no impide que alguna de ellas sea verdad.
Así pues, vivid vuestra vida como si nada si queréis, pero yo, que ya soy un anciano y poco me queda por ver, os diría a los jóvenes que mantuviérais un ojo abierto por la noche, y un oído pegado a las ruinas de antaño. No creáis que es superchería si os digo que los antiguos tienen muchas formas de hablar a los vivos.

Notas sobre la partida

El sistema de juego es inventado por mí, así que está en pruebas y es necesariamente nefasto, pero favorece la interpretación y es eso a lo que vamos.

Rhenniôn es un "pedazo" de un mundo de mi invención, de modo que quien se apunte deberá dedicar un tiempo a leer información para familiarizarse. Hablamos de Edad Media bastante normalita, con ciertas particularidades.

Diré que sólo hay humanos, que hubo magia, pero ya no, que los muertos no caminan, pero algunos vivos no siempre mueren, y que todo lo que he dicho quizá sólo sea una sarta de mentiras.

Para aceptar a los jugadores, daré preferencia a:

- corrección gramatical y ortográfica.
- capacidad narrativa (no es una partida de mata-mata. Es una historia desde varios puntos de vista).

Son 5 plazas inicialmente. Según cómo se desarrolle la cosa y cómo se me camele (;D) podría aceptar más en el transcurso de la aventura.

De momento, hasta que empiece a añadir información general por ahí, atenderé cualquier privado con dudas que vayáis teniendo.

La verdad, sea cierta o falsa

Los Prados son una tierra fértil que acaba de salir de tiempos oscuros. Durante siglos, la dinastía de los Yradûn la mantuvo encerrada en sus fronteras, maquinando una siempre futura conquista de las tierras exteriores. Sin embargo, aunque se cuenta que en algún momento esto pudo haber llegado a producirse, los más viejos sabios sólo cuentan historias de amargos regentes oscuros, consumidos en sus propias bilis, en un poder que ya no ostentaban, que veían desaparecer al tiempo que los primeros reyes fuertes de las regiones reunidas en el reino de Irrfall amenazaban con cruzar El Paso.
Hace apenas quince años un joven rey llamado Meragher, el Primero de su nombre, cruzó esas fronteras, asediando los baluartes blancos conocidos como los Colmillos apoyados en un ataque de tribus de Laghairm a través del Gran Río, que pudieron cruzar a base de construir grandes puentes, defender las orillas y muchas vidas. En esa época, el último Yradûn, Jarno, ya era considerado un simple noble más, no un señor poderoso, y sus tropas tenían tantos mercenarios como fieles, en ambos casos insuficientes para contener las fuerzas que lo asediaban.
Jarno fue muerto, y su propio pueblo, harto de abusos, se levantó contra él, y de buen grado aceptaron a los nuevos señores, quienes completaron finalmente la corona de los seis picos, uno por cada región, y nombraron con ella a Meragher el Primero rey de todo Irrfall.
Bajo su reinado, la justicia ha vuelto a Los Prados. A su cargo está el Donner Gareth Ermylliôn, un hombre de unos 35 años, natural de la Marca Oeste, una tierra de valientes, casado con la hermosa Lunay Lanqûr de unos 30, hija de Dom Ryys Lanqûr, señor en la Holm mayor. El matrimonio ha dado cuatro hijos ya. Seelen, mujercita de 14 años, dama de Entrerríos. Olmeer, heredero aún a falta de que Meragher decida sobre la sucesión de los regentes, de 13 años. Gareth y Connor, ambos gemelos de 9 años. Excepto ellos, el resto de los cortesanos, hombres de confianza, espadas juradas, capitanes de la Guardia Blanca y la mayor parte de los comandantes de las Compañías de Jinetes del Viento son nacidos en Los Prados, y muy queridos y respetados por su pueblo.
Los regentes de Los Prados viven en lo más alto del Colmillo Sur, un baluarte o fortaleza cuyo crecimiento ha sido tal que se ha convertido en la única verdadera ciudad de la región.
Todo Los Prados se dividen en condados, gobernados y gestionados a nivel local por sus respectivos condes, altos nobles que gozan del favor del mismo regente. Estos gobernantes a su vez se apoyan en otros nobles menores y terratenientes, separando su tierra en baronías y marcas (éstas últimas sólo en los territorios que lindan con las montañas), regidas por barones y marqueses. En las poblaciones de cierta población, los alguaciles representan la ley, y aquí y allá hay pequeñas fortalezas que aseguran una rápida transmisión de la voluntad de sus señores. Debido al reciente cambio de poder, muchos nobles de antes han sido despojados de sus tierras, y otros caballeros menores que se rebelaron contra los decadentes Yradûn, algunos más valientes que otros, ya que no fueron pocos los que aguardaron hasta el final, han medrado y ascendido en cercanía al regente, y el buen Donner ha sabido pronto que es difícil distinguir entre el buen vasallo y el taimado y mezquino.

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Calendario según La Grieta (y dudas relacionadas).

El mundo dejó de ser el que era cuando el primer grito de la Voz rompió el silencio. La primera advertencia terminó con el antiguo calendario según el nacimiento de Tadayr, el primero de los Ithratii, los magos extintos que controlaban la llama. El acontecimiento se cuenta de continuo en los oficios, y siempre que se puede se aterra a la concurrencia con la cruda realidad. Que la Voz ha gritado, y su grito ha arrasado la tierra. El por qué, si alguien lo sabe, no se ha dicho, pero ya que muchas Etäre fueron descubiertas muertas la mañana siguiente a la noche fatídica, con sangre en las orejas, narices, ojos y boca, el autor es innegable. Para los prestes, la cosa se ha vuelto de la mayor importancia, y estudian el asunto y han pasado generaciones de ellos, sobre todo escribientes y corregidores estudiando la Grieta, el inmenso espacio que el grito de la Voz abrió con su ira en la misma frontera Oeste de Irrfall y Este de Dranekarii, la gran tierra belicosa de los dragones de antaño. Lo que antes separaba una cordillera que terminaba al Norte oculta como todo en la Niebla del Principio, y al Sur en el estrecho de Alba Dhûn, se convirtió en un enorme cráter alargado, una cicatriz o mejor, una herida abierta rodeada de montañas mutiladas, muchas de ellas huecas o llenas de los restos de los caídos allí, que no fueron precisamente pocos.
Por lo demás, el nuevo calendario es parecido al antiguo, aunque ahora el año consta de doce meses, en lugar de trece que tenía el antiguo. Estos meses se llaman Exer (21 días), Halegh (27 días), Numa (25 días), Dorell (41 días), Semyss (36 días), Terma (20 días), Deleth (20 días), Manna (20 días), Vennyr (23 días), Yssath (28 días), Waalbad (37 días) y Wynn (67 días), que hacen un total de 365. Se dividen en cuatro grupos. Tadayr, según los escritos, nació en primavera, con las primeras cerezas del Sur, por eso Exer y Halegh coinciden con la primavera tardía. El 2 de Numa comienza el verano, que dura hasta el 27 de Semyss. El otoño lo sigue hasta terminar el 16 de Vennyr, y el invierno gobierna desde el 17 de Vennyr hasta el 21 de Wynn. La primavera temprana finaliza el ciclo desde el 22 de Wynn hasta, de nuevo, el 1 de Exer.

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Moneda (y dudas relacionadas).

La moneda oficial de Irrfall es el deelin. Es una moneda redonda en principio, que por supuesto no suele tener un acabado perfecto. La moneda de cambio normal es el deelin corto, el tamaño de la uña de un pulgar. Está hecho de cobre. El deelin grande es algo menos del doble que la anterior, y vale lo que 8. Una moneda intermedia, un poco extraña, de orígenes pocos conocidos pero bastante popular entre la gente es el tallyr. Está hecha de cobre y estaño, y tiene dibujos variados. Su equivalencia es 12 deelines cortos, por eso se le llama a veces ???y medio???. No es raro mordisquearlos para comprobar la calidad, por eso normalmente no se trata de monedas en muy buen estado. A veces pueden llegar a perder su valor simbólico por esa razón.
Otra moneda es el deenar de bronce, que vale 20 deelines cortos. El deenar negro tiene mayor calidad, también de bronce, pero sin impurezas. Se nota a simple vista porque está bien acuñada, y es la moneda más noble que un tipo de baja estofa puede exhibir sin que parezca sospechoso de robo. Equivale a 80 deelines cortos.
Luego aparece el deenar de plata. Una moneda no tan común, que equivale a 200 deelines cortos. Finalmente, el deenar de oro (llamado la Grande), equivale a 2000 deelines cortos.
A partir del deenar de plata, las monedas están grabadas con la imagen del escudo del rey Meragher, una corona de seis puntas representando las seis tierras. Estas monedas existieron desde que Meragher fue nombrado rey de las cinco tierras, acuñadas por un sueño.
En los prados existían otras monedas, pero en estos quince años han sido reabsorbidas y ahora apenas se pueden ver como reliquias, aunque se permite que mantengan el valor que tenían si son pago a las arcas del rey.

Deelin grande = 8 deelines cortos.
Deenar de bronce = 2 deelines grandes y 4 deelines cortos = 20 deelines cortos.
Deenar negro = 4 deenares de bronce = 10 deelines grandes = 80 deelines cortos.
Deenar de plata = 2 deenares negros y 40 deelines cortos = 8 deenares de bronce y 40 deelines cortos??? = 200 deelines cortos.
Deenar de oro = 10 deenares de plata = 25 deenares negros??? = 2000 deelines cortos.

Aunque como es lógico el precio de las cosas varía según las tierras. Una comida normal en una tasca de las de siempre cuesta entre uno grande y un ???y medio???.

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La Biblioteca (dudas generales acerca de la geografía y vida en Irfall).

En este pequeño espacio resolveremos todas las dudas a la mayor brevedad y con la mayor claridad.

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Quiénes somos (Aquí se habla sobre el personaje, dudas y elección).

Siendo ya más prosaicos, en este mundo hay mucho de lo conocido. Uno puede ser cazador, granjero, pescador, minero y otras profesiones humildes. Soldado, hombre de corte, noble, y todo lo que uno podría esperar en una edad media algo extraña. Fuera de los tópicos están:

- Artesanos: Son lo que son, pero no exactamente igual que lo que se conoce, ya que existen algunos materiales únicos de este mundillo, y eso hace que existan ciertas maestrías, gremios y asociaciones que dan a la profesión un carácter social y político más cercano al del siglo XVIII.
- Comerciantes: Se diferencian ligerísimamente de lo esperable debido a su inevitable relación con los artesanos.
- Prestes: Los intérpretes de la Voz, los guías de la religión. La Voz es la palabra de un ser superior al que todos pertenecemos. Nos habla, pero nosotros somos aún demasiado díscolos para comprenderlos. Ellos, con una percepción más clara, pueden guiarnos en el camino recto evitando al Woolg, el bufón, la broma que nos hunde en la ignorancia y en la soledad. Los prestes se dividen en tres órdenes, los Herpetyr, que buscan conocimiento, la orden de los Prestes, la más común, que visten túnicas y llevan tatuados en la cara un fragmento de la palabra de la Voz, divididos en prestes, los más nóveles o comunes, con capucha amarilla, corregidores, con capucha roja, temidos por ser los que encuentran las líneas torcidas y las ???enderezan???, los escribientes, de capucha azul, que buscan el entendimiento de la unidad entre la Voz y el todo (científicos, casi), y los custodios, que no llevan capucha, los administradores y elegidos por la Voz. La última orden es la de las Etäre, todas mujeres, algo así como oráculos, pero apenas salen de las montañas del Jorz, una tierra bastante más al sur del reino de Irrfall.
Estos personajes son conocidos por el carisma que desprende su voz y nadie duda de que de su boca sólo puede salir la verdad. Maltratar a uno de ello está bastante penado, como en la religión cristiana en aquellos tiempos oscuros, su poder es muy material y, al menos supuestamente, también divino. En lo demás, excepto por los necesarios cambios en el nombre de los templos, iglesias y demás, es todo muy semejante a la religión cristiana, los oficios, etc. Todo lo iré desarrollando con más tranquilidad, porque verdaderamente, al detalle, da para mucho.
- Soldados: Se puede ser guerrero, hombre de armas, pero no hay mercenarios en Los Prados, sólo en lugares muy concretos de Irrfall. La Guardia Blanca en los Colmillos, infantería con armadura de cota y placas y los Jinetes del Viento, caballería ligera con lanzas y escudos de Laghairm, son los cuerpos más conocidos.

Y yo diría que ya. Esta información es, digamos, lo más ordenado que he podido hacer para situaros en el lugar de comienzo del mundo. Creo que os será suficiente para decidir por dónde se anda vuestro pj.

En este apartado decidiréis qué lleváis...y os recomiendo que lo hagáis en secreto, que es más realista, a menos que alguno de vosotros decida conocer a otros jugadores.

Cuidado con mis palabras, podría mentir en más de una de las cosas que cuento sobre la tierra. Es traicionera y guarda sus propios secretos.
Una vez elijáis el tipo de pj que queréis, os daré información adicional que todo individuo de vuestra ralea???este, característica, debería conocer???cosas así como información de casas nobles para los guerreros y cortesanos, geográfica para los plebeyos, religiosa e histórica para eruditos y prestes, etc???Después de eso, y tras otro período de preguntas mil, deberíais poder hacer un transfondo interesante donde aparezcáis como jóvenes inexpertos que buscan un futuro???haremos las fichas, con un sistema propio bastante sencillo.

Bienvenidos.

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El Cruce (Parada y fonda)

Es una taberna como cualquiera, con algunas habitaciones para los más rezagados. No esperéis demasiada comodidad si queréis pasar la noche, pero siempre es mejor que el descampado.

Aquí nos presentamos, caballeros. Vuestras opiniones, comentarios, dudas relacionadas o no con la partida, es buen lugar para relajarse y hablar.

Imágenes de un mundo por conocer

Dicen en el sur que una buena lanzada resume un buen argumento. Tanto si estamos de acuerdo como si no con este curioso refranero, aquí van unas imágenes acompañadas de una pequeña aclaración.

Qué hacemos, cómo lo hacemos...

Reglas básicas para la creación de personajes.

El sistema de juego es sencillo, intuitivo, para no perder tiempo con lo que no importa tanto...

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Espejo del alma

El rincón de los pnjs. Muchos tienen algo que decir, pero si no lo hacen, al menos, aquí pueden verse y saber por fin con quién está uno jugándose las castañas.

¿Dónde estoy?

El camino se cubre de otoño y recuerdos, y al pasar de un tiempo lento y silencioso, lo que era igual pasa a ser diferente, y los ojos tardarán en reconocer lo que fue una vez familiar.

Mientras tanto, vivamos la vida que nos toca, y bebamos con intensidad de su generoso fluir para albergar en nuestro interior, con suerte, todo lo que podamos en ese futuro marchito.

Que nos queden, al menos, los recuerdos.

La flor de la luz (Nactas, 2 de Numa del año 471 d.T.)

Prólogo de Meridiar de Loorgyll. Donde los sucesos aún están por tomar forma.

Un descubrimiento casual (Ecthel, 1 de Numa de 471 d.T.)

Prólogo de Robehr y Níbias. El fin de la primavera es el comienzo de su periplo.

La flor de la luz (Fajssel, 3 de Numa del 471 d.T.)

Cuando la luz abre los pétalos, puede verse lo que estaban ocultado. Para unos es belleza, para otros es comida. Cada cual decide qué esconde un secreto.

Un descubrimiento casual (Nactas, 2 de Numa de 471 d.T.)

No todo el que está en fiestas celebra, ni todos los aniversarios recuerdan venturas...

Viento oculto entre las hojas (Nactas, 2 de Numa del 471 d.T.)

Uno no siempre desea que sus sueños se conviertan en realidad.

Viento oculto entre las hojas (Fajssel, 3 de Numa del 471 d.T.)

Con la brisa se mueven las cosas más ligeras, que no siempre son las menos importantes, pero sí suelen ser las más ocultas y las más silenciosas.

El principio de la madeja (Nactas, 2 de Numa del 471 d.T.)

Todo comienza por algún lugar y de algún modo. A veces es tan sutil e inofensivo que cuesta creerlo...hasta que te enreda.

El principio de la madeja (Fajssel, 3 de Numa del 471 d.T.)

Y el hilo se revela, con brillos u opacidades, si los tuviere, a medida que el gran ovillo se desenreda.

Días de música y sombra (Ecthel, 1 de Numa del 471 d.T.)

Los vientos se mueven juguetones mientras otros se preocupan más por la música que transportan.

Días de música y sombra (Nactas, 2 de Numa del 471 d.T.)

El cantar y el rasgueo de una lira inocente son coro y voz del primer acto de la tragedia.