Por cierto, mirando la ficha de Riley he visto que por algún motivo puse el feat de Rapid Shot, que no pega nada con el personaje: en su mundo las balas son un bien escaso y el material para hacer flechas no abunda precisamente, así que no tiene sentido que se haya especializado en un disparo rápido.
He repasado la escena de combate y he visto que no lo he utilizado en ningún momento, así que, ¿te importaría que lo cambiase por algún otro (psionic weapon o psionic shot)?
Puntos de poder: 1/22
Cognizance Crystal: 3/3
Puntos de Golpe: 42/42
Psionic focus
Acid strike:bow,axe
Raza: Mutante.
Clase y nivel: Psychic warrior 5
Alineamiento: Neutral verdadero.
Tipo y tamaño: Humanoide Mediano
Experiencia y próximo nivel: 10.000/15.000
Características:
Fuerza (Fue): 15 [+2]
Destreza (Des): 14 [+2]
Constitución (Con): 12 [+1] (+2 Racial)
Inteligencia (Int): 14 [+2]
Sabiduría (Sab): 18 [+4] (+2 Racial)
Carisma (Car): 8 [-1] (-2 Racial)
Iniciativa: +2 (+2 Des, +0 Dote)
Velocidad: 20 pies (4 casillas) (30' base, -10 por armadura)
Clase de Armadura (CA): 17 (10 base, +5 Armadura, +0 Armadura Natural, +2 Des, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA Desprevenido: 15 (10 base, +5 Armadura, +0 Armadura Natural, +0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 Des, +0 Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +5 (4 base, +1 Con)
TS de Reflejos: +3 (1 base, +2 Des)
TS de Voluntad: +5 (1 base, +4 Sab)
Puntos de golpe (pg) actuales/totales: 42/42 (37 base, +5 Con)
Ataque base: +3
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +5 (+3 base, +2 Fue)
Ataque a distancia (a/d): +5 (+3 base, +2 Des)
Rifle viejo calibre 5.56
Ataque +5 (+3 base, +2 Des) (+1PBS)
Daño 3d10 (+1PBS). Crítico 20x3, Alcance 150', Munición 13
x13-9
Arco largo compuesto Reforzado 2
Ataque +5 (+3 base, +2 Des) (+1PBS)
Daño 1d8+2 (+1PBS). Crítico 20x3, Alcance 110ft.
x20-18
Hacha de combate a dos manos
Ataque +5 (+3 base, +2 Fue)
Daño 1d12+3. Crítico 20x3
Rasgos raciales y de clase:
- Resistencia al calor y radiación (+2TS fuego/radiación)
- Mutante psíquico (+1PP/nivel)
- Resistencia (Acción inmediata: 1PP para +4TS)
Dotes:
Combat Expertise
Point Blank Shot
Psionic Shot
Psionic Meditation
Combat Manifestation
Linked Power (Metapsionic): Psionic focus +(2nd)PP. 2nd power manifests next round (free action)
Habilidades (Negrita = claseas) (Penalizador de armadura -4)
+11 Autohipnosis (Sab): Rangos 5, Concentración +2
+2 Abrir cerraduras (Des)
+2 Artesanía: (Int)
+6 Averiguar Intenciones (Sab): Rangos 2
+9 Buscar (Int): : Rangos 5, Raza +2
+9 (13) Concentración (Con): Rangos 8, Feat +4
+2 Conocimiento de conjuros (Int)
+2 Descifrar escritura (Int)
-1 Diplomacia (Car)
-1 Disfrazarse (Car)
-1 Engañar (Car)
+2 Equilibrio (Des)
+2 Escapismo (Des)
+2 Falsificar (Int)
-1 Interpretar (Car)
-1/+2 Intimidar (Car/Fue)
+2 Inutilizar mecanismo (Int)
+2 Juego de manos (Des)
+2 Montar (Des)
+2 Nadar (Fue)
+8 Oficio: chatarrero (Int): Rangos 6
+12 Percepción (Sab): Rangos 8
+2 Piruetas (Des)
+2 Saber arcano (Int)
+2 Saber arquitectura (Int)
+2 Saber geografía La Tierra (Int)
+2 Saber historia La Tierra (Int)
+2 Saber naturaleza (Int)
+6 Saber psiónico (Int): Rangos 2, Autohipnosis +2
+2 Saber religión (Int)
+2 Saltar (Fue)
+4 Sanar (Sab)
+8 Sigilo (Des) Rangos 4, Raza +2
+14 (16) Supervivencia (Desierto) (Sab): Rangos 8, Raza +2
+2 Tasación (Int)
-1 Trato con animales (Car)
+2 Trepar (Fue)
+2 Uso de cuerdas (Des)
Equipo:
- Mechero
- Máscara antigás (+6 TS Fortaleza contra gases) 3 lb
- Linterna con cargador solar 0.5 lb
- Prismáticos (+10 Percepción para avistar) 1 lb
- Manta térmica (+4 TS contra clima frío) 1 lb
- Navaja suiza
- Cognizance Crystal (3 puntos) 1 lb
- Raciones de viaje para un día 1 lb
- Coraza 30 lb (-4 pen. armadura)
- Arco largo compuesto reforzado de poleas 2 lb
- Hacha de combate a dos manos 12 lb
- Flechas x20 3 lb
- Rifle 11 lb
Carga:
Ligera 0-66lb,
Mediana 67-133, Des Max +3, -3 Habilidades, correr x4
Pesada 134-200, Des Max +1, -6 Habilidades, correr x3
Levantar sobre la cabeza: 400 (movimiento 5')
Empujar: 1000 lbs
Carga actual: 65.50
Puntos de poder: 22/22 (7 base, +5 racial, +10 Sabiduría)
Cognizance Crystal: 3/3
Libro de Conjuros:
1.- Force Screen: shield +4A. 1min/nivel.
1.- Stomp: 1AD6 and prone in 20ft cone (Ref. negates)
1.- Vigor: 5A Temporal HP. 1min/nivel
1.- Synesthete: +4 Perception or use negated sense
2.- Hustle: additional move action
2.- Dissolving Weapon: +4d8 damage in next successful attack.
2.- Animal Affinity: +4 to oneA ability. 10min/level
Salvación: 15+nivel conjuro (10 base, +1 nivel 5, +4 Sab, +nivel conjuro)
Copio la ficha en su estado actual a modo de backup, no sea que me cargue algo...
¿Cómo iban las tiradas del DG? Sé que las podías repetir, pero no recuerdo cuántas veces?
Cambios:
+1 FUE (nivel 6 con tus reglas cambiadas)
+1 TS (5, 2, 2)
+1 Ataque base (aleluya, nivel 5 es el que más diferencia hay entre las clases de +1/niv y +2/3niv)
Habilidades: +6 rangos (2x2 de clase y 2 de int)
- Concentración 1
- Percepción 1
- Supervivencia 1
- Saber psiónico 3 (la comunión con Kerrigan tiene que haber servido para algo en este aspecto)
Puntos de poder: +7 (4 clase, 2 sab, 1 racial)
Faltan los puntos de vida y un poder de nivel máximo 2. Ahora me voy a cenar, luego los miro...
+ 3 PGs para el lvl 5
De habilidades para subir, de momento las he reducido a estas (que son las que veo que más he podido usar/mejorar desde que llegué al este mundo)
Averiguar Intenciones (Sab)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Diplomacia (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Percepción (Sab)
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber religión Faerun (Int)
Saber Nobleza y Realeza Faerun (Int)
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Trepar (Fue)
Preguntras...
Respecto a Saber religión Faerun (Int) y a Saber Nobleza y Realeza Faerun (Int), actualmente son connegativo... si subo un rango en alguna, pasaria de, por ejemplo, -2 a -1, o subiria directamente a 1 o que?
Conjuros, has dicho que serian 2 nuevos de max lvl 3... esos se suman a estos:
Cada vez que subas de nivel consigues 2 nuevos de cada nivel que puedas lanzar
0º 19
1º 12
2º 4
Y respecto a inscribir pergaminos... sigo sin blanca, así que nada
Motivo: PGs lvl 5
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Averiguar Intenciones (Sab)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Diplomacia (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Percepción (Sab)
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber religión Faerun (Int)
Saber Nobleza y Realeza Faerun (Int)
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Trepar (Fue)
En negrita están las cláseas, es decir, las que cuestan 1 punto por cada rango. Las otras costarán 2 por cada rango que quieras aumentar
En cuanto a las especiales de Faerûn, cada punto que subas, además de darte 1 puntito, eliminará un penalizador.
Por ejemplo, en Saber Religión tienes un -2
Esto quiere decir que tirarías 1d20+2 (-2 penalizador, +4 Int)
Si subes 1 rango, tirarías 1d20+4 (-1 penalizador, +1 rango, +4 Int)
En estas habilidades, a menos que tu pj se empape de libros o historias activamente (Comprando libros, por ejemplo), solo se puede subir 1 rango por cada subida de nivel
Sí, se añaden a los que ya conoces. Te recomiendo escoger 2 conjuros de nivel 3, a menos que realmente veas que NECESITAS alguno de nivel 2, pero.. lo dudo.
Ok, lo miraré en casa... habilidades, dudo que escoja alguna no clasea, y max 1 punto en faerun, y respecto a conjuros, 2 nuevos en total. Entendido
Lo de subir caracteristica... pq recomendabas sabiduria en lugar de, por ejemplo en inteligencia (fundamental en mago si no me equivoco) o carisma (bastante "trabajada" en el barco xD)
Sabiduria aumentara tu tirada de Voluntad y algunas pocas habilidades, como Percepcion o Averiguar Intenciones, esta bastante baja.
Inteligencia aunque la subas ahora no te dará beneficios, te los daría cuando subieses otro punto más. (Algun conjuro mas, otro puntito de habilidad y aumentar los saberes)
Inteligencia te irá mejor a largo plazo, claro está, pero ya depende de ti ;)
mmm... lo tendré en cuenta.
Por otro lado... espero que esta vez nos cueste menos elegir conjuros xD
Veamos... Dotes, estoy entre estas 2:
DOMINIO DE LA SOMBRA RETORCIDA [GENERAL]
(GJE)
Mastery of Twisted Shadows
Has aprendido a acceder al plano de la Sombra cuando lanzas una ilusión, ocultándote en medio de la esencia pura de la sombra que invocas.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos.
Beneficio: cada vez que lances un conjuro de ilusión podrás gastar una acción gratuita para obtener ocultación durante 1 asalto por nivel del conjuro. Los diversos usos de esta dote no se apilan; sólo se aplicará la duración más larga.
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Combat Casting
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.
Conjuros, etre estos:
Conjuracion (sin bono ni penalizador):
Armadura de mago en grupo
Convocar muertos vivientes 3
Encantamiento (con bono):
Sueño profundo
Sugestion
Ilusion (con bono):
Imagen Mayor
Ligadura de sombras
Nigromancia (con bono):
Rayo agotador
Vale, por fin puedo ponerme con esto. Tiro el DG lo primero. Joder, qué puta mierda... una cuenta atrás. Pues me quedo con 2PV más (1+1CON).
De lo que me decías ayer por la noche de Saber (Visiones), ¿no valdría saber psiónico para eso mismo? Es que odio tener demasiadas habilidades específicas... Aunque fuera subiéndole la dificultad que tenías pensada...
Sobre los poderes, tengo varias opciones ahora mismo:
Thought Shield: Resistencia 13 a mind-affecting effects. Mola, pero a estos niveles SR13 no vale para mucho, porque Kerrigan tendrá por lo menos nivel 10, así que no le va a afectar para nada. Buf! Releyéndolo tiene duración de una ronda, para eso me pillo el siguiente.
Damp Power: Está en el Complete Psionic. Lo activas como acción gratuita y minimizas el efecto de un poder que te vayas a tragar. Por ejemplo: bola de fuego de 7D8, directamente hace 7 puntos de daño como si todos los dados fueran uno. Es un salvavidas del copón, pero gasta 3PP para una sola tirada.
Strength of my Enemy: vampirizar fuerza a tus enemigos siempre es útil...
Dimension Swap: Pero Mol ya tiene este poder, así que es redundante.
Body Adjustment: Un poquillo de auto-curación.
Precognition: aunque sea nivel 1... ¿Por qué no cogí este en vez de Vigor, que no vale para nada?
Motivo: DG Nivel 6
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: DG Nivel 6 (2)
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: DG Nivel 6 (3)
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: DG Nivel 6 (4)
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: DG Nivel 6 (¡Gracias Veldrin!)
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Vemos ahora las habilidades y caracteristica... me voy a subir sabiduria, así que mi "bonificador" pasaría de -1 a 1, por lo que las hab asociadas subirian 1 (y como son todas no claseas, me viene de lujo)
Ahora de las habilidades... de momento he reducido a estas:
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Diplomacia (Car)
Saber arcano (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber Nobleza y Realeza Faerun (Int)
Sigilo (Des)
OK, para dejar aquí lo que hemos hablado por whatsapp, que luego me vuelvo loco buscando por qué hice no-se-qué cambio en la ficha: Me dejas quedarme con el 4 para los PV (¡gracias! La salud de Riley lo agradecerá). Cambio el "Vigor" por "Precognition, Defensive" y cojo un nuevo poder de nivel 2: "Damp Power".
Para controlar las visiones de Sophie, si te parece bien, otra opción podría ser Saber psiónico y Precognición (así me costaría algo y no sería sólo una tirada de habilidad o no sería algo tan sencillo como lanzar un poder).
Por cierto, al volver a mirar todos los poderes y feats de esta clase, un arquero psiónico o alguien que pegue sin armas puede ser demoledor. Hay un carro de poderes para armas naturales y arquería.
De hecho, aunque sé que los odias, un multiclass con un monje tiene que ser brutal: +wis a la defensa e inertial armor te dejan en AC 21 y con force field, precognition y thicken skin te suben a AC 27 por a puntos de poder. Para ataque, con flurry of blows, claws of the beast y bite of the wolf eres una bestia (literalmente) que lanza tres ataques por turno en nivel 2; Painful strike sube (más) el daño de armas naturales y en nivel 7 (8 por el multiclase) empiezas a robar vida al pegar. ¡Qué máquina de picar chorizo!
Para controlar las visiones de Sophie, si te parece bien, otra opción podría ser Saber psiónico y Precognición (así me costaría algo y no sería sólo una tirada de habilidad o no sería algo tan sencillo como lanzar un poder).
Me parece genial. Un gasto de puntos extra de poder podrian dar bonos a la visión, también.
Y mucho munchkineo se puede hacer por ahí, si... ¬¬ Malditos monjes
Subida de Nivel:
Caracteristicas (Total 1):
Sabiduria +1
Habilidades (Total 9):
Conocimiento de conjuros (Int) +2 (Coste 2)
Diplomacia (Car) +1 (Coste 2)
Saber arcano (Int) +1 (Coste 1)
Saber religión Faerun (Int) +1 (Coste 1)
Saber Nobleza y Realeza Faerun (Int) +1 (Coste 1)
Sigilo (Des) +2 (Coste 2)
Dotes:
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]
Combat Casting
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.
Hechizos:
Sueño profundo (enc)
Ligadura de sombras (ilu)
Grupos de conjuros:
NO COMBATE (Hechizos que tengo preparados si estoy seguro de que no voy a combatir):
Nivel 3 (2/día):
- Sueño profundo (Enc)
- Sueño profundo (Enc)
Nivel 2 (3/día):
- Invisibilidad (ilus)
- Invisibilidad (ilus)
- Gracia felina (trans)
Nivel 1 (5/día):
- Disipar custodias (abj)
- Identificar (adiv)
- Hechizar persona (enc)
- Toque Tasador (enc)
- Imagen silenciosa (ilu)
Nivel 0 (6/día):
- Detectar veneno (adiv)
- Sonido fantasma (ilu)
- Cuchichear mensaje (trans)
- Remendar (trans)
- Leer magia (univ)
- Detectar Magia (univ)
COMBATE (Hechizos que tengo preparados si espero un combate):
Nivel 3 (2/día):
- Sueño profundo (Enc)
- Ligadura de sombras (Ilu)
Nivel 2 (3/día):
- Gracia felina (trans)
- Telaraña (conj)
- Telaraña (conj)
Nivel 1 (5/día):
- Protección contra el Mal (abj)
- Armadura de mago (conj)
- Orbe menor de ácido (conj)
- Transposición benigna (conj)
- Proyectil mágico (evoc)
Nivel 0 (6/día):
- Abrojos (conj)
- Sonido fantasma (ilu)
- Salpicadura de ácido (conj)
- Salpicadura de ácido (conj)
- Cuchichear mensaje (trans)
- Anular la luz (trans)
NORMAL (Hechizos que tengo preparados si no espero alguna situación en concreto):
Nivel 3 (2/día):
- Sueño profundo (Enc)
- Ligadura de sombras (Ilu)
Nivel 2 (3/día):
- Invisibilidad (adiv)
- Gracia felina (trans)
- Telaraña (conj)
Nivel 1 (5/día):
- Alarma (abj)
- Armadura de mago (conj)
- Proyectil mágico (evoc)
- Transposición benigna (conj)
- Hechizar persona (enc)
Nivel 0 (6/día):
- Detectar veneno (adiv)
- Salpicadura de ácido (conj)
- Salpicadura de ácido (conj)
- Sonido fantasma (ilu)
- Anular la luz (trans)
- Perturbar muertos vivientes (nigro)
Bueno, ahora tengo algo más de tiempo.
Aguas Profundas, "La ciudad del Esplendor" es la Nueva York de Reinos Olvidados*, una ciudad enorme, costera, bastante al norte, muy civilizada y donde se puede uno encontrar prácticamente de todo. Por su importancia comercial y su gran cantidad de habitantes es blanco tanto de organizaciones criminales como de sectas de dioses malvados.
Está gobernada por una serie de Señores Enmascarados, y un Señor Público, Lord Piergeiron, que es un paladín de Tyr, el dios de la Justicia. Aunque el pueblo no conoce la identidad de los Enmascarados, su forma de llevar la ciudad es bastante aceptable para todos, justa y demás (No se esperaría menos si su portavoz es un paladín de Tyr...)
Incluso por encima de Piergeiron, el personaje más conocido de Aguas Profundas es Khelben Arunsun, "Vara Negra", un viejo mago, Elegido del Dios de la Magia, que vive en la ciudad. Sabio, gruñón, de pocas palabras aunque educado, poco se mezcla con la gente y muchos en Aguas Profundas creen que es uno de los Señores Enmascarados, además de un Arpista**
Lo primero que deberíamos definir son varias cosas sobre tu personaje.
-Es una elfa, por tanto puede tener siglos de vida fácilmente. ¿Ha vivido toda su vida en Aguas Profundas y alrededores? ¿O viene de otro lugar? La ventaja de ser orihunda de Aguas Profundas es Obvia, conocerás la ciudad y su historia perfectamente. Si eres de fuera, tu pj aprenderá contigo.
-Distintas subrazas de elfos tienen (como guía, no como regla) distintas personalidades y formas de relacionarse entre ellos y con otras razas.
·Los elfos Plateados o Lunares son los más 'urbanos' y que más se mezclan con otras razas sin problemas. La mayoría de semielfos lo son de antepasados plateados.
·Los elfos sivanos o verdes prefieres áreas rurales y bosques, son más fuertes y menos refinados que otros elfos, y tampoco se llevan necesariamente mal con la civilización, siempre que sea respetuosa con la naturaleza
·Los elfos solares, o dorados, son más listos que el resto, y se lo tienen muy creído. A menudo rechazan vivir con otras razas y son mayoría en las regiones donde los elfos se mantienen aislados del resto del mundo (Eternion y Eternoska). Sus artes, música y magia son ciertamente superiores, y a menudo desprecian a los elfos que se mezclan con otras razas
·Los elfos grises, o salvajes, son la versión élfica de Tarzán. Pintan realmente poco incluso en Aguas Profundas, salvo que quieras ser George of the Jungle o Cocodrilo Dundee.
·Los elfos drow son crueles, sádicos, malvados, les ciega la luz del sol, son resistentes a la magia y son odiados por cualquiera que tenga capacidad de odiar. Incluso se odian entre sí. Llevar uno de estos es exponerte a que te insulten o detengan cada dos pasos.
·Los elfos Avariel, elfos alados, son extremadamente raros, y viven apartados del mundo, aunque son de naturaleza pacífica y serena, en lugar de arrogante. Luchan con armas y armaduras de cristal. Mucha gente cree que ni siquiera existen.
·Si los Avariel son extremadamente raros, los elfos Lyzari son un mito... incluso entre los elfos. Unos elfos cambiaformas, similares a hombres lobo aunque sin forma híbrida, pero que controlan su forma sea cual sea la fase de la luna, y mantienen su mente intacta con las transformaciones. Además solo ellos pueden abrir unos portales que les llevan a su propio mundo crepuscular.
Probablemente no te dejen llevar ninguno de los tres últimos por mucho que patalees, pero ahi los dejo :P
La subraza de elfo no condiciona qué 'clase' o 'profesión' lleves, pero la cultura y el ámbito en el que se mueven a menudo sí lo hace. Es difícil por ejemplo encontrar un elfo gris mago, y casi imposible un elfo solar bárbaro.
En Reinos Olvidados, la religión es importante. Los elfos tienen su propio panteón de Dioses, aunque también pueden adorar a dioses humanos si se han criado entre ellos. Cuando elijas subraza, clase y origen (A.P. o fuera de ella) hablamos de dioses y otras cosas. ;)
*Faerûn: Continente
Abeir Toril (O simplemente Toril): Planeta
Reinos Olvidados: Toril+otros planos y dimensiones paralelas, el Escenario de Campaña
**Los Arpistas son una sociedad semisecreta un tanto caótica en su forma de actuar que se dedica a frustrar los planes de sociedades secretas y cultos criminales y malignos por todo Faerun. Depende del año en que juegues, Khelben es un Arpista o dejó el grupo para formar uno más organizado y a su manera (Escisión de los Arpistas).
Verde: Zona amistosa con los elfos (Viven muchos)
Marron: Zona incivilizada
Azul: Trayecto en Brumas
Amarillo: Trayecto previsto hasta Candelero en Brumas