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Las Brumas

Maniobras de combate y uso de habilidades

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05/03/2016, 11:47
'Dungeon Master'

En este hilo describiré para que tengáis a mano las maniobras de combate comunes a todos los personajes

Para entender bien el juego, comenzaré por explicar el 'tablero' y el movimiento.

Supondremos una rejilla cuadrada, cada cuadro son 5' (unos dos metros, no llega). Si un personaje mueve en vertical u horizontal, gasta 5' de su movimiento, un 'paso', y si mueve en diagonal, gasta 'paso y medio'

El movimiento que tenéis apuntado en la ficha, 20', 30' o 40', son los 'pasos' que podéis dar además de realizar una acción de ataque cuerpo a cuerpo o de arma arrojadiza.

Si quieres lanzar un conjuro o apuntar con un arma como ballesta o arco, solo podrás moverte 5'. SIEMPRE puedes moverte 5', salvo muy excepcionalísimos casos.

Toda criatura tiene un 'área de amenaza', que son las casillas que le rodean. Criaturas grandes (además de ocupar más casillas) pueden tener alcance de 10', o por ejemplo, gente con armas de asta, también amplía su área amenazada. Las Lanzas Largas, por ejemplo, sólo amenazan a 10', no a 5'. El área amenazada es importante conocerla, para entender bien una de las maniobras de combate más básicas, el Ataque de Oportunidad

Ataque de oportunidad (AdO)
Toda criatura tiene derecho a un ataque de oportunidad por turno, y aunque tenga más, gracias a la dote Reflejos de Combate, en ninguna circunstancia podrá propinar dos ataques de oportunidad a una misma criatura en el mismo turno.
Movimientos de 5' no causan ataque de oportunidad, si son mayores, sí.
Causa ataque de oportunidad estar en el área amenazada de un enemigo mientras se hacen las siguientes cosas:
Lanzar un Conjuro, Beberse una poción, Disparar a distancia, utilizar ciertas habilidades, como abrir cerraduras, Uso de cuerdas, trepar...
También produces ataque de oportunidad si atacas estando desarmado (pronto pondré como solucionar esto), si mueves 10' o más hasta llegar a tu rival (es decir, entras 'rapido' en su área amenazada), te mueves más de 5' por el área amenazada de un enemigo, o sales del área moviendo más de 5'.
Si te "mueves por" o "sales de" un área amenazada, puedes tirar Piruetas para evitarlo. La dificultad es la tirada de ataque del enemigo. Si tiene un +5 al ataque y sacó un 13, la dificultad será 18.

Un ataque de oportunidad es un ataque normal y corriente, y no tienes derecho a hacerlo si el blanco de tu AdO está a tu espalda.
Como muchos AdO los haces fuera de tu turno, no podrá elegir habilidades y Dotes como Ataque Poderoso o Ataque Temerario para un AdO, a menos que ya las tuvieras activas desde tu último turno.

Conjurar a la Defensiva

Puedes decidir lanzar un conjuro 'a la defensiva', con el objetivo de no conceder ataques de oportunidad al o los enemigos que estés en su área amenazada. Tendrás que hacer una tirada de concentración de dificultad 15+ el nivel de conjuro. Si lanzas un conjuro de nivel 2 a la defensiva, tendrás que superar una CD 17. Si fallas, pierdes el hechizo, pero tampoco recibirás los AdO

Movimiento y ataque

Por ahora solo tenéis un ataque por turno, pero cuando consigáis ataque base 6, tendréis otro ataque extra.
Así que, si movéis vuestro movimiento completo antes de un ataque, sólo tenéis derecho a un golpe. Como sólo tenéis uno, esta regla aún no os afecta

Carga

Si mueves más de tu movimiento habitual (de 30'x4 mueves 50' o así) antes de atacar se considera que estás cargando. La carga ofrece un +2 al ataque y al daño y penaliza en -2 la CA hasta tu siguiente acción. Sólo puedes realizar un ataque cuando cargas.

Frente, Flanco y Retaguardia

Las criaturas de tamaño Medio (Vuestros personajes) tienen tres cuadros de frente, dos de flanco y tres de retaguardia (criaturas que ocupen más casillas funciona igual, pero con más casillas). 
Si una criatura es atacada por el Flanco, el atacante recibe un +2 al Ataque, y +4 si ataca por la espalda.
Esto se aplica tanto al cuerpo a cuerpo como a distancia.

Acoso

Por cada 3 atacantes que ataquen en cuerpo a cuerpo a un rival, los atacantes ganan +1 al ataque. Así, si uno o dos atacan a un objetivo, no tienen bono, si son 3, 4 o 5, ganan +1, y si son 6, 7 u 8, +2. Criaturas grandes, por supuesto, pueden ser atacadas por muchos más enemigos, aumentando más los bonos cuando una tropa de soldados intenta por ejemplo matar a un ogro, que ocupa 4 casillas y tiene 12 casillas por las que ser rodeado, en ese caso el bono puede aumentar hasta +4

Uso del escudo

A menos que se especifique lo contrario, se tiene en cuenta que los jugadores y los enemigos son diestros y no zurdos, por tanto llevan el escudo en la mano izquierda.
En esas condiciones, el escudo no ofrece CA contra los ataques a distancia que vengan de la derecha o de la retaguardia.

Defensa parcial

Puedes decidir combatir a la defensiva, imponiéndote un -4 al ataque, pero un +2 a la CA. Si tienes 5 o más rangos en Piruetas, Defensa parcial te ofrecerá +3 de CA en lugar de +2

Defensa total

Puedes decidir no realizar ninguna otra acción que no sea beberte una poción, y obtendrás un +4 a la CA, si tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtendrás un +5

Presa

Puedes intentar atacar sin armas con tu ataque cuerpo a cuerpo para apresar al rival. Recibirás un AdO si no tienes Presa mejorada. Sólo puedes moverte 5' antes de intentarlo.

Derribo

Puedes intentar derribar a un oponente, pero recibirás un AdO si no tienes Derribo mejorado.

Embestida

Si te mueves 30' o más, puedes embestir a un rival, del que recibirás un AdO. Si lo logras, desplazarás al rival 5' y recibirá un golpe

Arma improvisada

Puedes atacar con un arma improvisada, como la pata de una silla, una botella o un cazo... No se te considera desarmado, pero atacas con -4, algunas dotes no puedes usarlas y por supuesto son menos dañinas que un arma de verdad

Disparando al cuerpo a cuerpo

Cuando disparas a un combate cuerpo a cuerpo, tienes un -4 (Negado por Disparo preciso), ya que intentas no dañar a nadie que esté cerca. Según las circunstancias (Porque esté un compañero justo en medio, o el rival sea muy bajito) no será posible dispararle.

Cobertura y Ocultación

Si un enemigo está a cubierto, tendrás una posibilidad en % de fallar. Disparo Preciso mejora tu puntería en estos casos. Si el enemigo es invisible, cualquier ataque cuerpo a cuerpo tiene un 50% de posibilidades de fallo. A distancia, la posibilidad es la misma, pero cuenta que la flecha sigue hacia adelante...

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05/03/2016, 12:20
'Dungeon Master'

Para utilizar una habilidad, se lanza 1d20 y se le suma vuestro bono total, teniendo que alcanzar la dificultad determinada (secretamente) por el DM
Un 1 siempre es un fallo
Un 20 siempre es un éxito

Para haceros una idea de las dificultades 'por qué baremos rondan', una persona que tuviera las características a 10 (supuestamente lo normal), tendría un +0, por tanto, algo con dificultad 10 le saldría la mitad de las veces, y algo con dificultad 18 o 20 sería casi imposible. Así, algo que es casi imposible para alguien normal, si tú tienes un +9, por ejemplo, lo puedes hacer con bastantes garantías.

Elegir 10 o Elegir 20

Si te tomas tiempo en realizar una acción, una cuyo fracaso no suponga nada grave (Por ejemplo buscar algo, pero no Esconderse o Saltar), puedes tardar 1 minuto y elegir 20, logrando encontrar lo que necesites. Aún así, no encontrarás nada que esté fuera de tu alcance (Por ejemplo, si hay una puerta secreta de dificultad 30, eligiendo 20 y con +8 en Buscar, sigues sin encontrarla)
No puede usarse con Saberes, en esos casos, se tira el dado y si lo sabes, lo sabes, y si no, nada.

Pero para el caso de los Saberes, podéis 'Elegir 10' en el dado (10+ vuestro bono, claro), y también podéis hacerlo en Arte o Interpretar, pero no en habilidades en las que un fallo suponga algo grave, como Esconderse, Sigilo, Saltar, Conocimiento de Conjuros para averiguar qué te están lanzando, Trepar...

Las circunstancias pueden cambiar esto en algunas habilidades. Por ejemplo, con tiempo, puedes elegir 20 al trepar si estás firmemente atado a un arnés.
Otro ejemplo es Alquimia. Aunque puedes Elegir 10 (no 20) para crear un frasco de ácido, no puedes elegir nada para averiguar de qué es esa poción que os habéis encontrado, así que un fallo puede suponer que, o bien simplemente no lo sabes, o bien crees que es algo que no es.

Algunas habilidades no dejan del todo claro para qué sirven. Voy a aclararlas.

Arte:
La habilidad Arte crea cosas a partir de materias primas. Arte puede ser el herrero, el armero, el fabricante de muebles, y por supuesto el pintor, el escultor...

Alquimia:
Crea objetos no mágicos útiles, como bolsas de pegamento, 'molotovs', ácidos, viales contraveneno... pero no pociones realmente potentes, aunque puede servir para identificar su utilidad.

Averiguar Intenciones:
Su abuso será ignorado, esta habilidad está para usarse cuando creas que puede haber una razón por la cual te oculten algo. Un fallo en esta habilidad puede significar que interpretes erróneamente a alguien

Avistar y Buscar:
La diferencia entre estas habilidades es sutil, pero fácilmente explicable: Avistar se usa para ver algo que está intentando esconderse, o que necesita una vista muy aguda para ser distinguido, mientras que buscar sirve para encontrar objetos en una habitación, puertas secretas, trampas, o una flecha con punta de plata entre 50 de acero.

Concentración:
Sirve para evitar perder un conjuro o lo que estés haciendo cuando eres golpeado o estás bajo presión. Si simplemente estás bajo presión, se utiliza el bono de Sabiduría, pero si has recibido un golpe, se usa el de Constitución

Conocimiento de Conjuros:
Sirve para identificar un efecto mágico activo (previo uso del conjuro Detectar Magia, para mayores datos) o un conjuro que se esté lanzando

Diplomacia:
Debe rolearse que se intenta convencer a alguien. Buenos argumentos y bien roleados pueden dar incluso bonos. Lo contrario, dará penalizadores

Empatía animal (Exclusiva Explorador) y Trato con animales:
Sirven para domesticar animales. Trato con animales serviría hasta los niveles que se pueden alcanzar en el mundo real, Empatía animal, además, va más allá, logrando la verdadera amistad y lealtad entre una persona y un animal.

Engañar:
Lo mismito que Diplomacia

Escapismo:
Sirve para evadirse de ataduras, telarañas gigantes pringosas u otras puñetas similares

Hablar un idioma:
Puedes saber un idioma adicional con puntos de habilidad:
1 pto.: Leer básico, chapurrear palabras sueltas
2 pto.: Leer básico, chapurreo
3 pto.: Leer avanzado, charla básica
4 pto.: Leer avanzado, charla normal
5 pto.: Leer correctamente, Charla normal
6 pto.: Leer correctamente, Charla nativa.

Hurtar:
Habilidad con las manos, para aligerar un bolsillo, hacer trucos de cartas, malabares, o hacer el panoli imitando gestos mágicos.

Interpretar:
Cantar, Recitar, Oratoria, Danza, Tocar instrumentos... como en Supervivencia, van por separado (Los instrumentos se dividen en Viento Pequeño y Grande, Cuerda pequeño y grande y Percusión pequeño y grande)

Montar:
Se distinguen tipos de animales, y es particularmente importante en situaciones de combate. Si no, cualquiera puede ir a caballo.

Reunir información:
Una versión de Diplomacia enfocada a conseguir datos de interés sin llamar la atención. Un fallo puede significar, o que no logras nada, o que has llamado la atención (o ambas). La dificultad depende del asunto del que estés preguntando.

Sanar:
Sirve para acelerar la recuperación no mágica de heridas (con reposo) y tratar enfermedades y venenos, tanto mágicos como normales (Aunque no todos los mágicos pueden tratarse con Sanar)

Supervivencia:
Sirve para seguir rastros en distintos tipos de terreno, identificar huellas o marcas de criaturas que vivan en ese terreno, y orientarte o encontrar comida en él (Caza no).

Tasación:
Averiguar el precio de un objeto.

Usar objeto mágico: (Exclusivo Bardo y Pícaro)
Cualquiera puede usar un objeto mágico corriente, pero hay algunos que requieren ser de una raza concreta, o no ser de alguna o algunas razas concretas, ser bueno, no ser malo, o SER MALO... o por ejemplo, los que son mucho más comunes son las varitas y rollos de conjuro, que requieren (Según el conjuro) ser bardo, mago/hechicero o clérigo para usarlas.
Ésta habilidad sirve apra 'emular' lo que te hace falta para poder utilizar un objeto mágico que normalmente no podrías usar.