Mi idea de PJ es (en orden):
Guerrero - Hirdman (No sé exactamente que es).
Viajero - Espía.
Noble - Jefe de Guerra ó Jarl (tampoco tengo claro al 100% que es) .
Saludos, el primero lo puedes ver en la escena creación de personajes:
Sigurdr Ivarsson
Arquetipo: hirdman
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El segundo dentro de los viajeros el espía:
Ningún monarca juicioso se privaría de los servicios de una buena red de espías. ¿Qué maquinan sus ambiciosos vecinos?¿Qué tipo de defensas protegen el puerto que el rey proyecta atacar y saquear cuando vuelva el verano?¿Qué vasallo conspira a sus espaldas?¿De qué medios disponen sus rivales? Estas son las preguntas que responderá a su soberano un espía eficaz y leal.
Habilidades principales: Buscar, Discreción, Latrocinio, Tradiciones, una habilidad marcial a elegir.
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Los nobles Jarl
El jarl dirige el clan. Está a la cabeza de una comunidad más o menos importante a la que garantiza su protección. Con este fin garantiza su protección. Con este fin organiza con sus propios fondos un ejército privado constituido por los hirdmen. El jarl dirige las operaciones militares y organiza la vida política de acuerdo con el thing. Este noble de alto nivel es la encarnación de los valores del clan al que representa.
Este personaje no es posible llevarlo a no ser que quieras llevar el personaje pregenerado:
Jorunn Hrolfsdottir
Arquetipo: noble
Ahí te cuenta para que tengas una idea del Jarl "personaje ya cogido por el nuevo jugador"
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Jefe de la guerra
Este noble se pone a la cabeza de las tropas cuando el jarl decide ir a la guerra, ya se trate de efectuar una incursión contra unos vecinos o de defender sus tierras. Además de haber sido entrenado en las tácticas militares, un jefe de guerra es un excelente luchador. Cuando el jarl tome directamente el control del ejército, este personaje pasará a liderar un grupo de combate.
Este personaje solo es posible llevarlo si hay jarl (como ya hay no tengo ningún inconveniente en que lo cojas ).
Habilidades principales: Cabalgar, Intimidación, Saber (geografía), Táctica, una habilidad marcial a elegir.
Dado que el Hirdman ya está cogido (y para dar diversidad al grupo) me cogeré al espía. ;)
Vale, tienes explicado la forma de hacer el personaje desde cero cualquier duda ya sabes consulta.
CARACTERÍSTICAS
EL CUERPO 7
Fuerza 2
Energía 2
Agilidad 3
LA MENTE 6
Intelecto 2
Percepción 2
Tenacidad 2
EL ALMA 6
Carisma 2
Instinto 2
Comunicación 2
HABILIDADES
Habilidades Generales o Secundarias (siempre que no venga en tu profesión, en ese caso serían principales):
Acrobacia 1
Artesanía (especialización)
Construcción naval
Forja
Artes (especialización)
Buscar 2
Cabalgar 1
Conducir carro 1
Discreción 2
Elocuencia
Empatía
Escalada 1
Esquivar 1
Herboristería 1
Intimidación
Juegos
Latrocinio 2
Medicina
Mercado
Movimiento 1
Natación 1
Navegación 1
Negociación 1
Saber (especialización)
Sagas
Seducción
Superstición
Supervivencia 1
Táctica
Tradiciones 1
Vigilancia 2
Habilidades mágicas:
Runas
Galdr
Sejdr
Habilidades marciales:
Armas cortas 1
Armas largas
Armas a dos manos
Armas de asta
Armas de tiro 2
Lanzar
Lucha
Armas improvisadas
Puntos de Vida. 21+12+6=39
Reacción. 2+2+2=6
Defensa Física. 3+2+2=7
Defensa Mental. 2+2+2=6
Desplazamiento. 3+2=5
Capacidad de Carga. 4+2=6
Motivo: Runas
Tirada: 3d8
Resultado: 1, 6, 3 (Suma: 10)
Tienes 35 puntos a repartir en tus habilidades.
Sabiendo que las habilidades principales gastas 1 punto para subir 1 en ellas.
En cambio las habilidades no principales gastas 2 puntos para subir 2 en ellas. (Esto lo he considerado 2 puntos para subir 1, de lo contrario no tendría mucho sentido pues costaría lo mismo que las Principales. Si está bien escrito dímelo para cambiar los valores.)
Sí me equivoqué, luego lo corrijo que estoy con el móvil, te doy el visto bueno.
Veo que no tienes equipo en el equipo inicial debes de tener tus armas y armadura, así como un equipamiento básico. Finalmente como fortuna personal, cada personaje comienza la partida con algunos aros de plata que equivalen a 1D10 onzas.
No ponía nada en ningún sitio (o no lo he visto). :S
Arco y Carcaj (lleno de Flechas, claro)
Hacha y Escudo
Armadura de Cuero Endurecido
Cuerda
Ganzúas (o similar)
Pellejo de vino
Aros de Plata equivalentes a 3 Onzas
Motivo: Dinero
Tirada: 1d10
Resultado: 3
D.M: Perfecto.
7 - Gebô
Tirada positiva: equilibrio, dones de los dioses sacrificio. Todos los sacrificios hechos a los dioses por el PJ serán bien acogidos. El PJ tiene todas las cualidades para ser un sacrificador, un godi.
Tirada negativa: o bien el PJ no ofrece sacrificios a los dioses y no se beneficia de la ayuda divina, o bien los dioses no le prestan ninguna atención a pesar de sus ofrendas.
7 - Algiz
Tirada exclusivamente positiva: Algiz es la más potente runa de protección contra las energías maléficas, las trampas y las criaturas sobrenaturales. El PJ está protegido contra las influencias maléficas, los intentos de manipulación, las maldiciones de cualquier tipo de sortilegio. Dependiendo del personaje interpretado, el DJ debe decidir si esta protección es debida a una ascendencia sobrenatural del PJ, una protección divina, o a la rectitud innata del PJ.
Pero como en el caso de Iwaz, si el PJ traiciona, rompe un juramento, se niega a asumir su Destino (rechazo a una venganza, negativa a ayudar a un padre o a un hermano jurado, rechazo a batirse en duelo, cobardía sobre el campo de batalla, etc.) o si utiliza el Sejdr, el Galdr o las Runas para lanzar una maldición, la influencia de la runa se anula definitivamente.
8 - Othal
Tirada positiva: Othal es la runa que simboliza el patrimonio inmobiliario. Contrariamente a Fehu, designa a menudo la herencia o un medio de producción adquirido. El PJ viene de una familia rica o que tiene algún bien inmueble del que se le nombrará heredero. O recibirá casas o tierras en recompensa por sus proezas o a través del matrimonio. El DJ decide.
Tirada negativa: El PJ no será nunca heredero de sus padres si tienen algún bien inmueble, o hará un matrimonio sin una dote que comprenda esta clase de posesiones. En resumen, no será nunca latifundista. Si el DJ lo desea, el PJ puede a pesar de todo poseer su casa y una parcela, pero nada más.
Motivo: Runa 1
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Runa 2
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Runa 3
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Vos dirá pero el Penalizador de Gebô es incompatible con Algiz.
La negativa de Othal me es indiferente. Por mi no hay problema en no tener patrimonio. ;)
No es incompatible, entonces tienes Algiz y las otras dos las facetas negativas.
¿No es incompatible
Tirada negativa: o bien el PJ no ofrece sacrificios a los dioses y no se beneficia de la ayuda divina, o bien los dioses no le prestan ninguna atención a pesar de sus ofrendas.
y
Dependiendo del personaje interpretado, el DJ debe decidir si esta protección es debida a una ascendencia sobrenatural del PJ, una protección divina, o a la rectitud innata del PJ.
?
Digamos que tu ascendencia es sobrenatural, extrañas leyendas se narran desde tu nacimiento, ya que a tu madre no se la vio con hombre alguno. Todo queda en un misterio sin descubrir, tu madre nunca ha dicho nada y los miembros de tu clan no quieren indagar más en el asunto.
Debido a este suceso en tu vida nunca has ofrecido ofrenda a los dioses, no quieres que los demás te vean como alguien sobrenatural y te distancias de todo aquello que tenga que ver con lo divino.