Las tierras del norte son lugares hostiles y sus habitantes, gentes fieras y rudas. En la vida cotidiana se presentan muchas ocasiones en las que hay que pelear y, en el caso de los héroes, esto es algo muy habitual. Entre las criaturas que habitan en los rincones más sombríos de Midgardr, las guerras entre reinos y los enemigos del clan, o los propios enemigos de cada uno, es seguro que en más de una ocasión los personajes tendrán que probar su dominio de las artes del combate. El universo de Yggdrasill es realmente violento y muchas peleas terminan siendo auténticos baños de sangre. Los jugadores deberán prepararse para ver a sus alter ego blandir sus armas con determinación para ganarse el lugar glorioso que merecen entre los legendarios héroes de Scandia.
Los combates presentan en el juego momentos de gran intensidad. De hecho, en estos enfrentamientos se pone en juego la vida o el orgullo de estos personajes, lo que podría originar la escritura de un capítulo esencial de la saga de los héroes. Para evocar la dimensión cruel y, al mismo tiempo, épica de estas escenas, será necesario establecer algunas reglas específicas.
El sistema dedicado al combate no representa ninguna dificultad, en sí. Sigue el principio de las pruebas simples y las pruebas enfrentadas. Algunos elementos requieren algo más de precisión en esta parte del juego, pero también aportan una experiencia particular. La idea fundamental consiste en intentar revivir de la manera más sencilla posible los enfrentamientos épicos y favorecer las proezas marciales que demuestran la valía de los más grandes héroes de las sagas nórdicas.
EL RITMO DEL COMBATE
Un enfrentamiento entre muchos combatientes puede degenerar rápidamente en un estado de confusión total. Para aportar un poco de orden a esta maraña de acciones y de reacciones, el tiempo del combate se divide de forma arbitraria en turnos. De esta manera, se puede controlar el desarrollo del mismo y dar a cada uno de los protagonistas la oportunidad de atacar o defenderse eficazmente.
Un turno de combate representa el lapso de tiempo necesario para que un combatiente aguerrido golpee y pare los golpes; es decir, de 3 a 6 segundos. Los adversarios a veces encadenan fintas y maniobras de combate para conseguir abrir las defensas de sus enemigos. La prueba de habilidad corresponde al golpe eficaz que podría realizar en el duelo o la ventaja que cada uno intente ganar sobre su enemigos.
DESPLAZAMIENTO EN COMBATE
Durante el turno de combate, los adversarios siempre están en movimiento, se mueven en círculos, esquivan y se posicionan sin cesar para realizar el ataque que consideran decisivo. No es necesario que se interprete esta secuencia de movimientos porque cada protagonista seguirá los pasos del otro.
Conviene facilitar la representación de estos enfrentamientos, ya que se produce bastante confusión y los movimientos suelen ser bastante limitados en el cuerpo a cuerpo. En Yggdrasill, el juego se desarrolla al ritmo de los turnos de combate y se considera que los movimientos del adversario permiten iniciar y seguir la lucha. A menos que se quiera correr o esprintar, un personaje se mueve sin problemas al mismo tiempo que su adversario directo.
DESPLAZAMIENTO LIBRE
En el curso de un mismo turno de combate un personaje puede emplear una de sus acciones en realizar lo que se denomina un desplazamiento libre. Así, dispone de dos opciones de movimiento:
En caso de fallo, el personaje recorre menos metros (tantos como Margen de fallo) de los que había previsto (siempre recorrerá un metro como mínimo). Un fallo crítico implica una caída o que el héroe se tuerza un tobillo en su carrera. Sin embargo, cuando se obtiene un éxito crítico se añade la mitad del Margen de Éxito a la distancia que se recorre.
Un desplazamiento libre corresponde a una acción que en el turno de combate se somete a la regla de la acciones suplementarias (ver a continuación).
ATACAR AL ADVERSARIO
Normalmente, un héroe puede recorrer hasta una distancia máxima igual a su valor de Desplazamiento (DES) normal para entablar combate con un enemigo. En este caso, se realiza más de una acción. El guerrero no realiza el ataque hasta que no termine su movimiento, o durante el mismo si pretende lanzar un proyectil. Si tiene que recorrer una distancia mayor, puede igualmente iniciar la lucha, pero su desplazamiento cuenta como una acción porque entonces sería un desplazamiento libre y será el único que podrá realizar durante ese turno de combate.
RETIRARSE DE UN CUERPO A CUERPO
Al comienzo de su turno, el héroe debe escoger una acción de desplazamiento libre a su elección para alejarse de su enemigo. Además, debe superar una prueba de INS + Movimiento con un UE Medio (14), aplicando una penalización igual al nivel de la habilidad marcial de su adversario (según el arma que maneje en ese momento). En caso de superar la prueba, puede darse a la fuga durante su turno, pudiendo encadenar nuevas acciones como, por ejemplo, continuar el combate y atacar a un nuevo adversario (ver más adelante acciones básicas y acciones suplementarias). En caso de fallo, el personaje perderá la acción pero podrá continuar su turno con normalidad. Una pifia supone quedar a merced de su enemigo, que en caso de decidir atacar podrá aplicar los bonificadores por adversario "de lado" y "de espaldas", o cualquier otro que el DJ estime oportuno (Ver Modificadores de combate, página 211).
DESARROLLO DEL TURNO DE COMBATE
Al comienzo del turno de combate, cada jugador declara al Director de Juego lo que su personaje tiene la intención de hacer. La mayoría de las veces, tratará de utilizar una habilidad marcial. Sin embargo, es posible que recurra a sus otros talentos durante el enfrentamiento. Cada vez que use una habilidad, sea la que sea, tendrá que emplear para ello una acción. Algunas llevan más tiempo que otras para conseguir el resultado deseado (ejemplo, forzar una cerradura complicada mientras que sus compañeros se encargan de entretener a los guardias).
El Director de Juego decide las acciones que realizarán sus PNJ.
El turno de combate se resuelve según el orden de iniciativa.
INICIATIVA
Cada participante determina su puntuación de iniciativa al comienzo del combate. Esta se obtiene mediante una tirada de iniciativa:
Tirada de Iniciativa: Reacción + 1D10
El que obtenga el resultado más alto será el primero en realizar una acción. Después, en su turno, cada uno de los combatientes podrá llevar a cabo una acción siguiendo el orden decreciente de iniciativa.
Cuando todos los adversarios hayan tenido la oportunidad de realizar al menos una acción, tendrán la posibilidad de realizar acciones suplementarias (ver más adelante). Se resuelven según el orden de iniciativa establecido al principio.
Cuando ninguno de los protagonistas desee efectuar ninguna acción, comenzará un nuevo turno de combate. Este se desarrolla de nuevo según previamente establecido.
Nota: cuando hay un empate en los resultados de una tirada de Iniciativa, se compara el bonificador de Iniciativa de los oponentes. El que tenga el más alto será el que primero realice una acción. En caso de nuevo empate, se comparará entonces su Agilidad y , al igual que en el empate de Iniciativa, el que tenga el valor más alto actuará en primer lugar. Si también empatan en Agilidad, los dos reaccionarán exactamente al mismo tiempo.
Puede ocurrir que un personaje tome parte en una pelea ya iniciada. En ese caso, al comienzo del turno de combate en el que va a intervenir, se calculará el valor de la iniciativa del nuevo combatiente. Una vez que obtenga este número determinado, el recién llegado será integrado con naturalidad en la secuencia al comienzo de la confrontación.
ACCIONES BÁSICAS.
Durante el turno de combate todos los adversarios tendrán la oportunidad de realizar una acción básica según el orden de iniciativa del personaje. Además, se requiere una prueba de habilidad (atacar o para un golpe, escalar un muro, conducir su caballo hacia la batalla...), aunque a veces solo es preciso que el jugador declare sus intenciones (como esconderse, ponerse a cubierto o declamar un discurso febril para animar a sus tropas). Un desplazamiento libre (carrera o sprint), como ya se ha indicado, requiere una acción al completo.
Un personaje que sea objetivo de un ataque y que aún no haya realizado ninguna acción en ese turno de combate, podrá realizar una acción de defensa inmediata (parada o esquiva) lo que supone que en ese turno ya habrá gastado su acción básica.
Los gestos sencillos y de rápida ejecución no agotan una acción. Algunos ejemplos pueden ser: sacar la espada de su funda, dar una orden breve, señalar un objetivo o llamar la atención de sus compañeros hacia alguna cosa, lanzar lo que tenga en sus manos, etc. Aquí, se aconseja al Director de Juego y a los jugadores que tengan en cuenta su sentido común para determinar lo que corresponde o no a una acción y lo que requiere una intención y una serie de gestos precisos por parte del héroe.
ACCIONES SUPLEMENTARIAS
Si se desea simplificar los turnos de combate, un personaje solo se beneficiará de una acción por turno. Así, si el personaje ataca con su arma, no tendrá la posibilidad de defenderse en el mismo turno, ya que habrá gastado su acción básica.
Sin embargo, en un turno de combate un jugador podrá disponer de un número máximo de acciones suplementarias igual al valor de sus característica Agilidad. Así, un héroe con un valor de 3 en Agilidad podrá intentar cuatro acciones (su acción básica y tres acciones suplementarias gracias a su Agilidad). Aunque cada acción que se realiza después de la primera, se penaliza de forma progresiva.
La tabla que se incluye aquí resume los modificadores aplicados al Umbral de Éxito de las acciones suplementarias:
Acciones | Modificador |
Acción básica | -0 |
2º | -2 |
3º | -5 |
4º | -10 |
5º | -15 |
6º | -20 |
El jugador no está obligado a utilizar todas sus acciones potenciales en un turno de combate y solo podrá efectuar el número de acciones permitido en función del valor de su característica Agilidad.
Una vez que todos los adversarios hayan realizado al menos una acción, aquellos que tengan acciones suplementarias podrán emplearlas, siempre según el orden de iniciativa definido al comienzo del combate. El turno se divide en fases en las que cada adversario podrá hacer una acción si así lo desea. Este proceso continúa así hasta que todos los combatientes han agotado sus acciones o ninguno desea continuar con el turno actual, entonces se pasa a un nuevo turno de combate.
Nota: las acciones, aunque sean acciones suplementarias, no se acumulan de turno en turno. Todas las que no se gasten se pierden y el personaje comienza el siguiente turno de combate con su potencial básico.
ATACAR
La prioridad en el combate es mantenerse fuera del alcance del adversario. Aunque haya que matarlo, herirlo, contenerlo o dejarlo fuera de combate, el objetivo siempre será el mismo: ¡derrotarlo y vencer!
Cuando comience el enfrentamiento, cada combatiente intentará alcanzar a su rival. Protegidos por sus armaduras y sus escudos, los guerreros de Scandia encadenarán un intercambio de ataques hasta que se produzca la apertura suficiente para dar un golpe decisivo. Sin embargo, su habilidad marcial les permitirá conseguirlo de diversas maneras. por ejemplo, un hirdmen confiará en las muchas horas de entrenamiento y en su dominio de la esgrima, un berserkr contará más con su fuerza bruta y con su violencia y otro personaje que sea débil intentará utilizar su agilidad natural para acabar con la defensa de sus enemigos.
Además, hay diferentes maneras de hacer un ataque. En Yggdrasill hay tres tipos:
Ataques de fuerza
El combatiente lanza su golpe con toda la fuerza de sus músculos. Cuenta más con su fuerza física que con su técnica para alcanzar a su objetivo y provocarle el máximo daño posible. El jugador tiene que hacer una prueba de Fuerza + Habilidad marcial. Un ataque con éxito permite añadir el valor de Fuerza al daño infligido al objetivo del ataque.
Ataque poderoso: FUE+Habilidad marcial
Penalización: -0/ Daño: +FUE
El jugador también puede focalizar su Fuerza en su ofensiva. Su prueba de ataque tiene una penalización igual al valor de Fuerza del héroe. Aunque si logra alcanzar al objetivo, recibirá un daño por el triple de este modificador.
Ataque devastador: FUE+Habilidad marcial/ Penalización: - FUE/ Daño: +FUE * 3
Ataque clásico
En este caso el personaje se esfuerza en que el golpe alcance a su enemigo, perdiendo en fuerza lo que gana en seguridad y conformándose con apuntar a las zonas de fácil impacto, protegidas o no. Son los ataques más básicos, los primeros movimientos que el guerrero práctica en su aprendizaje marcial.
En este tipo de ataque el combatiente cuenta más con su Agilidad (AGI) que con su fuerza. El valor de Fuerza no se añade a la suma total del daño infligido a la víctima del golpe.
Ataque clásico
AGI + Habilidad marcial
Penalización: -0 / Daño: +0
Ataques de precisión
Aquí el combatiente se aprovecha de un hueco en la guardia y en la armadura de su adversario y, por tanto, trata de eliminar su defensa. El jugador tendrá que hacer una prueba PER + Habilidad marcial. Si acierta el golpe, el valor de protección del objetivo se reducirá en función del valor Percepción del atacante.
Ataque de oportunidad
PER + Habilidad marcial
Penalización: -0 / Daño: +0
Protección del adversario: - PER
El jugador también puede atacar el punto más débil de la defensa del adversario, aunque recibirá una penalización al ataque igual al valor de la Percepción del personaje atacado. Sin embargo, si el golpe acierta al objetivo, el valor de protección de la armadura, natural o no, del adversario se reducirá en el triple del valor de la Percepción del atacante.
Ataque localizado
PER + Habilidad marcial
Penalización: - PER (del adversario)
/Daño: +0
Protección del adversario: - PER * 3
A DISTANCIA
Según la posición del jugador hay tres clases de impactos, ya sean de armas arrojadizas (hacha, cuchillo, lanza) o de tiro (arco, honda):
Tiro de contención
El combatiente pretende lograr el mayor impacto posible en su objetivo. Cuenta con su fuerza física y el impacto violento del proyectil para parar en seco a su enemigo. El jugador tiene que hacer una prueba de Instinto + Habilidad marcial con un arma de tiro o Fuerza + Habilidad marcial con un arma arrojadiza.
Tiro poderoso
(INS o FUE) + Habilidad marcial
Penalización: -0 / Daño: +INS o FUE
Puede también utilizar el valor de su característica (Instinto o Fuerza) en su ataque. Así, la prueba de ataque tiene una penalización igual al valor de la característica según el arma empleada. Sin embargo, si el golpe acierta en el objetivo, el daño que sufre este triplica el valor del modificador de la característica correspondiente.
Tiro devastador
(INS o FUE) + Habilidad marcial
Penalización: -(INS o FUE) /
Daño: +(INS o FUE) *3
Sin embargo, ten en cuenta que es imposible utilizar este tipo de ataque a distancia cuando se supera el alcance medio del arma.
Tiro al blanco
Esta vez el héroe se esfuerza en acertar en el blanco. Pierde fuerza, pero cuenta con su entrenamiento para acertar a su adversario. El jugador tiene que pasar una prueba de Agilidad + Habilidad marcial. Es un tiro clásico que los guerreros de Scandia ensayan practicando con un blanco fijo.
Tiro al blanco
AGI + Habilidad marcial
Penalización: -0 / Daño: +0
Tiro de precisión
En este caso el tirador busca algún fallo en la protección de su objetivo o algún defecto en su armadura. El jugador tiene que hacer una prueba de PER + Habilidad marcial y, sin consigue acertar en el objetivo, se reducirá la Percepción del atacante a la protección de su adversario.
Tiro de oportunidad
PER + Habilidad marcial
Penalización: -0 / Daño: +0
Protección del adversario: - PER
Si en el momento de su ataque el jugador acepta una penalización igual al valor de la característica Percepción del atacado, conseguirá, si el golpe acierta a su objetivo, reducir el valor de protección de la armadura del adversario, natural o no, el triple del valor de Percepción del atacante.
Tiro localizado
PER + Habilidad marcial
Penalización: - PER (del adversario) /
Daño: +0
Protección del adversario: - PER * 3
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alcanzar un objetivo
Para todos los tipos de ataque, tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para ataques a distancia, una prueba simple permite resolver las situaciones de conflicto. El Umbral de Éxito de base está fijado en 14 (Medio). Sin embargo, este cambia según el valor de Defensa Física (DF) del objetivo. Además, los modificadores de circunstancia, resumidos en la tabla que se incluye más adelante, pueden variar el resultado final de la tirada.
Atacar: Característica + Habilidad > 14 + DF
Parar un ataque
Si le queda alguna acción en ese turno, un personaje podría intentar parar un golpe. Por tanto, podría gastar una acción y hacer una prueba de defensa. El Umbral de Éxito de esta defensa es igual a la puntuación que su adversario tienen en ataque.
Defensa: AGI + habilidad > resultado del ataque del adversario
Esquivar
Como último recurso, un personaje puede decidir esquivar un ataque. Tiene que gastar una acción y realizar una prueba de Esquivar. El Umbral de Éxito de esta es igual a la puntuación que tiene el adversario en ataque.
Esquivar: AGI + habilidad > resultado del ataque del adversario.
MODO DEFENSIVO
Si un adversario obtiene un valor de iniciativa superior al del héroe y falla su ataque, el héroe que escogió mantener su acción para el siguiente turno se pondrá automáticamente en modo defensivo. Así, si no contraataca hasta que llegue su turno según el orden de iniciativa, solo mantendrá sus acciones para "verlas venir" y, en el siguiente ataque del enemigo, se situará en su misma posición de defensa sin luchar.
En modo defensivo un personaje no puede utilizar más sus acciones para atacar. Puede realizar otras acciones que impliquen habilidades generales, o bien defenderse con normalidad. Pero hasta que no acabe el turno de combate en curso, no podrá intentar contraatacar. Si está en una posición de defensa total, estará demasiado ocupado en prevenir los intentos de ataque de sus enemigos.
Sin embargo, al comienzo del turno siguiente el jugador decidirá si desea mantener este modo defensivo o volver al modo de lucha normal.
Ejemplo: Svein se enfrenta a un poderoso berserkr, de la comitiva de un jarl que lo acusa de haber robado a su gente. Este duelo judicial decidirá la suerte del joven héroe. Desde el comienzo del combate, el guerrero oso entra en trance y se precipita, con la saliva en los labios, hacia su adversario, Svein comprende que no tendrá ninguna oportunidad en un enfrentamiento directo y espera reducir al berserkr para, en un momento u otro, llevar a cabo un contraataque abrumador.
El beserkr gana la iniciativa y lleva a cabo su primer ataque. Svein necesitaría un inesperado golpe de suerte para ganar. Sin embargo, como es un joven prudente, no quiere utilizar su acción en un contraataque que podría ser ineficaz. Decide pasar al modo defensivo.
En la misma ronda, el berserkr se dispone a dar un segundo golpe. Es una acción suplementaria con una penalización de (-2). Esta vez, el ataque amenaza con arrancarle un brazo a nuestro héroe que se apresura a pararlo. Ante el resultado de la prueba de su adversario, Svein decide gastar un dado de furor en su acción, y como es la primera vez que lo hace, no implica ninguna penalización. En el último momento, el joven consigue desviar el hacha de hierro que se precipitaba hacia él.
Ni el berserkr ni Svein quieren continuar esta ronda. Comienza un nuevo turno de combate. El poderoso guerrero con su piel de oso se lanza de nuevo sobre el joven. El jugador decide seguir en el modo defensivo, ya que cree que su enemigo se quedará pronto sin aliento.
EL DAÑO
Una vez que el ataque ha impactado en el objetivo, solo falta determinar el daño que este ha recibido. El daño es igual a la suma del Margen de Éxito del ataque más el potencial de daño del arma.
El Margen de Éxito se calcula a partir del UE original del ataque o del resultado que obtiene el que se defiende en una prueba de Parada o de Esquivar, si la falla.
Margen de Éxito= resultado del ataque - UE o Resultado de la defensa.
El que se defiende puede restar al total de daño el valor de las protecciones que lleva.
Daño = ME del ataque + Daño del arma - protección del objetivo
Un ataque poderoso permite sumar el valor de la característica Fuerza al daño ocasionado (el triple para un ataque devastador).
Un ataque preciso resta de la protección del adversario el valor de la característica PER del atacante (el triple para un ataque localizado).
¿Qué puntuación es la adecuada en defensa?
La respuesta es simple: la mejor. Cuando el personaje falle su parada o su esquiva y el resultado final de la prueba sea inferior a la suma 14+ DF (con la que se calcula el Umbral de Éxito de base del atacante), ten en cuenta esta última cifra para obtener el Margen de Éxito del atacante. A pesar de sus penosos intentos por librarse del golpe, el que se defiende puede siempre confiar en su habilidad natural, y al borde de la inconsciencia, intentar salvar su vida.
Recuerda: siempre hay que tener el mejor nivel de defensa posible.
Éxito y fallo crítico en combate
Un fallo crítico en una prueba de combate siempre es algo degradante para el que lo comete. Dejar escapar su arma, clavar su espada en el escudo del contrario, perder el equilibrio...
Se determinará el efecto apropiado en función de las condiciones concretas de la lucha, pero siempre pondrán al personaje en una situación de desventaja.
De igual manera, un éxito crítico supone una ventaja para el héroe. Puede obligar a retroceder al adversario, desequilibrarlo, quitarle su escudo y conseguir una mejor oportunidad de ataque en el próximo golpe...
Tabla de golpes perfectos en combate (Éxitos críticos atacando)
1D10 | Efecto |
1 | El adversario cae tras el golpe y pierde una acción de su número total permitido. Si no había reservado ninguna otra acción, este ataque obliga a la víctima a hacer su acción en último lugar en el próximo turno de combate (su nivel de iniciativa, hasta el turno siguiente, será igual a cero). |
2-3 | Un golpe muy fuerte rompe el arma del adversario. Daño +5. |
4-7 | El ataque desarma al adversario que se tambalea sorprendido y cae al suelo. Daño +10. |
8-9 | El personaje no se descuenta esta acción. Sin embargo, no puede atacar de nuevo en la acción siguiente. Daño: +5 |
10 | El personaje puede realizar inmediatamente un nuevo ataque. No cuesta una acción suplementaria (en el caso que corresponda, la prueba se hará con la misma penalización a las acciones suplementarias que la del ataque anterior en el que se haya obtenido un éxito crítico). Daño +10. |
De manera general y para que resulta más sencillo, se puede acordar que un éxito crítico permita al que ataque infligir el doble de daño a su adversario, y al que se defiende romper el arma del oponente.
Nota: no es necesario sacar un éxito crítico en defensa a la hora de protegerse de un éxito crítico en ataque. Es suficiente con obtener una puntuación para la prueba de parada ( o de Esquivar) al menos igual a la de la prueba de ataque del adversario. No obstante, si tu grupo de jugadores sigue las tablas opcionales de pifias y golpes críticos (ver más atrás), el que ataca se beneficia también de las ventajas de este resultado especial. Así, en este caso un éxito crítico en defensa evita el ataque y el que se defiende tiene más ventajas gracias a este resultado especial.
Cuando se obtiene un resultado de fallo crítico, el personaje siempre falla su acción incluso aunque la suma final (dados + habilidad) sea suficiente para superar el UE que se necesite en ese momento.
Tabla de pifias en combate (Fallos críticos atacando)
1D10 | Efecto |
1 | El héroe golpea a su aliado más cercano y le inflige (potencial de daño del arma + Margen de fallo) puntos de daño (el valor de su armadura se tiene en cuenta como siempre). Si ninguno de ellos está dentro de su alcance o punto de mira, el arma se vuelve un obstáculo o se estropea. |
2-3 | El héroe golpea a su aliado más cercano y le inflige (potencial de daño del arma + Margen de fallo)/2 puntos de daño (el valor de su armadura se tiene en cuenta como siempre). El personaje pierde el control de su arma si ninguno de ellos está dentro de su alcance o punto de mira y tiene que realizar su siguiente acción con una penalización de -2. |
4-7 | El héroe deja escapar su arma que cae a 1D5 metros de él, en una dirección al azar. |
8-9 | El personaje se hiere a sí mismo por hacer un movimiento en falso. Puede torcerse el tobillo, distenderse un músculo o golpearse a sí mismo. Recibe (potencial del daño del arma + Margen de fallo)/2 puntos de daño. El valor de sus protecciones se tiene en cuenta como siempre. |
10 | Como el epigrafe anterior, pero esta vez el héroe recibe (potencial de daño del arma + Margen de fallo) puntos de daño. el valor de sus protecciones se tiene en cuenta como siempre. |
Opción: Tabla de pifias en combate y Tabla de golpes perfectos en combate. La utilización de estas dos tablas es totalmente opcional. Permiten traducir en los términos de las reglas del juego los efectos de estos resultados particulares. El Director de Juego y los jugadores deberán ponerse de acuerdo en si emplean o no estas tablas. En caso de utilizarse, cada vez que el resultado de un ataque sea un Éxito crítico o una Pifia deberá tirarse 1D10 y consultar los efectos adicionales en la tabla apropiada.
EL FUROR EN COMBATE
En un combate los dados de furor aportan al héroe un suplemento de energía y posibilidades. Así, el personaje dotado de una reserva de furor podrá tirar un dado para beneficiarse de una bonificación heroica. En un ataque particularmente eficaz, este extra será fundamental cuando el Umbral de Éxito de una parada sea muy elevado. De la misma manera, cuando las penalizaciones se acumulen, debido a las circunstancias o al empleo de acciones suplementarias, el dado de furor le proporcionará mayores posibilidades de éxito.
En el caso del berserkr es algo más específico. Cuando este guerrero entre en trance durante el combate, deberá utilizar su reserva de furor en cada uno de sus ataques. Además, no hay un límite de bonificación en un solo dado. De hecho, cuando esté colérico, el berserkr se convertirá en una verdadera "máquina de matar" en el campo de batalla (sus proezas y la posibilidad de multiplicar las acciones de ataque aumenta aún más con este fenómeno).
Sin embargo, aunque tiene una reserva superior, esta se vacía más rápido.
Este es el dilema del furor: permite un rendimiento más alto, más intenso, acciones más espectaculares. Pero cuando queda a cero, el estado de agotamiento del héroe es tal que se arriesga a convertirse en una presa fácil si todavía sigue combatiendo. Recuerda que los personajes agotados conservan tan solo un dado a la hora de realizar pruebas.
Aunque los otros combatientes pueden controlar este aspecto sin problema, para el berserkr resulta mucho más difícil refrenar sus instintos salvajes. El furor es un poderoso aliado, por el que hay que pagar un alto precio.
HERIDAS Y CURACIÓN
En un universo tan rudo como el de Yggdrasill, los héroes de esta saga afrontarán muchos peligros en las tierras del norte que darán lugar al nacimiento de su leyenda personal. Habrá muchas ocasiones en las que recibirán heridas terribles y numerosos combates marcarán el cuerpo y el espíritu de los personajes. El medio será en sí mismo una amenaza y les provocará enfermedades y traumatismos. Las espadas harán correr ríos de sangre, las hachas romperán huesos y la malaria acabará con los hombres más robustos. ¡Ojalá la magia de las runas y el conocimiento de los sanadores ayuden a los que sufren!
LOS PUNTOS DE VIDA
Los Puntos de Vida permiten medir la vitalidad del personaje, su resistencia a los golpes y las agresiones externas. Como se explica en el capítulo Características secundarias, la totalidad de los Puntos de Vida se divide en cinco niveles: Vigoroso, Magullado, Herido, Inconsciente y Muerto. La pérdida de PV lleva al héroe a niveles de salud inferiores y si esta pérdida es demasiado importante, le puede incluso llevar a una muerte inevitable.
El daño se puede originar de muy diversas maneras, pero la más frecuente es el combate.
EL COMBATE
Cuando se produce un enfrentamiento, los personajes se arriesgan a recibir unos cuantos golpes y heridas, al fin y al cabo el propósito del guerrero sigue siendo dejar fuera de combate a sus adversarios.
Un ataque que impacte en su objetivo supone una pérdida de Puntos de Vida básicos igual a la suma de su Margen de Éxito más el potencial de daño del arma. Si el combatiente había optado por un ataque de fuerza, deberá añadir a su total el valor de su característica Fuerza.
También podrán tenerse en cuenta otros factores más concretos, como la magia o la sensibilidad particular de una criatura a ciertos tipos de ataque. Una serie de golpes y de heridas puede reducir la eficacia de los combatientes (penalizaciones de heridas) e incluso ponerlos fuera de combate.
Nota: los figurantes no tienen Puntos de Vida, en su lugar utilizan su atributo Vitalidad. Esto supone que sufrirán una herida cuando reciban un golpe que les provoque un daño igual o superior a su valor de Vitalidad. En el momento en el que sufran una segunda herida, o cuando el daño ocasionado sea igual o superior al doble de su valor de Vitalidad, mueren o quedan fuera de combate .
Heridas graves y secuelas
TABLA DE HERIDAS GRAVES Y SECUELAS
2D10 Heridas Consecuencias (secuelas)
2 Tórax hundido El fuerte golpe le rompe una costilla al personaje y le corta la respiración. El jugador hace una prueba de Energía (UE 19). en caso de fallo, el héroe no podrá reaccionar en los 1-d5 próximos turnos de combate. En pruebas sucesivas verá aumentar un nivel su Umbral de Éxito hasta que reciba primeros auxilios. (ENE -1)
3 Mandíbula fracturada El ataque enemigo golpea de frente el mentón del héroe. Esto le afectará durante el resto del combate: no podrá atacar más y el jugador tendrá que hacer una prueba de Energía (UE 14). Un fallo supondría que el personaje permaneciera en modo defensivo durante un número de turnos de combate igual al Margen de fallo. (COM -1)
4 Muñeca rota Tira 1D10: de 1 a 5 se rompe la muñeca derecha y de 6 a 10 la izquierda. El impacto le causa un penetrante dolor. El jugador tiene que hacer con éxito una prueba de Agilidad (UE 19) o se le caerá lo que lleve en esa mano. (AGI -1)
5 Muslo perforado El jugador tiene que hacer con éxito una prueba de Energía (UE 19) o el héroe caerá al suelo. (DES -1)
6 Hombro desencajado El héroe se dobla del dolor por el golpe y no puede atacar más en lo que queda de ese turno de combate. (AGI -1)
7 Pierna partida El jugador tiene que hacer con éxito una prueba de Agilidad (UE 25) o el personaje caerá al suelo. (DES -1)
8 - 12 Herida abierta Una incisión impresionante cruza el cuerpo del guerrero. La sangre corre por su armadura. Solo quedará una profunda cicatriz cuando se cure la herida.
13 Costillas rotas El jugador tiene que hacer una prueba de Tenacidad (UE 19) en cada turno. En caso de fallo, el personaje solo podrá realizar una acción durante su turno. (FUE -1)
14 Destripado El jugador tiene que hacer con éxito una prueba de Energía (UE 25) o caerá desplomado al suelo. Todas sus características se reducen un punto. (FUE -1)
15 Incisión grave Hemorragia, el héroe pierde 2 PV por turno. (ENE -1)
16 Hemorragia interna El jugador tiene que hacer con éxito una prueba de energía (UE 19) o pasará a estar inconsciente. Pierde 2 PV por turno. (ENE -1)
17 Cara partida La órbita del ojo fracturada, el párpado inflamado, el personaje no ve nada por ese lado. La dificultad de todas las pruebas de Percepción sube un nivel. (PER -1)
18 Frente abierta La sangre resbala sobre los ojos del héroe. Un ruido sordo resuena en su cráneo. Todas las pruebas de las características de Mente (Intelecto, Percepción, Tenacidad) se hacen con un dado menos.
19 ¡Despedazado! El golpe corta limpiamente o despedaza un dedo, una oreja, la nariz... del personaje. (AGI -1 o CAR -1 según la zona afectada)
20 ¡Mutilado! El ataque enemigo destroza o corta limpiamente su mano, el pie, el brazo o la pierna del personaje. Pierde 4 PV suplementarios en cada turno de combate hasta que alguien consiga parar la hemorragia. Todas sus características se reducen 1 punto, además de AGI y FUE -1 para el brazo o la mano o bien DES -2 y FUE -1 para la pierna o el pie.