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LAS NOCHES DE INVIERNO. Parte - 1.

EL DESTINO

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23/08/2015, 13:38

EL DESTINO

Este concepto es fundamental para comprender el mundo de Scandia. El Destino emite su veredicto ineludible sobre el recién nacido. Las nornas con sus manifestaciones tejen su destino y lo único que se puede hacer al respecto es aceptarlo, asumirlo y, en el caso de los héroes, abrazarlo. El Destino no te destruye, te consagra. De este modo, el hombre está imbuido por lo sagrado y es consciente de ello. Demostrará su dignidad y su grandeza asumiendo y completando su destino.

Incluso el mundo y los Dioses están sometidos a estos edictos, nadie puede librarse de ellos. Los AEsir, al faltar a su promesa e intentar escapar de lo sagrado, se han condenado al Ragnarökr.

Te proponemos empezar la creación del personaje mediante la intervención del Destino en su nacimiento.

 

Las Runas, la vos del Destino

En la creación del personaje, o lo que es lo mismo en su nacimiento, el Destino va a expresarse a través de las runas. Una runas sagradas y mágicas que Odhinn conquistó inmolándose, colgado de Yggdrasill y atravesado por su propia lanza, durante nueve noches.

Te proponemos un método para lanzar las runas, pero siéntete perfectamente libre de cambiar el significado de ellas a tu gusto, según la orientación de tu campaña o la de la aventura, o también si has previsto determinados acontecimientos que quieres predecir.

Siempre de acuerdo con el Director de Juego, las predicciones se pueden incluir directamente en los antecedentes del Pj, sin necesidad de realizar una tirada de runas. Sin embargo, sería una pena privarse de esta herramienta durante el curso de la aventura. Es posible hacerlo, por supuesto, pero te recomendamos entonces que al menos se preserve una de cara a los acontecimientos futuros:

Esta es la manera de proceder:

1) el jugador lanza tres vece un D8, no 3D8 juntos, sino 3 veces 1D8: 1 por cada aett o grupo de runas. Lo que va a darte 3 runas, 1 en cada aett.

2) Si una de las runas tiene un carácter exclusivamente penalizador, las otras dos runas deberán ser positivas.

Si una de las runas tiene un carácter exclusivamente beneficioso, o si las facetas negativas de las otras tendrán poco efecto durante el juego (al menos durante tus aventuras), deberán escogerse dos interpretaciones negativas y una positiva.

3) Interpreta las runas según el sentido de la campaña y de acuerdo con el punto de vista que desees darle al personaje. No dudes en asignarle ventajas o desventajas a las tiradas de dados (bonificación o penalización que corresponde a los dones y debilidades según las runas y siempre con la aprobación del jugador).

Cada aett está bajo la influencia de un dios. Si deseas aprovechar esto para añadirle un significado vinculado a tu campaña, no lo dudes. Por ejemplo, si la aventura comienza en Svithjodh, podría sufrir la influencia de Freyr; si su objetivo es el restablecimiento de la justicia, la influencia de Tyr y si es necesario encontrar un objeto precioso, la de Heimdallr. Solo es un ejemplo, utiliza las runas como prefieras, pero hazlo con buen juicio ya que tienen una importante capacidad y uso:

Si el personaje se encuentra durante la campaña en una situación concreta en la que repentinamente una de las runas toma un sentido, el jugador puede quedarse con un dado adicional al realizar sus pruebas (es decir, podrá sumar tres dados en vez de dos). Pero, ¡cuidado! ESo solo es aplicable en una acción por encuentro, aunque puede producirse varias veces en una misma aventura si la situación se repite.

Nota: es importante tener presente lo siguiente: el jugador, por supuesto, conoce las tres runas asociadas a su personaje, y quizás incluso su aplicación, pues después de todo, participa activamente con el Director de Juego para poder interpretarlas, así como para describir el efecto que tienen sobre el Destino de su alter ego.

Sin embargo, el personaje en sí mismo no es realmente consciente de esta circunstancia a menos que un mago que sepa leerlas le revele la naturaleza de esta predicción en el curso de una partida. Por ello, es importante procurar separar bien lo que el jugador y el personaje saben con respecto a las runas, pues el destino es algo que se sufre o se soporta en lugar de ser algo que se emplee o utilice, aunque su intervención salve la situación en más de una ocasión. También es posible no darle al jugador ninguna interpretación sobre su Destino o incluso exigir que el personaje no sea informado de las tiradas de runas. Tirar las runas para saber lo que el Destino reserva a un recién nacido no es algo que se haga por sistema en Scandia, no es un hábito. Lo que no impide que las nornas se pronuncien sin que nadie lo sepa. La decisión es tuya, después de todo, en Yggdrasill, el único Maestro de las Runas de verdad eres tú, el Director de Juego.

 

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23/08/2015, 14:01

Aett de freyr

1 - Fehu

Tirada positiva: vida llena de prosperidad, riqueza, ganancia de bienes, abundancia, éxito social. El PJ quizás haya nacido en una familia rica y podrá mantener ese nivel de vida. También puede que se prevea una mejora espectacular de su estatus social a lo largo de su vida.

Tirada negativa: pérdida de bienes, pobreza, fracaso, rechazo social. El PJ nació en una familia pobre y tiene dificultades para subsistir. Puede ser también que en el futuro sufra un revés de la fortuna bastante humillante y no llegue a recuperar su estatus social.

 

2 - URUZ

Tirada positiva: fuerza vital, salud y energía, fuerza y tenacidad. El PJ dará muestras de tener una salud de hierro, sin llegar a enfermar jamás. Será fuerte y sano.

Tirada negativa: enfermedad, falta de energía y pasividad. El PJ será endeble o enfermizo y no tendrá la energía necesaria para tomar las armas.

 

 3 - Thurz

Tirada exclusivamente negativa: esta runa es una runa maléfica que representa las fuerzas destructivas de los gigantes de la escarcha. El PJ se ve a menudo inmerso en conflictos, en situaciones peligrosas donde arriesgará su vida. Parece que los problemas lo persiguen. Puede también considerarse, en el curso de una aventura o campaña más vinculada a lo sobrenatural, que el PJ tiene o bien una ascendencia de gigante, o bien su familia es perseguida por la maldición de un gigante, o incluso que es el propio personaje quien deberá enfrentarse a un gigante en algún momento de su vida.

 

 

        4 - Ansuz

Tirada exclusivamente positiva: esta runa es exclusivamente positiva. Es el signo de la bendición de Odhinn. Simboliza una gran inspiración scaldica o mágica, o simplemente que Odhinn ya lo distinguió de entre los mortales, lo que no tiene por qué estar libre de inconvenientes. El PJ puede ser un gran scalda, o un mago muy conocido o incluso un berserkr especialmente potente si elige el don correspondiente.

 

5 - Reith

Tirada positiva: viaje, desplazamiento, evolución en la vida. El Pj puede ser un viajero impenitente, que no se establece en ningún lugar, es un visitante de ciudades y países, o evoluciona positivamente y progresa en su vida social o en sus conocimientos y no duda en cambiar de costumbres.

tirada negativa: inmovilismo, imposibilidad de evolucionar. El PJ quizá se ha dormido en los laureles y se niega a cambiar o desplazarse.

 

 6 - Kaun

Tirada positiva: pasión, creatividad, capacidad técnica. El PJ puede estar dotado para la artesanía de calidad, o mostrar una pasión para una actividad cualquiera, y en la cual sobresale.

Tirada negativa: inestabilidad, falta de perseverancia. El PJ no muestra ningún interés en particular por una actividad artesanal o manual cualquiera, ni siquiera tiene habilidades para ello.

 

        7   -  Gebô

Tirada positiva: equilibrio, dones de los dioses sacrificio. Todos los sacrificios hechos a los dioses por el PJ serán bien acogidos. El PJ tiene todas las cualidades para ser un sacrificador, un godi.

Tirada negativa: o bien el PJ no ofrece sacrificios a los dioses y no se beneficia de la ayuda divina, o bien los dioses no le prestan ninguna atención a pesar de sus ofrendas.

 

   8  -  Wunjô

Tirada exclusivamente positiva: Esta runa es la señal de la alegría de vivir, de la buena comida, del placer de vivir. El PJ será un amante de la buena vida, le gustarán las fiestas y las aventuras románticas y se las ingeniará para poder vivir en las mejores condiciones. Puede también ser el protagonista de muchas y agradables aventuras amorosas.

 

 

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23/08/2015, 17:41

Aett de heimdall

  1 - Hagall

Tirada exclusivamente negativa: Esta runa es exclusivamente negativa y representa la cólera y el desencadenamiento de las fuerzas de la Naturaleza. Catástrofes naturales, granizo, pérdidas, desastres. El PJ en un momento de su vida ofenderá a las divinidades de la naturaleza (Freyr, los alfar, los landvaettar, los espíritus tutelares o los espíritus de los antepasados), y sufrirá las consecuencias: pérdida de cosechas, hambre, enfermedades, invierno muy duro, etc. O bien el PJ soportará sin que sea su culpa un período de escasez, la destrucción de su barco por un huracán, la imposibilidad de desplazarse a causa de nevadas, etc.

 

 2 - Nauthr

Tirada exclusivamente negativa: Esta runa es exclusivamente maléfica. Representa la pobreza, el sufrimiento y el tormento. En un momento de su vida, el PJ sufrirá la pérdida dolorosa de un ser querido, un encarcelamiento, la pérdida de sus bienes, el hambre, una enfermedad, o un destierro temporal. A elección del DJ.

 

  3  -  Isa

Tirada exclusivamente negativa: Esta runa es exclusivamente maléfica. Es el frío, el hielo, el estancamiento, la traición. El PJ no podrá alcanzar un objetivo muy anhelado, pues será traicionado. O traicionará a una persona que confiaba en él y sufrirá graves consecuencias. O incluso se bloqueará en una situación de la que no podrá salir fácilmente. A elección de DJ.

 

   4  - Jerá

Tirada exclusivamente positiva: Es la runa de las buenas cosechas, de la prosperidad, de la paz. Puede liberar cualquier situación de estancamiento, de encerramiento y de escasez. El PJ tendrá un año entero de prosperidad, de salud, de suerte y de paz. O se le volverán a presentar oportunidades fallidas y sabrá aprovechar esta nueva oportunidad.

 

  5 - Iwaz

Tirada exclusivamente positiva: Esta es la runa del árbol, la de Yggdrassill. Representa la protección, la estabilidad, la fuerza. Todo proyecto razonable del PJ se coronará con éxito, o bien el PJ se rodeará de personas leales que le respaldarán en caso de dificultad. El PJ nunca se verá traicionado por sus prójimos y será considerado como una persona honesta en la que se puede confiar. Cualquiera que sea la elección del DJ, la influencia de esta runa se anula definitivamente si el PJ traiciona a un prójimo o rompe un juramento de cualquier naturaleza.

 

   6  -  Perth

Tirada positiva: Es la runa del secreto, de la adivinación, de la feminidad. El PJ puede tener un don para la adivinación, o para percibir el sentido de los enigmas más extraños, detectar el uso de la magia. El PJ será menos sensible a las ilusiones y a los sortilegios.

 

    7  -   Algiz

 

Tirada exclusivamente positiva: Algiz es la más potente runa de protección contra las energías maléficas, las trampas y las criaturas sobrenaturales. El PJ está protegido contra las influencias maléficas, los intentos de manipulación, las maldiciones de cualquier tipo de sortilegio. Dependiendo del personaje interpretado, el DJ debe decidir si esta protección es debida a una ascendencia sobrenatural del PJ, una protección divina, o a la rectitud innata del PJ.

Pero como en el caso de Iwaz, si el PJ traiciona, rompe un juramento, se niega a asumir su Destino (rechazo a una venganza, negativa a ayudar a un padre o a un hermano jurado, rechazo a batirse en duelo, cobardía sobre el campo de batalla, etc.) o si utiliza el Sejdr, el Galdr o las Runas para lanzar una maldición, la influencia de la runa se anula definitivamente.

 

  8  -  Sôl

Tirada exclusivamente positiva:  La runa del sol no puede ser negativa. Aporta victoria, mejora en la vida del PJ. Esto puede traducirse en una victoria brillante para el PJ (o para su grupo gracias a él), el reconocimiento de un hombre de clase alta, una herencia inesperada que mejora claramente la condición del PJ si este es pobre, etc.

 

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23/08/2015, 18:19

Aett de Tyr

  1 -  Tiwaz

Tirada positiva: Esta runa es la del dios Tyr, dios de la ley. El DJ puede considerar que el PJ no sufrirá nunca decisiones arbitrarias en el thing, o que se dejará inspirar por el dios para actuar siempre respetando las leyes, o también que nunca será desafiado por razones perversas.

Tirada negativa: El PJ sufrirá de injusticias sistemáticas, fallará en las competiciones, o siempre estará maniatado en sus acciones por miedo a infringir la ley.

 

  2 - Bjarken

Tirada positiva: Esta runa representa la fertilidad, el matrimonio, el nacimiento. El PJ  puede contraer un matrimonio bien avenido y feliz, tener niños robustos si lo desea, o evitar los matrimonios concertados demasiado forzados y fuentes de problemas futuros.

Tirada negativa: El PJ puede sufrir un nacimiento no deseado, o un matrimonio infeliz, forzado, o tener niños demasiado débiles al nacer, que le pondrán en peligro.

 

  3 - Ehwaz

tirada exclusivamente positiva: Esta runa es la del caballo, el animal dedicado a Freyr. Representa para el PJ una evolución favorable o un viaje conseguido sin incidentes. Confirma también sistemáticamente las otras runas positivas de la tirada (tirada positiva o exclusivamente positiva), de tal manera que se consigue el máximo posible de lo que estas runas predigan.

 

  4  -  Mathr

Tirada positiva: Esta runa es la de la raza humana, del individuo. Refleja la cooperación entre los personajes, su relación con la familia, el clan y la sociedad. El PJ puede considerarse como una persona de bien, inteligente, comunicador nato, o quizá decidió convertirse en un líder.

 

Tirada negativa: El PJ no debe esperar ninguna ayuda de sus similares. Es quizá demasiado hipócrita o manipulador. No habla demasiado y no consigue estrechar lazos de amistad con otros. En cualquier caso, no llama ni a la compasión, ni a la amistad. Cuidado, ya que esta conducta lleva al aislamiento, lo que puede costar la vida.

 

   5 - Lôgr

Tirada positiva: Esta runa representa el agua, las superficies líquidas. Favorece al mismo tiempo la imaginación y los sueños. El PJ será a lo mejor especialmente intuitivo, tendrá sueños premonitorios sin magia, o estará especialmente dotado en adivinación si es un mago.

Tirada negativa: El PJ tenderá a ser un poco confuso, y no tiene ningún medio de orientarse en la vida. Eso puede venir provocado por una falta de educación, de un temperamento demasiado soñador, de una infancia demasiado reprimida o de un sentimiento de peligro permanente.

 

  6  -  Ingvi

Tirada exclusivamente positiva: Ingvi es la runa de la virilidad, del sentido común, del calor de la familia, del alivio y de la serenidad. El PJ tiene para respaldarlo una familia benévola e incluso poderosa. Puede refugiarse entre ellos para descansar en caso de problemas. O el PJ está seguro de sí mismo y no experimenta ninguna ansiedad ante el futuro, gracias a la infancia feliz y tranquilizadora de la que se benefició.

 

  7 - Dagaz

Tirada exclusivamente positiva: Esta runa es la del día, de su luz, de su calor, al igual que la esperanza reapareciendo después de la noche. El PJ va a conocer una mejora inesperada después de haber tocado fondo, o por fin va a entrever la solución a un problema que le amarga la vida. Esta runa puede también anunciar el éxito después de muchos fracasos.

 

  8 - Othal

Tirada positiva: Othal es la runa que simboliza el patrimonio inmobiliario. Contrariamente a Fehu, designa a menudo la herencia o un medio de producción adquirido. El PJ viene de una familia rica o que tiene algún bien inmueble del que se le nombrará heredero. O recibirá casas o tierras en recompensa por sus proezas o a través del matrimonio. El DJ decide.

Tirada negativa: El PJ no será nunca heredero de sus padres si tienen algún bien inmueble, o hará un matrimonio sin una dote que comprenda esta clase de posesiones. En resumen, no será nunca latifundista. Si el DJ lo desea, el PJ puede a pesar de todo poseer su casa y una parcela, pero nada más.

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23/08/2015, 19:22

Alfredo desea crear un personaje berserkr y Juan Luis, el DJ, le hace tirar tres veces un D8 y anota cada resultado. El primer dado indica un 3, el segundo dado un 8 y el último dado un 8 también.

Lo que da las runas Thurz, Sôl, y Othal. Hay por tanto una runa maléfica, una exclusivamente positiva y la última tiene dos interpretaciones posibles.

Juan Luis escoge la tirada negativa de Othal porque Alfredo eligió el berserkr como arquetipo y porque el impacto de esta runa es menor. El patrimonio inmobiliario no es una de las prioridades de esta clase de arquetipo. 

Si hubiera decidido crear un noble, tener dos runas negativas de las cuales una de ellas es la Othal habría sido quizá bastante penalizadora.

Pero una vez más, es el DJ el que decide según el rumbo de su aventura o campaña. Y en este caso se puede resumir de la siguiente manera:

Thurs: El personaje de Alfredo, Ragnar Geirson, sabe que unos gigantes destrozaron a una parte de su familia y confía en poder ir a buscar venganza, pues su honor depende de ello. Es la interpretación de la runa que ha decidido Juan Luis, que ha previsto una expedición a los bosques noruegos y algunos encuentros movidos.

Sôl: Ragnar tiene actualmente una buena posición como berserkr de un jarl noruego potente. su señor está satisfecho con sus proezas y si el berserkr vuelve de nuevo con alguna victoria sobre unos gigantes, podría recibir una recompensa y el reconocimiento de sus hazañas.

Othal: Ragnar viene de una familia pobre y que trabaja duro para sobrevivir. No hay herencia posible a la vista y es inaceptable para un berserkr la posibilidad de ascender en la escala social mediante el matrimonio.

Alfredo sabe que extrajo estas tres runas, pero ignora lo que el futuro le reserva. Ragnar no sabe leer las runas.