Partida Rol por web

LAS NOCHES DE INVIERNO. Parte - 1.

Como crear a un personaje desde cero

Cargando editor
30/03/2015, 22:03

Las profesiones a elegir son éstas:

Nobles: Jarl, Jefe de la guerra, Consejero del señor.

Los guerreros: Hirdman, Berserkr, Mercenario.

Los sabios: Völva, Thulr, Scalda, Sanador.

Los trabajadores: Artesano, Campesino, Guardabosques, Minero.

Viajeros: Comerciante, Emisario, Herrero ambulante, Espía.

Las características

El jugador dispone de 19 puntos para repartirlos entre estas nueve características. La mayoría de los habitantes de Midgardr se sitúa en torno a un valor de 2 en cada una de estas características. Los héroes estarían ligeramente por encima de esta media y además podrían evolucionar bastante más.

EL CUERPO engloba la Fuerza, la Energía y la Agilidad.

LA MENTE incluye el Intelecto, la Percepción y la Tenacidad.

EL ALMA corresponde a las características de Carisma, de Instinto y de Comunicación.

Las características se distribuyen en valores del 1 (débil) al 5 (legendario) y esto corresponde al número de dados de 10 caras que tira el jugador cuando intenta una acción relacionada con una de estas características. 

 

Tienes 35 puntos a repartir en tus habilidades.

Sabiendo que las habilidades principales gastas 1 punto para subir 1 en ellas.

En cambio las habilidades no principales gastas 2 puntos para subir 1 en ellas.

Habilidades Generales o Secundarias (siempre que no venga en tu profesión, en ese caso serían principales): Acrobacia, Artesanía (especialización), Construcción naval, Forja, Artes (especialización), Buscar, Cabalgar, Conducir carro, Discreción, Elocuencia, Empatía, Escalada, Esquivar, Herboristería, Intimidación, Juegos, Latrocinio, Medicina, Mercado, Movimiento, Natación, Navegación, Negociación, Saber (especialización), Sagas, Seducción, Superstición, Supervivencia, Táctica, Tradiciones, Vigilancia.

Habilidades mágicas: Runas, Galdr, Sejdr

Habilidades marciales: Armas cortas, Armas largas, Armas a dos manos, Armas de asta, Armas de tiro, Lanzar, Lucha, Armas improvisadas.

 

Para las runas el jugador lanza 3 veces 1D8: 1 por cada aett o grupo de runas, Lo que va a darte 3 runas, 1 en cada aett.

2º) Si una de las runas tiene una carácter exclusivamente penalizador, las otras dos runas deberán ser positivas.

Si una de las runas tiene un carácter exclusivamente beneficioso, o si las facetas negativas de las otras tendrán poco efecto durante el juego (al menos durante tus aventuras), deberán escogerse dos interpretaciones negativas y una positiva.

3º) Interpreta las runas según el sentido de tu campaña y de acuerdo con el punto de vista que desees darle al personaje. No dudes en asignarle ventajas o desventajas a las tiradas de dados (bonificación o penalización que corresponde a los dones y debilidades según las runas y siempre con la aprobación del jugador).

Cada aett está bajo la influencia de un dios. Si deseas aprovechar esto para añadirle un significado vinculado a tu campaña, no lo dudes. Por ejemplo, si la aventura comienza en Svithjodh, podría sufrir la influencia de Freyr; si su objetivo es el restablecimiento de la justicia, la influencia de Tyr y si es necesario encontrar un objeto precioso, la de Heimdallr. Solo es un ejemplo, utiliza las runas como prefieras, pero hazlo con buen juicio ya que tienen una importante capacidad y uso:

Si el personaje se encuentra durante la campaña en una situación concreta en la que repentinamente una de las runas toma un sentido, el jugador puede quedarse con un dado adicional al realizar sus pruebas (es decir, podrá sumas tres dados en vez de dos). Pero, ¡cuidado! Eso solo es aplicable en una acción por encuentro, aunque puede producirse varias veces en una misma aventura si la situación se repite.

Nota: es importante tener presente lo siguiente: el jugador, por supuesto, conoce las tres runas asociadas a su personaje, y quizás incluso su aplicación, pues después de todo, participa activamente con el Director de Juego para poder interpretarlas, así como para describir el efecto que tienen sobre el Destino de su alter ego.

Sin embargo, el personaje en sí mismo no es realmente consciente de esta circunstancia a menos que un mago que sepa leerlas le revele la naturaleza de esta predicción en el curso de una partida. Por ello, es importante procurar separar bien lo que el jugador y el personaje saben con respecto a las runas, pues el destino es algo que se sufre o se soporta en lugar de ser algo que se emplee o utilice, aunque su intervención salve la situación en más de una ocasión. También es posible no darle al jugador ninguna interpretación sobre su Destino o incluso exigir que el personaje no sea informado de las tiradas de runas. Tirar las runas para saber lo que el Destino reserva a un recién nacido es algo que se haga por sistema en Scandia, no es un hábito. Lo que no impide que las nornas se pronuncien sin que nadie lo sepa. La decisión es tuya, después de todo, en Yggdrasill, el único Maestro de las Runas de verdad eres tú, el Director de Juego.

Cargando editor
30/03/2015, 22:08

Dones y debilidades

Los personajes en Yggdrasill están invitados a vivir un destino excepcional. En las sagas que contarán su historia, la personalidad de estos héroes será tan importante como las hazañas que realicen.

Los dones y debilidades permiten enmarcar un poco mejor a tu alter ego y, según las reglas, darle una pequeña ventaja (o desventaja) en función de sus puntos fuertes y debilidades como ser humano. Durante el proceso de creación del personaje, cada jugador deberá seleccionar un don para los héroes. Podrá escoger un segundo don pero, en contrapartida, también deberá escoger una debilidad. Es decir, al comienzo de la partida el personaje tendrá, en el mejor de los casos, dos dones y una debilidad. Estos elementos van más allá de simples dones técnicos y permitirán al jugador determinar mejor la manera en la que debe interpretar su papel.

LAS CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Estas cifras que se proporcionan corresponden a las nueve características primarias. Hay que calcularlas y anotarlas en la hoja de personaje, porque aparecen a menudo en la partida, sobre todo en los combates.

Los puntos de Vida representa la resistencia del personaje a las heridas y a las enfermedades.

La Reacción corresponde a la capacidad de reacción del héroe y forma parte del cálculo de iniciativa en el combate.

La Defensa Física da una estimación de su facultad natural para evitar los golpes.

La Defensa Mental indica la voluntad y la resistencia psíquica del personaje.

El Desplazamiento expresa su capacidad de movimiento por turno de juego.

La Capacidad de Carga nos indica la capacidad que tiene el personaje de soportar una carga y limita el peso de su equipamiento personal.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

LOS PUNTOS DE VIDA (PV)

Representan la resistencia del personaje a las heridas, a las agresiones físicas del medio que lo rodea y el cansancio. Cuando mayor sea este resultado, más capaz será el héroe de sufrir y soportar heridas terribles. Utiliza la fórmula siguiente para poder calcular el total de Puntos de Vida de un personaje:

PV = (Cuerpo *3) + (Mente*2)+ (Alma *1)

Cuerpo corresponde a la suma de las tres características Fuerza, Agilidad y Energía, Mente a la de las características Intelecto, Percepción y Tenacidad y Alma a la de las características Carisma, Comunicación e Instinto.

A continuación será necesario definir las cinco fases que corresponden al estado del héroe. Se trata de límites que, cuando son cruzados, implican penalizaciones a todas las acciones emprendidas por el personaje. Cuando los calcules, redondea siempre las fracciones al total inferior más próximo.

Vigoroso: el personaje posee aún más de la mitad de sus Puntos de Vida. Está en forma, puede reaccionar con normalidad y apenas se resiente de sus heridas.

Magullado: total de los puntos de vida dividido entre dos (PV/2).

El cuerpo del personaje está lleno de contunsiones y heridas superficiales. Intenta resistir el dolor y olvidarse de él, pero en todas las pruebas que realice el personaje sufrirá un modificador de -3.

Magullado: Límite = PV/2

Modificador por heridas= -3

Herido: total de los puntos de vida dividido entre cuatro (PV/4).

El personaje tiene profundos cortes y hematomas importantes en su cuerpo. Sin duda será necesario que un sanador suture al menos una herida grave. Si quiere proseguir la lucha, el héroe deberá apretar los dientes e ignorar el dolor, aunque sabe también que acumulará cicatrices que, en el momento de su muerte, probarán su valor cuando llegue a la residencia de Odhinn. A la hora de realizar una prueba, el jugador quedará con un dado menos de los que le correspondan en ese momento.

Herido: Límite = PV/4

Modificador por heridas: el jugador solo conserva el resultado de un dado.

Inconsciente: cero Puntos de Vida (0 PV)

Las heridas sufridas por el personaje le causan un verdadero traumatismo físico. El dolor es tan intenso que cae en la inconsciencia. En este estado de coma, sigue perdiendo un Punto de Vida cada hora hasta que un sanador estabilice su estado. El héroe probablemente tiene fracturas y hemorragias importantes.

Muerto: más de un cuarto del Total de los Puntos de Vida en negativo (-1/4 PV).

Cuando el personaje alcanza esta cifra fatídica, fallece. Ya no hay nada que hacer por él excepto preparar los ritos funerarios según marca la tradición y rogar a los dioses para que lo acojan en el Valhöll.

Además, hay un sexto nivel que solo podrá ser alcanzado por los guerreros ferales en su estado de furor.

¡Indestructible!: Hasta la totalidad de los Puntos de Vida en negativo (-PV).

El guerro feral inmerso en combate en un estado de furor ya no se da cuenta de nada y prosigue con su único objetivo: destruir a sus adversarios. Por tanto, este tipo de héroe es capaz de aguantar heridas espantosas que pondrían fuera de combate a la mayor parte de los habitantes de Scandia. 

Mientras la reserva de Puntos de Vida del guerrero feral no alcance un nivel negativo igual al valor inicial de esta característica secundaria, se mantendrá en pie y proseguirá con su labor de destrucción. Cuando alcance esta cifra, se desplomará sin remedio y perderá su último aliento de vida. La gravedad de sus heridas finalmente habrá acabado con él.

Aunque el combate termine por falta de adversarios a los que vencer, el guerrero feral se quedará inconsciente. Perderá un Punto de Vida por turno y morirá si alcanza el límite negativo absoluto. Un sanador podría intentar salvar al moribundo y estabilizarlo, pero no tendrá muchas oportunidades de éxito. Para saber más respecto a las reglas de curación.

Agotado y herido

Cuando la reserva de furor de un héroe se vacía y no le quedan más dados para tirar, pasará a estar "Agotado" y solo podrá conservar un dado para determinar el éxito de sus pruebas.

Además, si este se encuentra en estado Herido, perderá otro dado. En este caso, el héroe estará en muy mal estado físico y mental y no podrá realizar más pruebas. Estará débil, tendrá el cuerpo cansado y dolorido y estará totalmente ausente. El personaje todavía podrá caminar, hablar y efectuar acciones simples que no requieran ninguna tirada de dados. Pero deberá esperar hasta haberse recuperado un poco y tener unos cuantos Puntos de Vida para poder cambiar su estado Herido o conseguir dados de furor, antes de lanzarse a acometer nuevas acciones cuyas posibilidades de éxito no sean automáticas.

 

Cargando editor
30/03/2015, 22:09

EL FUROR

Representa la capacidad que tiene el héroe de recurrir a sus reservas de energía con la fuerza de sus emociones y su propio vínculo con lo sagrado, para fortalecer su voluntad y superar los obstáculos que se le presenten. Se trata de una reserva de dados que le dan la posibilidad de conseguir alguna ventaja en las situaciones críticas.

El bonificador heroico corresponde a la energía que todo mortal normalmente puede desplegar. El pánico, la cólera, la sed de sangre y otras emociones fuertes pueden llevar a un ser humano a experimentar el furor. Sin embargo, solo los iniciados de Odhinn y los guerreros ferales pueden alcanzar un estado de trance sagrado que multiplique por diez sus capacidades.

Proezas marciales y Magia

Todos los héroes de Scandia se entrenan en el manejo de las armas, aunque solo sea para defenderse de los numerosos peligros que les esperan.

Puedes anotar en la hoja de personaje las técnicas de combate especiales, llamadas Proezas marciales, que domine el héroe, y las características de las armas de tu elección.

Además, si el héroe practica alguna forma de magia, deberías saber ahora mismo los efectos que podría causar.

El jugador dispone de 12 puntos para comprar las técnicas que hagan a su alter ego temible. Apunta estos datos en la hoja de personaje.

Durante la creación del personaje cada Proeza o Sortilegio mágico cuesta 3 veces su nivel en puntos, mientras que cada Dominio del Galdr cuesta tantos puntos como su UD. Además el jugador deberá adquirirlos por separado y progresivamente. Por ejemplo, para la Ilusión, es necesario adquirir Oído, después Vista o Gusto. Para las Maldiciones el jugador escogerá, en primer lugar, Acción y Enfermedad Menor antes que Maldición Mayor.

La Reacción (REA)

Esta característica secundaria corresponde a la velocidad de reacción y a los reflejos del héroe. Cuando una situación requiera de un control de tiempo más preciso, como en los turnos de combate, cada persona implicada en la acción deberá determinar su valor de Iniciativa. Este se basa esencialmente en la capacidad de Reacción del personaje, que se calcula sumando los valores de las características Intelecto (INT), Percepción (PER) e Instinto (INS):

REA = INT + PER + INS

Hay otros factores que no dependen de las aptitudes innatas del personaje y que deben tenerse en cuenta: la Capacidad de Carga, el tipo de ataque elegido y los efectos de algunas proezas heroicas. Consulta el capítulo "El combate" donde encontrarás un apartado en el que se explica cómo interviene la Reacción en el cálculo final de la iniciativa.

LA DEFENSA FÍSICA (DF)

Esta característica secundaria da una estimación de la facultad natural del personaje para evitar los ataques de sus enemigos. Corresponde a sus movimientos de finta, su capacidad de esquivar, su guardia en combate, y también a su capacidad de encajar los golpes.

Se utiliza el valor de Defensa Física de un héroe como modificador en los ataques de los adversarios. Esto aumenta el Umbral de Éxito requerido por el adversario para golpear al personaje. Se calcula sumando los valores de Agilidad (AGI), Energía (ENE) e Instinto (Ins):

DF: AGI+ENE+INS

A partir de ahora deberás tener en cuenta que cuando un personaje lleve una carga considerable, el valor de su Defensa Física se reducirá. Este efecto se explica ampliamente en el apartado dedicado a la Capacidad de Carga.

 

LA DEFENSA MENTAL (DM)

Esta característica secundaria refleja la voluntad y la resistencia psíquica del personaje. Se utiliza cuando el héroe intenta contrarrestar los efectos de algunos sortilegios o trata de superar su miedo. como en el caso de la Defensa Física, la Defensa Mental corresponde a un resultado que servirá para aumentar el Umbral de Éxito de la prueba del adversario o actuará como bonificador en las pruebas de Tenacidad. Se obtiene sumando los valores de las características de Tenacidad (TEN), Instinto (INS) e Intelecto (INT).

DM = TEN + INS + INT

EL DESPLAZAMIENTO (DES)

Esta característica secundaria indica la distancia en metros que puede recorrer un personaje. Corresponde a una velocidad de marcha y a la distancia que un héroe puede cubrir en un turno de combate sin tener que gastar una acción completa. Más allá de esta distancia máxima, deberá utilizar la totalidad de su acción para desplazarse. En un turno de combate, un personaje solo pordrá emplear una única acción para un desplazamiento completo (carrera o esprint). Sin embargo, las otras acciones podrán ser combinadas con un desplazamiento normal. Para calcular el valor del Desplazamiento, se suman los valores de las características Agilidad (AGI) y Energía (ENE) del personaje.

    DES = AGI + ENE

La velocidad de carrera se corresponde con el doble del valor de Desplazamiento básico (DES *2). Es imposible desplazarse en carrera durante un número de horas mayor al valor de (Energía) del personaje. La velocidad de esprint es igual al triple del valor del Desplazamiento básico (DES *3). Es imposible desplazarse en esprint más de (Energía *2) turnos de combate ininterrumpido.

 

Cargando editor
30/03/2015, 22:36

LA CAPACIDAD DE CARGA (CdC)

Esta característica secundaria indica la capacidad que tiene el personaje para transportar objetos y de su facilidad para moverse con su equipamiento. Los objetos más pequeños no tienen valor de carga. Se considera que un personaje de constitución normal puede llevar con él una docena de estos objetos sin verse entorpecido por ello. Se trata de clavos, llaves, pequeños utensilios y otros objetos fáciles de guardar en una alforja. Del mismo modo, las prendas de vestir básicas no limitan de ningún modo los movimientos del que las lleva.

El equipo solo presentará un valor de carga cuando sea verdaderamente pesado u obstaculice la adecuada coordinación corporal. El armamento, las armaduras y las prendas de vestir de invierno gruesas entran dentro de esta categoría.

Un personaje puede llevar con él, sin que le estorbe, un valor total de carga inferior o igual a su Capacidad de Carga (CdC). Esta es el resultado de multiplicar por 2 el valor de la característica Fuerza (FUE) del personaje y sumarle el valor de Energía (ENE).

CdC = (FUE x2) + ENE

Molesto: si la carga del personaje se encuentra entre su Capacidad de Carga básica y el doble de esta, se considerará que se encuentra "Molesto" y tendrá una penalización de -3 en todas sus pruebas. Además, deberá superar una prueba de Energía (UE 14) cada hora o tendrá que detenerse, y descansar, durante al menos tantos minutos como valor de carga transportado. Si no pueda descansar, sufrirá una pérdida de Puntos de Vida equivalente al valor de la Carga transportada.

Sobrecargado: 

si la carga del personaje se sitúa entre el doble de su Capacidad de Carga básica y el triple de esta, estará "Sobrecargado". Todos los Umbrales de Éxito de sus pruebas aumentarán un grado de dificultad. Además, deberá hacer una prueba de Energía (UE 19) cada hora o tendrá que detenerse, y descansar, durante al menos tantos minutos como el triple del valor de carga transportado. Si no puede descansar, perderá una cantidad de Puntos de Vida equivalente al valor de la Carga transportada.

Lastrado: más allá de esta Capacidad de Carga máxima (CdC *3), un personaje ya no podrá desplazarse y los Umbrales de Éxito de todas sus acciones estáticas aumentarán dos grados de dificultad.

Nota: todos los modificadores de condición son acumulativos. Es decir, un personaje que esté a la vez "Magullado"y "Molesto" tendrá una penalización total sobre sus acciones igual a -6 (dos veces -3).

Cargando editor
27/04/2015, 16:52

CARACTERÍSTICAS

En Yggdrasill cada personaje se define por nueve características, que representan sus características innatas o esenciales, y se agrupan en tres categorías.

Valores de las características

Varían de 1 a 5 según el siguiente baremo:

1 Débil

2 Medio

3 Fuerte

4 Heroico

5 Legendario

La mayoría de los mortales de Midgardr evolucionan de los niveles 1 a 3. Solo los héroes, los seres marcados por el destino o ciertas personalidades excepcionales alcanzan resultados superiores.

Según las reglas del juego, en cada prueba que deberá efectuar un héroe se recurrirá a una de estas características fundamentales. Sus valores indican el número de dados de diez caras que el jugador deberá tirar para una determinada prueba.

EL CUERPO

El Cuerpo engloba los aspectos físicos del personaje. Los luchadores  destacan generalmente en las características que se les asocian: Fuerza, Energía y Agilidad. Aunque en el universo hostil de Scandia cada héroe podría encontrarse un día u otro con un arma en la mano para defender su vida.

Fuerza (FUE)

Representa la fuerza física del personaje. La Fuerza está vinculada a su musculatura, así como a su energía y dinamismo.

Energía (ENE)

Esta característica corresponde a la constitución y a la resistencia física del personaje. Cuanto mayor es el valor de Energía, mejor soporta el héroe el cansancio, los golpes y heridas o se muestra más resistente a las enfermedades y a las toxinas.

Agilidad (AGI)

Define la coordinación física del personaje. La Agilidad mide la manera en la que el héroe controla su cuerpo, su flexibilidad y su destreza.

LA MENTE

La Mente corresponde, como su nombre indica, al aspecto mental del héroe. Las tres características que la componen (Intelecto, Percepción y Tenacidad) destacan en los nobles, los eruditos y todos aquellos que se preguntan acerca de su entorno.

Intelecto (INT)

Esta característica indica la capacidad de razonamiento del personaje. El Intelecto corresponde a su inteligencia, a su aptitud para analizar información y para extraer conclusiones, y también a sus capacidades de aprendizaje.

Percepción (PER)

Bajo esta característica se agrupa el conjunto de los cinco sentidos del héroe. Mide la capacidad de atención, así como sus capacidades de percepción.

Tenacidad (TEN)

Esta característica representa la fuerza del alma del personaje, su voluntad. La Tenacidad mide la capacidad del héroe para mantener el tipo ante la adversidad, su valor y su resolución.

EL ALMA

El Alma agrupa los aspectos sociales del personaje. Sus tres componentes (Carisma, Comunicación e Instinto) les son de mucha utilidad a los scaldas, a los que ponen en práctica la magia y a todos los que desean hacer hincapié en las interacciones con los otros habitantes de Scandia.

Carisma (CAR)

Esta característica mide la capacidad del personaje para influir sobre su entorno. Representa su aura personal y corresponde a una mezcla de actitudes conscientes, de atractivo físico y de magnetismo natural. El Carisma interviene en los juegos de seducción, y también cuando el héroe desea imponer su voluntad o sus ideas a su entorno.

Comunicación (COM)

Define la capacidad de interacción del personaje. Cuanto mayor es el nivel de Comunicación, más capaz se muestra el héroe de transmitir sus ideas y más cómodo se siente en sociedad.

Instinto (INS)

Esta característica representa la intuición y el sexto sentido del personaje. Mide su grado de empatía natural con su medio, así como con la gente que lo rodea.

Cargando editor
21/08/2015, 08:17

LAS HABILIDADES

Corresponden al aprendizaje que sigue el personaje; es decir, a sus áreas de experiencia y conocimientos. Al comienzo del juego, las habilidades que posee el héroe han sido desarrolladas desde su infancia. Algunas reflejan su entorno originario y otras su vocación, sus aptitudes naturales o sus intereses personales.

La lista de habilidades descrita en este capítulo no es exhaustiva. Sin embargo, ofrece un amplio abanico de posibilidades y abarca las situaciones que te encontrarás con más frecuencia. Si quieres crear otras para abordar un aspecto más específico del juego, podrás hacerlo cuando te hayas asegurado de que no haya ninguna otra habilidad mejor para ello en la lista.

 

Los niveles de habilidad.

La cifra que acompaña a cada habilidad indica de forma concisa el grado de dominio del personaje en este campo. Cuanta más alta sea la puntuación, mayores serán las posibilidades de éxito del héroe. Los niveles de habilidad van del 0 al 20. Se puede establecer una jerarquía según este baremo:

Torpe (nivel 0): el personaje nunca antes ha utilizado esta habilidad  y ni siquiera sabe lo básico. Alguna vez podría intentar pasar una prueba que implique un talento en el que su grado de dominio sea nulo. Como el héroe confía en su intuición y en sus aptitudes naturales, tendrá que contentarse con el valor de la característica y tirar el número de dados que le corresponde.

Finalmente, algunas habilidades se marcan con un asterisco. Solo se puede hacer una prueba con una de ellas cuando se dispone de un nivel superior a cero, ya que esas áreas de experiencia requieren conocimientos específicos y exigen un nivel mínimo de aprendizaje.

Principiante (niveles del 1 al 3): el personaje sigue un aprendizaje superficial y sabe lo básico de la habilidad. Es capaz de superar las situaciones más simples.

Avanzado (niveles del 4 al 7): el personaje utiliza su habilidad de manera habitual. Sin duda, se dedica profesionalmente a ello.

Experto (niveles del 8 al 12): el personaje domina perfectamente esta habilidad y su talento es reconocido en toda la región. De ahora en adelante, será capaz de enseñar los rudimentos de su habilidad y formar a sus aprendices en ella.

Maestro (niveles del 13 al 17): el personaje destaca en sus áreas de experiencia. Su renombre cruza las fronteras del reino donde se le considera uno de los mejores profesionales de esta habilidad.

Leyenda (niveles del 18 al 20): solo los más grandes héroes y los maestros más habilidosos consiguen llegar a este grado de maestría. La reputación del personaje se difunde por toda Scandia. Los scaldas componen odas en su nombre. Está a punto de convertirse en una leyenda viviente.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PRUEBA DE HABILIDAD

En una prueba tienes que sumar el nivel de habilidad al resultado de los dados de diez caras (debes recordar que el valor de la característica determina el número de dados que tiras).

Según la situación y la manera en la que el jugador se enfrenta a ella, el Director del Juego decidirá la característica que entra en juego. Algunas asociaciones son más evidentes que otras.

Por ejemplo, una prueba de Cabalgar se refiere a la Agilidad del personaje. Sin embargo, para un viaje largo sin incidentes, el DJ puede preferir utilizar la característica de Energía. A su vez, un héroe que desee hacerse una idea del estado de salud de su montura hará una prueba de Percepción + Cabalgar.

El jugador puede pedir que se utilice una u otra característica si justifica la pertinencia de su uso. Sin embargo, será el Director de Juego el que siempre elija la característica y la habilidad que se pondrán en juego en la prueba.

Cargando editor
21/08/2015, 08:36

LAS HABILIDADES GENERALES

Acrobacia: el personaje controla su cuerpo a la perfección. Es flexible y musculoso y puede intentar realizar maniobras arriesgadas tales como saltar de un snekkjar a otro en mitad de una batalla naval con muchas oportunidades de éxito. Además, en una prueba de Acrobacia le permite reducir a la mitad el número de Puntos de Vida que pierde en una caída. El Umbral de Éxito de la prueba es Medio (14) para una caída de entre siete y nueve metros de altura. Se modifica el UE en un nivel por cada tramo de más o menos dos metros. Así, una caída de un precipicio de doce metros de altura requiere superar una prueba Muy Difícil (25).

Finalmente, si el héroe tiene un nivel Avanzado en esta habilidad puede ejercer la profesión de acróbata y actuar en público para ganarse la vida.

Además, Acrobacia interviene en todas las pruebas que requieran un buen equilibrio. Así, con esta habilidad el personaje permanecerá en equilibrio y controlará a la perfección las situaciones en las que haya riesgo de caer al suelo. También resulta muy útil para los marineros o viajeros que tienen que atravesar Scandia en invierno. Además, Acrobacia permite utilizar esquíes de madera o patines de hueso tallado con bastones, que son los accesorios utilizados durante el invierno para desplazarse por los caminos cubiertos de nieve o las superficies de agua helada. En condiciones normales, el personaje no tendría éxito en la prueba, pero si intenta realizar alguna maniobra arriesgada, esa es otra historia...