Partida Rol por web

Las sorpresas nunca fueron agradables

Equipo

Cargando editor
23/04/2011, 13:25
Director
Sólo para el director
Cargando editor
23/04/2011, 13:27
Director

Obtener equipo -

A la hora de conseguir equipo se tendrán en cuenta varios factores; en concreto, dos. Renombre y Requisas.

Las requisas, son, a grosso modo el dinero, por decirlo de una manera. Un marine siempre tendrá acceso a la armería de su capitulo o de la deathwatch, según a quien sirva, y podrá coger el equipo que estime oportuno para su futura misión, al margen de lo que este acostumbrado a llevar. Para ello, cada arma y pieza de equipo tiene un coste en puntos de requisas. Aunque el coste en requisas este reflejado en las piezas de equipo, hay una pequeña tabla para hacer ver la disposición de equipo.

Disponibilidad Puntos de requisitos
Habitual  1
Abundante  2
Frecuente  3
Común  4-5
Media  6-8
Escasa  9-14
Rara  15-20
muy rara  21-30
Extremadamente rara  31-50
Casi única  51-70
Única  71+

 

Luego tenemos renombre, esta cualidad es la que nos dará acceso al equipo, la posibilidad de obtenerlo. El renombre se obtiene después de cada misión, o paulatinamente en la partida según se vayan obteniendo éxito en batallas, lograr hazañas imposibles y demás.

Renombre Rango de renombre
0-19 Iniciado
20-39 Respetado
40-59 Distinguido
60-79 Famoso
80+ Héroe

 

Cargando editor
23/04/2011, 14:21
Director

TIPOS DE ARMAMENTO

Cuerpo a cuerpo: pueden utilizarse cac. Cuando se utiliza, se añade la BF del usuario al daño inflingido.

Arrojadizas: abarcan todo lo propulsado exclusivamente por acción muscular. A no ser que estén clasificadas como armas cac, las armas arrojadizas no pueden emplearse en combate cac (si se usan se consideran armas improvisadas). se añade la BF del usuario al daño inflingido (salvo en el caso de las granadas).

Pistolas: se disparan con una sola mano y puden usarse en cac. En cac no se aplican ni bonificadores ni penalizaciones por alcance ni por dispositivos de puntería o selección de objetivo. Las pistolas con la propiedad de Dispersión disparados en cac se considerna a quemarropa, pero no reciben la bonificación de +30.

Básicas: requiere el uso de ambas manos, pero se pueden utilizar con una sola mano con un -20.

Pesadas: siempre requieren el uso de ambas manos y hay que afianzarlas para emplearlas sin penalización. Disparar sin afianzar imponen penalización de -30 y no puede disparar en modo semiautomático y automático.

 

TIPOS DE DAÑO

(E): energético

(X): explosivo

(A): acerado

(I): impacto

 

PROPIEDADES ESPECIALES

Aparatosa: No pueden pararse ataques con armas aparatosas.

Apresadora: Si se impacta con un arma de este tipo, el enemigo tendrá que superar una tirada de Ag para evitar quedar inmovilizado. Una vez inmovilizado solo podrá efectuar la acción de intentar escaparse (tirada de Ag) o romper las ataduras (tirada de F).

Arma doble: Son dos armas iguales que disparan al mismo tiempo. Cuando se dispara con armas de este estilo se tiene un +20 a la hora de disparar, además de que por cada 2 grados de éxito el arma hará un impacto adicional. El gasto de munición y de tiempo de recarga son del doble.

Campo de energía: Si se utiliza esta arma para intentar parar un ataque efectuado con otra arma que no posea esta propiedad hay un 75% de posibilidades de que al arma atacante sea destruida.

Conmocionadora: Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño tendrá que realizar una tirada de resistencia para no quedar aturdido un número de asaltos igual a la mitad del daño producido. Tendrá una bonificación de +10 a la tirada por cada punto de blindaje que tenga en la zona donde ha sido impactado.

Cuchilla afilada: Cuando un impacto con este tipo de armas lo logra con dos grados o más de éxito, la penetración de armadura se dobla.

Defensiva: +15 a las tiradas para parar un ataque y -10 si se utiliza para atacar.

Desequilibrada: -10 a la tirada para parar un ataque.

Desgarradora: Se tira un dado de daño adicional y se descarta el resultado más bajo.

Devastadora: Cuando un arma de este tipo impacta, dará un punto adicional en daño de cohesión independientemente de las heridas que haga. Además, si ataca a una horda, reducirá la magnitud de la misma por caca impacto.

Dispersión: Si se dispara a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. En distancia largas o extremas los puntos de blindaje se duplican.

Equilibrada: +10 a las tiradas para parar ataques.

Explosión(X): Todo personaje que se encuentre en el radio de explosión será impactado. La localización y ekl daño deben ser calculados por separado para cada personaje.

Fiable: Si se escasquilla tira 1D10, si sacas un 10 el arma estará encasquillada.

Flexible: Los ataques de este tipo no pueden ser parados.

Giro - estabilizadores: Las armas pesadas con esta característica tendrán un -20 al disparar sin afianzar.

Campo electro-magnético: el arma genera un campo que desestabiliza tantas armas como el nº que tenga entre paréntesis y este en el radio de acción

 Tirada  Efecto del campo
 20 o menos  Insignificante: No hay un efecto tangible
 21-40  Disrupción menor: todas las acciones que usen tecnología, incluyendo armas que no sean primitivas, competencia tecnológica, y cualquier acción física llevando implantes ciberneticos o armadura de poder, sufrirán un -10. El movimiento base llevando una armadura de poder se reduce en 1
 41-60  Disrupción mayor: todas las acciones que usen tecnología, incluyendo armas que no sean primitivas, competencia tecnológica, y cualquier acción física llevando implantes ciberneticos o armadura de poder, sufrirán un -20. El movimiento base llevando una armadura de poder se reduce en 3. Todas las armas a melee con componentes tecnológicos pasan a ser armas primitivas.
 61-80  Zona muerta: Todo deja de funcionar. La armadura de poder pierde su poder como se puede ver en la tabla de "unidad de poder efectos críticos". Los que posean implantes ciberneticos sustituyendo órganos sufrirán un nivel de fatiga por cada turno que estén en el are afectada.Todas las armas a melee con componentes tecnológicos pasan a ser armas primitivas.
81-100 Zona muerta prolongada: como zona muerta.

 

Humo: No produce daños, creará una pantalla de 3d10 metros de diámetro centrada en al punto de impacto. Esta pantalla durará 2d10 asaltos.

Imprecisa: La acción de apuntar no otorga ninguna bonificación.

Inestable: Si se consigue impactar tira 1d10, 1 mitad de daño, 2-9 daño normal, 10 doble de daño.

Lanzallamas: Solo tiene un único alcance y todo lo que esté en él tendrá que efectuar una tirada de Ag para no ser alcanzado. Si son alcanzados y sufren dañós, efectuarán otra tirada de Ag par no inflamarse. La cobertura no protege. Siempre se considera que alcanzan en el cuerpo y se encasquillan con un 9 natural en la tirada de daño. Si se utiliza un lanzallamas sin tener el talento adecuado los objetivos tendrán tiradas de bonificación a la tirada de Ag de +20 o +30 según las circunstancias.

Poco fiable: se encasquilla con un 91+ en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo semiautomático o automático.

Precisa: +10 a HP si se utiliza la acción de apuntar. Si se utiliza dicha acción para efectuar un único disparo con un arma básica Precisa, dicho ataque inflige 1d10 puntos de daño adicionales por cada dos niveles de éxito obtenido (hasta un máximo de +2d10).

Primitiva: El blindaje se duplica contra estas armas al no ser que la armadura también tenga la propiedad primitiva.

Recarga: Sólo pueden dispararse cada dos asaltos.

Santificada: Son armas que hacen daño bendito, teniendo efectos especiales sobre demonios y criaturas de la disformidad. Estas armas son únicas.

Sobrecalentamiento: Con una tirada de ataque de 91+ natural hace que se sobrecaliente, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla.


1D10 Efecto
1-5 Tirada de R para no dejar caer el arma. 1d10 asaltos sin disparar.
6-8 1d10+2 daño energético al usuario y deja caer el arma. Durante 1d10 asaltos el que intente recogerla sufrirá 1d10+1 daño energético.
9-10 El arma explota y es destruida. El usuario y todos en un radio de 4 metros sufren un único impacto normal del arma.

Taladradora: Los enemigos que posean "Resistencia sobrehumana xY" verán reducido su multiplicador según el efecto del arma, es decir, si tiene "Taladradora (1)" reducirá en 1 el multiplicador.

Tormenta: Las armas con esta cualidad hacen el doble de disparos de lo normal y en consecuencia gastan el doble de munición. En las situaciones que se use fuego automatico, el arma por cada grado de éxito hará un impacto adicional hasta el doble de su tasa de tiro.

Toxica: Cuando se es herido por un arma con esta cualidad se debe hacer un chequeo de resistencia (con -5 por cada punto de daño sufrido), si se falla se recibirá automáticamente 1d10 puntos de daño extra que no podrán ser absorbidos.

Volátil: Cuando se consigue un 10 en daño, automáticamente tirara otro 1d10 de daño(Furia virtuosa), si se obtiene otro 10 mas daño es posible.

 

Cargando editor
24/04/2011, 12:47
Director
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Requisas Renombre
Armas bolter                      
Pistola bolter astartes Pistola 30m S/3/- 2d10+5 X 5 14 Completa Desgarradora 5.5 5* -
Bolter astartes (Godwyn) Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 28 Completa Desgarradora 18 5 -
Rifle bolter astartes (Stalker) Básica 200m S/-/- 2d10+5 X 5 24 Completa Desgarradora, Precisa 17 15 Respetado
Combi arma astartes** Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 28 Completa Desgarradora 25 15 Respetado
Bolter pesado astartes Pesada 150m -/-/10 2d10+10 X 6 60 Completa Desgarradora 68 20 -
Bolter tormenta astartes Básica 100m S/2/4 2d10+5 X 5 60 2 Completas Desgarradora, Tormenta 26 20 Respetado
Armas de plasma                      
Cañón de plasma astartes Pesada 150m S/-/- 2d10+11 E 10 16 5 Completas Explosión (1), Volátil 70

30

Distinguido
Rifle de plasma astartes (Ragefire) Básica 100m S/2/- 1d10+9 E 8 40 4 Completas Volátil 27 20 Respetado
Pistola de plasma astartes Pistola 30m S/2/- 1d10+8 E 8 12 3 Completas Volátil 6 25 Respetado
Armas de fusión                      
Pistola infierno astartes Pistola 10m S/-/- 2d10+8 E 13 4 Completa - 5 35 Famoso
Rifle de fusión astartes (Vulkan) Básica 20m S/-/- 2d10+8 E 13 6 2 Completas - 14 20 Respetado
Cañón de fusión astartes (Maxima) Pesada 60m S/-/- 4d10+6 E 13 12 2 Completas Explosión (1) 72 35 Respetado
Lanzallamas                      
Lanzallamas astartes Básica 20m S/-/- 2d10+2 E 3 6 2 Completas Lanzallamas 15 10 -
Lanzallamas de mano astartes Pistola 10m S/-/- 2d10+2 E 3 4 2 Completas Lanzallamas 6 10 -
Lanzallamas pesado astartes Pesada 30m S/-/- 2d10+6 E 6 10 2 Completas Lanzallamas 65 15 -
Armas de proyectil solido                      
Cañón de asalto astartes Montada 150m -/-/10 3d10+6 I 6 200 3 Completas Desgarradora 80 30 Famoso
Escopeta astartes Básica 30m S/2/- 2d10+3 I 0 18 Completa Dispersión. Fiable 10 5 -
Rifle automático Básica 90m S/3/10 1d10+3 I 0 30 2 Completas - 3.5 N/A -
Pistola automática Pistola 30m S/-/6 1d10+2 I 0 18 Completa - 2.5 N/A -
Armas láser                      
Cañón láser astartes Pesada 300m S/-/- 6d10+10 E 10 6 2 Completas - 75 30 Respetado
 Rifle láser Básica 100m S/3/- 1d10+3 E 0 60 Completa Fiable 4 N/A -
Pistola láser Pistola 30m S/-/- 1d10+2 E 0 30 Completa Fiable 1.5 N/A -
 Lanzadores                      
 Lanzamisiles cyclone astartes Montada  300m S/2/- ***  ***  12  3 Completas *** 95 25 Famoso
 Lanzamisiles astartes (Soundstrike) Pesada 250m S/-/- *** *** 8 Completa *** 30 10 -
 Lanzagranadas auxiliar n/a 45m S/-/- *** *** 4 2 Completas *** +3 15 Respetado
Cargando editor
24/04/2011, 20:16
Director

 

Granadas 
Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Especial Peso Requisas Renombre
Granada cegadora astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 Humo 0.8 10 -
Granada de fragmentación astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 2d10 X 0 Explosiva(5) 08 1* -
Misil de fragmentación astartes - - - 2d10 X 4 Explosiva(8), devastadora (1) 2 5* -
Granada incendiaria astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 1d10+4 E 0 Explosiva(3) 1 15 -
Misil incendiario astartes - - - 1d10+3 E 0 Explosiva(5) 2 15 -
Granada krak astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 3d10+4 X 6 - 0.8 1 -
Misil krak astartes - - - 4d10+6 X 10 Explosiva(1) 2 5 -
Granada nova astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 1d10 E 0 Explosiva(3) 0.8 15 -
Granada plasma astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- 1d10+12 E 8 Explosiva(1), especial, volátil 2 20 Distinguido
Misil de plasma astartes - - - 2d10+12 E 12 Explosiva(3), especial, volátil 3 25 Distinguido
Granada de estasis astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 - 1 n/a n/a
Granada conmocionadora astartes Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 Explosiva(5) 0.8 10 -
Granada EMP Arrojadiza Fx3 S/-/- - 0 Campo electro-magnético 0.5 30 Respetado
Granada de fotones Arrojadiza Fx3 S/-/- Especial 0 - 0.5 5 -
Granada de vortice Arrojadiza Fx3 S/-/- Especial 0 - 1 n/a n/a

 

Cargando editor
25/04/2011, 13:51
Director

 

ARMAS EXÓTICAS
Nombre Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Peso Requisas Renombre
Rayo conversor astartes Pesada 100m S/-/- Varía Varía 4 2 Completas - 85 40 Héroe
Lanzallamas digital astartes Pistola 4m S/-/- 2d10+2 E 3 1 Especial Lanzallamas** 0.1 35 Famoso
Láser digital astartes Pistola 4m S/-/- 1d10+4 E 7 1 Especial Fiable 0.1 35 Famoso
Fusión digital astartes Pistola 4m S/-/- 2d10+5 E 12 1 Especial - 0.1 35 Famoso
Rifle de francotirador astartes Básico 200m S/-/- 1d10 R 0 6 2 Completas Precisa, taladradora(1), toxica 4 20 -

 

Cargando editor
25/04/2011, 14:00
Director

 

ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño Pen Especial Peso Requisas Renombre

Armas sierra              
Espada sierra astartes Melee 1d10+3 R 4 Equilibrada, desgarradora 10 5 -
Armas de energía              
Puño sierra astartes Montada 2d10* E 10 Campo de energía, desgarradora 48 40 Famoso
Cuchillas relámpago astartes Melee 1d10+6 E 8 Campo de energía, especial, desgarradora 30 30/45 Distinguido
 Hacha de energía astartes Melee 1d10+8 E 6 Campo de energía, desequilibrada 10 20 Respetado
Puño de energía astartes Melee 2d10 E 9 Campo de energía, aparatosa 25 30 Distinguido
Espada de energía astartes Melee 1d10+6 E 6 Campo de energía, equilibrada 5 20 Respetado
Martillo trueno astartes Melee 2d10+5 E 8 Campo de energía, conmocionadora, aparatosa 18 30 Distinguido
Hacha del Omnissia Melee 2d10+6 E 6 Campo de energía, desequilibrada 14 30 Distinguido
Armas tradicionales              
 Cuchillo de combate astartes Melee 1d10+2 R 2 - 2 3  
Espada ceremonial Melee 1d10+3 R 2 Equilibrada 5 3  
Sacris Claymore Melee 2d10+2 R 2 Desequilibrada 10 3  
Lanza de Ihaca Melee/Arrojadiza 2d10 R 3 Desequilibrada, flexible 15 10  
Armas de fuerza              
Bastón de fuerza astartes Melee 1d10+1 I 0 Equilibrada, especial 5 25 Respetado
Espada de fuerza astartes Melee 1d10+2 R 2 Equilibrada, especial 5 25 Respetado
Otras armas              
 Armas primitivas Melee 1d10 I 0 Primitiva      
Improvisadas Melee 1d10-2 I 0 Primitiva, desequilibrada      

 

Cargando editor
12/05/2011, 20:21
Director

 

ARMADURAS
Nombre Partes que cubre Blindaje

Peso Requisas Renombre
Armadura astartes de poder Todas 8/10 180 N/A -
Armadura artesanal astartes Todas 12 100 60 Heroe
Armadura astartes de explorador Cuerpo y brazos 6 30 N/A  
Armadura de exterminador astartes Todas 14 400 100 Famoso
Armadura primitiva Varias Varía Varía N/A N/A
Armadura de caparazón Todas 6 15 N/A -
Casco diagnosticador Cabeza 8 30 15  
Piel enmascaradora - - +0.5 25 Distinguido
Armadura Flak Todas 4 15 N/A  

 Armadura astartes de poder:

  • Blindaje 10 en pecho, 8 resto de localizaciones
  • +20 A fuerza, se contará después de fuerza sobrenatural
  • +10 a las pruebas auditivas y visuales, rasgo de "visión en la oscuridad" [Dark Sight] Filtro que hace inmune a granadas conmocionadoras y cegadoras. Solo funcionará si se lleva el casco puesto. Se sumará a los beneficios que ya tiene el marine de por si.
  • Con el casco puesto esta completamente sellado y aislado de los ambientes externos mientras tenga energía.
  • Bio monitor. El marine puede inyectarse a si mismo distintas drogas, anti toxinas: +10 para resistir la cualidad de "toxico" o similares. Tiene 6 cargas para ignorar efectos críticos durante 1d10 turnos. Si es conmocionado, el efecto durará un turno, lo que tarda la armadura en detectarlo y neutralizar ese estado.
  • Además de tener un comunicador en el casco, el marine puede ver los estados biometricos del resto de miembros de su unidad.
  • Botas magnéticas.
  • La armadura posee ciertos canales de filtrado y de reciclaje, convirtiendo los residuos en nutrientes que los inyecta vía intravenosa. Esto no es para siempre, como máximo sustentara al marine durante dos semanas, en caso de no poder volver a comer y haya pasado este tiempo, deberá hacer tiradas de constitución, si falla ganará un punto de fatiga.
  • Da la habilidad de disparar armas básicas con una mano.
  • Al aumentar su tamaño aumentara en 1 el movimiento. Seguirá teniendo los penalizadores para sigilo y esconderse.
  • A la hora de realizar trabajos manuales delicados tendrá un pen de -10
  • Antes de colocarse la armadura, se debe realizar un rito de purificación y venerar al dios maquina de la armadura, durante al menos 20 minutos, debe ser observado.
     

 

Cargando editor
12/05/2011, 20:28
Director

 

ESCUDOS
Nombre Ratio de protección Sobrecarga

Peso Requisas Renombre
Escudo de combate astartes 25 01-10 3 20 Distinguido
Escudo tormenta astartes 55 01-10 10 35 Distinguido
Halo de hierro 50 01 0.5 40 Heroe
Escudo de Ithaca 15 01-10 2 15  

 

Cargando editor
12/05/2011, 20:41
Director

EQUIPO INICIAL

Marine espacial:
Armadura astartes de poder, Pistola bolter astartes, 3 granadas de fragmentación astartes, 3 granadas krak astartes, Cuchillo de combate astartes, cemento reparador, un "trapping" de capitulo.

Apotecario:
Bolter astartes con selector de fuego, reductor y nacterium

Marine de asalto:
Espada sierra astartes, jetpak astartes

Devastador:
Bolter pesado astartes con mochila de munición

Bibliotecario:
Bolter astartes con selector de fuego, arma de fuerza

Táctico:
Bolter astartes con selector de fuego, un cargador de munición especial (sin exceder 25 de requisas)

Tecnomarine:
Bolter astartes con selector de fuego, Servo brazo astartes y un implante cibernético.