FICHA DE PERSONAJE
CARACTERISTICAS
Fuerza XX Destreza XX Inteligencia XX Idea XX
Constitución XX Apariencia XX Poder XX Suerte XX
Tamaño XX Educación XX Conocimientos XX
Cordura inicial XX Cordura actual XX Cordura máximal 99 - Mitos
Pd Vida xx Pd Vida Actuales xx Bonif. al daño: xx Pd Mágia xx
HABILIDADES NORMALES: Antropología (01%) Arqueología (01%) Astronomía (01%) Biología (01%) Buscar libros (25%) Cerrajería (01%) Charlatanería (05%) Ciencias ocultas (05%) Conducir automóvil (20%) Conducir maquinaria (01%) Contabilidad (10%) Crédito (15%) Derecho (05%) Descubrir (25%) Discreción (10%) Disfrazarse (01%) Electricidad (10%) Equitación (05%) Escuchar (25%) Esquivar (DESx2%) Farmacología (01%) Física (01%) Fotografía (10%) Geología (01%) Habilidad Artesanal (05%) Habilidad Artistica (05%) Historia (20%) Historia Natural (10%) Lanzar (25%) Lengua Propia (EDUx5) Mecánica (20%) Medicina (05%) Mitos de Cthulhu (00%) Nadar (25%) Ocultar (15%) Ocultarse (10%) Orientación (10%) Otras lenguas (01%) Pilotar (01%) Persuasión (15%) Primeros auxilios (30%) Psicoanálisis (01%) Psicología (05%) Química (01%) Regatear (05%) Saltar (25%) Seguir Rastros (10%) Trepar (40%)
HABILIDADES DE COMBATE: Ametralladora (15%) Arma corta (20%) Artes marciales (01%) Cabezazo (10%) Escopeta (30%) Fusil (25%) Patada (25%) Presa (25%) Puñetazo (50%)
No usaremos las reglas de creación oficiales de la llamada, pueden salir pj bastante malillos y como de todas formas vais a morir usaremos este método para crear pj un poco mejores.
1 -Obtención de las Características.
Se harán tres grupos de tiradas de dados, cada cual en el formato indicado. Para el primer grupo se harán 5 tiradas que engloban las características de Fuerza, Destreza, Constitución, Apariencia y Poder. El segundo grupo son Inteligencia y Tamaño mientras que la última tirada será de Educación. Se pueden intercambiar los resultados de las tiradas dentro de cada grupo para ajustarlo a vuestra idea del personaje. Por ejemplo, en el primer grupo obtengo los siguientes resultados: 12, 14, 13, 16, 13. No tienen porque ir en el orden que han salido sino que tú te los asignas como mejor te parezca dentro de ese grupo de características.
- Para el primer grupo se harán cinco tiradas de 4d6 en la que se repite cualquier resultado de uno obtenido. Para ello seleccionáis la opción de dados desglosados, recordar que se descarta un dado y se repiten los unos.
Ejemplo 1:
Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo 1
Resultados: 3, 4, 3, 3
En este caso el resultado final de esta primera tirada sería un 10.
- Para el segundo grupo se hacen dos tiradas de 3D6 + 6 pero no indiquéis el +6 en la tirada sino aplicarlo en el resultado final. Como siempre se descarta un dado y se repiten los unos.
Ejemplo 2:
Tirada: 3d6
Motivo: Ejemplo 2
Resultados: 5, 5, 3
En este caso el resultado final sería de 10 + 6 = 16
- Para el tercer grupo se trata de la tirada de educación que es una tirada única de 4d6 + 3. También aquí se descarta un dado y se repiten los unos.
Ejemplo 3:
Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo 3
Resultados: 5, 6, 1, 6
Tirada: 1d6
Motivo: repetir 1
Resultado: 2
El resultado final sería de 17 + 3 = 20 (una buena tirada). Aunque hemos repetido el uno obtenido, el único que me ha salido en el ejemplo, el resultado del dado repetido es menor que los anteriores así que no lo aplicamos.
Texto cedido por EbaN.
2- Obtención de Características derivadas.
-En el resultado de las características, multiplica INTx5 para obtener Idea, PODx5 para obtener Suerte y EDUx5 para Conocimientos. Anota el resultado.
-Suma los valores de FUE y TAM y busca a qué tirada de dados corresponde el resultado en la "Tabla de bonificaciones al daño" que aparece mas abajo. Anota el resultado como "bonificación al daño". La tirada puede ser positiva o negativa si es nula escribe "nula".
Tabla de Bonificación al daño FUE+TAM BD
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 Nula
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
-Anota la cifra 99 detrás de "99-mitos de Cthulhu". Si tu investigador gana puntos en la habilidad Mitos de Cthulhu, debes reducir el valor de este apartado en esa misma cantidad.
- Los puntos de mágia son iguales a la característica POD
- Los puntos de vida son: (CON + TAM ) / 2.
3. - Elige la profesión y las habilidades.
- Elige la ocupación que creas adecuada para las caracteristicas del investigador. La lista de las ocupaciones está mas abajo.
- Multiplica EDUx20 y reparte los puntos resultantes entre las habilidades propias de la ocupación(unas ocho o así).
- Multiplica INTx10. Esos son los puntops de interés particular y sirven para incrementar cualquier habilidad menos los Mitos. Añadelas a las puntuaciones básicas que ya aparecen y gasta todos los puntos pues si no se pierden.
No es necesario otorgar puntos a todas las habilidades. Una sola al 70% o 80% puede resultar mas útil que una al 35% o 40%.
Profesiones disponibles
-Abogado: Buscar libros, Charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Anticuario: Arte, Buscar libros, Descubrir, Historia, Oficio, Otras lenguas(una a escoger), Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Artista: Arte, Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Historia, Oficio, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar y otra habilidad cualquiera.
-Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otras lenguas(una a escoger), Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Diletante: Arte, Crédito, Equitación, Oficio, Otras lenguas(una a elegir) y otras dos habilidades cualquiera.
-Escritor: Buscar libros, Ciencias ocultas, Historia, Lengua propia, Otras lenguas(una a elegir), Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos habilidades a escoger(entre Derecho, Electricidad, Farmacología, Fusil o Química) y otra habilidad cualquiera.
-Granjero/Guarda forestal: Conducir maquinaria, Electricidad, Historia natural, Mecánica, Oficio, Primeros Auxilios, Seguir rastros y otra habilidad cualquiera.
-Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química y otra habilidad cualquiera.
-Inspector de policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Intérprete: Arte, Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Médico: Biología, Crédito, Farmacología, Medicina, Otras lenguas(latín), Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Nadar, regatear y otra habilidad cualquiera.
-Misionero: Arte, Historia natural, Mecánica, Medicina, Oficio, Persuasión, Primeros auxilios y otra habilidad cualquiera.
-Músico: Arte, Charlatanería, Escuchar, Oficio, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otras lenguas(una a escoger), Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Periodista: Buscar Libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar y otra habilidad cualquiera.
-Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología y otras dos habilidades mas(entre Artes marciales, Conducir automóvil, Descubrir, Equitación o Regatear).
-Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otras lenguas(una a escoger), Persuasión, Psicología, Regatear, y otras dos habilidades(entre Antropología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, historia natural, Medicina o Química).
-Soldado: Discreción, Escuchar, Esquivar, Fusil, Mecánica, Ocultarse, Primeros auxilios y otra habilidad cualquiera.
-Vagabundo: Charlatanería, Discreción, Escuchar, Historia natural, Psicología, Ocultarse, Regatear y otra habilidad cualquiera
Texto buitrerado a Galthor, si algo está mal lo lincháis a él. XD
4.- Extras por participar en la gran guerra
Como miembro del ejercito de los EEUU los pj masculinos obtienen los siguientes puntos extras:
DES x 6 para gastar en Ocultarse, Ocultar, Descubir, Escuchar, Discreción, Lanzar, Primeros Auxilios, Fusil y Ametralladora
Los pj femeninos consultar.