Bienvenido Guerrero!
Antes de crear los vínculos con tus compañeros vamos a ir dándole forma.
Necesito que aquí me pongas la descripción (Soy de mirada fiera, de pelo adornado, etc...)
Escoge alineamiento de entre las 3 opciones y dame una breve descripción psicológica.
Escoge tu equipo inicial.
Personaliza tu arma.
Cuando esté listo pasamos a la otra escena para crear los vínculos.
Ey! genial muchas gracias por dejarme participar!
Qué ganitas.
NOMBRE
Tukk Sorenson
FUE 15 (+1), DES 09 (+0), CON 16 (+2),
INT 13 (+1) ,SAB 12 (+0), CAR 08 (-1)
RAZA
* Enano
ASPECTO
* Mirada hosca.
* Pelo oscuro hasta los hombros, bigotón y barba salvajes.
* Nariz grande, bulbosa y enrojecida.
* Una cicatriz de le cruza el ojo derecho.
* Anchas espaldas y piernas débiles.
ALINEAMIENTO Y DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
* Neutral: Derrotar a un enemigo digno.
* Desconfiado y cínico, trata a todos como si tuvieran que demostrar que se merecen el aire que respiran. Pocos están a la altura. La cuesta hacer amigos (antipático), pero aquellos que lo son lo son para siempre (leal). Jamás demostrará debilidad y es incapaz de admitir sus errores en público (orgulloso). Adora las riquezas y el color de las gemas. Eso y el ojo por ojo rigen su brújula moral (vengativo).
EQUIPO
* Carga: 7/13.
* Armadura de escamas (armadura 2, peso 3), 5/5 raciones de viaje (peso 1), escudo romboide (+1 armadura, peso 2) y una bolsita de cuero con gemas que guarda celosamente junto al corazón (22 mo).
* Pico de combate de Khaz Burtz de aspecto antiguo (corto, penetrante 2, brilla en presencia de goblinoides, peso 1).
Todo ok con tu ficha, solo un detalle. Talan es Elfo, no humano. Aunque no creo que a Tukk le importe mucho que diferencia hay entre esas dos razas.
OK los pego aquí corregidos. Gracias :)
* Talan es un bardo, está todo dicho. ¿Para que sirven los bardos? Sin embargo han compartido algunas cervezas de madrugada y tiene que admitir que comparte bastantes planteamientos vitales con el truhán. Además, es un buen compañero de cogorzas.
* Snorri salvó el alma de los antepasados directos de Tukk al ayudar al clan de los Sorenson en un asunto con Malakan el Negro. Mientras eso pasaba, Tukk, ignorante a todo eso, estaba picando en las galerías inferiores de Khaz Burtz en busca de rubís. Duncan Malavida Sorenson es el patriarca de los Sorenson, un anciano enano de barba blanca hasta los pies y un estricto sentido del deber. Tukk detesta hacer de niñera de un mago, pero entiende la deuda y no le queda más remedio que honrarla.
* Hortensia es una de esos guerreros con alma de niño, uno de esos que creen que pueden marcar la diferencia. Sin embargo la mediana es una combatiente digna y respeta eso. Y aunque nunca lo admitirá admira su determinación, aunque esté mal dirigida. Por algún motivo que no acaba de entender siente que tiene que protegerla de este asqueroso mundo y de si misma.
Subiendo de nivel
Elijo el movimiento de "Último aliento" porque no veo que tenga más opciones. Y esta está simpática. Jaja cads vez mecuerda todo más a Mundodisco.
Sí, el movimiento de Último aliento puede dar lugar a escenarios bastante graciosos. Ya metí algún encontronazo con LA MUERTE en alguna de mis partidas (que te cuente Snorri). Sin embargo, me temo que hay un pequeño malentendido. El Movimiento Avanzado es de tu ficha de Guerrero, no de los generales (esos son Movimientos Especiales).
Tus movimientos son los siguientes (perdona, pensaba que contabas con la ficha completa, fallo mío):
Despiadado
Cuando haces daño, suma +1d4.Reliquia familiar
Cuando consultes a los espíritus que habitan en tu arma distintiva, te darán orientación relativa a la situación actual y, a cambio, podrán hacerte algunas preguntas. Tira+CAR. * Con un 10+, el DJ te dará muchos detalles. * Entre 7 y 9, el DJ te comunicará una sensación.Maestría con la armadura
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del daño que te corresponde, el daño se anula, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a tu elección) en 1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es destruido si la reducción lo deja con armadura 0.Arma mejorada
Elige una mejora adicional para tu arma distintiva.Señales de peligro
Cuando disciernes la realidad durante el combate, recibes +1.Interrogador
Cuando parlamentes con amenazas o la violencia inminente como ventaja, puedes usar FUE en lugar de CAR.Olor a sangre
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con éxito, tu siguiente ataque contra el mismo objetivo hace +1d4 de daño.Multiclase aficionado
Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en uno al actual para elegir el movimiento.Piel de hierro
Recibes +1 armadura.Herrero
Cuando tienes acceso a una forja puedes injertar los poderes mágicos de un arma en tu arma distintiva. Este proceso destruye el arma mágica. Tu arma distintiva gana los poderes mágicos del arma destruida.
Ah perfecto pues me quedo con Maestría con la armadura
¡Perfecto! Recuerda subir también un punto en un Atributo ^^