EL BARDO
Los poemas cuentan que la vida de un aventurero es un sendero sin trabas sembrado de gloria en la batalla y recompensas acuñadas en moneda. Debe haber algo de verdad en las historias que se cuentan en cada posada llena de granjeros, ¿verdad? Las canciones usadas para inspirar por igual a la realeza y al pueblo llano, ya sea para calmar a la bestia o para llevar a los hombres al frenesí, deben tener un origen. Y ahí está el bardo. Tú, con tu lisonjera lengua y rápido ingenio. Tú, narrador de historias, trovador de canciones. Cualquier juglar puede contar algo, pero hace falta un verdadero bardo para que la historia cobre vida.
Ajústate las botas, noble orador. Afila esa daga oculta y acepta el reto. Alguien tendrá que estar allí luchando hombro con hombro con esos matones, rufianes y héroes en potencia. ¿Quién mejor que tú para escribir la historia de tus propias hazañas?
Nadie. Ponte en marcha.
EL CLERIGO
Las tierras de Dungeon World son un desastre dejado de la mano de los dioses. Los lugares civilizados seguros y bendecidos con la presencia de templos están separados entre sí por páramos plagados de muertos vivientes, bestias de todo tipo y vastos espacios antinaturales. Es como un mundo sin dioses. Por eso te necesita.
Traer la gloria de tu dios a los paganos no es solo tu naturaleza, es tu vocación. A ti te corresponde hacer proselitismo con espada, maza y conjuros, surcar las profundidades ignotas de las tierras salvajes y plantar en ellas la semilla de la divinidad. Algunos dicen que es mejor guardar a los dioses cerca del corazón. Pero sabes que eso son tonterías. Dios vive en el filo de una espada.
Muéstrale al mundo quién es su señor.
EL DRUIDA
Echa un vistazo alrededor de la hoguera. ¿Qué te ha llevado a estar con esta gente que apesta al polvo y al sudor de la ciudad? Quizás sea un acto de bondad. ¿Los proteges como la madre osa vigila a sus cachorros? ¿Esta es ahora tu manada? Extraños hermanos y hermanas son estos. Sea como sea, no cabe duda de que caerían sin tus agudos sentidos y tus aún más afiladas garras.
Perteneces a los lugares sagrados. Naciste del barro y llevas en tu piel las marcas de sus espíritus. Puede que antes tuvieras una vida, quizás fueras un habitante de las ciudades, como ellos, pero eso se acabó. Has renunciado a ese sedentarismo. Escucha cómo tus compañeros rezan a sus dioses tallados en la piedra y pulen sus conchas de plata. Hablan de la gloria que encontrarán cuando regresen a esa ciudad supurante que dejaste atrás.
Sus dioses son niños. Su acero, una protección inútil. Practicas las antiguas tradiciones, llevas las pieles de la propia tierra. Tendrás tu parte del tesoro, pero ¿acabarás caminando como uno de ellos? Solo el tiempo lo dirá.
EL EXPLORADOR
¿Han oído la llamada del lobo esa gente de ciudad con la que viajas? ¿Aullar los vientos en los desolados desiertos del Este? ¿Han cazado a sus presas con arco y cuchillo como tú? No, demonios. Por eso te necesitan.
Guía. Cazador. Criatura de la naturaleza. Eres todo eso y más. Puede que tus días en las tierras salvajes hayan sido solitarios hasta ahora, pero la llamada de algo mayor, llámalo destino si quieres, ha unido tu suerte a la de esa gente. Puede que sean valientes, fuertes y poderosos, pero solo tú conoces los secretos de las tierras salvajes.
Estarían perdidos sin ti. Abre una senda a través de la oscuridad y sangre, montaraz.
EL GUERRERO
Es un trabajo desagradecido. Ganarte la vida con tu armadura y la destreza de tu brazo, zambulléndote sin dudarlo en el peligro. No harán sonar cuernos de oro por aquella vez que recibiste una puñalada en las costillas por ellos en el bar de Bucksburgo. No, no habrá un coro de ángeles que canten aquella vez que los sacaste a rastras, aún gritando, del borde de los Pozos de la Locura.
Olvídalos.
Haces esto por el valor y la gloria, por el grito de batalla y su cálida sangre. Eres una bestia de hierro. Tus amigos pueden llevar hojas de acero forjado, pero tú eres acero. Mientras tus compañeros de viaje gimotean por sus heridas en torno a la hoguera del campamento en la espesura, tú luces con orgullo tus cicatrices.
Tú eres el muro. Deja que cada peligro se reduzca a polvo al chocar contra ti. Al final serás el último que quede en pie.
EL LADRON
Ya los has oído hablar en torno al fuego. Vanagloriándose de esa y aquella batalla, o sobre cómo sus dioses sonríen a vuestro alegre grupo. Mientras, tú cuentas tus monedas y sonríes para tus adentros. Esa es la mayor emoción de todas. Solo tú sabes el secreto de Dungeon World: dinero, y cuanto más, mejor.
Claro, protestan cada vez que te escabulles por tu cuenta, pero todos ellos habrían muerto cercenados por una guillotina colgante o envenenados por alguna antigua trampa de aguja. Deja que se quejen. Cuando te canses de saquear mazmorras, alzarás tu jarra por los héroes caídos.
Y lo harás desde tu castillo lleno de oro. Granuja.
EL MAGO
Dungeon World tiene leyes. No las leyes de los hombres o las de algún tirano insignificante. Leyes mayores y mejores. Si sueltas algo, caerá. No se puede hacer aparecer algo de la nada. Lo muerto, muerto está. ¿Verdad?
¡Ah! Qué cosas nos decimos a nosotros mismos para sentirnos mejor durante las largas y oscuras noches.
Has pasado mucho tiempo estudiando tus libros. Haciendo experimentos que casi te vuelven loco y realizando invocaciones que pusieron en peligro tu propia alma. ¿A cambio de qué? A cambio de poder. ¿Acaso existe algo más? No solo el poder del Rey del Reino, sino el poder de hacer hervir la sangre de un hombre en sus venas. El de hacer que caiga un rayo del cielo y la tierra tiemble. El de ignorar las reglas a las que tanta importancia da el resto del mundo.
Deja que te miren de reojo. Que te llamen «brujo» o «adorador de demonios». ¿Acaso alguno de ellos puede lanzar bolas de fuego con sus ojos?
No. No creo.
EL PALADIN
El infierno aguarda. Una eternidad de tormentos de fuego, hielo o lo que mejor se ajuste a los pecados de las masas de condenados de Dungeon World. Tú eres lo único que se interpone entre la salvación y los fosos de esa nefasta tortura. Un hombre sagrado, una máquina de guerra con armadura, un templario del Bien y la Luz, ¿verdad? El clérigo puede rezar sus oraciones nocturnas a los dioses que habitan en los cielos. El guerrero puede enarbolar su afilada espada en el nombre del «bien», pero tú sabes de lo que hablas. Solo tú.
Eres los ojos, las manos y el dulce golpe mortal de los dioses. Tuyos son los dones de la rectitud y la virtud, así como la justicia y la Visión. Un propósito recto del que carecen tus compañeros.
Así que guía a esos idiotas, paladín. Acepta tu noble causa y trae la salvación a este mundo baldío.
Vae victis. ¿Acaso no es cierto?
¡Bienvenidos una vez más!
Ahora que ya tienen una identidad más o menos establecida es hora de escuchar los vínculos que se han forjado durante sus días como grupo de aventureros.
¿Quién se anima a empezar?
Empezaremos cada uno con un vínculo que tengan con cada uno de sus compañeros. Por lo que cada personaje iniciará la aventura con tres vínculos en total.
Usaremos los vínculos que cada uno tiene en su hoja de personaje, pero si alguien quiere puede proponer un vínculo de su propia invención y según vea lo podemos aplicar.
A medida que la aventura avance podrán resolver dichos vínculos y ganar PX o podrán aparecer nuevos vínculos.
Dicho esto, ¡Empezemos!
Ayudé a los ancestros de Tukk Sorenson a recuperar la paz que un malvado nigromante les robó al arrancar sus espíritus de los salones ancestrales, por lo que Duncan y su clan me deben un gran favor.
El laúd no fue escudo suficiente en el bosque de Sherwood, cuando la cimitarra blandida por el enemigo casi le amputa el brazo al pobre Talan. Por suerte yo estaba ahí para remendarle. Hecho que no dejo de recordarle cada vez que toca unos acordes.
Una noche mi botella de absenta y yo estabamos conociéndonos mejor cuando una visión apareció ante mi, en ella Hortensia se erguía radiante y llena de poder. Acababa de salvar el día y ella lo sabía. ...
...Ebrio por el absenta corrí a contárselo, pero al ser de noche y dormir en tiendas ella pensó que quería otra cosa y la bofetada sono con tal intensidad que, para mi vergüenza despertó al campamento entero.*
*Esta última parte es por si Hortensia quiere introducirlo como vínculo.
Los dos primeros son inventados, el tercero es de los básicos de mago.
Estoy escribiendo una balada sobre las aventuras de Tukk Sorenson se la tengo que enseñar.
Hortensia Sacoluengo me confió un secreto, es algo importante que la preocupa.
Snorri Von Wurbat suele ser el objetivo de mis bromas, así le demuestro mi cariño.
...Ebrio por el absenta corrí a contárselo, pero al ser de noche y dormir en tiendas ella pensó que quería otra cosa y la bofetada sono con tal intensidad que, para mi vergüenza despertó al campamento entero.*
* ¡La mala conducta de Snorri pone en peligro su alma! Despertar así a una pobre viuda, ¡y vete a saber con qué indecente propósito! Ya sabía yo que esas pócimas y embrujos les enturbiaban la mente.
* Tukk ha permanecido junto a mí en la batalla y es alguien en quien puedo confiar plenamente. Hasta ahora solo había conocido a enanos que trabajaban la hojalata y vendían juguetes en las ferias de La Tejonera. En Tukk he visto a todo un hombre de armas y conducta honorable.
* Respeto las creencias de Talan, pero espero que algún día vea la verdad. Comprendo su escepticismo y que no quiera arriesgarse por nadie. Solo espero que algún día aprenda a confiar y encuentre a alguien a quién merezca la pena proteger.
*Esta última parte es por si Hortensia quiere introducirlo como vínculo.
Me ha gustado bastante, creo que pega bien con Hortensia, ¡xD!
Pues estos serían mis vínculos, a menos que alguien tenga algún problema con alguno.
Snorri: Me encantan los vínculos.
Solo una duda en el vínculo con Tukk, ¿Quien es Duncan?
Por lo demás, todo perfecto.
Talan: En un principio pensaba decirte que coordinaras con Hortensia para ver cuál era el secreto que te confesó. Pero luego de pensarlo mejor lo mantendremos en vilo hasta que en la aventura se de la oportunidad de que nos lo cuentes. XD
Hortensia: Me ha encantado la relación de vínculos con Snorri, todo perfecto contigo.
Nos queda esperar a Tukk y estaremos listos para comenzar.
Por favor les pido que si notan que estoy pasando algo por alto me digan para hacer las correcciones pertinentes.
Perdón! Era un poco tarde anoche y no me terminé de explicar!
Puse Duncan por nombrar a algún miembro del clan de Tukk. Si Tukk está de acuerdo sería Tukk quien debe devolver el favor en nombre de Duncan.
La otra opción de "Duncan" es cambiarlo por Tukk sin más historia. A todos los efectos es lo mismo.
Me alegra que haya gustado! :P
Muy bien, entonces dejemos que Tukk nos explique quien es Duncan y porque fue enviado en su nombre a pagar ese favor. Al ser los ancestros del propio Tukk, imagino que Duncan debe formar parte de su familia, ¿Me equivoco, Tukk?
VÍNCULOS
* Talan es un bardo, está todo dicho. ¿Para que sirven los bardos humanos? Ni siquiera pueden tallar sus gestas en piedra. Sin embargo han compartido algunas cervezas de madrugada y tiene que admitir que comparte bastantes planteamientos vitales con el truhán. Además, es un buen compañero de cogorzas.
* Snorri salvó el alma de los antepasados directos de Tukk al ayudar al clan de los Sorenson en un asunto con Malakan el Negro. Mientras eso pasaba, Tukk, ignorante a todo eso, estaba picando en las galerías inferiores de Khaz Burtz en busca de rubís. Duncan Malavida Sorenson es el patriarca de los Sorenson, un anciano enano de barba blanca hasta los pies y un estricto sentido del deber. Tukk detesta hacer de niñera de un mago, pero entiende la deuda y no le queda más remedio que honrarla.
* Hortensia es una de esos guerreros con alma de niño, uno de esos que creen que pueden marcar la diferencia. Sin embargo la mediana es una combatiente digna y respeta eso. Y aunque nunca lo admitirá admira su determinación, aunque esté mal dirigida. Por algún motivo que no acaba de entender siente que tiene que protegerla de este asqueroso mundo y de si misma.
Sí sí, lo de Snorri está perfecto :)
Si mis vínculos están ok podemos seguir