MOVIMIENTOS BÁSICOS
En este apartado están los movimientos que no pertenecen a ninguna clase. Son acciones que cualquier PJ o PNJ puede realizar, como pelear o defenderse. Si bien son los movimientos que trae el libro, no son limitantes, y si alguien quiere realizar alguna acción que no se encuentre dentro de esta guía, siempre se puede hacer un "movimiento a medida".
En Dungeon World, como en la vida misma, cada acción tiene su consecuencia, con la diferencia que sabemos (aproximadamente) de antemano cuales serán. Por lo tanto, cada tirada tiene ya un resultado pre-establecido, pero eso no significa que todo está escrito, sino simplemente que tenemos algunas directrices a seguir que nos ayudarán a narrar y a jugar nuestra historia.
El sistema de juego se basa mucho en la fluidez de la partida, de que todo vaya como algo orgánico y no simplemente un "tira 1d10 - 7, bien ahora tú tira 1d10 - 8 ,bien, te pega, +1 de herida".
En Dungeon World, esta escena de combate debería sentirse como una verdadera experiencia cinematográfica. Es por eso que con un resultado positivo, el héroe igualmente podría verse en complicaciones, ya que en una pelea real, nadie espera por el turno del otro, sino que constantemente es un ir y venir y entremezclarse a puñetazos.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Saja-Raja.
Atacar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a cuerpo. Tira +fue.
Con 10+ haces daño a tu enemigo y además evitas su ataque. A tu elección +1d6 daño y exponerte a ataque del enemigo.
7-9 haces daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
Disparar.
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia. Tira +des.
Con 10+ buen disparo, tira daño.
7-9 tienes que elegir:
- moverte y eso te pone en peligro
- Te tienes que conformar con lo que tienes -1d6 daño
- Tienes que disparar varias veces. -1 a la munición
Desafiar el peligro.
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira.
La tirada depende de si lo haces...
... mediante fuerza bruta, tira+fue.
... apartándote o actuando rápido, tira+des.
... aguantando, tira+con.
... pensando rápido, tira+int.
... mediante fortaleza mental, tira+sab.
... usando tu encanto y habilidad social, tira+car.Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas. El DJ te ofrecerá:
- un resultado peor
- un trato difícil
- una elección complicada.
Defender
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.
Con un 10+, recibes 3 puntos.
Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
- Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
- Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
- Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
- Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
Exhibir conocimientos
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.
Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
Discernir la realidad
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.
Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
- ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
- ¿Qué está a punto de pasar?
- ¿Qué debería estar buscando?
- ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
- ¿Quién manda aquí realmente?
- ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
Parlamentar
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car.
La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.
Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti.
Entre 7 y 9, hará lo que le pides pero antes querrá pruebas de cumplirás tu promesa.
Ayudar o interferir
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él.
Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.
Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.
MOVIMIENTOS AVANZADOS*
Último aliento
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).
Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo
Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato.
- Acéptalo y te estabilizarás.
- Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que te aguarde.
Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
Impedimienta
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
- Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
- Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres tu carga.
- Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.
Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
- ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
- ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
- ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.
Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
- Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
- Incrementa en 1 tu nivel.
- Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
- Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
- Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18
Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Regla especial para esta partida: En caso de estar acampando en mitad de una "mazmorra", los jugadores deberán gastar 1 vendaje** para recuperar todos sus PG además de descansar. No obstante, parece que el virus no remitirá por medios convencionales o mágicos (esto incluye las debilidades generadas por este).
*Existen más, como Festejar o Reclutar, pero por el momento no serán necesarios.
**Por "vendaje" se entiende que se aplican primeros auxilios.
COMO CREAR FICHA DE PERSONAJE
Está es la hoja de personaje en Dungeon World, tomaremos como ejemplo la ficha del Bardo, explicaré lo básico inicialmente.
En Rojo estan tus atributos. No voy a explayarme demasiado porque son bastante entendibles y básicos.
Mira que es lo que mas utiliza tu personaje (siguiendo el ejemplo del Bardo, este PJ utiliza mucho el carisma) de acuerdo a sus Movimientos y dale mas puntaje a ese atributo. Y así hasta completar los 6 con los numeros que se encuentran debajo. En este caso daríamos 16 puntos a carisma. Ese número 16 tiene un +2 entre paréntesis, ese es el modificador. Al tener tanto Carisma, nuestro Bardo tendrá esa bonificación a sus tiradas.
En Verde están tus movimientos iniciales, esto es lo que te distingue de tus compañeros, digamos que son tus habilidades. Algunas requieren que elijas 1 de un grupo de opciones.
Los movimientos están explicados en cada planilla y dicen que tirada debes realizar.
En Azul están los datos referentes al PJ, nombre, clase, PG (puntos de golpe, serían tus heridas) el daño y la armadura).
En Amarillo están los vínculos. En las aventuras que jugamos en Dungeon World, los personajes son mas que un simple grupo de gente al azar, son personas que tienen algún recorrido y conocimiento de quienes son. Cuando esos vínculos se ponen de manifiesto en la partida, se resuelven, y ganas experiencia.
Pongamos un ejemplo: El Bardo está en un grupo con un Explorador. En medio de una trifulca el Explorador dispara un flechazo a un goblin que iba a atacar al Bardo por la espalda, casi una muerte segura para el Bardo. El Bardo siente como el goblin cae muerto detrás suyo, con una flecha que atraviesa su frente. "Vaya, esto se va haciendo costumbre, no Explorador?" El Bardo deja entender que el Explorador ya salvó su vida en otras ocasiones, y se resuelve así el primer vínculo. Entonces se puede borrar el nombre del Explorador de la planilla del Bardo y anotar uno nuevo.
Como dice la planilla, se debe elegir al menos 1 vínculo.
Tiradas
El sistema de DW es sencillo, se juega mayormente con 2d6 y al resultado se le suma un modificador. Con +10 es un éxito y se consigue lo que se buscaba, entre 7 y 9 también es un éxito pero hay un coste, una dificultad, quizás pegaste ese flechazo certero, pero te quedaste sin munición, y ahora estás frente a mas enemigos, y sin disparos que hacer. Y con -6 es un fallo.
Todos los movimientos son así, sea para pelear, para saltar un barranco o para recordar si ya pasaste por un lugar.
Dudas o preguntas, no dejen de consultar!
La Agenda del Jugador
Si vas a ser un jugador, conviene que recuerdes estas reglas básicas: