La Agenda del Jugador
Si vas a ser un jugador, conviene que recuerdes estas reglas básicas:
Lógicamente, el Máster se reserva el derecho de alterar todo esto a su placer y disgusto de los jugadores.
El Máster siempre puede declarar nulo un movimiento aunque procurará no hacerlo si es posible.
REGLAS DEL JUEGO
La mecánica del juego se basa en Movimientos (tanto del Cronista como de los jugadores).
Todos poseen una mecánica similar, se lanzan 2d6, se añade una puntuación apropiada y se consulta el resultado en la tabla correspondiente. Por norma general, los resultados entre 1 y 6 son fallos, los resultados entre 7 y 9 son fallos menores o éxitos parciales o con un coste, los resultados entre 10 y 12 son un éxito, y los resultados de 13 o mayores suelen ser éxitos espectaculares.
Movimientos Básicos
Existen 6 movimientos básicos disponibles para todos los personajes: Atar cabos, Audacia, Cooperar, Intuición, Manipular y Recurrir a la violencia.
EL PRECIO DEL ÉXITO: en los casos en los que el Cronista te pueda ofrecer "éxito por un precio" debes declarar en tu post si estás dispuesto a pagar el precio. Actúa como si hubieses tenido éxito y reza para que el Cronista esté de buen humor. Es posible que ese precio sea el fracaso y la acción falle sin más.
Atar cabos
Utiliza este movimiento cuando quieras analizar una situación o persona, buscar o explorar.
Lanza 2d6 + Perspicaz
• 1-6 Fallas
• 7-9 Te percatas de 1 detalle (a criterio del Cronista)
• 10-12 Te percatas de 3 detalles (a criterio del Cronista)
• 13+ Te percatas de todos los detalles, hasta los más insignificantes.
Audacia
Utiliza este movimiento para evitar el peligro, realizar una acción arriesgada o difícil.
Lanza 2d6 + Intrépido
• 1-6 Fallas
• 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
• 10-12 Lo consigues.
Cooperar
Utiliza este movimiento para ayudar a otro héroe.
Lanza 2d6 + Lazo con ese personaje
• 1-6 Fallas
• 7-9 El objetivo gana +1 a la tirada en la que le estabas ayudando, pero tú te expones a las consecuencias del fallo. Si no es posible, simplemente fallas.
• 10-12 El objetivo gana +1 a la tirada en la que le estabas ayudando.
• 13+ El objetivo gana +2 a la tirada en la que le estabas ayudando.
Intuición
Cuando intentes tener una corazonada sobre la situación actual.
Lanza 2d6+Arcano
• 1-6 Fallas.
• 7-9 El Cronista puede darte una pista ambigua.
• 10-12 El Cronista de dará una información valiosa sobre la situación.
• 13+ El Cronista te ofrecerá información valiosa y detallada sobre la situación.
Manipular
Utiliza este movimiento cuando quieras convencer, engañar o seducir.
Lanza 2d6 + Persuasivo
• 1-6 Fallas.
• 7-9 Necesitan una promesa o garantía o prueba.
• 10-12 Los manipulas con éxito.
• 13+ Los manipulas y tienes +1 para manipularlos en el futuro.
Recurrir a la Violencia
Cuerpo a Cuerpo (Lanza 2d6 + Poderoso), Disparar o arrojar (Lanza 2d6 + Intrépido).
• 1-6 Fallas.
• 7-9 Parece que has fallado... El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio, generalmente, daño.
• 10-12 Golpeas (infliges el daño de tu arma y elige 1)
• 13+ Golpeas con saña (elige 3)
◦ Sufres poco daño
◦ Ganas la posición
◦ Infliges 1 daño adicional
◦ Intimidas al rival
◦ Rompes algo
◦ Efecto especial
Movimientos Secundarios
Comprar
Cuando intentas comprar algo extraño o peculiar en un asentamiento y no estás muy seguro de dónde buscarlo. Lanza 2d6+Perspicaz
• 1-6 No lo encuentras
• 7-9 Encuentras a un tipo que... (El Cronista elige 1):
◦ ... lo tiene, pero cuesta 1 onza más de lo que esperabas.
◦ ... no lo tiene, pero puede ofrecerte otra cosa.
◦ ... lo tiene, pero necesita que le hagas un pequeño favor
para vendértelo.
◦ ... no lo tiene, pero conoce el modo de conseguirlo...
• 10-12 Lo encuentras al precio que esperabas.
• 13+ Lo encuentras 1 Onza más barato de lo que esperabas.
Improvisar
Cuando un PJ quiere hacer algo que no esté cubierto por ninguno de los movimientos anteriores o no estés seguro de cual aplicar, usa esta regla:
Lanza 2d6+ una característica que parezca apropiada para realizar la acción.
• 1-6 Fallas
• 7-9 Normalmente fallarás, aunque el Cronista puede ofrecerte tener éxito a cambio de un precio.
• 10+ Tienes éxito.
Resistir los efectos de la Magia
Cuando eres víctima de un conjuro maligno Lanza 2d6+ Arcano
• 1-6 Te afecta de la manera normal.
• 7-9 Te afecta, aunque puede que de una manera menos dañina o por menos tiempo.
• 10-12 No te afecta.
• 13+ No te afecta, y además tienes un +1 hasta el próximo hito para defenderte de este tipo de magia.
Sobornar
Por 1 Onza puedes obtener un +1 en una tirada de Manipular. Puedes acumular hasta un +3 de este modo. Si fallas, habrás ofendido a la otra persona con tu intento de soborno.
EXPERIENCIA
A medida que vivan aventuras, los personajes irán progresando y haciéndose más poderosos. El sistema de este juego es deliberadamente abstracto. Cuando los personajes alcancen un hito significativo en la historia, recibirán un avance. Un hito significativo puede ser derrotar a un enemigo especialmente poderoso, hacer un descubrimiento importante o llegar a un punto de inflexión a criterio del Cronista.
Cuando recibe 1 avance, un personaje:
• Añade un nuevo movimiento de su Arquetipo a su personaje.
• Aumenta en 1 punto cualquiera de sus Lazos (hasta un máximo de +4). Deberá añadir algún detalle de por qué sucede esto.
• Puede desmarcar una casilla de Estado (Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado).
Si un personaje completa todos los movimientos de su Arquetipo, puede escoger en su lugar una de las siguientes opciones:
• Incrementa en 1 punto una Característica (hasta un máximo de +4).
• Incrementa en 1 su marcador de Salud (hasta un máximo de 12).
COMBATE
El combate en este juego no tiene sistemas como "tiradas de iniciativa" o similares que tienen otros juegos.
El combate empieza cuando el Cronista realiza un movimiento que pone en peligro a los PJs o los PJs recurren a la violencia. Recuerda, el Cronista no tira nunca. Puede simplemente decir que una criatura o PNJ causa daño a un PJ o puede ponerle en peligro y permitir que el PJ haga un movimiento para evitar el daño de alguna forma.
El combate debe ser fluido y permitir a los PJs ir actuando de manera intercalada a medida que ocurren las cosas.
Los personajes recurren a la violencia
Cuando causas daño, usa el daño del arma como base. Si estás desarmado, tu daño es 1. Si el oponente lleva alguna armadura, resta el valor al daño (a menos que se trate de daño perforante, este daño ignora la armadura). Si el daño es 0, no sufre daño, aunque aún puede sufrir otros efectos del movimiento.
Estados
Los estados son condiciones que afectan a la salud del personaje. Pueden ser: Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado.
Los personajes pueden adquirir estados al sufrir daño en un combate o cuando fracasan al evitar un movimiento especial de determinadas criaturas. Recuerda que cuando un jugador sufre daño, sin importar la cantidad, puede elegir no restarse Salud y marcar en su lugar uno de los estados.
• Desfigurado: -1 a Persuasivo.
• Fatigado: -1 a Poderoso.
• Lesionado: -1 a Intrépido.
• Trastornado: -1 a Perspicaz.
Sufrir Daño
Cuando un PJ sufre daño, anotas el daño marcando casillas de Salud. Si tachas todas, has muerto. Puedes elegir no marcar Salud y tachar una casilla de Estado (Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado). Además, debe hacer una tirada especial de Sufrir Daño: lanza 1d6+daño (después de restar la armadura).
• 1-6 Sufres el daño. El Cronista puede elegir hacerte -1 daño y elegir 1 de la lista 7-9
• 7-9 El Cronista elige 1
◦ Pierdes el equilibro
◦ Pierdes algo
◦ Te desconciertas
◦ Pasas algo por alto
• 10+ el Cronista elige 1:
◦ Quedas fuera de combate: KO, apresado, confundido o paralizado por el miedo.
◦ ¡Ouch! es más serio de lo que parece... sufres 1 daño extra.
◦ Elige 2 de la lista de 7-9
Cuando un PNJ o criatura sufre daño, no tires en esta tabla, el daño y sus efectos ya se han determinado por el movimiento del PJ.
Curarse
Normalmente te curas 1 punto de Salud cada día de descanso. La Sidra Élfica y los Ungüentos Curativos pueden curar niveles de Salud.
Los Estados tardan un poco más en ser curados. O se curan con magia o cuando se logra un Avance (ver Mejora del Personaje). También puedes encontrar un Sanador y pagar lo que te pida.
Movimientos del Cronista
Los movimientos del Cronista son su manera de conducir el juego. Como Cronista, muchas veces usarás estos movimientos de forma totalmente intuitiva. Estos movimientos simplemente suceden: los personajes no pueden evitarlos ni es necesaria tirada alguna. Lo que deba suceder para conducir la historia, sucede.
Normalmente hay dos tipos de movimientos: Suaves y Duros.
Movimientos suaves
Los movimientos suaves, que no causan daño directo a los PJs y que normalmente acaban con el Cronista preguntando "¿Qué haces?".
Aquí se espera que los personajes respondan realizando una acción. La mayor parte de los movimientos suaves introducen cosas en el entorno y el Cronista los usa para dinamizar y poner en movimiento a los personajes.
Movimientos duros
Estos movimientos suelen caer sobre los personajes como consecuencia directas de un fallo en un movimiento por su parte, por inacción o malas elecciones. Causar daño a los personajes, separarlos, hacer que pierdan equipo o capturar a alguno de ellos suelen ser movimientos duros.
Movimientos del Cronista
Otras cosas que hacer...
• Dibuja o garabatea mapas.
• Cuando hagan preguntas, pregúntales tú también, haz que describan cómo afectan las cosas a sus personajes.
• Deja volar la imaginación. A ver a donde llega...
• Sáltate partes aburridas cuando no aporten nada y ve directo al grano. Ahí, recréate.
REGLAS DE COMPORTAMIENTO
La Agenda del Cronista
Esta es la agenda del Cronista. Tiene mucha más responsabilidad, pero también es más gratificante.
Pesadillas geométricas