Reglas de Creación de Personajes
Los personajes de Mass Effect se crean de forma sencilla, siguiendo los siguientes pasos.
1.- Características:
Todas las características empiezan con un valor de 1. El jugador distribuye tres puntos entre sus tres características principales, Cuerpo, Mente y Espíritu. Ninguna característica puede exceder los 3 dados en este punto.
2.- Cálculo de puntos de habilidad:
Cada atributo rige tres habilidades. El número de puntos que se puede distribuir en esas habilidades es 3 más el doble del valor de la característica (entre 5 y 9).
3.- Aplicar las bonificaciones raciales:
Una vez calculados los puntos se aplican los modificadores por especie, de forma que los puntos adicionales en características no aumentan las habilidades.
4.- Reparto de puntos de habilidades:
Los puntos calculados en el paso 2 se reparten entre las habilidades. Ninguna puede superar los 5 puntos (incluyendo posibles bonificadores raciales).
5.- Puntos de poder:
Los personajes ganarán dos puntos de poder por cada nivel de personaje. El coste de los poderes es igual al nivel al que se quiera mejorar (de 1 a 4). Se pueden mejorar las características como si fuesen poderes normales y cada punto de poder se puede gastar también para subir un punto una habilidad.
6.- Puntos de destino:
Todos los personajes empiezan con 3 puntos de destino que se pueden utilizar para comprar ventajas. Comprar desventajas proporciona puntos adicionales. El valor sumado de todas las ventajas y de todas las desventajas de un personaje no puede exceder los cinco puntos. Los puntos de destino restantes se convierten en dados de acción. La puntuación inicial de dados de acción debe estar entre 1 y 4.
7.- Equipo y dinero inicial:
Los personajes empiezan con 1000 cr, que podrán invertir en cualquier equipo básico que deseen.
También tendrán una pistola M-3 o subfusil M-4 y una armadura Onyx (del tipo que prefieran).
Los personajes con que hayan gastado algún punto de desarrollo en un poder de arma tendrán también un arma de ese tipo (fusil de asalto M-8, escopeta M-23 o rifle de francotirador M-92). Los personajes con poderes técnicos tendrán una omniherramienta (más allá del equipo básico que tiene todo el mundo) y si tienen poderes bióticos usarán un amplificador biótico.
Los turianos podrán escoger un arma o armadura cualquiera de la lista de equipo básico sin coste y los salarianos tendrán acceso a una mejora inicial a alguno de sus objetos de equipo.
Ventajas
Afinidad informática (2 puntos)
La seguridad informática no tiene misterios para ti. Programas con solturas y eres capaz de piratear cualquier terminal. Tus tiradas de Tecnología tienen un bonificador igual a tu puntuación de Pirateo de IA (mínimo 1) cuando estés interactuando con un SW informático.
Afinidad mecánica (2 puntos. Quarianos 1)
Has pasado la vida entre llaves inglesas, destornilladores y droides de reparaciones. Tu experiencia te permite interactuar con facilidad con objetos mecánicos (incluyendo la mayor parte de las cerraduras no informatizadas), ya sea para repararlos, modificarlos o estropearlos. Tus tiradas tienen un bonificador igual a tu nivel de la habilidad de Sabotaje (mínimo 1) cuando inteactues con estos objetos.
Atractivo (2 puntos. Asari 1)
Tu aspecto destaca entre la media, lo que hace que las personas que puedan sentirse físicamente atraídas por ti (dependiendo de orientación sexual y especie) se sientan más atraídos por ti y por ello mejor predispuestos a ser seducidos o manipulados. Tu habilidad de Carisma tendrá un bonificador de +1 cuando puedas servirte de tu aspecto físico para conseguir tus fines.
Característica excepcional (2 puntos. Humanos 1)
Siempre has destacado en una de tus tres características. Su valor máximo será 4 en lugar de 3.
Credenciales (2-3 puntos)
Tal vez seas un SPECTRE, un alto mando de la Alianza o un embajador de tu especie en la Ciudadela. De algún modo tu rango es superior a la media, lo que te da ciertos privilegios, acceso a información restringida o confidencial e incluso a equipo exclusivo. Por 2 puntos esos privilegios están restringidos a una región o especie. 3 puntos implica que se extienden por todo el espacio de la Ciudadela e incluso algunos lugares de los sistemas Terminus.
Contactos (1-3 puntos)
Dicen que es bueno tener amigos hasta en el infierno y tú estás de acuerdo. Conoces gente que te puede dar información o hacer determinados favores cada cierto tiempo. Una llamada con tu omniherramienta y arreglado. Dependiendo de lo que pidas puede tardar más o menos tiempo. La frecuencia e importancia de los favores que puedas pedir dependen de los puntos asignados a la ventaja.
Enciclopedia andante (2 puntos. Salarianos 1)
Toda tu vida la has dedicado a la investigación de un tema concreto. Si has escrito algún artículo, serás una auténtica referencia en ello. Tal vez estudias las ruinas proteanas, eres un experto en la genofagia o realizas investigaciones pioneras sobre relés de masa o inteligencia artificial. Sea como sea, tienes un bonificador de +1 en tus tiradas de Conocimientos sobre ese tema y cualquier entendido te reconocerá como una eminencia en tu campo, lo que te proporcionará bonificaciones a tus relaciones sociales en determinadas circunstancias.
Experto armero (2 puntos. Soldados y Turianos 1)
Tu entrenamiento con las armas y armaduras va mucho más allá de su uso. Te gusta trastear con tu equipo buscando posibles mejoras y eres capaz de reconocer a simple vista el modelo Naginata VIII del Equalizer VII (y, por supuesto, sabrías decir los fabricantes de esos rifles sin el menor problema). Tienes un bonificador igual al nivel de poder en cada categoría de armas y armaduras para tiradas relacionadas con estos objetos (salvo tiradas de ataque).
Fama (2-3 puntos)
Eres conocido en un determinado entorno, lo que hace que la gente tenga en cuenta tus opiniones, solicite entrevistas para reportajes periodísticos o te pida que grabes anuncios para sus tiendas a cambio de algún descuento. En determinadas circunstancias, eso te da un +1 a tus tiradas de interacción social. Al igual que con Credenciales, la puntuación de esta ventaja mide la extensión de tu fama.
Médico de campo (2 puntos)
Eres un experto en primeros auxilios. Puedes utilizar el medigel incluso durante el tiempo de refresco de tus acciones como una acción de interrupción. Además, cuando usas el medigel sobre cualquiera de tus aliados, el resto del pelotón curará automáticamente una herida leve.
Pilotaje (1 punto)
Todo el mundo sabe conducir un vehículo terrestre, un aerodeslizador y la mayor parte de las sondas interplanetarias. Pero tú sabes manejar naves de mayor tamaño. Sea una fragata de la alianza o un carguero ligero, puedes hacerlo volar igual que cualquier otro activa una sonda y sabes programar un relé de masa para que te envíe al sistema que deseas sin demasiada dificultad.
Recursos (1-3 puntos)
Los créditos no son un problema para ti. Tienes dinero y, lo que es más importante, una fuente de ingresos que te permite regenerarlo. Por cada punto invertido el personaje aumenta una vez su dinero incial (es decir, empezaría con el doble, el triple o el cuádruple de los créditos al principio de la partida). Con dos puntos podrá acceder ocasionalmente a recursos adicionales cuando se encuentre en ciudades o estaciones importantes. Por tres puntos tan sólo con la linea de crédito que puede solicitar el personaje no tendrá problema para acceder a la mayor parte de los recursos normales.
Regeneración rápida (sólo krogan y vorcha. 3 puntos)
Regeneras tus heridas mucho más rápidamente que el resto de tus congéneres, lo que te hace realmente difícil de matar (1 rasguño/3 segundos).
Desventajas
Enemigo mortal (2-3 puntos)
Por algún motivo alguien te la tiene jurada y hará todo lo posible por arruinarte la vida o por quitártela... o las dos cosas. Con dos puntos, el sentimiento es mutuo: conoces a tu enemigo y sus tácticas, así que puedes actuar para defenderte. Por tres puntos tan solo sabes que alguien va a por ti, pero... ¿quién?
Habilidad limitada (2 puntos)
Tus tiradas con una determinada habilidad tienen un penalizador de -1.
Ignorado (1 punto)
Puede que seas un anciano al que ya nadie escucha, un fan que se dedica a pedir fotos o autógrafos, un jovenzuelo imberbe o un hanar desafiando a un Krogan, pero por algún motivo hay gente que no te toma en serio. Cuando interacciones con alguien que te ignora, tu Carisma tendrá un penalizador de -1.
Karma (2 puntos)
Que toda acción produzca una reacción es una ley física, pero en tu vida es algo tan cierto como el respirar. Cada vez que utilices un dado de acción para alterar el resultadado de una tirada que te incumba, el director de juego ganará un dado para usar en tu contra de la misma manera.
Resistencia al medigel (3 puntos)
Por algún motivo médico, el medigel no te cura las heridas. Puedes recuperar tus heridas en un centro médico especializado normalmente, pero los primeros auxilios tan solo servirán para prevenir tu muerte cuando estés incapacitado.
Perseguido (1-3 puntos)
Alguien tiene cuentas pendientes contigo. Ya sea por que le debes dinero o porque has incumplido la ley y debes pagar por ello, alguien te busca. El area de influencia en la que eres buscado y la naturaleza de tus perseguidores determina el valor de esta desventaja.
Pobre (1 punto)
El personaje comienza sin un solo crédito en el bolsillo.
Poder restringido (1 punto)
Tu entrenamiento ha sido deficiente en algunos aspectos. Uno de tus poderes de clase tiene un valor máximo de 1 punto.
Xenófobo (1-2 puntos)
No te gustan las otras especies, y eres muy claro al respecto. Por supuesto eso hace que te traten en consecuencia. Tienes un -1 a todas las interacciones sociales con otras razas. Por un punto, tan solo una especie será blanco de tu odio, mientras que con dos puntos te costará relacionarte con cualquiera que no sea igual que tú.
Nota del master: a la gente le suelen gustar tener enemigos mortales. Los pone a la ligera... ¡qué guay, dos puntos extra! Total, vamos a tener enemigos por un tubo, así que uno más... Craso error. Un enemigo mortal es eso, mortal. Tendrá habilidades similares a las vuestras y ganas de joderos la vida, y pondrá su esfuerzo y dedicación en hacerlo sin piedad.
El que avisa no es traidor.
Subida de nivel
Cuando los personajes suben de nivel, reciben dos puntos de poder iguales que los utilizados durante la creación del personaje. Esos dos puntos pueden acumularse para el siguiente nivel.
- Habilidades: 1 PP por un +1 (independientemente del valor de la misma)
- Características: Tantos puntos como el nuevo nivel hasta 3 (ó 4 para características con bono racial)
- Poderes: Tantos puntos como el nuevo nivel (max. 4)
Cito del primer post de esta escena:
5.- Puntos de poder:
Los personajes ganarán dos puntos de poder por cada nivel de personaje. El coste de los poderes es igual al nivel al que se quiera mejorar (de 1 a 4). Se pueden mejorar las características como si fuesen poderes normales y cada punto de poder se puede gastar también para subir un punto una habilidad.
Ya hemos pasado por esto muchas veces, pero al final creo que nunca ha estado del todo claro para algunos, así que lo dejo aquí.
Una habilidad es máximo 5?
Sí. En realidad, 5 menos el penalizador racial que tengas (p.ej. un volus sólo puede tener agilidad 3).