Partida Rol por web

Mass Effect: Destino

[Equipo] Oficial de Suministros

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19/08/2011, 08:56
Director

Las siguientes siglas se aplicarán en la descripción de las armas:

- BD: Daño básico de un impacto simple del arma
- FR: Cadencia de fuego. Munición térmica consumida en un solo disparo del arma y número máximo de impactos que se pueden obtener con ella.
- DS: Dispersión. Margen de éxito para conseguir un impacto adicional.

Otras características de las armas serán:
Cargador: Munición térmica que puede utilizar el arma antes de ser recargada.
Alcance: Corto / Medio / Largo
Precio: créditos necesarios para obtener el equipo

Las armaduras tienen los siguientes valores:
- AR: Absorción de daño. Protección contra daño físico (a restar de cada impacto recibido)
- SH: Escudos, barreras cinéticas.
- EN: Endurecimiento. Protección contra daño biótico, técnico o causado por agentes externos.

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19/08/2011, 09:08
Director

Pistolas

Las pistolas son armas cortas, diseñadas para ser utilizadas fácilmente en distancia corta o media. Tienen una baja cadencia de fuego que compensan con una potencia relativamente elevada para su tamaño, lo que hace de ellas un arma relativamente efectiva contra armaduras, si bien no contra barreras cinéticas o bióticas.

Todos los personajes pueden utlizar estas armas sin necesidad de un entrenamiento especial.

M-3 Predator

  Fabricante: Elanus Risk Control Services

  BD: 1D8+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 12
  Alcance: 10/30/50
  Precio: 100 cr

 

M-6 Carnifex

  Fabricante: Carnifex

  BD: 1D10+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 6
  Alcance: 10/30/50
  Precio: 300 cr

 

M-5 Phalanx

  Fabricante: Systems Alliance

  BD: 1D12+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 6
  Alcance: 10/30/50
  Precio: 500 cr

 

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19/08/2011, 09:40
Director

Subfusiles

Los subfusiles son armas cortas de elevada cadencia de fuego, muy útiles para desgastar rápidamente los escudos enemigos, aunque mucho menos prácticas para superar sus armaduras, dado su bajo daño por impacto. Complementan a las pistolas como arma de uso fácil en corta y media distancia.

Los subfusiles pueden utilizarse sin ningún entrenamiento especial.

M-4 Shuriken

  Fabricante: Elkoss Combine

  BD: 1D6
  FR: 4
  DS: 3
  Cargador: 24
  Alcance: 10/25/40
  Precio: 125 cr

 

M-9 Tempest

  Fabricante: Elanus Risk Control Services

  BD: 1D4+1
  FR: 4
  DS: 2
  Cargador: 20
  Alcance: 10/25/40
  Precio: 350 cr

 

M-12 Locust

  Fabricante: Elanus Risk Control Services

  BD: 1D6+1
  FR: 5
  DS: 2
  Cargador: 50
  Alcance: 10/25/40
  Precio: 550 cr

 

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19/08/2011, 12:27
Director

Escopetas

Las escopetas son armas especializadas en el combate a corta distancia y lanzan una gran cantidad de proyectiles en un solo disparo. Disparadas a quemarropa hacen un daño adicional de +2 (para un total de +4). Los proyectiles se dispersan con la distancia, lo que hace que el impacto haga menos daño y sea más complicado acertar. A medio alcance, el daño tiene un penalizador de -2 y a largo alcance se dividirá a la mitad. Además, atacar a largo alcance tiene un penalizador adicional de -1 (para un total de -3), lo que hace que en ese rango sean menos efectivas que una simple pistola.

Utilizar una escopeta sin entrenamiento (tener la habilidad en el currículo básico) tiene sus complicaciones. La acción de ataque tendrá velocidad 4 en vez de 3 y se realizará con un -2 a la tirada. Además los disparos a media distancia tendrán el mismo penalizador al daño y al ataque que a larga distancia para un personaje entrenado.

M-23 Katana

  Fabricante: Ariake Technologies

  BD: 2D10+1
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 5
  Alcance: 10/15/25
  Precio: 300 cr

 

M-27 Scimitar

  Fabricante: Ariake Technologies

  BD: 2D8+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 8
  Alcance: 10/20/25
  Precio: 350 cr

 

M-22 Eviscerator

  Fabricante: Batarian

  BD: 2D12+1
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 3
  Alcance: 12/20/25
  Precio: 700 cr

 

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20/08/2011, 14:41
Director

Fusiles de Asalto

Armas versátiles, de elevada cadencia de fuego y una potencia media. Muy útiles para proporcionar fuego de apoyo y acabar rápidamente con las barreras cinéticas de los enemigos, su capacidad para causar numerosas heridas a un enemigo en poco tiempo y sus buenas características a corto y medio alcance hacen que sean las armas predilectas de los soldados.

El retroceso de los fusiles de asalto hace que sea complicado utilizarlos sin entrenamiento. Aumenta en 1 la dispersión, y los ataques se realizan a velocidad 4 con un -2 a la tirada.

M-8 Avenger

  Fabricante: Elkoss Combine

  BD: 1D8
  FR: 5
  DS: 3
  Cargador: 40
  Alcance: 20/40/60
  Precio: 500 cr

 

M-15 Vindicator

  Fabricante: Elanus Risk Control Services

  BD: 1D8+1
  FR: 3
  DS: 2
  Cargador: 24
  Alcance: 25/50/75
  Precio: 750 cr

 

M-96 Mattock

  Fabricante: Desconocido

  BD: 1D12+2
  FR: 2
  DS: 2
  Cargador: 16
  Alcance: 35/60/80
  Precio: 900 cr

 

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20/08/2011, 16:16
Director

Rifles de Francotirador

Los rifles de francotirador son armas especializadas en el combate a largo alcance. Sus miras telescópicas les permiten apuntar con precisión, de forma que la penalización de los disparos a larga distancia no tienen penalizador al ataque. Sin embargo esa misma mira complica mucho apuntar en distancias reducidas, por lo que el ataque tendrá un penalizador de -2 en ese rango.

Los personajes que utilicen un rifle de francotirador sin entrenamiento tendrán problemas para compensar la oscilación que el simple pulso produce en el cañón, por lo que tendrán la penalización normal a larga distancia, además del penalizador normal de +1 a la velocidad y -2 a la tirada de ataque.

M-92 Mantis

  Fabricante: Devion Industries

  BD: 2D12+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 1
  Alcance: 15/70/100
  Precio: 650 cr

 

M-97 Viper

  Fabricante: Devion Industries

  BD: 2D6+1
  FR: 2
  DS: 3
  Cargador: 12
  Alcance: 15/50/90
  Precio: 750 cr

 

N7 Valiant

  Fabricante: Systems Alliance

  BD: 2D12+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 3
  Alcance: 10/60/100
  Precio: 1000 cr

 

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21/08/2011, 20:13
Director

Armadura ligera

Todo el mundo puede utilizar estas armaduras, incluso sin entrenamiento. Proporcionan poca absorción de daño, pero su protección contra poderes bióticos y tecnológicos es relativamente elevada.

Onyx Armor

Fabricante:
Aldrin Labs
AR: 0     SH: 15     EN: 2
Precio: 100 cr.

Duelist Armor

Fabricante: Elanus Risk Control Services
AR: 0     SH: 20     EN: 1
Precio: 150 cr.

Assassin Armor

Fabricante: Elkoss Combine
AR: 1     SH: 15     EN: 1
Precio: 350 cr.

 

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21/08/2011, 20:29
Director

Armaduras Medias

Este tipo de armaduras está pensado para especialistas que suelen entrar en combate, pero que necesitan una gran movilidad para realizar sus funciones. Pueden utilizarlo las clases con entrenamiento en Armadura de Asalto o las que tengan al menos un punto invertido en Armadura Táctica.

Onyx Armor

Fabricante: Aldrin Labs
AR: 1     SH: 15     EN: 1
Precio: 150 cr.

Guardian Armor

Fabricante: Elanus Risk Control Services
AR: 1     SH: 20     EN: 0
Precio: 300 cr.

Gladiator Armor

Fabricante: Elkoss Combine
AR: 2     SH: 15     EN: 0
Precio: 450 cr.

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21/08/2011, 20:40
Director

Armadura Pesada

Sólo los luchadores que van a estar en la vanguardia de un asalto utilizan armadura pesada, dada su elevada protección contra el daño. Se necesita al menos un punto de desarrollo en armaduras de asalto para utilizar armaduras pesadas.

Onyx Armor

Fabricante: Aldrin Labs
AR: 2     SH: 15     EN: 0
Precio: 250 cr.

Explorer Armor

Fabricante: Devion Industries
AR: 2     SH: 20     EN: 0
Precio: 450 cr.

Phoenix Armor

Fabricante: Sirta Fundation
AR: 2     SH: 20     EN: 1
Precio: 650 cr.

 

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25/08/2011, 22:42
Director

Consumibles

Objetos de un solo uso. Cada personaje puede llevar encima un número máximo de estos objetos igual al valor de capacidad incluído en la descripción.

Medigel:
Permite curar a los miembros del pelotón, incluído uno mismo (ver sección de curación).
Capacidad: 1 (científicos asari o salariano 2)
Precio: 250 cr

Omnigel:
Da un +1 a tiradas de forzar cerraduras o piratear terminales.
Capacidad: 1 (ingenieros o técnicos quarianos 3)
Precion: 100 cr

Granadas:
Armas arrojadizas explosivas. Tienen un sistema magnético que les permite quedarse adheridas a cualquier superficie contra la que impacten. Admiten mejoras específicas para granadas.
DB: 2D20 en un radio de 1m. 2D12 hasta un radio de 2m. 2D6 hasta 3m.
Capacidad: 2 (soldados 3)
Precio: 200 cr

Baterías de escudos:
Permiten restaurar completamente los escudos al insertarlas en una armadura. Fuera de un combate se recargan automáticamente mientras estén en la armadura.
Capacidad: 1 (soldados 2)
Precio: 250 cr

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25/08/2011, 23:02
Director

Mejoras de armas

Mira: (250 cr. por nivel)
1 - Reduce en 1 la penalización por disparar a larga distancia o realizar disparos apuntados.
2 - Reduce en 1 la penalización por disparar a larga distancia o realizar disparos apuntados. DS -1 a media distancia.

Sistema de refrigeración: (200 cr. por nivel)
1 - El arma disminuye la munición térmica utilizada para cada disparo. El efecto equivalente es aumentar la capacidad del cargador en un 25%.
2 - Aumenta capacidad del cargador en un 50%

Extensión de rail: (250 cr. por nivel)
1 - +1 al DB del arma, pero el consumo de munición se duplica en cada disparo.
2 - +1 al DB del arma, pero el consumo de munición aumenta en un 50%.

Mejoras de munición

Disruptora: (250 cr. por nivel)
1 - +1 DB contra escudos.
2 - +2 DB contra escudos.

Perforante: (200 cr. por nivel)
1 - -1 AR del oponente.
2 - -2 AR del oponente.

Incendiaria: (300 cr. por nivel)
1 - Si atraviesa los escudos, causa un Rasguño adicional a los 3 segundos de haber impactado (se puede cancelar el efecto como una acción de Velocidad 1).
2 - Si atraviesa los escudos, causa un Rasguño adicional cada 2 segundos durante 4 s (se puede cancelar el efecto como una acción de Velocidad 1).

Criogénica: (250 cr. por nivel)
1 - Si causa una herida leve o superior, aumenta en 1 la velocidad de la acción que esté realizando.
2 - Si hiere al enemigo, aumenta en 1 la velocidad de sus acciones durante 5 segundos.

Cargando editor
25/08/2011, 23:02
Director

Mejoras de Granada

Mejora de potencia: (100 cr. por nivel)
1 - Aumenta en 0.5m el radio de explosión de la granada (1.5 / 2.5 / 3.5).
2 -Aumenta en 1m el radio de explosión de la granada (2 / 3 / 4).

Buscador: (150 cr. por nivel)
1 - Aumenta en 1 la dificultad para apartarse de la explosión (8 mitad de daño, 13 salir del radio de acción).
1 - Aumenta en 2 la dificultad para apartarse del centro de la explosión (9 mitad de daño, 13 salir del radio de acción).

Metralla perforante: (150 cr. por nivel)
1 - Aumenta en +2 el daño contra escudos por cada dado de daño.
2 - Aumenta en +4 el daño contra escudos por cada dado de daño.

Mejoras de Armadura

Cobertura ablativa: (250 cr. por nivel)
1 - Aumenta en 1 el AR de la armadura.
2 - Aumenta en 2 el AR de la armadura.

Mejora de Escudos: (250 cr. por nivel)
1 - Aumenta en 5 los escudos de la armadura.
2 - Aumenta en 8 los escudos de la armadura.

Tejido Engreizado: (200 cr. por nivel)
1 - Aumenta en 1 el EN de la armadura.
2 - Aumenta en 2 el EN de la armadura.

Paquete de Estimulantes: (300 cr. por nivel)
1 - Reduce en 1s el tiempo de recarga de los poderes.
2 - Reduce en 1s el tiempo de recarga de los poderes. Aumenta la velocidad en 1 m/s.

Cargando editor
25/08/2011, 23:03
Director

Mejoras de omniherramienta

Mejora médica: (200 cr. por nivel)
1 - Permite aplicar el medigel como una acción de reacción.

Contramedidas: (250 cr. por nivel)
1 - Reduce el tiempo de la defensa contra poderes tecnológicos a 0.

Especialización tecnológica: (250 cr. por nivel)
1 - Otorga un +1 a la tirada de ataque y daño con un determinado poder.

Mejoras de amplificadores bióticos

Especialización biótica: (250 cr. por nivel)
1 - Otorga un +1 a la tirada de ataque y daño con un determinado poder.

Mejora temporal: (200 cr. por nivel)
1 - La duración de los poderes se incrementa en 1s.

Poderes penetrantes: (250 cr. por nivel)
1 - La dificultad de la tirada de voluntad para resistir tus poderes aumenta en 1.