Definición de Personajes:
Los personajes en Mass Effect tienen tres características básicas:
• CUERPO: Define las capacidades físicas del personaje.
• MENTE: Los atributos intelectuales están relacionados con esta característica.
• ESPÍRITU: Hace referencia a aspectos menos tangibles, como el carisma o la fuerza de voluntad.
Cada una de las tres características rige a su vez tres habilidades:
Las habilidades físicas (CUERPO) son:
• Destreza: coordinación, habilidad manual y capacidad de ataque
• Agilidad: flexibilidad y capacidad de moverse rápidamente
• Fortaleza: mide tanto la fuerza como la resistencia física
Las habilidades mentales (MENTE) son:
• Percepción: capacidad de observación y de comprensión de estímulos externos
• Tecnología: control de objetos mecánicos e informáticos.
• Conocimientos: habilidades no tecnológicas, incluyendo medicina, burocracia y navegación.
ESPÍRITU rige las siguientes habilidades:
• Voluntad: Fuerza de voluntad y capacidad para controlar la energía oscura.
• Carisma: Habilidad social de interacción con los demás.
• Intuición: entender el entorno de una forma más allá de la lógica, incluyendo empatía con otras personas.
Valores Numéricos:
Las características tienen valores entre 1 y 3 (algunas razas pueden aumentar el valor máximo hasta 4), mientras que las habilidades están puntuadas de 1 a 5.
Cuando un personaje utiliza una habilidad, tira tantos dados (D10) como puntuación en la característica, escogiendo el resultado más alto y sumando el valor de la habilidad. En caso de obtener varios 10s en la tirada, cada uno de ellos (por encima del primero) sumará un punto adicional al resultado. Si el total supera una dificultad dada por el director de juego, tiene éxito en el uso de su habilidad.
Tali'Zorah nar Rayya está intentando piratear una terminal. Tiene MENTE 3 y Tecnología 4 y la dificultad de su tirada es 10. Al lanzar los dados obtiene 4,1,7. Su resultado más alto es un 7, al que añade su habilidad para un total de 11, teniendo éxito en su intento.
Grunt está intentando derribar una puerta. Con CUERPO 4 y Fortaleza 5 hace gala de su impresionante físico con una tirada de 10,10,2,6. El resultado más alto es 10, pero al haber dos se aumenta en uno adicional, obteniendo un resultado de 11. Al sumar su Fortaleza obtiene un 16. Para el horror de los mercenarios en el interior de la habitación, la puerta se dobla hacia dentro y sale despedida del empujón del Krogan.
Un poco de estadística:
...para el que le guste... Os pongo la tabla de probabilidad (en porcentaje) de superar una dificultad con los dados en función del valor de la característica. Obviamente, no tiene en cuenta la puntuación de habilidad, pero la podeis considerar restándosela a la dificultad antes de mirar la tabla.
1 | 2 | 3 | 4 | |
1 | 100 | 100 | 100 | 100 |
2 | 90 | 99 | 99.9 | 99.99 |
3 | 80 | 96 | 99.2 | 99.84 |
4 | 70 | 91 | 97.3 | 99.19 |
5 | 60 | 84 | 93.6 | 97.44 |
6 | 50 | 75 | 87.5 | 93.75 |
7 | 40 | 64 | 78.4 | 87.04 |
8 | 30 | 51 | 65.7 | 75.99 |
9 | 20 | 36 | 48.8 | 59.04 |
10 | 10 | 19 | 27.1 | 34.39 |
11 | 0 | 1 | 2.8 | 5.23 |
12 | 0 | 0 | 0.1 | 0.37 |
13 | 0 | 0 | 0 | 0.01 |
Dados de acción:
Además de sus características normales, los personajes comenzarán el juego con un número de dados de acción (entre 1 y 4). Los dados de acción se pueden utilizar de varias formas, pero sólo un dado puede utilizarse por tirada:
- Sumando 1D6 a una tirada fallida. En caso de superar la dificultad con este bonificador se considerará un éxito sencillo, con margen de éxito nulo.
- Sumando 1D4 a una tirada, sea cual sea el resultado.
- Restando 1D6 al daño recibido tras un ataque.
Los dados de acción se recuperan a discrección del director de juego.
Razas:
Mass Effect tiene un universo rico en distintas especies extraterrestres.
Las siguientes razas pueden ser escogidas como personajes jugadores:
Asari
Las Asari, nativas del planeta Thessia, a menudo se consideran la raza más poderosa y respetada de toda la galaxia. Esto se debe en parte, al hecho de que las Asari fueron la primera raza después de los Proteanos en alcanzar el vuelo interestelar y descubrir la Ciudadela.
Esta raza es mono-genero (claramente femenino en apariencia). Las Asari son conocidas por su elegancia, diplomacia y su talento biotico. Poseen una logevidad extrema y su fisiologia única les permite reproducirse con un compañero de cualquier género y/o especie.
Personajes Asari:
- ESPÍRITU +1D (max. 4)
- Poder Biótico (1) || Sustituir cualquier poder de su clase por uno biótico
Salarianos
Los Salarianos son la segunda especie en unirse a la Ciudadela. Son Humanoides Anfibios provenientes del planeta Sur'Kesh. Ellos posen un metabolismo hiperactivo; Ellos piensan rápido, hablan rápido y se mueven rápido. Sin embargo esto les proporciona una corta vida, pues solo viven 40 años.
Son Conocidos por su capacida de razonamiento y pensamiento. Constantemente estan experimentando e investigando.
Personajes Salarianos:
- MENTE: +1D (max. 4D)
- Pueden instalar una mejora adicional en su equipo.
Turianos
Sus principales cualidades como especie, conocidas como el honor turiano, son su mentalidad estricta y disciplinada, proclive al sacrificio personal por un bien mayor, y la importancia que otorgan a las responsabilidades individuales.
Históricamente, el Imperio Turiano fue descubierto durante la Rebelión Krogan. Gracias a su colaboración con la Unión Salariana, la guerra concluyó, y la especie turiana ingresó en el Consejo de la Ciudadela.
Personajes turianos:
- Destreza +1. Agilidad +1. Percepción +1
- Acceso a un objeto avanzado durante la creación de personaje
Humanos
La última especie en llegar hasta la Ciudadela. Hace tan solo 35 años que los humanos descubrieron la tecnología de efecto de masa proteana en Marte, permitiéndoles desarrollar los viajes MRL y encontrar el relé de masa de Chaaronte.
La Alianza representa a los humanos en el espacio. Creada a partir de las naciones más poderosas de la tierra, la Alianza se ha convertido en la fuerza económica, política y militar de los humanos. Sin embargo algunos miembros de esta especieno se ven representados por la Alianza, y han formado colonias independientes.
Los humanos son la raza de la ciudadela con mayor capacidad de adaptación conocida y su expansión y desarrollo en las últimas décadas es la más rápida que se recuerda.
Personajes humanos:
- +1 a tres habilidades cualquiera
Quarianos
Los quarianos son una especie nómada de aspecto humanoide destacados por sus habilidades en tecnología e inteligencia artificial. Desde que fueron exiliados de su planeta natal, Rannoch, sobreviven a bordo de la Flota Nómada, un enorme grupo de naves que viajan como una flota única.
Al igual que los Turianos, las proteínas de los quarianos son dextrógiras, por lo que deben ingerir una comida diferente al del resto de las razas. Además, tienen un sistema inmunológico bastante débil, característica que se ha reforzado al vivir en el ambiente controlado de una nave espacial. Eso hace que deban vivir recluídos en sus trajes ambientales.
Personajes Quarianos:
- MENTE +1D (max. 4)
- Fortaleza -1 (max. 4). Tecnología +1
- Poder tecnológico (1) || Sustituir cualquier poder de su clase por uno tecnológico
Krogan
Los Krogan son una especie reptiliana adaptada para las duras condiciones de vida de su planeta natal, Tuchanka. Tras su primer contacto con los salarianos, su desarrollo tecnológico se aceleró exponencialmente, lo que causó que se impusiesen con facilidad a sus numerosos enemigos en su hábitat natural. Adaptados a una tasa de supervivencia muy inferior, la elevada natalidad de los Krogan dió lugar a una superpoblación de estos feroces guerreros.
Su elevado número y ferocidad en combate fueron determinantes en las guerras contra los Rachni, pero no tardaron en volverse un problema al empezar una rebelión. Los turianos crearon la genofagia para limitar la natalidad de esta especie y acabar así con la rebelión al controlar la población. Cuando los Krogan empezaron a adaptarse a esa infección, una nueva modalidad de genofagia perfeccionada por los salarianos acabó con todas sus posibilidades para superarla de forma natural.
Personajes Krogan:
- CUERPO +1D
- Carisma -1 (max.4). Fortaleza +1
- Regeneración (1 rasguño / 5 segundos)
Drell
Son humanoides omnívoros con aspecto de reptil donde su esperanza de vida oscila entre los 85 años. Nada más parir a sus hijos éstos ya pueden ingerir alimentos sólidos. Antaño vivían en Rakhana, convertido actualmente en un completo desierto árido, en el cual se acabaron destruyendo ellos mismos por culpa de un exceso de población descontrolado y su incapacidad para vuelos espaciales.
Fue aproximadamente en esta época cuando los hanar entraron en contacto con la raza drell. En los siguientes 10 años, los hanar transportarían a cientos de miles de drell a su planeta natal, Kahje. Los drell ahora coexisten con los Hanar y han sido parte de la civilización galáctica durante al menos doscientos años.
Personajes drell:
- Percepción +1. Destreza +1. Intuición +1
- Memoria eidética. El drell puede caer en un trance de recuerdos incontrolados.
Volus
Provenientes del sistema Irune, su sistema biológico está diseñado para aguantar elevadas presiones y un ambiente rico en amoniaco. Por ello deben vestir trajes presurizados con respiradores cuando están fuera de su planeta natal.
Comparado con otras especies son menos aptos físicamente, por lo que basan su influencia en el comercio. Los Volus llevan siglos con una embajada en la Ciudadela y muchos de ellos se empiezan a sentir ofendidos por no tener un puesto en el Consejo.
Personajes volus:
- MENTE +1D
- Agilidad -2 (max.3). Fortaleza +1. Intuición +1
- Dada la influencia de los volus en el comercio, siempre pueden comprar equipo con un descuento en su precio nominal (variable dependiendo de su influencia en el sistema en el que se encuentre).
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Otras especies no están (en principio) diseñadas para ser llevadas por personajes jugadores. [Si alguien está muy interesado, la separación entre ambas son sólo unos cuantos guiones, así que, si está suficientemente justificado, se pueden llevar a la sección anterior.]
Batarianos
Una raza de cuatro ojos bípedos nativos en el mundo de Khar'shan, los Batarianos son una especie de mala reputación que optaron por aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas de Terminus están infestadas de bandas de piratas batarianos y anillos de esclavos, alimentando el estereotipo del matón batariano.
Cabe señalar que estos criminales no representan a los ciudadanos comunes, que tienen prohibido salir del espacio batariano por su gobierno omnipresente y paranoico.
Vorcha
Conocidos por su biología única y su conducta agresiva, la vorcha son una primitiva raza que viven entre la galaxia más oscura y en los lugares más peligrosos, tales como Omega.
Los Vorcha son entrenados por los Krogan de la Manada Sangrienta como mercenarios debido a su naturaleza salvaje y la capacidad de adaptación a diferentes ambientes. El resto de la civilización galáctica las considera como plagas y carroñeros, y su presencia es generalmente visto como una plaga.
Elcor
Nativos del planeta Dekuuna, la fisiología Elcor se ha adaptado a una gravedad muy intensa. Estas enormes criaturas se sostienen sobre sus cuatro extremidades para aumentar su estabilidad y son de movimientos lentos, aunque increíblemente fuertes.
Con un gran sentido del olfato, los olores son una parte importante dentro de su comunicación. Para evitar malentendidos con otras especies por culpa de su monótona voz, sustituyen el olor por explicaciones de sus emociones para aclarar sus palabras.
Hanar
Seres con forma de medusa que habitan un entorno acuático, los Hanar utilizan equipos de levitación basados en efecto masa para moverse por ambientes aéreos. Sus largos tentáculos acabados en tres dedos a penas pueden ejercer la fuerza suficiente para levantar unas centenas de gramos, aunque se sabe que tienen la habilidad natural para segregar sustancias tóxicas.
Los Hanar se comunican por un complejo sistema de bio-luminescencia, pero utilizan asistencia tecnológica para entenderse con otras especies. Los drell han desarrollado una modificación genética en su retina para percibir los sutiles cambios de iluminación que les permite entender a los Hanar.
Clases
Los personajes pueden elegir entre distintas clases o profesiones. Cada una de ellas se centra en distintos aspectos del juego: Combate, Biótica o Tecnología. Cuando una clase de personaje permite elegir entre varios poderes, no se pueden seleccionar aquellos que estén definidos como "restringidos".
Adepto
Especialista biótico:
- Lanzamiento
- Alzamiento
+ Dos poderes bióticos
+ Un poder biótico, pistola o subfusil
Soldado
Especialista en combate:
- Fusil de Asalto
- Armadura de Combate
- Estallido de Adrenalina
+ Dos poderes de Combate
Ingeniero
Especialista técnico:
- Sobrecarga
- Sabotaje
+ Dos poderes técnicos
+ Un poder técnico, pistola o subfusil
Vanguardia
Biótico y Combate:
- Armadura táctica
- Lanzamiento
- Carga biótica
+ Arma a elección
+ Alzamiento, alteración o singularidad
Centinela
Biótico y Técnico:
- Lanzamiento
- Sobrecarga
- Armadura tecnológica
+ Un poder biótico (excepto Barrera Biótica)
+ Un poder tecnológico
Infiltrado
Técnico y combate:
- Armadura táctica
- Sabotaje
- Ocultación táctica
+ Arma a elección
+ Pirateo de IA, Sobrecarga o Amortiguación
Comando Asari
Combate y biótico:
- Armadura táctica
- Alteración
- Barrera biótica
+ Arma a elección
+ Un poder biótico
Científica Asari
Biótico:
- Barrera biótica
- Alteración
- Éstasis
+ Un poder biótico
+ Un poder biótico o descarga neural
Agente Turiano
Combate y técnico:
- Rifle de Francotirador
- Armadura táctica
- Sobrecarga
+ Pistola, subfusil o fusil de asalto
+ Sabotaje, Amortiguación o Drone de Combate
Científico Salariano
Técnico:
- Sabotaje
- Descarga neural
- Amortiguación
+ Un poder técnico
+ Un poder técnico, pistola, subfusil o escopeta
Técnico Quariano
Técnico y Combate:
- Drone de combate
- Pirateo de IA
+ Dos poderes técnicos
+ Arma a elección
Maestro de batalla Krogan
Combate y biótico:
- Escopetas
- Armadura de Combate
- Alteración
+ Pistola, subfusil o fusil de asalto
+ Lanzamiento o alzamiento
Sistema de Combate
El combate en Mass Effect es una parte importante del juego. Desgraciadamente no todas las situaciones se pueden solucionar hablando y en ocasiones las diferencias entre distintos personajes son tan insalvables que tienen que llegar a las armas.
El sistema de combate tiene una característica que lo diferencia de la mayoría de los sistemas de otros JdR. No hay turnos de combate, asaltos o separación de turnos equivalente. Por el contrario, el tiempo transcurrirá de forma normal y cada acción requerirá un determinado tiempo para resolverse. [El sistema es similar a Scion o la segunda edición de Exalted]. Por simplicidad, utilizaremos el segundo como unidad de tiempo y las acciones requerirán un número entero de segundos.
Iniciativa:
En Mass Effect no hay tirada de iniciativa como tal. Los personajes actuan por orden inverso a su Agilidad, de forma que por cada punto de diferencia en esa habilidad transcurre un segundo antes de que el siguiente personaje pueda actuar.
Ejemplo: Miranda y Jack tienen Agilidad 3 y ambas están a punto de llegar a las manos. Ambas actuarían exactamente al mismo tiempo. Por suerte Shepard tiene Agilidad 4, por lo que su primera acción iría antes que las de sus compañeras, dándole un segundo adicional para actuar. Lo suficiente como para tomar una acción de movimiento y colocarse entre ellas.
En caso de ataque por sorpresa, las iniciativas normalmente variarán ligeramente. Los personajes que deseen emboscar a otros deberán hacer una tirada enfrentada de CUERPO+Agilidad contra MENTE+Percepción. Si tienen éxito, los personajes se considerarán ocultos (ver descripción del estado más abajo). Además, los personajes sorprendidos no podrán actuar hasta que lo hagan los asaltantes y aún entonces tendrán un retardo igual a la puntuación por la que fallasen su tirada de percepción.
Thane Krios (Agilidad 3) lleva varios días persiguiendo a un escurridizo Salariano (Agilidad 5). Por fin consigue localizarlo en los distritos de la Ciudadela y consigue acercarse lo suficiente como para poder atacarle. En su tirada de sigilo obtiene un 12, contra la percepción 7 del desafortunado salariano, dándole una ventaja de 5 segundos. Puesto que su agilidad es menor, la primera acción de Thane irá 5 segundos antes que la del salariano, que no podrá utilizar su habilidad adicional para escapar como ha hecho otras veces.
Acciones:
Las diferentes acciones que puede realizar un personaje tienen una determinada velocidad, lo que implica que la acción se realiza durante tantos segundos como su velocidad. Por simplifidad, el efecto de la acción se aplicará en el segundo en el que se realice y los siguientes se considerará que el personaje está preparando la siguiente acción con una determinada penalización a la defensa impuesta por la acción realizada.
La siguiente lista de acciones está disponible para todos los personajes:
Ataque a distancia:
Disparo con un arma de fuego o ataque con arma arrojadiza.
- Velocidad 3 (se realiza durante 3 segundos)
- Tirada: CUERPO+Destreza
- Dificultad base: ver sección de Defensa más abajo.
- Modificador a la defensa: -1
Ataque apuntado:
Un ataque a distancia que tiene como objetivo una localización reducida. Se realiza como un ataque a distancia normal con un penalizador de -3.
Ataque cuerpo a cuerpo:
Ataque con la culata de un arma o con la omniherramienta (ver trailer ME3).
- Velocidad 3
- Tirada: CUERPO+Fortaleza
- Dificultad base: CUERPO+Agilidad
- Modificador a la defensa: 0 (proporciona cobertura parcial)
Lanzar granadas:
Ataque especial utilizando una granada.
- Velocidad 3
- Tirada: CUERPO+Destreza
- Alcance: Fortaleza+5
- Dificultad: 7 (margen de fallo implica dispersión en metros)
- Modificador a la defensa: -1
Recargar escudos:
El personaje cambia la batería de escudos de su armadura, regenerando su valor por completo.
- Velocidad 2
- Modificador a la defensa: -2
Correr:
Desplazarse un número de metros igual a la Agilidad+Fortaleza.
- Duración: 1s
Maniobras defensivas:
Desplazarse un número de metros igual a la Agilidad.
- Duración: 1s
- Modificador a la defensa: +1
Apuntar:
+1 al siguiente ataque si se realiza al final de la acción (max.+3)
- Velocidad 1 (se tarda 1s en realizar)
- Modificador a la defensa: -1 (estático)
Coordinar ataques:
Organizar a tus compañeros de pelotón para atacar al mismo blanco de forma efectiva. El ataque en grupo tendrá que realizarse simultaneamente (en el mismo segundo) y todos los participantes tendrán un bonificador igual al número de atacantes coordinados de esta forma.
- Velocidad 1 por cada persona que participe en el ataque (max. Carisma)
- Modificación a la defensa: -1 (aunque se puede realizar tras una cobertura total)
Utilizar poder:
Cada poder biótico, tecnológico o de combate tiene una acción específica para utilizarlo (ver descripciones de poderes más abajo).
Usar medigel:
Se puede utilizar medigel para curarse uno mismo o a uno de los compañeros del pelotón (ver curación).
- Velocidad 3
Cambiar de arma / Recargar:
- Velocidad 1
Levantarse:
Cancela el estado especial derribado (ver más abajo).
- Velocidad 1
- Penalización a la defensa: Durante el tiempo que se tarda en levantar, se considera que el personajes sigue derribado.
Acciones de interrupción
Algunas acciones pueden realizarse simultáneamente a otras, mientras pasa el tiempo entre el segundo en el que se realiza la acción y el tiempo de preparación definido por la velocidad. La velocidad de la acción de interrupción se aplicará después de que termine de recuperarse la acción principal, pero no podrá utilizarse ninguna otra acción de interrupción entre medias.
Resistir poder tecnológico:
- Velocidad 1
- Tirada: MENTE+Tecnología
Esquivar granadas:
- Velocidad 1
- Tirada: CUERPO+Agilidad
- Dificultad: 7 (mitad de daño) - 12 (salir del radio)
Mordin Solus tiene la ventaja Médico de Campo. En el mismo momento en el que dispara, su ayudante cae derribado por el ataque de un miembro de la Manada Sangrienta. Con Fortaleza 2, el ayudante moriría en 2 segundos, por lo que normalmente Mordin no tendría tiempo para intervenir. Sin embargo decide utilizar una acción de interrupción para curarle al segundo siguiente. Eso hará que durante los 5 segundos restantes no pueda realizar más acciones (3 por la velocidad del medigel + 2 segundos restantes por su ataque). Desgraciadamente, un krogan aprovecha ese tiempo para lanzar una granada cerca del profesor...
Defensa
La dificultad para Atacar a un personaje con un arma a distancia se calcula como su Agilidad más su puntuación de Intuición o Percepción (a elección del jugador) más dos puntos.
DV=Agilidad + [Intuición | Percepción] +2
Las diferentes acciones que tome un personaje pueden afectar esta valor, positiva o negativamente. Distintos estados también podrán cambiar la defensa de un personaje, aumentándola (cobertura) o disminuyéndola drásticamente (ingravidez).
Impactos y armas
Cuando la tirada de ataque iguala o supera el valor de defensa de un personaje, el disparo alcanza a su objetivo, causándole. Las armas tienen varias características importantes a la hora de ver el resultado de un ataque:
- Daño por bala (BD): daño básico del arma
- Dispersión (DS): margen de éxito necesario para que balas adicionales alcancen el blanco
- Cadencia de fuego (FR): máximo número de balas que pueden alcanzar al objetivo (y balas gastadas por disparo en fuego automático)
Al alcanzar a su objetivo, un arma realiza su daño básico por cada bala que haya impactado. Un ataque normal hará que una sola bala alcance el blanco, pero si la tirada de ataque supera la defensa por un margen superior a la dispersión del arma, una bala adicional habrá impactado. Si el margen es el doble de la dispersión, serán tres las balas que dañen al blanco, y así sucesivamente hasta un máximo igual a la cadencia de fuego.
Las escopetas, pistolas pesadas y rifles de francotirador tendrán valores elevados de daño por bala, pero serán armas de disparo único (cadencia de fuego 1) o tendrán una dispersión elevada. Por otro lado, subfusiles y fusiles de asalto dispararán en modo automático con una elevada cadencia de fuego y una dispersión relativamente baja, pero el daño básico por bala será menor.
Daños, escudos y armaduras:
Tras realizar la tirada de ataque, dependiendo del arma que se vaya a utilizar y el margen por el que se superó la defensa, sabremos el daño que sufre nuestro objetivo. Sin embargo para dañar a un blanco hay que superar sus escudos (barreras bióticas, si las tiene) y su armadura.
Los escudos y barreras actúan de la misma forma, absorben el daño a costa de debilitarse. Así, cuando un arma impacta un escudo, el valor de escudo se reduce en el daño causado por la bala. Salvo que esto reduzca a cero la puntuación de escudos, el objetivo no llegará a ser alcanzado.
Cuando el daño de un ataque supera los escudos restantes de un blanco, actúa la armadura. Cada armadura tiene un valor de protección (AR) se sustrae del daño de cada bala que haya superado los escudos. Esto hace que las armas de elevada cadencia de fuego sean buenas para dañar escudos y barreras cinéticas, pero sufran más el efecto de las armaduras, al reducirse el daño de cada una de sus balas.
Cada bala que cause un daño superior a cero una vez tenida en cuenta la absorción de la armadura, dañará al objetivo. Si el daño no supera el valor de Fortaleza del personaje herido, sufrirá un Rasguño, si es superior, el personaje hará una tirada de CUERPO+Fortaleza. Si supera el daño total causado por la bala, recibirá una Herida Leve y si no pasa la tirada, será una Herida Grave.
Las heridas se acumulan de forma que dos rasguños se combinan en una herida leve y dos de estas heridas dan lugar a una grave. Un personaje con dos heridas graves caerá incapacitado, y más le vale que sus compañeros tengan medigel. Los disparos a la cabeza aumentan en uno la gravedad de las heridas, de forma que una herida grave directamente en la cabeza incapacitará a un personaje.
Una vez más, las armas de elevada cadencia de fuego causarán heridas de mayor gravedad por acumulación de otras más leves, mientras que las armas de disparo único harán sufrir heridas más graves al objetivo, pero de una en una.
Garrus dispara su fusil de asalto sobre un vorcha. Su tirada de ataque es 11 por lo que el vorcha con DV 7 es alcanzado por su disparo. Con una dispersión de 3, dos balas de su fusil de asalto impactan en su enemigo. El BD del arma es 1D8+1, así que Garrus tira dos veces ese daño. La primera bala hace 6 puntos de daño, mientras que la segunda causa otros 7. Los 15 puntos de escudos de la armadura del vorcha se ven rápidamente reducidos a 2.
Tres segundos después, Garrus dispara nuevamente, obteniendo un 13 en su tirada de ataque. Eso hace que esta vez sean 3 las balas que impactan a su objetivo. El daño de cada una es, respectivamente, 4, 8 y 6. La primera bala reduce a cero los dos puntos de escudos del vorcha. La armadura ligera le proporciona un AR 1, por lo que los dos puntos de daño restantes se reducen a 1, insuficiente para superar su Fortaleza 2. El vorcha recibe un rasguño a causa de ese impacto. Para ver el daño causado por la segunda bala, tira Fortaleza a dificultad 7 (8 menos uno por la armadura). Desgraciadamente para él, falla la tirada, que le causa una herida leve. La tercera bala le genera una herida leve, al superar la dificultad 5 con su tirada de fortaleza.
Ataques a Distancia
Aunque la mecánica de los ataques con armas de fuego se ha explicado más arriba, hay un factor que altera ligeramente esa mecánica. La distancia.
La mayoría de las armas están diseñadas para ser utilizadas en un rango de distancias y son menos efectivas fuera de él.
Quemarropa: Las armas de fuego son especialmente efectivas a muy corta distancia (hasta 1.5 metros). Los proyectiles disparados no ven su velocidad disminuída por la fricción aerodinámica, ni su trayectoria alterada por la gravedad y otras perturbaciones. El ataque a quemarropa se realiza con un bonificador de +2 (-1 si el personaje intenta atacar a alguien con quien está envuelto en un combate cuerpo a cuerpo). El daño por impacto aumenta en +2 y la dispersión del arma se reduce en 1 (con un mínimo de 1).
Corto y medio alcance: Rango normal de operaciones en las armas. Algunos tipos de armas tienen modificadores en alguno de esos rangos, por lo que se consideran por separado.
Largo alcance: cerca del límite del alcance del arma. La tirada de ataque se modificará con un -2 y la dispersión aumenta en 1.
Combate cuerpo a Cuerpo
Todos los personajes pueden atacar cuerpo a cuerpo, ya sea con una omniherramienta especializada, la culata de un arma o a puñetazos y patadas.
El combate cuerpo a cuerpo es ligeramente distinto a los tiroteos. Para empezar, el movimiento constante entre los luchadores les proporciona a todos ellos cobertura parcial. Además, el personaje atacado siempre intentará evitar el golpe. Otra particularidad es que los escudos están diseñados para bloquear objetos de gran energía cinética, pero un ataque cuerpo a cuerpo es lo suficientemente lento como para atravesarlos sin problema.
El atacante tirará CUERPO+Fortaleza contra el CUERPO+Agilidad del defensor. Si supera la tirada, hará un daño igual a su Fortaleza más el margen de éxito por el cual superó la tirada, ignorando los escudos del defensor.
Un personaje utilizando un arma de fuego en un combate cuerpo a cuerpo tendrá un penalizador de -1 a su ataque (incluso estando a quemarropa), ya que el oponente puede oponerse físicamente a que le apunten con un arma.
Medigel y curación
La tecnología médica disponible en el universo de Mass Effect permitirá a los personajes curarse completamente tras un breve período de descanso en un lugar seguro (la Ciudadela, una base de algún planeta civilizado o su propia nave espacial).
Las heridas sufridas en el campo de batalla serán más complicadas de curar in situ. Sin embargo, el medigel permite a los personajes recuperarse rápidamente. Cuando un personaje recibe una dosis de medigel, todas sus heridas disminuyen en uno su severidad. Así, los rasguños desaparecen, las heridas graves se vuelven leves y un personaje incapacitado es capaz de volver a levantarse con una herida grave.
Si un personaje cae incapacitado, morirá en tantos segundos como su fortaleza, salvo que alguno de sus compañeros le aplique una dosis de medigel.
Recuperación de Escudos
Las armaduras tienen una batería que genera la suficiente energía como para producir unas barreras cinéticas que dispersan los proyectiles disparados por las armas de fuego y objetos que se muevan a gran velocidad (como la metralla de las granadas). Las baterías se recargan lentamente así que los escudos no se regenerarán hasta que termine un combate. Sin embargo, es posible llevar baterías de repuesto que regenerarán los escudos completamente.
Estados
Durante un combate es bastante habitual que los personajes no estén moviéndose lentamente por el campo de batalla, sino que se moverán con bastante frecuencia, buscando la mejor cobertura, serán derribados por poderes enemigos o elevados por los aires por una fuerza biótica. Los distintos estados que puedan sufrir se describen aquí:
Cobertura total:
El personaje está completamente a cubierto de los disparos enemigos, así como de cualquier otro poder que le afecte directamente a él. Para ello debe encontrar un objeto tras el que pueda ocultarse completamente. Mientras esté completamente a cubierto el personaje tampoco podrá atacar a otros objetivos hasta que abandone su cobertura (al menos parcialmente).
Obviamente, es posible flanquear a un personaje en cobertura total para atacarle desde un lugar donde no se benefice de ella.
Cobertura parcial:
Al menos la mitad del cuerpo del personaje se encuentra a cubierto. La cobertura le proporciona un +1 a la defensa para el combate a distancia, pero el personaje puede atacar normalmente desde su posición.
Derribado:
El personaje se encuentra tirado en el suelo. En esa posición su movilidad se verá reducida, por lo que no podrá aplicar su Agilidad a su defensa (cuerpo a cuerpo o a distancia) y sus ataques tendrán un penalizador de -1. Sin embargo, para cualquier ataque a una distancia mayor que "a quemarropa", se considerará que el personaje tiene cobertura parcial, gracias a la menor superficie expuesta a su enemigo.
Ingravidez:
Ciertos poderes bióticos o fallos en el sistema de gravedad artificial de los trajes de combate pueden dejar a un personaje flotando en el aire en estado de ingravidez. El movimiento en ese estado es bastante complicado, por lo que el personaje no podrá aplicar su Agilidad a la defensa. De la misma forma, aunque es posible disparar mientras se flota en el aire, los ataques a distancia se realizarán con un penalizador de -3.
Aturdido:
El personaje está algo atontado. Percepción e Intuición no suman a su defensa y no puede tomar acciones ofensivas contra otros personajes.
Indefenso:
El personaje es incapaz de realizar ninguna acción y su defensa se verá reducida a 3.
Incapacitado:
Las heridas del personaje le han hecho caer. Se encuentra indefenso y morirá en tantos segundos como su puntuación en Fortaleza salvo que un aliado le aplique una dosis de medigel.
Éstasis:
El personaje ha sido efecto del poder biótico éstasis. Eso le deja indefenso, pero también le hace inmune a todo el daño que reciba. Sus escudos tampoco se verán afectados por los ataques, pero no regenerarán debido a ningún poder o mejora del personaje.
Oculto:
El personaje no puede ser objetivo de ninguna acción ofensiva por parte de sus enemigos. Si el enemigo no está avisado de la presencia del personaje tampoco podrá tomar ninguna acción defensiva, como se vió más arriba. Este estado se cancela automáticamente cuando el personaje hace una acción ofensiva.
Poderes de combate:
Pistolas:
Las pistolas son armas que todo el mundo puede utilizar sin entrenamiento. Sin embargo, personajes con esta capacidad han perfeccionado su uso para sacarle el máximo partido a las armas cortas.
• 1 - Ataque +1
• 2 - Daño por bala +1
• 3 - Tirador: El personaje hace dos disparos muy seguidos con su arma. Se considera un solo ataque de velocidad 4, FR 2 y dispersión 3.
• 4 - Daño por bala +1 (acumulable con el rango dos)
Subfusiles
Al igual que las pistolas estas armas cortas no requieren entrenamiento especial, aunque es posible especializarse en su uso.
• 1 - Fuego de cobertura: El personaje vacía el cargador sobre un area de 3 metros de ancho en un ataque a velocidad variable (entre 3 y 5). Cualquier personaje que actue en ese area durante la duración de la ráfaga (cualquier acción que no implique estar en cobertura completa) recibirá un ataque normal del personaje. La penalización a la defensa durante esta acción es de -2, en vez del -1 habitual para los ataques.
• 2 - Ataque +1
• 3 - Daño por bala +1
• 4 - Dispersión -1
Fusiles de asalto:
Los personajes que tengan esta capacidad se consideran entrenados en el uso de los fusiles de asalto, aunque no hayan invertido ningún punto en su desarrollo.
• 1 - Aniquilación: El personaje dispara una ráfaga larga sobre un area de 3 metros de ancho. El ataque tiene un bonificador de +2, pero la dispersión del arma aumenta en 1 y la cadencia de fuego se duplica. Los impactos deberán distribuirse entre todos los personajes que se encuentren en el area afectada.
• 2 - Daño por bala +1
• 3 - Ataque +1
• 4 - Dispersión del arma -1
Escopetas:
Los personajes que tengan esta capacidad se consideran entrenados en el uso de escopetas, aunque no hayan invertido ningún punto en su desarrollo.
• 1 - Masacre: El personaje realiza dos disparos muy seguidos en un ataque de velocidad 4. Se considera un solo ataque y el daño se calculará de forma normal, pero si el objetivo es alcanzado deberá hacer una tirada de CUERPO+Fortaleza a dificultad igual al daño recibido o caer derribado.
• 2 - Ataque +1
• 3 - Daño +2
• 4 - La habilidad de masacre se utiliza a velocidad 3 y produce derribo automático si impacta a un oponente sin escudos.
Rifles de Francotirador:
Los personajes que tengan esta capacidad se consideran entrenados en el uso de rifles de francotirador, aunque no hayan invertido ningún punto en su desarrollo.
• 1 - Asesinato: El penalizador por realizar disparos apuntados se reduce a -2.
• 2 - Ataque +1
• 3 - Daño +2
• 4 - El daño de los disparos apuntados se incrementa en +2.
Armadura de Combate:
Los personajes que tengan esta capacidad pueden utilizar armaduras medias aunque no hayan empleado ningún punto en su desarrollo.
• 1 - El personaje puede usar armaduras pesadas además de medias.
• 2 - El nivel de escudos de la armadura aumenta en +5.
• 3 - Endurecimiento +1.
• 4 - Absorción de daño +1.
Armadura táctica:
• 1 - El personaje puede utilizar armaduras medias.
• 2 - Escudos +5.
• 3 - Absorción de daño +1.
• 4 - Escudos +5.
Estallido de Adrenalina: (restringido)
Este poder es exclusivo de los soldados y ningún otro personaje puede acceder a él. Activar este poder es una acción automática.
• 1 - Las acciones de ataque se realizan a velocidad -1 (duran 1s menos). Duración 3s. Tiempo de recarga 15s.
• 2 - Las acciones de ataque se realizan a velocidad -1 (duran 1s menos). Duración 5s. Tiempo de recarga 13s.
• 3 - Las acciones de ataque se realizan a velocidad -1 (duran 1s menos). El personaje se puede mover a 1m en los segundos en los que no esté disparando. Duración 5s. Tiempo de recarga 12s.
• 4 - Las acciones de ataque se realizan a velocidad -1 (duran 1s menos). El personaje se puede mover a 1m en los segundos en los que no esté disparando. Duración 7s. Tiempo de recarga 10s.
Poderes bióticos:
Los poderes bióticos se utilizan con una tirada de ESPÍRITU+Voluntad opuesta a la tirada del objetivo. Utilizar un poder biótico es una acción de velocidad 3.
Lanzamiento:
• 1 - El objetivo sale despedido 3 metros hacia atrás y queda derribado. Si choca contra un objeto sufrirá 1D6 de daño directo (ignora escudos pero es absorbido por el Endurecimiento de la armadura). Recarga 10s.
• 2 - El objetivo sale despedido 5 metros hacia atrás y queda derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D8 de daño directo (ignora escudos) Recarga 9s.
• 3 - El objetivo sale despedido 7 metros hacia atrás y queda aturdido (1s) y derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D10 de daño directo (ignora escudos). Recarga 8s.
• 4 - Un grupo de objetivos separados hasta 2m salen despedido 10 metros hacia atrás y queda aturdidos (2s) y derribados. Al caer al suelo sufrirá 1D12 de daño directo (ignora escudos). Recarga 7s.
Alzamiento:
Esta habilidad permite al biótico alterar el efecto de la gravedad sobre un objetivo, elevándole sobre el suelo y moviéndole en la dirección deseada (puede utilizarse también para atraer a un objetivo o frenar una caída) y dejándole en estado de ingravidez.
• 1 - Duración 2s. Recarga 7s.
• 2 - Duración 4s. Recarga 6s.
• 3 - Duración 5s. Además el objetivo es incapaz de realizar acciones ofensivas. Recarga 5s.
• 4 - Duración 6s. El objetivo queda indefenso además de ingrávido. Recarga 4s.
Singularidad:
El biótico crea un punto de singularidad en el campo gravitatorio, de forma que todo lo que se encuentre a una distancia de ese punto se ve irremediablemente atraído por él, entrando en estado de ingravidez. Puesto que no hay ningún objetivo, el uso de este poder es automático. Sin embargo, cualquier personaje en el radio de efecto de la singularidad podrá resistirse a la atracción con una tirada de CUERPO+Fortaleza a dificultad igual a la tirada de activación del poder.
• 1 - Radio 2m, duración 3s. Recarga 15s.
• 2 - Radio 3m, duración 4s. Recarga 13s.
• 3 - Radio 4m, duración 5s. Recarga 11s.
• 4 - Radio 4m, duración 6s. Por la gravedad extrema, los objetivos quedan indefensos. Recarga 9s.
Alteración:
Este poder puede detonar otros poderes bióticos que estén afectando al objetivo, produciendo daños como si fuese afectado por otro ataque de Alteración de un nivel equivalente al del poder que estaba sufriendo. Los daños causados por este poder ignoran escudos, pero se ven reducidos por el Endurecimiento de la armadura.
• 1 - 1D8 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 3s. Recarga 15s.
• 2 - 1D10+1 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 5s. Recarga 12s.
• 3 - 1D12+2 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 9s.
• 4 - 2D10+4 de daño (puede dividirse en dos impactos de 1D10+2 si el biótico lo desea). El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 6s.
Barrera biótica:
Una barrera biótica rodea al lanzador protegiéndole del daño. Se desgasta de la misma forma que los escudos y absorbe los ataques antes que ellos.
• 1 - Protección 5. Recarga 30s.
• 2 - Protección 10. Recarga 30s.
• 3 - Protección 15 Recarga 30s.
• 4 - Protección 15. Puede lanzarse sobre lugares u otros personajes. Recarga 25s.
Éstasis:
Induce el estado de éstasis en un objetivo. Si es un objetivo voluntario, la acción será automática.
• 1 - Duración 4s. Recarga 20s.
• 2 - Duración 6s. Recarga 18s.
• 3 - Duración 8s. Recarga 16s.
• 4 - Duración 10s. Recarga 14s.
Carga biótica: (restringido)
Este poder es exclusivo de los Vanguardia y ninguna otra clase puede acceder a él. El Vanguardia sale despedido a gran velocidad hacia un objetivo, golpeándolo en una explosión biótica que le lanzará despedido hacia atrás. Al contrario que otros poderes, los dos primeros segundos desde la activación se considerarán movimiento y sólo en el 3er segundo se resolverá el impacto. En el segundo siguiente, el Vanguardia podrá actuar normalmente.
• 1 - El vanguardia se moverá un máximo de Agilidad+Voluntad por cada segundo en linea recta hacia su objetivo. El impacto derribará al blanco. Recarga 12s.
• 2 - La distancia máxima recorrida serán 10 m en cada segundo. El impacto causa 1D6+1 de daño directo al objetivo al tiempo que le deja derribado. Recarga 10s.
• 3 - La distancia máxima recorrida serán 15 m en cada segundo. El impacto derriba al objetivo causándole 1D8+1 de daño directo. Durante el movimiento, el Vanguardia recibe una bonificación de escudos de +10. Recarga 8s.
• 4 - La distancia máxima recorrida serán 20 m en cada segundo. El impacto causa 1D10+1 de daño directo al objetivo y le derriba. Al inicio del movimiento, el Vanguardia recibe una bonificación de +20 a escudos. Recarga 8s.
Poderes tecnológicos:
Los poderes tecnológicos se utilizan como acciones de velocidad 3, pero tendrán efecto en el último segundo de la acción. La dificultad de la tirada es 7 y, salvo que se indique lo contrario, utilizará MENTE+Tecnología. Si un objetivo quiere defenderse activamente del poder deberá utilizar una acción de velocidad 1 para tener derecho a una tirada opuesta de MENTE+Tecnología para contrarrestarlo.
Sobrecarga:
La Sobrecarga daña los escudos del objetivo, pudiendo incluso aturdirlo durante un tiempo. También realizará daños a los enemigos sintéticos
• 1 - 1D10 puntos de daño a los escudos. Si los reduce a cero causará 1D8 de daño a enemigos sintéticos. Recarga 12s.
• 2 - 1D10+5 puntos de daño a los escudos. Si los reduce a cero dejará al objetivo aturdido (1s) y causará 1D10 de daño a enemigos sintéticos. Recarga 10s.
• 3 - 1D10+10 puntos de daño a los escudos. Si los reduce a cero dejará al objetivo aturdido (2s) y causará 1D12 de daño a enemigos sintéticos. Recarga 8s.
• 4 - Reduce a cero los escudos del objetivo, dejándole aturdido 2s. Causa 1D20 puntos de daño a enemigos sintéticos. Recarga 6s.
Sabotaje:
El ingeniero altera los sistemas de refrigeración de las armas, previniendo la disipación de calor y obligándolas a expulsar mayor cantidad de munición térmica para compensarlo.
• 1 - Las armas gastarán el doble de munición por cada disparo durante 6s. Recarga 10s.
• 2 - El arma expulsará automáticamente todo el cargador. Durante los próximos 6s, utilizará el triple de munición en cada disparo. Recarga 9s.
• 3 - El arma expulsará automáticamente todo el cargador, causando 1D6 de daño directo al portador (protegido por endurecimiento e ignorando escudos). Cada uso del arma durante los 6s siguientes gastará el cargador al completo. Recarga 8s.
• 4 - El arma expulsará todo el cargador, causando 1D8 puntos de daño directo al portador. Además, quedará inutilizada durante los próximos 6s. Recarga 7s.
Pirateo de Inteligencia Artificial:
Alterando temporalmente la programación de una IA o IV, al utilizar este poder tecnológico el objetivo pasará a ayudar al personaje (siendo controlado por el DJ). Al cabo de un breve tiempo, la IA restaurará un backup de su programación antes de ser pirateada. Este poder sólo es efectivo contra sintéticos y la acción para contrarrestarlo se considera una acción automática (en vez de tener velocidad 1).
• 1 - Duración 6s. Recarga 24s.
• 2 - Duración 8s. Recarga 21s.
• 3 - Duración 10s. Recarga 18s.
• 4 - Duración 12s. Recarga 15s.
Descarga Neural:
Sobrecargando el equipo tecnológico que cualquier personaje lleva encima, este poder afecta al sistema nervioso (o a los circiutos principales) del objetivo.
• 1 - El objetivo queda aturdido 2s. Recarga 10s.
• 2 - El objetivo queda aturdido 3s. Recarga 9s.
• 3 - El objetivo queda indefenso 3s. Los orgánicos reciben 1D6 de daño directo. Recarga 8s.
• 4 - El objetivo queda indefenso 4s. Los orgánicos reciben 1D8 de daño directo. Recarga 7s.
Drone de Combate:
Este poder activa un pequeño drone para que defienda al personaje. Los atributos del drone serán siempre 1, tendrá habilidad de ataque y Fortaleza igual a la habilidad de Tecnología del personaje y una defensa de 12 debido a su pequeño tamaño. Se desactivará en cuanto reciba una herida grave.
• 1 - Daño del ataque 1D6. Duración 14s. Recarga 30s.
• 2 - Daño del ataque 1D6+1. Duración 16s. Recarga 30s.
• 3 - Daño del ataque 1D8+1. Duración 18s. Recarga 30s.
• 4 - Daño del ataque 1D10+1. Duración 20s. Recarga 30s.
Amortiguación:
Este poder sobrecarga las omniherramientas e implantes bióticos del objetivo, impidiéndole utilizar poderes bióticos o tecnológicos.
• 1 - Duración 5s. Recarga 15s.
• 2 - Duración 6s. Recarga 13s.
• 3 - Duración 8s. Recarga 11s.
• 4 - Duración 10s. Recarga 10s.
Armadura tecnológica: (restringido)
Este poder es exclusivo de los Centinelas y ninguna otra clase podrá acceder a él. La armadura tecnológica proporciona escudos adicionales y absorción para ataques físicos (no poderes bióticos ni tecnológicos) que ignoren escudos. La armadura dura hasta que los escudos del personaje se reduzcan a cero.
• 1 - Escudos +5. Recarga 30s.
• 2 - Escudos +10. Absorción de daño +1. Recarga 30s.
• 3 - Escudos +10. Absorción de daño +1. Al ser destruída aturde (1s) a todos los enemigos en un radio de 2 metros. Recarga 30s.
• 4 - Escudos +15. Absorción de daño +1. Al ser destruída aturde (2s) y derriba a todos los enemigos en un radio de 2 metros. Recarga 30s.
Ocultación táctica: (restringido)
Este poder es exclusivo de los Infiltrados y ninguna otra clase puede acceder a él. Activar este poder es una acción automática.
• 1 - El personaje está oculto durante 2 segundos. Recarga 12s.
• 2 - El personaje está oculto durante 3 segundos. Recarga 10s.
• 3 - El personaje está oculto durante 4 segundos. Los disparos apuntados hacen daño +1. Recarga 10s.
• 4 - El personaje está oculto durante 5 segundos. Los disparos apuntados hacen daño +1. Recarga 8s.
Notas del sistema:
Damage:
HL +1 vel current action (tiempo recuperación del golpe)
HG -1 ability +1 velocity (at least curr. act.)