Mensaje 1: Puerto Enigma: vistazo general
Mensaje 2: Puerto Enigma: Deidades y Rumores
PUERTOENIGMA
La tercera ciudad más grande de toda Varisia, Puertoenigma es también la de más nefasta reputación. Otrora un refugio secreto pirata, Puertoenigma ha crecido durante los últimos tres siglos convirtiéndose en una ciudad portuaria por derecho propio. Al principio sirvió como guarida de piratas, pero con el tiempo la ciudad se ha expandido hasta formar un auténtico asentamiento, la frontera de la frontera, el puesto más avanzado del norte sobre la aislada franja conocida como la Costa Perdida. Aún cuando Puertoenigma ha crecido convirtiéndose en una verdadera ciudad, ésta se mantiene fiel a sus raíces: puedes hacerte rico rápidamente en Puertoenigma si tienes habilidad y un poco de suerte. Sin embargo, por cada historia exitosa en Puertoenigma, hay una docena de cuerpos sin nombre, enterrados en el cementerio de los pobres o echados a los hambrientos habitantes del mar.
Puertoenigma (Riddleport)
Población: 13.300 (77% humanos, 7% enanos, 5% semielfos, 4% semiorcos, 3% tieflings, 2% halflings, 1% gnomos, 1% otros).
Gobierno: No estandar (Señor supremo titular con múltiples señores del crimen)
Alineamiento: Caotico Neutral
Líder: Gaston Cromarcky
Puertoenigma de un vistazo
La mayoría de los edificios de Puertoenigma están compuestos de madera -troncos o tablas- con múltiples plantas y altos tejados, picudos y empinados, de tejas de madera. Son construidos en barrios cerrados, y en algunos casos sus techos superiores de madera se hunden e inclinan a la vez a causa de las constantes condiciones de humedad. Las chimeneas de piedra protegen del implacable frío invernal y del enfriamiento que persiste en las calles cubiertas por la niebla durante la mayor parte del año, salvo en pleno verano. Durante este periodo de dos meses el aire cálido corre desde el sur trayendo un bochornoso y opresivo calor junto con grandes mosquitos negros que se reproducen en los pantanos cercanos. Muchos ciudadanos queman turba tratada con incienso en sus hogares durante esos meses, para protegerse así de los insectos con su espeso humo.
Las calles transversales de Puertoenigma están empedradas, convirtiéndose a menudo en cataratas de agua durante las temporadas lluviosas. Con frecuencia el empedrado se pierde o se rompe debido al incesante tráfico, dejando enormes baches y surcos incluso en las calles mejor cuidadas. Las calles laterales tienden a ser relegadas a embarrados caminos que se convierten rápidamente en apestosos cenagales de asqueroso fango y mugre. Puertoenigma no tiene un verdadero sistema del alcantarillado y depende principalmente de los canalones que hay a lo largo del borde de las calles para llevar los residuos al río y el puerto.
Un rasgo único de las calles principales son las frecuentes lámparas de aceite montadas sobre postes de hierro, que proporcionan faros de luz en la neblina nocturna. Éstas son colocadas en sólidos quinqués y queman un espeso aceite de olor rancio proveniente de los depósitos con forma de barril en la base de la farola: un producto derivado e innovador de la Fábrica de Gas. Estas vacilantes luces emiten iluminación equivalente a una antorcha incluso en los peores temporales, pero no están bien cuidadas; alrededor de un tercio de ellas están apagadas durante una noche cualquiera, necesitando ser reparadas o reabastecerse de combustible.
Vida en Puertoenigma
La cabeza titular del gobierno de Puertoenigma es el autoproclamado Señor Supremo de Puertoenigma, una posición tradicionalmente mantenida de por vida. El actual Señor Supremo es un capitán pirata llamado Gastón Cromarcky. Desde la fundación de la ciudad, Puertoenigma ha sido gobernado por una serie de señores piratas, bucaneros y otros indeseables marineros en un sangriento ciclo de traición y golpes violentos.
El Señor Supremo Cromarcky ha mantenido su gobierno durante tres décadas, afianzándose él mismo de un modo totalmente nuevo. Más que confiar en la lealtad de la tripulación pirata y sus camaradas capitanes, el Señor Supremo Cromarcky abrió los cofres de su difunto predecesor y contrató mercenarios y sicarios de grupos circunscritos a la ciudad sin conexión con la piratería. Llamando a esta nueva clase de sicarios “los Gendarmes de Puertoenigma” (“Caballeros de armas”), creó una fuerza militar leal a su dinero.
Bajo el gobierno de Cromarcky, la vida en Puertoenigma ha conseguido una estabilidad nunca vista antes. Las luchas en plena calle entre bandas rivales son una rareza ahora, y los gendarmes han asegurado las vías públicas lo suficiente para que valientes y desesperados comerciantes de Magnimar se animen a entablar comercio.
Por decreto del Señor Supremo Cromarcky, cualquier barco con la bandera de Puertoenigma ondeando en su mástil está bajo su protección y no es asaltado por ningún pirata que desee llamar hogar a la ciudad. Que Cromarcky cobre altos precios escandalosos por esta protección a los barcos visitantes asegura que siempre haya suficientes barcos navegando por la Costa Perdida o en las aguas sureñas para que los piratas tradicionales los asalten y por ende sigan contentos.
La estable y semi-regular afluencia de productos importados ha comenzado a arruinar a los ciudadanos de Puertoenigma, pero estos días pueden estar contados. Abundan rumores de que los cofres de Cromarcky pueden estar finalmente vaciándose (a pesar de su protección mafiosa), y el aumento en poder del más ruidoso enemigo público de Cromarcky, Elias Domador de Halcones, tiene a muchos de los ciudadanos esperando un cambio en el liderazgo dentro de poco, una eventualidad que muchos de los tradicionalistas recibirían con alivio.
A pesar de la inaudita estabilidad política que la ciudad goza actualmente, sólo un nativo de Puertoenigma pensaría en la ciudad como verdaderamente civilizada. El Señor Supremo gobierna con suave tacto y con el consentimiento de varios individuos poderosos quienes asimismo determinan la dirección del futuro de la ciudad. Estos individuos son varios de los jefes del crimen con poder en la ciudad.
Los piratas pueden haber fundado la ciudad, pero muchos más bandidos y canallas vieron pronto el valor que tenía un lugar al que llamar hogar, dado que las tierras salvajes de Varisia casi nunca son un lugar seguro para acampar. Cada señor del crimen tiene su propia especialidad y foco particular, y desempeña el papel que las familias nobles tienen en la mayoría de las otras ciudades: ellos son los que mueven los hilos, los líderes a los que el ciudadano medio teme e idolatra. Cuando el Señor Supremo muere, el nuevo siempre surge de las filas de los señores del crimen.
Sin embargo, no todos los que vienen a vivir a Puertoenigma son atraídos por la promesa de un santuario criminal y leyes poco estrictas. Un creciente número de todo tipo de sabios, eruditos y magos han estado acudiendo a la ciudad, atraídos por la presencia de la Orden de los Criptarcas. Esta organización académica está dedicada a descifrar los misterios de los antiguos monumentos de Thassilon, y en particular, la desconcertante Puerta Críptica, cuya función y significado han eludido su aclaración durante mucho tiempo.
Los vecinos encuentran irritante el flujo de filósofos y eruditos, y exasperante su actitud general y su suave hablar, pero la Orden de los Criptarcas no interfiere con los tejemanejes del día a día de los ciudadanos de Puertoenigma. Además, el Señor Supremo Cromarcky ha acogido abiertamente a la orden, probablemente porque la suma de muchos habilidosos magos sólo puede incrementar las opciones defensivas de la ciudad.
Que el líder de los Criptarcas sea el más directo enemigo público de Cromarcky no hay duda de que irrita al viejo señor pirata, y muchos de los habitantes de la ciudad han hecho apuestas entre ellos sobre cuántas semanas más pasarán antes de que Cromacky y Domador de Halcones lleguen a las manos.
Distritos de la ciudad
Puertoenigma está dividido en un total de nueve distritos separados (aunque dos de ellos, Pueblo de Proa y el Cementerio, técnicamente están fuera de la jurisdicción del Señor Supremo):
Distrito de la Moneda libre: Las tres grandes salas de juego del Señor Supremo están localizadas en esta parte de la ciudad, a lo largo de la costa noroeste del Río Velashu.
Distrito de Sotavento: El más grande de los distritos de la ciudad, Sotavento está construido dentro de la protectora curva de la cumbre este de la ciudad, donde está protegido de lo peor de los vientos invernales. La mayoría de la población de la ciudad reside en las altas viviendas de este distrito, y la mayor parte de los edificios tienen una tienda a nivel de la calle donde se pueden obtener bienes y servicios corrientes.
Pueblo de Proa: Conocido burlonamente como Pueblo de Proa por el hecho de que la mayor parte de sus habitantes llegan a la ciudad por tierra más que por mar, este distrito no es patrullado por los Gendarmes y ha creado su propio orden social, un sistema informal de leyes y distribución de bienes y empleo.
Distrito del Río: Esta sección del pueblo discurre a lo largo de la orilla del Río Velashu y consiste principalmente en tiendas y molinos. Los atrofiados objetos para el comercio de Puerto Misterio son elaborados en este distrito. Los residuos producidos por pescadores y curtidores, y el hecho de que muchas de las aguas residuales de los canalones de la ciudad converjan aquí han concedido al lugar el nombre extraoficial de “Distrito del Hedor”.
Distrito Matarratas: El barrio bajo de Puertoenigma es un lugar verdaderamente peligroso y deprimente para estar. De lejos la parte más pobre de la propia ciudad, Matarratas también presenta los más altos índices de criminalidad y el mayor número de burdeles y tabernas per cápita. Está situado a lo largo del lado este de la ciudad, contra la cadena de montañas.
El Cementerio: ese barrio de nombre engañoso sirve actualmente como vertedero de la ciudad y cementerio de barcos. Su nombre deriva de los muchos cascos viejos y colecciones de cuadernas de barcos que sobresalen del pantanoso terreno. El área entera está parcialmente inundada por ciénagas saladas que tienen generalmente dos o tres pies de profundidad, aunque algunas ocultan parcelas de arenas movedizas mucho más profundas. Cucarachas gigantes, barracudas de la ciénaga y (se rumorea) hombres rata infestan este lugar.
La Horca del Diablo: Este pequeño distrito militar está asentado cerca del extremo norte de la ciudad sobre una isla en el río Velashu. Por arriba sirve como barracón para los 250 gendarmes de Puertoenigma, y por abajo como prisión para los discolos de la ciudad.
Distrito del muelle: Este violento distrito se extiende concretamente sobre el borde de los muchos muelles y es donde ocurren muchas de las acciones de comercio y robo del día a día de la ciudad. Cerca de los muelles hay una serie de almacenes y casas de alcohol barato donde las tripulaciones mercantes y piratas se mezclan por igual en una neblina de ron, empapada en sangre y depravación.
Distrito de Barlovento: Edificado sobre la ladera de las cumbres occidentales de la ciudad, éste es el distrito rico de la ciudad; los edificios aquí generalmente son bastante altos y sus calles tortuosas y empinadas. La mayoría de los eruditos y sabios habitan en este ventoso distrito.
Lugares Importantes
Varias de las más importantes localizaciones de Puertoenigma están descritas a continuación:
Necrópolis: Esta gran capilla aconfesional es mantenida por las iglesias de Cayden Cailean, Calistria y Besmara, y es usada para servicios y rituales funerarios. Ofrece mausoleos a aquellos que pueden permitirse ser enterrados aquí y que lo prefieren a las fosas comunales del cementerio.
Logia Críptica: Esta logia es la sede de la famosa Orden de Criptarcas, una sociedad de habilidosos magos y sabios que se han dedicado a desentrañar los secretos del antiguo Thassilon, y en particular, el propósito de la Puerta Críptica. La logia está abierta a todos los Criptomagos por una cuota mensual de pensión completa de 1 po, una cuota que garantiza acceso a sus extensas bibliotecas, así como a una pequeña hueste de eruditos sobre el tema. Para los no Criptomagos, un día de pensión completa (y acceso a las bibliotecas) sobrepasa con mucho las 20 po. No obstante, estas habitaciones para huéspedes están casi siempre completas.
Puerta Críptica: La enigmática Puerta Críptica se alza enorme sobre la dársena de Puertoenigma, un constante recordatorio de la fugacidad de la vida e incluso de la civilización, ya que no han sido encontrados registros de quien pudo haber alzado esta maravilla arquitectónica. El arco se eleva 350 pies sobre el agua en marea alta, bien afianzado por los peñascos rocosos situados a cada lado de la entrada del puerto. Su diámetro es exactamente de 700 pies. Está construida en una inidentificable piedra de una dureza casi sobrenatural que resiste casi todos los esfuerzos de desfigurarla o marcarla, y como la mayoría de los monumentos thassilonianos, ha soportado el paso de los años sorprendentemente bien. La mayoría de los eruditos creen que las runas del arco no tienen significado y son meramente decorativas. Los intentos mágicos de descifrar las runas han respaldado esta teoría, aunque la Orden de los Criptarcas cree que esto sencillamente indica la naturaleza mística de las runas, que incluso la propia magia no puede descifrar su significado o el verdadero propósito de la Puerta Críptica. Descifrar este código se ha convertido en objetivo principal de la Orden, aún cuando ellos no están más cerca hoy en día de resolverlo que cuando fundaron la orden.
La Fábrica de Gas: Se dice que este inmenso edificio está construido sobre un gran depósito de un raro gas natural. Su propiedad y administración recae en manos enanas. La fábrica interior es la única en toda Varisia que arde con calor suficiente para fundir y forjar ciertos raros metales como la adamantina.
Salón de Juegos El Goblin Dorado: Una vez uno de los más prominentes locales de la ciudad y la joya de la corona del bullicioso Distrito del Muelle. Este arruinado Salón de juego ha sido recientemente reconstruido y es el emplazamiento del próximo torneo de juego “Engaña al Diablo y roba su oro”.
Casa del Velo de Seda: Esta pirámide octogonal es el templo de Calistria de la ciudad, además de ser un burdel de alta categoría. Las prostitutas del templo trabajan las calles y las plazas de Sotavento y mandan pregoneros y reclamos al Distrito del Muelle para atraer a los “pichones”.
Isla de Maskyr: Llamada así por Cabriem Maskyr, el capitán pirata que se convirtió en el primer Señor Supremo de Puertoenigma, este islote en el centro del Río Velashu contiene la actual ciudadela del Señor Supremo y su hacienda, así como muchos de los distintos edificios administrativos de la ciudad. Varios muelles proporcionan acceso a la isla, pero todos están fuertemente vigilados por los gendarmes. El Señor Supremo Cromarcky no acepta visitas a la ligera.
La Casa del Tabernero: Una señal que lleva el símbolo de una jarra de cerveza abollada cuelga encima de la puerta, y escrito discretamente bajo ella, con letras doradas, están las palabras “La Casa del Tabernero”. Este ruidoso lugar es en realidad un templo dedicado a Cayden Cailean, dios de los aventureros y la bebida, y es uno de los favoritos entre las tripulaciones de los barcos y los viajeros que visitan Puertoenigma por sus buenos precios y amplia selección. Los Criptomagos no son bienvenidos aquí.
RUMORES DE PUERTOENIGMA
En una ciudad donde todos están atentos a nuevas oportunidades para sacar provecho, ninguna noticia permanece en secreto por mucho tiempo. Aquí hay sólo unos pocos de los rumores actuales que circulan por Puertoenigma.
La sombra en el cielo: Una extraña, persistente y oscura nube apareció recientemente sobre los cielos de la ciudad. Algunas personas dicen que fue causada por la Orden de Criptarcas al toquetear la Puerta Críptica, mientras que otros creen que es una tormenta preparada por Gozreh o alguna otra deidad demasiado moralista para borrar Puertoenigma del mapa. Esta es la gran noticia en el pueblo y todo el mundo parece tener su propia explicación.
Matanza carnívora: Varios catamaranes Shadde-Quah fueron recientemente arrastrados a las rocas cercanas al faro de Puertoenigma, con sus cascos cubiertos por docenas de hendiduras de dientes y garras. Los marineros temen que haya algún nuevo depredador en el Golfo de Varisia o una migración fuera de estación de los bunyips locales.
El diablo y su oro: El fracasado jefe criminal Saul Vancaskerkin recientemente renovó la sala de juegos “El Goblin Dorado” y tiene planeado un gran torneo de juego llamado “Engaña al diablo y coge su oro”. Aunque esto puede ser tan sólo un truco publicitario, algunos dicen que el estafador vendió su alma a algún diablo y está usando el torneo como un modo de recaudar el dinero para volver a comprarla.
Perdido abajo: Milon Chath, un clérigo de Desna, marchó a explorar varias cavernas en la cercana Montaña Calphiak hace más de una semana y aún no ha vuelto. Varios varisios temen que el clérigo se haya perdido en las laberínticas cuevas ocultas (según se rumorea) en las profundidades sin fin bajo las montañas.
Canto de sirena: Una banda de contrabandistas recientemente intentó establecer una base en el Codo del Diablo, una isla justo al sur del puerto de Puertoenigma, pero han desaparecido. La mayoría culpa a Virashi, la famosa sirena de la isla encantada, de la desaparición.
DEIDADES DE PUERTOENIGMA
Aunque no es especialmente piadosa, la gente de Puertoenigma sabe que es mejor no confiar tan sólo en la suerte. Por eso, un buen número de desorganizadas congregaciones prosperan en la Ciudad de los Criptogramas, las más grandes están dedicadas a las deidades favorables a los marineros, jugadores, criminales y espíritus libres de todo tipo.
Besmara: Aunque adorada principalmente entre los habitantes de Los Grilletes del lejano Sur, la Reina Pirata es la diosa de los piratas, los conflictos y las serpientes de mar, así que su fe se adecua bien a los marineros y rufianes de Puertoenigma. Su templo, burlonamente conocido como “La Pecera” hace sacrificios de sangre regulares para asegurar viajes seguros y provechosos.
Calistria: La voluble diosa del engaño, la lujuria y la venganza mantiene un particularmente próspero grupo de seguidores en Puertoenigma. Su templo, La Casa del Velo de Seda, fomenta las vendettas en su rebaño y supervisa la industria de “hospitalidad” de la ciudad. Varios matones y asesinos son conocidos por citar la colección de poemas sagrados de Calistria, Sangre para Vino, antes de empezar su sombrío trabajo.
Cayden Cailean: Desde la ruidosa Casa del Tabernero, el clero de Cayden Cailean, dios del alcohol, el valor y la libertad, recibe a casi todos los asistentes y les alienta a vivir sus vidas libres de leyes y restricciones. La iglesia del héroe borracho es conocida por ayudar a los recién llegados a encontrar hogar dentro de la ciudad y fomentar el comercio legítimo: especialmente la importación de vinos exóticos y brebajes.
Desna: La deidad más bendecida y maldecida en Puertoenigma, la diosa con alas de mariposa de los viajeros, la suerte y las estrellas, cuida de los jugadores, navegantes de barco y aquellos que buscan la fortuna y nuevos comienzos. Aunque su fe no mantiene un templo actualmente dentro de la ciudad, casi cada antro de juego en la ciudad tiene una estatua con su imagen y varios clérigos errantes -particularmente de ascendencia Varisia- haciendo su labor.
Gozreh: Aunque ningún templo en Puertoenigma porta el símbolo del viento y las olas, son pocos los marineros que no presentan algún tipo de respeto al dios de la naturaleza. Muchos muelles tienen pequeños altares para que los marineros que se marchen puedan ofrecer sacrificios de última hora y para que los clérigos errantes y druidas de Gozreh vendan sus bendiciones y oraciones para distracción de su dios.