El método clásico
Antes de empezar con la creación de personajes, afirmaros a los que conocéis el sistema, que usaremos el método clásico, el que ha estado ahí desde primera edición, no el más moderno.
Para los que no tengáis ni papa, digamos que el moderno se ha estandarizado un poco con la pauta general de otros juegos y uno puedo escoger dentro de unas normas como será su personaje.
Yo soy un fan del método clásico, donde aunque puedes elegir y personalizar en cierta medida tu personaje, cosas como la clases social o la procedencia geográfica, son totalmente aleatorias. A mayores, hay unas tiradas de carácter, donde tanto te pueden tocar ciertas ventajas (como recibir una herencia inesperada o ser extraordinariamente robusto) o desventajas (como ser perseguido por un crimen, o haber nacido mudo).
El toque personal
A mayores de la creación del personaje por método clásico, os pediré que os curréis una historia previa a la partida, la cual podremos negociar para maquillar rasgos o elementos de la ficha. En función a la calidad de vuestros argumentos en esa negociación y la calidad (y coherencia) de la historia, podremos retocar alguna cosilla o daros añadidos.
Modelo de ficha
Os dejo aquí el modelo de ficha que he diseñado para que lo podáis copypastear en vuestro apartado de personaje. Si os diera algún error, me lo comentáis y os lo intento pegar yo.
FICHA AQUELARRE | ||||||||||||
Nombre del personaje | Dinero | Puntos de aprendizaje | 0 | |||||||||
Nación | Profesión | Posición social | Altura | |||||||||
Comunidad | Profesión paterna | Edad | Peso | |||||||||
Características primarias | Características secundarias | Armadura | ||||||||||
Fuerza | Putos de vida totales/actuales | Pieza | Protección | Resistencia total/actual | ||||||||
Agilidad | Suerte total/actual | |||||||||||
Resistencia | Templanza | |||||||||||
Percepción | Racionalidad / Irracionalidad | |||||||||||
Comunicación | Puntos de concentración o de fé | |||||||||||
Cultura | Aspecto | |||||||||||
Habilidad | ||||||||||||
Competencias | Armas | |||||||||||
Alquimia (cul) | Artesanía (hab) | Arcos (per) | ||||||||||
Astrología(cul) | Cabalgar(agi) | Ballestas (per) | ||||||||||
Cantar(com) | Comerciar(com) | Cuchillos (hab) | ||||||||||
Conducir carro(hab) | Conocimiento animal (cul) | Escudos (hab) | ||||||||||
Conocimiendo de área(cul) | Conocimiento mágico (cul) | Espadas (hab) | ||||||||||
Conocimiento mineral(cul) | Conocimiento vegetal(cul) | Espadones (fue) | ||||||||||
Correr(agi) | Corte(com) | Hachas (fue) | ||||||||||
Degustar(per) | Descubrir(per) | Hondas (per) | ||||||||||
Disfrazarse(com) | Elocuencia(com) | Lanzas (agi) | ||||||||||
Empatía(per) | Enseñar(com) | Mazas (fue) | ||||||||||
Escamotear(hab) | Escuchar(per) | Palos (agi) | ||||||||||
Esquivar(agi) | Forzar mecanismos(hab) | Puños (pelea) | Daño 1d3 | |||||||||
Juego(hab) | Lanzar(agi) | Idiomas (cul) | ||||||||||
Leer y escribir (cul) | Leyendas(cul) | Idioma - Castellano | ||||||||||
Mando(com) | Medicina(cul) | Idioma - | ||||||||||
Memoria(per) | Música(cul) | Idioma - | ||||||||||
Nadar(agi) | Navegar(hab) | Idioma - | ||||||||||
Ocultar(hab) | Rastrear(per) | Equipo | ||||||||||
Saltar(agi) | Sanar(hab) | |||||||||||
Seducción(asp) | Sigilo(agi) | |||||||||||
Teología(cul) | Tormento(hab) | |||||||||||
Trepar(agi) | ||||||||||||
Rasgos de carácter | ||||||||||||
¿De dónde eres?
La primera parte de esta creación de personaje es determinar de donde es originario tu personaje geográficamente. Es algo muy sencillo. Dos tiradas de 1d10. La segunda dependiente de la primera. En la primera tirada usaremos esta tabla:
1-4 | Corona de Castilla |
5-6 | Corona de Aragón |
7-8 | Reino de Navarra |
9-10 | Reino de Portugal |
Dependiendo del resultado de la primera, haremos otra tirada de 1d10, siguiendo estas tablas:
Corona de Castilla | Corona de Aragón | Reino de Navarra | Reino de Portugal | ||||
1-3 | Castellano | 1-4 | Aragonés | 1-6 | Navarro | 1-6 | Portugués |
4-5 | Gallego | 5-8 | Catalán | 7-9 | Vasco | 7-8 | Judío |
6 | Vasco | 9 | Mudéjar | 10 | Judío | 9-10 | Mudéjar |
7 | Asturleonés | 10 | Judío | ||||
8-9 | Mudéjar | ||||||
10 | Judio |
Marcad estas tiradas como "Reino" la primera y "comunidad" la segunda.
PD: Para los veteranos y los más perspicaces, tenemos la primera modificación de la casa: he eliminado el Reino de Granada. Al estar ambientada la partida en Galicia, y aún no siendo un gran experto en historia, un personaje musulmán lo tendría que meter con calzador en la partida. Ya va a ser un contra importante un mudéjar, pero al menos es "convertido"
¿Quién eres?
En esta segunda parte de la ficha, vamos a ver que suerte has tenido al nacer.
Para la posición social, tiraremos 1d10 en la tabal correspondiente a nuestra religión. Si nos toca alguna de las clases que están marcadas con asterisco (*), haremos otra tirada en la segunda tabla para concretar exactamente que rango ostentamos dentro de esa clase.
Tabla de posición social Cristiana 1 | |
1 | Alta nobleza * |
2 | Baja nobleza* |
3-4 | Burguesía |
5-6 | Villano |
7-9 | Campesino* |
10 | Esclavo |
Alta nobleza | Baja nobleza | Campesino | |||
1 | Duque/Duquesa | 1-2 | Señor/Señora | 1-3 | Colono |
2 | Marqués/Marquesa | 3-5 | Caballero/Dama | 4-9 | Vasallo |
3-4 | Conde/Condesa | 6-10 | Hidalgo | 10 | Siervo |
5-7 | Viconde/Vizcondesa | ||||
8-10 | Barón/Baronesa |
Tabla de posición social judía | |
1-4 | Burguesía |
5-10 | Villano |
Marcad estas tiradas como "clase social" y en caso de necesitar una segunda como "subclase"
¿A qué te dedicas y a qué se dedicaron tus padres?
Aquí tenemos la siguiente modificación casera. La lista de profesiones es eterna, y cada profesión tiene una descripción y condicionantes, con lo que transcribirlas todas al foro es un trabajo que no tengo en mente hacer.
Escoger profesión se basa en hacer una tirada de 1d100 y escoger en la tabla de clase social correspondiente. ¿Cómo haremos nosotros? Pues os pido 3 tiradas de 1d100 (desglosadas, porfavor) y os copio las tres profesiones que corresponden, y elegís la que mas os convenzca.
Por otro lado, la profesión que tuvieron tus padres te dará una serie de bonus, así que me hacéis otras dos tiradas de 1d100 especificando "profesion paterna" y "profesión materna", y os pongo por aquí que sale (para que lo aprovechéis para vuestra historia) y los bonus que os da.
Marcad estas tiradas como "tirada de profesión" y tirad 3d100 marcando en desglosar "si".
¿Y tu situación familiar?
En este apartado, conoceremos cual es tu estado familiar en el momento de iniciar la partida. Para ello necesitaremos, de nuevo, entre 2 y 3 tiradas de 1d10 siguiendo estas tablas:
Situación familiar | |
1 | Bastardo sin hermanos. No conoció a sus padres. Criado por un tutor. |
2 | Bastardo reconocido por uno o ambos de sus progenitores. Puede tener hermanos. En caso de que su padre sea noble, no heredará. Tirar en la tabla bastarda |
3-7 | Ha nacido en el seno de un matrimonio y padres todavía vivos. Puede tener hermanos. |
8 | Ha nacido en el seno de un matrimonio. Solo vive su madre y sus hermanos. Hereda el título del padre. |
9 | Ha nacido en el seno de un matrimonio. Solo vive su padre y sus hermanos, de tenerlos. |
10 | Ha nacido en el seno de un matrimonio. No vive ninguno de sus progenitores, pero si sus hermanos. En caso de ser primogénito hereda el título del padre. |
Tabla bastarda | |
1-2 | Fornecido: hijo del adulterio incestuoso entre dos familiares o de un religioso. |
3-4 | Espurio: Hijo de una concubina pero no reconocido por el padre. |
5-6 | Manssur: hijo de una prostituta |
7-8 | Natural: Hijo de una concubina y reconocido por el padre. |
9-10 | Nato: hijo de un adulterio pero criado por el marido cornudo como si fuera suyo. |
Tabla de cónyuge | |
1-2 | Estuvo casado pero su pareja murió. Puede tener hijos.* |
3 | Está casado pero no sabe donde está su pareja (razón a discreción del jugador). Puede tener hijos* |
4-10 | Está casado y su pareja se encuentra perfectamente. Puede tener hijos.* |
Si se desea tener hermanos o hijos, se tira 1d6 y el resultado es el número de hermanos o hijos. En los casos 8 y 10 es obligatorio tirar por hermanos.
En caso de tener hermanos, hay que hacer una tirada adicional para determinar si se es el primogénito o no. Esto consistiría en tirar un dado con tantas caras como hermanos+1 tenga el personaje. Así, si el pj tiene 3 hermanos, se tira 1d4, si tiene 2 hermanos 1d3, y así sucesivamente... El resultado de la tirada es el orden de nacimiento del jugador. Es decir, con un 1 resulta ser primogénito.
En estas tiradas, marcad el nombre de la tabla. En las que están fuera de las tablas y que pueden ser opcionales, marcáis "hermanos" "hijos" y "primogénito".
¿Cómo eres?
Aquí determinaremos las características primarias y secundarias así como tus competencias. Es decir, como es tanto física como intelectualmente así como qué carácter tiene. También que cosas se le dan bien y cuales no tanto. Aquí ya no depende todo de tiradas. Es importante avisaros de que antes de hacer este punto, debéis haber solucionado todos los previos, ya que tiradas como la profesión vuestra y de vuestros padres os van a poner unas exigencias mínimas y también os van a dar bonus a tener en cuenta. Dicho esto...vamos por orden.
Para empezar, debes repartir 100 puntos entre tus características primarias, que te describo en la siguiente tabla, siendo la máxima puntuación en una 20, y la mínima 5. La base que tengas influirá luego a la hora de repartir puntos en las competencias, ya que estas dependerán de estas características (como usar una maza de tu fuerza, correr de la agilidad, torturar de la habilidad, tu salud de la resistencia, escuchar de tu percepción, comerciar de comunicación y medicina de la cultura, por poner unos ejemplos). También afectarán a tus características secundarias. Echa un ojo al global antes de repartir y quizá te ayude en el reparto de esos 100 puntos.
Características primarias | |
Fuerza (FUE) | Mide la fortaleza y potencia muscular. Es decir, cosas como la carga que puede mover/soportar o el daño que hará con un golpe. |
Agilidad (AGI) | La destreza y los reflejos. La rapidez y el control con los que ejerce en sus movimientos. |
Habilidad (HAB) | La coordinación manual del personaje. |
Resistencia (RES) | La salud y el estado físico general del personaje. Cuanto mas alta, mejor resistirá enfermedades, venenos y golpes. Traducido: soporta mas daño antes de morir. |
Percepción (PER) | Las condiciones sensoriales del personaje. Cuanto más alta, más fácil le será darse cuenta de lo que pasa en su entorno, y más difícil a los demás pillarlo desprevenido. |
Comunicación (COM) | La capacidad del personaje para dialogar así como de convencer/engañar a los demás o disimular sus intenciones. |
Cultura (CUL) | El nivel de sabiduría que atesora el personaje. |
Ahora en este apartado, las características secundarias, volvemos a las tiradas. os dejo una tabal con todo descrito:
Características secundarias | ||
Suerte | Es la buena o mala fortuna general del personaje, y nos puede llegar a servir para zafar de situaciones realmente complicadas, con una tirada y algo de "suerte" | COM+PER+CUL |
Templanza | La fortaleza mental del personaje. Su fortaleza mental y de voluntad, que nos servirá para ver como afronta situaciones de miedo o sufrimiento. | 25+5D10 |
Raccionalidad/Irracionalidad |
Estos valores representan la dicotomía de Aquelarre entre lo divino y lo mágico. La racionalidad representa el mundo físico y palpable con nuestros sentidos y nuestra fe. El mundo de Dios. La irracionalidad representa lo intangible e ilusorio, la oscuridad. El mundo del Diablo. El mundo donde las criaturas fantásticas existen y la magia es posible. Estos valores determinan tu permeabilidad a la magia y tu fé en el orden divino. |
A discutir con la historia de trasfondo el reparto. |
Puntos de vida | El daño que puedes recibir de diversas fuentes antes de caer inconsciente o, en el peor de los casos muerto | igual a la RES |
Aspecto | Lo agradable a la vista que resultas para los demás | 4D6 (+2 siendo mujer) |
Edad | No creo que esto necesite descripción, pero tampoco quiero dejar el cuadro vacío. | 16 + 1D10 |
Altura y Peso | Me pasa lo mismo que el anterior recuadro | A determinar por el jugador |
Puntos de concentración | Capacidad de lanzar hechizos | A debatir con el máster según personaje. Necesita 50% en conocimiento mágico y 50 puntos de irracionalidad. |
Puntos de fé | Capacidad de obrar milagros | A debatir con el máster según personaje. Necesita 50% en teología y 50 puntos de racionalidad como mínimo |
Competencias: lo que se te da bien. En este caso también tienes otros puntos para repartir entre todas las competencias, si bien antes de repartirlos tienes que tener en cuenta varias cosas.
-La primera de ellas es que tus competencias tienen de base la misma puntuación que las características de las que dependen. Así, si tienes un 15 en agilidad, tu competencia de correr(agi) de base tiene un 15%.
-Para continuar, la profesión de tus padres te va a sumar o dar bonus a alguna de estas competencias, repártelas primero.
-Tu propia profesión va a estipular unas competencias primarias de tu labor. En esas competencias, partes con la base de la característica de la que dependen x3. Así, en el ejemplo anterior, si una de tus competencias primarias de profesión es correr(agi) y tienes 15 en agilidad, partes de una base de 45% (15x3, vaya).
Una vez que tengas estos tres puntos en cuenta, debes repartir un total de 100 puntos en el resto de competencias teniendo en cuenta tres sencillas normas:
-Para subir las competencias primarias y secundarias de tu profesión, gastas 1 punto para subir un 1%.
-Las competencias que no estén relacionadas con tu profesión cuesta 2 puntos subir un 1%
-Ninguna competencia puede subirse más de la característica de la que dependen x5, así, siguiendo el mismo ejemplo de anteriores apartados, si tengo 15 en agilidad, mi competencia de correr(agi) no podrá superar el 75%.
Os dejo a continuación la lista de competencias y la característica de la que dependen.
Alquimia (cul)
Artesanía (hab)
Astrología(cul)
Cabalgar(agi)
Cantar(com)
Comerciar(com)
Conducir carro(hab)
Conocimiento animal (cul)
Conocimiendo de área(cul)
Conocimiento mágico (cul)
Conocimiento mineral(cul)
Conocimiento vegetal(cul)
Correr(agi)
Corte(com)
Degustar(per)
Descubrir(per)
Disfrazarse(com)
Elocuencia(com)
Empatía(per)
Enseñar(com)
Escamotear(hab)
Escuchar(per)
Esquivar(agi)
Forzar mecanismos(hab)
Idioma(cul)
Juego(hab)
Lanzar(agi)
Leer y escribir (cul)
Leyendas(cul)
Mando(com)
Medicina(cul)
Memoria(per)
Música(cul)
Nadar(agi)
Navegar(hab)
Ocultar(hab)
Rastrear(per)
Saltar(agi)
Sanar(hab)
Seducción(asp)
Sigilo(agi)
Teología(cul)
Tormento(hab)
Trepar(agi)
En cuanto a las armas, se les tienen que otorgar puntos de forma independiente, pero dependen de las siguientes características:
Arcos, ballestas y hondas dependen de percepción.
Cuchillos, escudos y espadas dependen de habilidad
Espadones, hachas y mazas dependen de fuerza
Lanzas, palos y pelea a puños dependen de agilidad
¿cuánto tienes?
Dinero inicial | |
Alta nobleza | 4000 maravedíes |
Baja nobleza | 1200 maravedíes |
Burguesía/Mercader | 2000 maravedíes |
Villano/ciudadano | 200 maravedíes |
Campesino | 100 maravedíes |
Esclavo | 25 maravedíes |
Este es el dinero con el que empezaréis la partida. Vamos, el que tenéis en el "bolsillo".
En cuanto al equipo...no voy a poner una lista para que escojáis un material interminable que muchas veces no se llega ni a usar. Simplemente pedidme (con coherencia y lógica) lo que queréis llevar encima (a parte de la propia ropa), y si no es descabellado lo damos por hecho y si veo algo que no me encaje, lo comentamos.
Así mismo, si durante la partida veis que necesitáis algo, y de nuevo, si es lógico y coherente, damos por hecho que lo lleváis con vosotros. En caso de que lo vea fuera de lugar, siempre os queda recurrir al ingenio y convencerme de que sois capaces de encontrarlo en el pueblo, de alguna manera que se os ocurra.
¿Jugamos a la lotería?
Aquí viene la parte para mi, más divertida de la creación del personaje en aquelarre, las tiradas de rasgos de caracter. Es una tabla con 100 ventajas y desventajas. Deberéis hacer entre 0 y 4 tiradas de 1d100 dependiendo de vuestra edad, de acuerdo con la siguiente tabla, hay tiradas obligatorias y tiradas opcionales, a vuestro gusto estas últimas. Aviso que tanto pueden tocaros cosas muy buenas, como muy malas. Como norma casera, dejo repetir una de las tiradas, pero tiene la condición de que no se puede elegir entre el primer y el segundo resultado, si decidís repetir tiradas, deberéis quedaros la segunda, sea esta mejor o peor que la primera.
Tiradas de carácter | |
17-18 años | 4 tiradas opcionales |
19-20 años | 1 tirada obligatoria y hasta 3 opcionales |
21-22 años | 2 tiradas obligatorias y hasta 2 opcionales |
23-24 años | 3 tiradas obligatorias y 1 opcional |
25-26 años | 4 tiradas obligatorias |
+ de 26 años | 4 tiradas obligatorias + 1d4 opcionales |