RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD
Estos valores determinan tu permeabilidad a la magia y tu fé en el orden divino. Una alta racionalidad significa que el Pj cree firmemente en el perfecto orden creado por la Divinidad y que todo aquello que se sale de ese orden tiene que ser falso. Una alta Irracionalidad significa que el Pj conoce de sobras un mundo que a veces está oculto, y donde las leyes divinas cuentan bien poco.
Estos valores no tienen nada que ver con estar loco, ni con ser mejor o peor persona (temerosos de Dios o Satanico). Un personaje malvado, que cree firmemente que hay que ponerse del lado del Diablo, puede tener una alta racionalidad, por ejemplo si cree que en la tierra aun se aplican demasiado las leyes divinas.
Todo lo contrario, un Pj puede ser temeroso de Dios y tener una alta irracionalidad, si se deja llevar por las leyendas o ha tenido experiencias poco "normales".
Aunque en inicio el maximo de irracionalidad es 75, conforme avance la aventura tal vez seas testigo de algun hecho extraño, o veas una criatura irracional. Eso aumentará tu puntuacion, hasta un máximo de 200. Liquidar a una criatura irracional sin usar magia, estar presente en un milagro...subirán en cambio tu puntuación de racionalidad.
Comentario sobre las criaturas irracionales:
Se dividen en dos tipos, unas que son de caracter infernal, y otras que simplemente son aquellas que Adan no puso nombre, y por tanto, conservan parte de poder sobre los hombres.
No todas son hostiles, incluso pueden ser amistosas, como los duendes. No os dejeis llevar por el ansia de subir vuestra racionalidad aniquilando a todo bicho que se os cruce...dicen que tocar a una de estas criaturas puede atraer las mas terribles maldiciones...
VIDA Y MUERTE
La cantidad de daño que un personaje puede recibir es el valor de RES. Cada vez que recibas un impacto, restarás el daño de tu puntuación de vida total, y además, lo pondrás en la localización correspondiente.
Ejemplo: Recibes 3 puntos de daño en la cabeza, por ser esa localización se multiplica el daño por 2, luego recibes 6 puntos de daño. Restas 6 a tu vida actual, e indicas en la ficha que has recibido 6 puntos de daño en la cabeza. (cabeza=daño x 2, tronco=daño x 1, extremidades= 1/2 del daño)
Esto se hace porque si una de las localizaciones (cabeza, tronco, brazos y piernas) recibe una determianda cantidad de daño, existe la posibilidad de que el golpe deje secuelas.
Un personaje que llegue a 0 puntos de vida, caerá inconsciente, y perderá un punto de vida adicional por cada asalto en que no reciba ayuda. Cuando alcance el valor negativo de su resistencia, morirá. Si se le aplican Primeros auxilios, se le puede estabilizar para recuperar puntos de vida negativos hasta 0, dejandolo estable. Para recuperar puntos positivos hay que recurrir a Medicina o Magia.
Si se pierden la mitad de los puntos de vida, el personaje deja de aplicar sus bonificadores al daño (está demasiado hecho polvo para andar con florituras). Si el daño supera los 2/3 de la vida, deberá superar una tirada de RESx4 para no desmayarse.
SUERTE
Esta característica tiene dos utilidades:
1.-Cada vez que ocurra algun evento aleatorio, cada Pj tirará por suerte, y segun el tipo de evento (si es bueno o malo), el que pase la tirada por mayor diferencia (o la falle por más diferencia) será el objetivo del evento.
Por ejemplo, dos personajes con SUE 35 y 50, pasan a una casa, donde resulta que hay un perro de esos que se levantan medio palmo del suelo, pero que gastan una mala leche que no veas, y se tira contra uno de los dos a morderle los pantalones. Los PJ tirarian suerte, sacando 34 y 80. El segundo Pj tendria entonces a un chucho enganchado en la pierna mientras el otro posiblemente se ria de él.
2.-La suerte también se utiliza para intentar aumentar las posibilidades de obtener exito en una acción. El jugador declara que va a usar la suerte ANTES de tirar los dados, y el valor actual de suerte se puede restar al resultado de la tirada para que tenga éxito.
En el ejemplo anterior, el Pj en cuestion decide salir corriendo del sitio para que le deje tranquilo el maldito chucho...Lástima que solo tiene 20% en Correr, y la habitación tiene muchos obstaculos. Decide usar la suerte, lo declara y tira los dados. En ese caso puede ocurrir:
-Que tenga exito. Saca un 19, vaya, no ha hecho falta la suerte...Resta un punto a su Suerte.
-Que falle normal. Saca un 40. Bueno pues 40-20=20 puntos que se restan a la Suerte y la acción tiene exito.
-Que falle demasiado o pifie. Saca un 99. Vaya. 99-20=79, y solo tiene 50 puntos de Suerte. Los gasta TODOS, y falla la acción.
Una nota final, puedes prestar tus puntos de suerte a los demás, declarándolo antes de que realicen la acción.
SECUENCIA DE COMBATE / ACCIONES DE COMBATE
La secuencia del combate no tiene demasiada complicación. Primeramente se tira iniciativa que es 1d10 +AGI+ modificadores (de haberlos: armaduras, heridas, hechizos...). Luego en orden ascendente se declaran las acciones (ya sea esta atacar, moverse, recargar un arco, o guardar una acción de defensa por si nos atacan) y una vez declaradas se van resolviendo por orden. Si las accione se vuelven imposibles de realizar una vez declaradas, estas se pierden. Un ejemplo claro de esto último es declarar un ataque a un enemigo que muere antes de que llegue nuestro turno, no podremos cambiar nuestra acción, simplemente, la perdemos.
En cada turno de combate, tendremos la opción de realizar dos acciones normales o una extendida.
ACCIONES NORMALES | |||
Movimiento | Ataque | Defensa | Varias |
Desplazarse (6 varas) | Ataque cuerpo a cuerpo | Bloqueo con arma | Dar un objeto |
Correr (12 varas) | Ataque a distancia | Bloqueo con escudo | Desenvainar |
Reptar (3 varas) | Ataque con escudo | Esquivar | Tretas varias |
Trabar melé (50% de bonus para armas cortas) |
Ataque preciso (bonus al ataque, malus al daño) |
Guardia completa (malus al ataque) | Preparación (variable, consultar DJ) |
Levantarse del suelo | Ataque rápido (bonus iniciativa, malus al ataque) | Zafarse (abandonar la situación de melé | |
Montar/Desmotar | Aturdir (solo armas contundentes, malus al ataque) | ||
Saltar o Trepar | Romper escudo | ||
Desarmar | |||
Descabalgar (tirar a un jinete) | |||
Derribo | |||
ACCIONES EXTENDIDAS | |||
Huir | Alancear (sujetar una lanza firmemente para frenar una carga a caballo) | Defensa completa (bloqueo con bonus) | Lanzar hechizo/convocar milagro |
Serpentear (moverse de forma errática, malus a los ataques a distancia contra nosotros, 6 varas) | Añagaza (ataque propio y defensa del objetivo se tira a la mitad) | Evitar (tirada de saltar para salvarse de un ataque a distancia) | |
Ataque doble (atacar con dos armas al tiempo) | Liberarse (salir de una inmovilización | ||
Inmovilización (apresar a un rival) |
EL COMBATE EN SI
En cuanto a las dinámicas de tiradas, son muy sencillas. Para atacar se tira la competencia del arma que se este usando. Si se saca igual o meno, el ataque es exitoso y podríamos tirar el daño (que dependerá del arma). Siempre y cuando alguien haya declarado una acción de defensa, tiene derecho a tirar por su competencia (del arma, del escudo, de saltar, de esquiva...etc) para zafarse del ataque exitoso del rival.
A mayores de esto, dependiendo del contexto del combate, puede haber malus y bonus, que os especificaré en cada caso, de ser necesarios.
ARMADURAS
Los portadores de armadura verán reducido el daño recibido en función a la protección que esta proporcione, pero ojo, pueden llegar a romper y ser inservibles. Esto se refleja con los puntos de protección y de resistencia y funciona de la siguiente manera. Siempre y cuando los puntos de daño no superen el valor de la protección de la armadura, el personaje no recibirá daño. Si los puntos da daño superasen el valor de protección, el personaje recibirá los puntos que superen ese valor. Así, si un personaje con una armadura de 5 puntos de protección recibiese 3 puntos de daño, no le pasaría nada. Si recibiese 7 puntos de daño, la armadura absorbería 5, y el personaje 2.
Sin embargo, esto pasa factura, y es que todos los puntos de daño que la armadura absorba se descuentan de su resistencia, y cuando esta llegue a 0, la armadura dejará de proteger.