Normas para las tiradas:
Lo primero es conocer las normas básicas de tiradas en Canción de Hielo y Fuego. Se tiran D6, y hay dos tipos de dados: normales (D) y de bonificación (B). En una tirada se lanzan tantos dados como la suma de D+B, pero solo se guardan el número de dados normales. Las habilidades otorgan dados normales, las especialidades dados de bonificación.
A continuación se tienen en cuenta los grados de éxito de la tirada. Depende de por cuánto se consiga superar la dificultad, se obtienen grados de éxito, que mejoran el resultado buscado con la tirada. Hay cuatro grados de éxito:
A la hora de agilizar las tiradas en umbría, cuando hagáis ciertas acciones debéis (o deberíais) tirar los dados sin que yo os lo pida. Y en caso de duda, si creéis que podéis necesitar una tirada, hacedla, que ya la descartaré yo si no era necesaria. No pongáis dificultad a la tirada, a no ser que el libro lo especifique, ya os diré yo cuántos rangos de éxito tenéis, si es necesario.
A la hora de realizar las siguientes acciones, haced una tirada de habilidad:
Engañar/mentir a alguien, disfrazaros, etc: ENGAÑO. Aplicad la especialidad correspondiente. Esta tirada, hacedla SIEMPRE oculta.
Cualquier tirada de BRÍO: correr, escalar, nadar, etc. Aplicad la especialidad que corresponda. No es necesario hacer la tirada oculta.
A la hora de persuadir (fuera de intrigas), haced siempre la tirada, con su especialidad correspondiente. Muchas veces no será necesario, pero en esos casos yo descartaré la tirada. Haced esta tirada SIEMPRE oculta.
Las tiradas de ESTATUS (Reputación), con dificultad 9, cuando queráis atraer la atención de alguien en un sitio con mucha gente. No es necesario en una sala con 10 personas o así. En caso de duda, haced la tirada (no tiene que ser oculta), que ya la descartaré yo si no era necesario.
Las tiradas de DISCRECIÓN, SIEMPRE hacedlas ocultas, y tirad siempre que os acerquéis a alguien de forma sigilosa (Sigilo), queráis hacer algo a escondidas de los demás u ocultaros (Pasar desapercibido). En los otros casos de sigilo, siempre que tengáis dudas, tirad, que ya descartaré yo la tirada si no era necesaria.
Siempre que queráis seguir a alguien, un rastro, cazar, etc. no esperéis a que os pida la tirada, lanzad SUPERVIVENCIA con su especialidad correspondiente. No es necesario que la tirada sea oculta.
Sobra decir que cualquier robo, o allanamiento de habitación debe ser secreto, y debéis hacer la tirada de PICARESCA SIEMPRE oculta, con su especialidad correspondiente.
No he puesto todos los casos, pero esta es la tónica que debéis seguir. No penalizaré a quien se le pase tirar ni nada por el estilo, pero haciendo caso a esto podemos agilizar un poco las tiradas en vez de esperando a que yo os pida lanzar los dados. En caso de duda, tirad. En caso de que el resto de jugadores no deban saber el resultado, o si no estáis seguros de si deben saberlo, haced una tirada oculta. Y por último, en caso de que tengáis dudas de qué tirar, que especialidad añadir, o cualquier situación similar, simplemente esperad a que yo os pida la tirada.
Las Reglas del Juego de Tronos
Parte 1: Las intrigas.
Algunas batallas se ganan con espadas y lanzas; otras, con plumas y cuervos.
En esta primera parte haremos un resumen de las intrigas, para abarcar todas las normas básicas que están implicadas en este sutil juego de poder, para los que no estéis familiarizados del todo con las reglas del juego de rol de Canción de Hielo y Fuego.
Para hacerlo sencillo, abarcaremos las fases de una intriga, y los detalles que debéis conocer de cada una de estas:
Las Reglas del Juego de Tronos
Parte 2: Los Combates.
En el Juego de Tronos, o ganas o mueres.
En esta segunda parte trataremos los combates. Este aclaratorio de reglas no pretende ser un resumen de todas las acciones que se pueden hacer en un combate, puesto que para eso está el libro, y más aún, la imaginación. Aquí se pretende aclarar las reglas básicas y las avanzadas que aplicaré.
El combate, al igual que las intrigas, está dividido en fases, lo que simplifica la explicación. Veamos cada una de las fases del combate, y lo que se hace.
En el combate se puede claudicar, para decidir las consecuencias de la derrota. Si yo acepto los términos, el combate acaba con ese resultado. En otro caso, te hago una contraoferta, y si no la aceptas, el combate sigue.
También se pueden gastar (o sacrificar) puntos de destino para multitud de acciones. En el manual vienen todos los ejemplos.
Cuando se hace daño, se causa el daño del arma multiplicado por el grado de éxito. Se puede evitar daño asumiendo heridas leves o graves, que se irán curando con tiempo, descanso y/o la ayuda de un curandero (ver el manual).
En torneos los combates suelen ser a primera sangre, matar al rival está mal visto. El primero que sufra una herida (leve o grave) pierde. En el caso de las justas, el que tire al oponente del caballo gana. Las reglas de la justa son iguales al combate, con la diferencia de que la única acción posible es tirar al oponente con una tirada de COMBATE C/C (Lanzas) contra el Trato animal pasivo (más montar) del oponente, y en caso de caída se sufre un daño adicional igual al de un golpe de lanza de torneo.
Aplicaré también las siguientes reglas avanzadas:
No usaré las reglas avanzadas del alcance ni ataques de oportunidad, aunque sean muy interesantes. Harían más lento todavía el combate.