Partida Rol por web

Sangre y Oro

Anexo III: Las Reglas del Juego

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16/10/2011, 22:48
Arzhon

Normas para las tiradas:

Lo primero es conocer las normas básicas de tiradas en Canción de Hielo y Fuego. Se tiran D6, y hay dos tipos de dados: normales (D) y de bonificación (B). En una tirada se lanzan tantos dados como la suma de D+B, pero solo se guardan el número de dados normales. Las habilidades otorgan dados normales, las especialidades dados de bonificación.

A continuación se tienen en cuenta los grados de éxito de la tirada. Depende de por cuánto se consiga superar la dificultad, se obtienen grados de éxito, que mejoran el resultado buscado con la tirada. Hay cuatro grados de éxito:

  1. Éxito insignificante. Se supera la dificultad por 0-4.
  2. Éxito considerable. Se supera la dificultad por 5-9.
  3. Éxito increíble. Se supera la dificultad por 10-14.
  4. Éxito asombroso. Se supera la dificultad por más de 15.

 

A la hora de agilizar las tiradas en umbría, cuando hagáis ciertas acciones debéis (o deberíais) tirar los dados sin que yo os lo pida. Y en caso de duda, si creéis que podéis necesitar una tirada, hacedla, que ya la descartaré yo si no era necesaria. No pongáis dificultad a la tirada, a no ser que el libro lo especifique, ya os diré yo cuántos rangos de éxito tenéis, si es necesario.

A la hora de realizar las siguientes acciones, haced una tirada de habilidad:

Engañar/mentir a alguien, disfrazaros, etc: ENGAÑO. Aplicad la especialidad correspondiente. Esta tirada, hacedla SIEMPRE oculta.

Cualquier tirada de BRÍO: correr, escalar, nadar, etc. Aplicad la especialidad que corresponda. No es necesario hacer la tirada oculta.

A la hora de persuadir (fuera de intrigas), haced siempre la tirada, con su especialidad correspondiente. Muchas veces no será necesario, pero en esos casos yo descartaré la tirada. Haced esta tirada SIEMPRE oculta.

Las tiradas de ESTATUS (Reputación), con dificultad 9, cuando queráis atraer la atención de alguien en un sitio con mucha gente. No es necesario en una sala con 10 personas o así. En caso de duda, haced la tirada (no tiene que ser oculta), que ya la descartaré yo si no era necesario.

Las tiradas de DISCRECIÓN, SIEMPRE hacedlas ocultas, y tirad siempre que os acerquéis a alguien de forma sigilosa (Sigilo), queráis hacer algo a escondidas de los demás u ocultaros (Pasar desapercibido). En los otros casos de sigilo, siempre que tengáis dudas, tirad, que ya descartaré yo la tirada si no era necesaria.

Siempre que queráis seguir a alguien, un rastro, cazar, etc. no esperéis a que os pida la tirada, lanzad SUPERVIVENCIA con su especialidad correspondiente. No es necesario que la tirada sea oculta.

Sobra decir que cualquier robo, o allanamiento de habitación debe ser secreto, y debéis hacer la tirada de PICARESCA SIEMPRE oculta, con su especialidad correspondiente.

 

No he puesto todos los casos, pero esta es la tónica que debéis seguir. No penalizaré a quien se le pase tirar ni nada por el estilo, pero haciendo caso a esto podemos agilizar un poco las tiradas en vez de esperando a que yo os pida lanzar los dados. En caso de duda, tirad. En caso de que el resto de jugadores no deban saber el resultado, o si no estáis seguros de si deben saberlo, haced una tirada oculta. Y por último, en caso de que tengáis dudas de qué tirar, que especialidad añadir, o cualquier situación similar, simplemente esperad a que yo os pida la tirada.

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17/10/2011, 12:12
Arzhon

Las Reglas del Juego de Tronos

Parte 1: Las intrigas.

Algunas batallas se ganan con espadas y lanzas; otras, con plumas y cuervos.

En esta primera parte haremos un resumen de las intrigas, para abarcar todas las normas básicas que están implicadas en este sutil juego de poder, para los que no estéis familiarizados del todo con las reglas del juego de rol de Canción de Hielo y Fuego.

Para hacerlo sencillo, abarcaremos las fases de una intriga, y los detalles que debéis conocer de cada una de estas:

  1. Tipo de intriga. Simples, Normales y Complejas. Esto lo definiré yo para cada intriga. Las primeras se resuelven en una tirada, las segundas siguen todos los pasos de una intriga normal, y las complejas son la unión de varias intrigas normales.
  2. Escenario. Generalmente lo preparo yo, aunque siempre es posible que vosotros escojáis el lugar en el que reuniros con vuestro oponente/oponentes.
  3. Objetivo. Hay cuatro básicos, aunque siempre es posible que tengáis otro en mente. Podéis buscar granjearos o mejorar una amistad, obtener información, conseguir el servicio de alguien (generalmente a cambio de algo), o forjar una buena mentira, bien sea para una traición, o para ocultar la verdad a base de dar información falsa.
  4. Actitud. La disposición que tenéis frente a vuestro oponente. Sería como una "armadura" (Factor de Actitud, FA) contra la influencia que ejercerá vuestro oponente sobre vosotros, y da bonificadores/penalizadores a vuestra persuasión/engaño. Cada actitud tiene sus ventajas, y debéis sopesar muy bien cómo comportaros frente a vuestro adversario. Cuanto más hostiles seáis, más difícil es venceros, pero también será más complicado influir sobre el adversario, además que puede sentirse ultrajado si sois hostiles con él sin siquiera conocerle. La actitud puede variar durante la intriga, para mejor o peor, según las acciones que hagáis. Podéis escoger entre las siguientes actitudes al comenzar una intriga (que pueden ser modificadas por el adversario):
    • Afecto: FA 1; Engaño -2; Persuasión +5
    • Amistad: FA2; Engaño -1; Persuasión +3
    • Cordialidad: FA 3; Persuasión +1
    • Indiferencia: FA 4
    • Rechazo: FA 5; Engaño +1; Persuasión -2
    • Aversión: FA 6; Engaño +2; Persuasión -4
    • Hostilidad: FA 7; Engaño +3; Persuasión -6
  5. Iniciativa. Se tira ESTATUS (Reputación) y el que saque la tirada más alta comienza la intriga.
  6. Técnica. Cada fase de la intriga que queráis influir o engañar, utilizaréis una técnica para tratar de conseguir vuestro objetivo sobre vuestro contrincante. Dependiendo de las técnicas usadas en la intriga, el beneficio obtenido al vencer será diferente. Las técnicas se corresponden con las especialidades de persuasión, aunque en el caso de engañar al adversario, se utilizan las especialidades que correspondan. En el caso de conseguir una tirada con éxito, la técnica causa tanto daño en la compostura como nivel de la habilidad de influencia por cada rango de éxito. Cada fase podéis escoger una de las siguientes técnicas:
    • Cautivar (Actuar al engañar): sirve para mejorar la actitud con el adversario una categoría. Además, da +1D en todas las tiradas de PERSUASIÓN y ENGAÑO contra él en la siguiente intriga. Influencia: Persuasión.
    • Convencer (Actuar al engañar): consigues que el adversario te ayude en lo que le pedías, o comparta tu punto de vista. Influencia: Voluntad.
    • Incitar (Mentir al engañar): Enfrentas al objetivo contra otra persona. Empeoras la actitud del derrotado contra la otra persona en tantos rangos como tu persuasión. Si llega a hostilidad, probablemente le atacará. Influencia: Ingenio.
    • Intimidar (Actuar o mentir al engañar): Asustas o coaccionas al contrincante. Le ahuyentas, o mejoras su actitud contigo a cordialidad (o en una categoría, si ya era cordial) mientras no pueda huir. Además, hará lo que le pidas. Sin embargo, en la siguiente intriga su actitud contigo será de aversión o peor. Influencia: Voluntad.
    • Negociar (Mentir al engañar): Se realiza un intercambio mutuo, de bienes o servicios. Si la actitud del contrincante es buena al final de la intriga, se conseguirá un descuento en el intercambio. Influencia: Ingenio
    • Provocar (Mentir al engañar): Incitas al adversario a que haga algo. Si la actitud del contrincante es cordial o mejor, hará lo que le pides, aunque luego empeorará la actitud un rango. Si su situación es peor, sólo lo hará si no le supone riesgo alguno. Si su actitud contigo es peor al rechazo, te atacará o huirá si no puede. Influencia: Percepción.
    • Seducir (Mentir al engañar): Haces que el adversario sienta deseos de acostarse contigo, o como poco produces en él una gran mejora de actitud. Aumentas la actitud del adversario tantos rangos como tu persuasión, te mostrará amor (si se siente atraído por los individuos de tu sexo) y si te profesa amistad o algo más, cederá por completo a tus encantos. Si sienten rechazo o algo peor por ti, fingirán sentirse seducidos para sacar beneficio de ello. Influencia: Persuasión.
  7. Interpretación. Este es el momento de interpretar lo que tu personaje hace, acorde a su habilidad, actitud y la técnica que hayas usado. La interpretación acorde con todo esto otorgará un bonificador a la tirada de habilidad, y una mala interpretación (que no corresponda al personaje, sobreactuado, o que no tenga que ver con la actitud/técnica escogidas) dará un penalizador a la tirada. Nunca restaré porque no sepáis interpretar bien cierta situación, pero penalizaré mucho la sobreactuación, o si interpretáis algo que no tiene nada que ver con lo que habéis escogido tirar (por ejemplo, escoger intimidar porque tienes 2 rangos, y luego interpretar como si estuvieras seduciendo al adversario)
  8. Acciones y tiradas. En la intriga se pueden hacer más cosas que influir o engañar. Este es el punto en el que se escoge qué se quiere hacer en cada fase de la intriga (acorde con la interpretación realizada), y se lanzan los dados. Este paso siempre lo designaré yo, cuando la conversación alcance un punto dramático. Las acciones que se pueden hacer son las siguientes:
    • Apoyar: Respaldar a un compañero. Se tira PERSUASIÓN contra una dificultad de 9, y en caso de éxito se suma la mitad de tu persuasión al resultado de su próxima tirada.
    • Cerrarse en banda. Si te ves mal, puedes hacer esto para sustituir tu defensa en intrigas por el resultado de una tirada de VOLUNTAD (Dedicación).
    • Desagraviar: "Curas" tantos puntos de compostura de un aliado como tu rango de persuasión (+1 por cada grado de éxito adicional) haciendo una tirada de PERSUASIÓN contra dificultad 12.
    • Desconcertar: bajas la guardia del adversario. Tiras PERSUASIÓN contra la voluntad pasiva de tu oponente, y si tienes al menos dos grados de éxito, pierde lo que le sume el ingenio a su defensa de intrigas durante el siguiente turno de intriga.
    • Entablar combate: Acabas la intriga y te das de palos con el adversario.
    • Escudarse en la reputación: te apoyas en tu prestigio para influir. Tiras ESTATUS contra su volutad pasiva, para mejorar la actitud en una categoría. Sólo se puede hacer esto una vez por intriga.
    • Examinar al objetivo: En vez de hacer otra cosa este turno, tiras PERCEPCIÓN contra su engaño pasivo para saber qué actitud tiene y qué técnica está usando. Además ganas +1D en todas las tiradas de ENGAÑO y PERSUASIÓN hasta el final de la intriga.
    • Influir: Tiras la técnica que hayas escogido para tratar de reducir la compostura del oponente. Si cae a 0, es derrotado.
      • Al perder compostura se puede adquirir "Frustración". Cada rango que asumas de frustración, reduce en -1D tus tiradas de ENGAÑO y PERSUASIÓN, pero anulas tanta influencia como tu rango de voluntad.
    • Manipular: provocas al oponente para que use una técnica determinada, tirando PERSUASIÓN contra su voluntad pasiva.
    • Reflexionar: No haces nada, para obtener +2B en una tirada el próximo turno.
    • Renunciar: Das por finalizada la intriga para evitar que el adversario obtenga su recompensa, pero yo escojo el resultado de esta renuncia, dependiendo del momento y las circunstancias que rodeen la renuncia.
  9. Repetición. Si no hay vencedor, se repiten los pasos 3-8.
  10. Resolución. Cuando alguien resulte vencedor, obtiene de su oponente u oponentes la recompensa, dependiendo de la elección de técnicas y la actitud final de los vencidos.
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20/10/2011, 18:38
Arzhon

Las Reglas del Juego de Tronos

Parte 2: Los Combates.

En el Juego de Tronos, o ganas o mueres.

En esta segunda parte trataremos los combates. Este aclaratorio de reglas no pretende ser un resumen de todas las acciones que se pueden hacer en un combate, puesto que para eso está el libro, y más aún, la imaginación. Aquí se pretende aclarar las reglas básicas y las avanzadas que aplicaré.

El combate, al igual que las intrigas, está dividido en fases, lo que simplifica la explicación. Veamos cada una de las fases del combate, y lo que se hace.

  1. El Campo de Batalla. Al contrario que la intriga, el campo de batalla es clave en el combate. La presencia de cobertura, estorbos, elementos del terreno, etc. puede definir el resultado de un combate si el cambatiente saben usar sabiamente estos elementos. Los bonificadores y penalizadores de cada elemento pueden verse en el libro (y yo los recordaré en la escena si es necesario).
  2. Detección. Sólo se aplica si un grupo de combatientes acecha al otro. Si los acechadores superan una tirada de DISCRECIÓN contra la percepción pasiva de los emboscados, obtienen sorpresa (+1D a las tiradas de COMBATE C/C y PUNTERÍA).
  3. Iniciativa. Se tira AGILIDAD (Rapidez), y se actúa en orden de mayor a menor. En caso de empate, el que tenga más rapidez gana, si no, se vuelve a tirar para desempatar.
    • No aplico la regla avanzada de calcular la iniciativa cada turno ni la de interrumpir acciones. Me gustaría, pero va a ralentizar los combates hasta el hastío. Sí permito las "Tácticas en el campo de batalla".
  4. Acción. La chicha del combate. Cada participante actúa en su turno. Se puede hacer o bien una acción mayor, o dos acciones menores. Durante el turno de acción también se pueden hacer todas las acciones gratuitas que se deseen (dentro de un límite: una conversación de un minuto no es acción gratuita).
    • Permito todas las acciones avanzadas, para los que quieran usarlas. Además (aunque creo que no es necesario, puesto que estas acciones abarcan casi todas las acciones posibles), si a alguien se le ocurre una acción que no esté dentro de todas estas, la puede hacer y yo determino si es mayor o menor.
  5. Repetición. Se llevan a cabo acciones hasta que haya un bando vencedor.
  6. Resolución. Los que pierden sufren su destino. Puede ser:
    • Muerte. Lo siento.
    • Mutilación. Lo siento, pero un poco menos.
    • Trofeo/Rescate. En un torneo será el caballo y la armadura. En otro caso, tu señor tendrá que dar algo para recuperarte.
    • Vestir el negro. Lo siento, pero al menos estás vivo.
    • Inconsciencia. Si el oponente no se da cuenta, te puedes salvar. Si ve que sigues vivo, mira la primera consecuencia.

En el combate se puede claudicar, para decidir las consecuencias de la derrota. Si yo acepto los términos, el combate acaba con ese resultado. En otro caso, te hago una contraoferta, y si no la aceptas, el combate sigue.

También se pueden gastar (o sacrificar) puntos de destino para multitud de acciones. En el manual vienen todos los ejemplos.

Cuando se hace daño, se causa el daño del arma multiplicado por el grado de éxito. Se puede evitar daño asumiendo heridas leves o graves, que se irán curando con tiempo, descanso y/o la ayuda de un curandero (ver el manual).

  • Cada herida leve da -1 al resultado de tiradas y resta tantos puntos de daño como el valor de constitución. No se pueden tener más heridas leves que el rango de constitución.
  • Cada herida grave da -1D a todas las tiradas, pero anula todo el daño sufrido. Si un personaje tiene tantas heridas graves como constitución, muere.

En torneos los combates suelen ser a primera sangre, matar al rival está mal visto. El primero que sufra una herida (leve o grave) pierde. En el caso de las justas, el que tire al oponente del caballo gana. Las reglas de la justa son iguales al combate, con la diferencia de que la única acción posible es tirar al oponente con una tirada de COMBATE C/C (Lanzas) contra el Trato animal pasivo (más montar) del oponente, y en caso de caída se sufre un daño adicional igual al de un golpe de lanza de torneo.

Aplicaré también las siguientes reglas avanzadas:

  • Golpes críticos. Los adoráis, lo sabéis. Sobre todo cuando los conseguís vosotros. Calculadlos automáticamente cuando superéis la defensa del oponente por 10 o más, para no tener que usar un post adicional.
  • Pifias. No debería, pero son tan divertidas. Igual que los críticos, calculadlos cuando tengáis todo 1 en la tirada de ataque.
  • Tácticas en el campo de batalla en lugar de iniciativa (solo un personaje del grupo).
  • Modificadores al ataque por terreno y blanco en movimiento.
  • Ataques sin armas o contra objetos.
  • Acciones avanzadas
  • Fatiga (ignorar heridas o armadura, o bien ganar una acción menor a cambio de un -1 a todas las tiradas)

No usaré las reglas avanzadas del alcance ni ataques de oportunidad, aunque sean muy interesantes. Harían más lento todavía el combate.