Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Charger- PL 10
Strength 4, Stamina 4, Agility 3, Dexterity 1, Fighting 1, Intellect 1, Awareness 3, Presence 2
Advantages
Accurate Attack, Defensive Attack, Defensive Roll 4, Great Endurance, Improved Disarm, Improved Grab, Improved Hold, Improved Trip, Languages 1, Teamwork, Tracking
Skills
Athletics 5 (+9),
Close Combat: Unarmed 7 (+8),
Expertise: Farmer 6 (+7),
Expertise: Theology & Philosophy 3 (+4),
Insight 4 (+7),
Perception 6 (+9),
Ranged Combat: Electrical Control 9 (+10)
Powers Alien
Physiology: Immunity 15(Common Descriptor: Electrical Powers, Sensory Affliction Effects)
Electrical Control Ball Lightning: Burst Area Damage 7(electricity, DC 22; Burst Area: 30 feet radius sphere, DC 17, Increased Range: ranged)
Electroshock: Affliction 10(1st degree: Dazed, 2nd degree: Stunned, 3rd degree: Incapacitated, Resisted by: Fortitude, DC 20; Increased Range: ranged)
Eletrical Aura: Damage 5(DC 20; Reaction 3: reaction)
Lightning and Thunder: Cumulative Affliction 7(1st degree: Impaired, 2nd degree: Disabled, 3rd degree: Unaware, Resisted by: Fortitude, DC 17; Cumulative, Increased Range: ranged)
Lightning Bolt: Damage 10(electricity, DC 25; Increased Range: ranged)
Electrical-Current Riding: Flight 6(Speed: 120 miles/hour, 1800 feet/round)
Offense
Initiative +3
Ball Lightning: Burst Area Damage 7 (DC 22)
Electroshock: Affliction 10, +10 (DC Fort 20)
Eletrical Aura: Damage 5, +1 (DC 20)
Grab, +1 (DC Spec 14)
Lightning and Thunder: Cumulative Affliction 7, +10 (DC Fort 17)
Lightning Bolt: Damage 10, +10 (DC 25)
Throw, +1 (DC 19)
Unarmed, +8 (DC 19)
Complications
Motivation: Doing Good: Mykal's overriding kindheartedness leads him to always do right by others.
Quirk: Mykal is sometimes at a loss when dealing with user-unfriendly technology of the sort not found on Tempest. Thrills: Free from the many strictures of life on his homeworld, Mykal genuinely loves the excitement of being a costumed hero.
Languages
Galacta, Tempestian
Defense
Dodge 12, Parry 10, Fortitude 10, Toughness 8/4, Will 8
Mystic Warrior- PL 10
Strength 3, Stamina 4, Agility 4, Dexterity 4, Fighting 8, Intellect 1, Awareness 3, Presence 3
Advantages
Accurate Attack, Agile Feint, All-out Attack, Defensive Roll 2, Evasion 2, Fearless, Improved Defense, Improved Initiative 2, Improved Trip, Move-by Action, Power Attack, Skill Mastery: Intimidation, Uncanny Dodge
Skills
Acrobatics 10 (+14),
Athletics 4 (+7),
Expertise: Magic or Occult or Theology and Philosophy 4 (+5),
Insight 8 (+11),
Intimidation 10 (+13),
Perception 10 (+13),
Persuasion 6 (+9),
Ranged Combat: Mystic Weapon 4 (+8)
Powers Mystic Weapon(Easily Removable)
Deflect: Deflect 14(kinetic, mystic; Diminished Range 2)
Divining Pulse: Senses 5(mystic, Accurate: MagicalAwareness, Awareness: Magical, Radius: Magical Awareness, Ranged: Magical Awareness)
Mystic Fire: Blast 12(fire, mystic, DC 27)
Mystic Flare: Dazzle 12(Alternate; light, mystic, Affects Sense: Visual, Resisted by: Fortitude, DC 22)
Mystic Shock: Affliction 12(Alternate; electricity, mystic, 1st degree: Dazed, Hindered, 2nd degree: Stunned, Immobile, 3rd degree: Incapacitated, Incapacitated, DC 22; Alternate Resistance (Dodge), Extra Condition)
Quick Change, Worthy User: Feature 3(mystic)
Warrior Aura: Enhanced Trait 3(mystic, Advantages: Fearless, Skill Mastery, Uncanny Dodge)
Offense
Initiative +12
Grab, +8 (DC Spec 13)
Mystic Fire: Blast 12, +8 (DC 27)
Mystic Flare: Dazzle 12, +8 (DC Fort 22)
Mystic Shock: Affliction 12, +8 (DC Dog/Fort/Will 22)
Throw, +4 (DC 18)
Unarmed, +8 (DC 18)
Languages
Native Language
Defense
Dodge 10, Parry 9, Fortitude 10, Toughness 6/4, Will 10
Charger un viejo aventurero y con capacidad de manejar la electricidad se ha adentrado en el bosque para buscar un objeto de valor en un templo submergido en un lago. Ha llegado hasta él y debe buscar la forma de conseguir un acceso. Ante el se presenta un joven mujer guerrera que se presenta como la protectora del templo y no le dejará pasar.
Motivo: Iniciativa Charger
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16
Motivo: Iniciativa Warrior
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+12)=15
Lo primero en un combate es lanzar las iniciativas. En este caso empieza Charger, aun por ironias de los dados,xd.
Turno 1
Charger
Decidido a no hacer daño ataca a la guardiana con un ataque electrico con el fin de aturdirla.
Warrior
La guaridania al ver el ataque del enemigo decide moverse para esquivarlo, pero este le da en un costado. El impacto es directo, pero su fortaleza consigue que no tenga efecto ninguno. Usando su arma mistica crea una bola de fuego que la lanza contra Charger. Pero su experiencia en combate logra esquivar su ataque rodando por el suelo.
Motivo: Electroshock
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 13(+10)=23 (Exito)
Motivo: Warrior: resistir fortitude
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 13(+10)=23 (Exito)
Motivo: Warrior: mystic fire
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 6(+8)=14 (Fracaso)
Los ataques al ser de rango va enfocados al dodge enemigo, donde es la dificultad a superar. Esta es su rango +10.
Cuando Warrior ha recibido el ataque, al ser un affliction y no damage, hemos tirado con fortitude para ver si resistimos el ataque. Exito en este caso.
DC daño = rango +15 y nos defendemos con toughness (fisico) o will (si es mental).
DC affliction u otro efecto = rango + 10. La definicion del poder marca con que se resiste, por defecto con Fortitude.
Turno 2
Charger
Ve que su rival no será facil de derrotar y parece tener buena resistencia al resistir el ataque. Con sus ideal de no hacer daño, y mas a las mujeres se enfoca en provocar mas daño y dejarla paralizada. Decide inhibir mas energía en el rayo electrico otra vez.
Warrior
Ella se esta dando cuenta de que su enemigo no quiere hacerle daño. Ella tan solo se ocupa de cumplir con su mision y evitar la entrada al templo. Por ello desde su baston magico crea un potente haz de luz que sale disparado hacia los ojos de Charger, pero su ataque falla. Con los dientes se muerde los labios al ser el segundo que seguido.
Motivo: Electroshock
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+8)=17 (Fracaso)
Motivo: Warrior: Mystic Ligh
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 12(+8)=20 (Fracaso)
Charge realiza la maniobra power attack que enfoca hacer mas daño acosta de ser menos preciso en el ataque: -2 ataque, +2 daño.
Turno 3
Charger
Ataca con Lighingt Bolt pero falla.
Warrior
Tras ver como su adversario no le da tras rodar por el suelo, lo ataca con un poderoso shock electrico moviendose rapidamente hacia él. El ataque impacta en todo el pecho, pero lo resiste bien a pesar de su edad. Ella vuelve a hacer otra mueca de asquedad.
Motivo: Lighnigh bolt
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+10)=18 (Fracaso)
Motivo: Warrior: Shock
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 19(+8)=27 (Exito)
Motivo: Charger: resistir shock fortitude
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 17(+10)=27 (Exito)
Mystic Shock: Affliction 12(Alternate; electricity, mystic, 1st degree: Dazed, Hindered, 2nd degree: Stunned, Immobile, 3rd degree: Incapacitated, Incapacitated, DC 22; Alternate Resistance (Dodge), Extra Condition)
En este caso el ataque de Warrior especifica que se esquiva con Dodge, y no con parry a pesar de ser melé. Igualmente supera la dificultad DC 22, y se resiste con Fortitude. Tambien sin daños esta vez por parte de Charger.
Turno 4
Charger
Aunque apenas ha empezado, se esta dando cuenta de que no van a ir ningun sitio. Los dos son buenos guerreros y forjados en la lucha. Por ello son capaces de esquivar y resistir bien los golpes. Al tenerla cerca, intenta derribarla al suelo para ganar ventaja. Pero falla al ver que no acierta al cogerla con su mano derecha al leerle las intenciones
Warrior
Ella se frena en seco y con unas potentes palabras intenta desmoralizar a Charger en su intento de llegar al templo. Sus palabras tienen exito y afectan al hombre moralmente dejandolo algo impreciso.
Motivo: Charger: Derribo
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 1(+6)=7 (Fracaso)
Motivo: Warrior: Intimidacion
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+13)=17
Motivo: Charger: Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 6(+8)=14 (Fracaso)
Charger intenta un derribo que no ha resultado efectivo. No supero el parry de Warrior y no se sigue con las otras tiradas. La tirada atacante tiene -2 de penalizacion por realizar la accion.
Warrior usa la maniobra de demoralizar. Tiramos intimidar contra la tirada de insight o will del rival (se escoge la mas alta). AL tener exito por un solo grado de fallo, el tendrá -2 de penalizacion durante un turno en todas sus tiradas.