Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Decidido a salir de aquel extraño lugar, sobrevuelas desde las alturas la costa, en dirección incierta pues no sabes donde está el Este, el Oeste o el Sur y el Norte.
Pasan, al menos, un par de horas viendo diferentes paisajes desérticos, hasta que empieza a aparecer más vegetación y la humedad del clima comienza a ser palpable. En tierra firme, se aprecian cada vez más bosques de vegetación, similares a junglas. De pronto, desde tu posición, puedes ver algo más en el interior, una especie de construcción, similar a una pirámide. Se encuentra en un pequeño claro, rodeada de toda la frondosidad de la selva.
El skrull se acerca con precaución sabedor de que la apariencia de una estructura creada por una civilización antigua no implica necesariamente que sus moradores no posean tecnología.
Así pues, manteniendo su mimetismo con el aire la sobrevuela alrededor de la cúspide a una distancia prudencial que le permita otear por las puertas.
No ves nada desde arriba. Solo aprecias que la parte superior está abierta aunque no tiene ninguna entrada al interior de la pirámide, tan solo un altar ceremonial de alguna cultura antigüa con buenas vistas. En uno de los lados de la extraña pirámide descubres una puerta a su interior, mientras la sobrevuelas.
Decide entrar a la pirámide truncada por la puerta lateral, pero aún escamado por su última experiencia opta por seguir invisible y camina levitando sobre el aire, procurando no accionar ningún mecanismo.
Avanzas lentamente por un oscuro pasillo, apenas puedes ver nada, pero tras unos metros difíciles por la falta de luz llegas a un punto donde los caminos se dividen. Un pasillo continúa por la derecha y el otro por la izquierda.
¿En qué dirección vas?
Se dirige a la izquierda, si el camino continúa bajo el velo de la oscuridad encenderá una palma a modo de antorcha. Es más, si empieza a convertirse en un laberinto considera prudente el hacer marcas en las intersecciones, el ennegrecimiento que deja una exposición al fuego bastará para que sea visible en el techo o las paredes.
Marca la intersección ennegreciendo el techo.
Tras dejar el techo marcado en la anterior intersección, avanzas cautelosamente por la oscuridad del pasillo de la izquierda. Alumbras con la palma de tu mano para poder ver algo y no golpearte contra una pared. Tras varios metros, llegas al final del pasillo. Frente a tí encuentras en la pared, a media altura, una especie de discos metálicos concéntricos, adheridos a la pared que, a todas luces, parecen una especie de interruptor antigüo. Si desearas pulsarlo tendrías que hacerlo con toda la mano debido a su tamaño.
Hummm... murmura Kl'rt examinando la estancia a su alrededor con el fin de averiguar qué activará el mecanismo.
Afin de evitar un incidente se sitúa a dos metros y proyecta un campo de fuerza con la forma de una mano de tamaño humano presionando el dispositivo suavemente, como si lo hiciera en persona.
Tras pulsar dicho pulsador metálico, un ruido como de engranajes se oye tras la fría roca. No tardas mucho en darte cuenta de que la puerta del lateral comienza a moverse sin darte tiempo a nada. Tan solo esperar a ver que se encuentra tras dicha pared.
SALES DE ESCENA.
Continúas en la escena Región: La jungla