Contempla, una voz sagrada te esta llamando; Sobre el cielo esta llamando una voz sagrada
Cosmologia
Esta es la visión del mundo de los Garou. Ellos no creen en Dios ni en otras divinidades de los humanos. Tienen su propia cosmología y su propia visión del mundo, y una diosa a la que servir
Gaia
El sistema del reino empieza por Gaia y esta limitado por Gaia. Muchos Garous afirman que todas las cosas que existen en el interior de la Teluria forman parte de Gaia, aunque algunos rechazan la idea de que los seres malignos formen parte de ella. El crecimiento y el desarrollo de Gaia esta intrínsecamente unido al crecimiento y al desarrollo de los seres vivos que hay en su interior. Gaia ama a todas sus Creaciones y les ofrece una aceptación y un respeto puros e incondicionales. La vida es tanto una manifestación de Gaia como una celebración de su gloria. La muerte no es mas que una transfiguración de su energía, pues el ser ha fallecido asciende a un nuevo estado del ciclo cosmológico. Este ciclo natural de la vida y la muerte ha sido alterado por inteligencias poderosas que, a su vez, han debilitado a Gaia. También esta debilitada y degradada por el continuo enfrentamiento de la Triada. A los Garou les enfurece la violencia que inflingen sobre Gaia la Tejedora y el Wyrm y han consagrado sus vidas y sus almas para defenderla, sostenerla y renovarla. Temen que el inminente Apocalipsis señale la destrucción definitiva de Gaia.
La Triada
Por debajo de Gaia en el poder cósmico (o al menos eso es lo que se dice), se encuentran unas fuerzas misteriosas y personificadas llamadas el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Según afirman los Garou, estas entidades, conocidas de forma colectiva como la Triada, modelan y controlan una eternidad. La interacción de estas fuerzas espirituales impersonales constituye la Teluria y encierra todo en su interior.
A un nivel básico, los miembros de la Triada representan las fuerzas de la creación, el crecimiento y la destrucción; sin embargo, son mucho más. Representan el potencial de materialización y la clarificación. También personifican al caos, al orden y al equilibrio.
El Kaos
La creación empieza con el Kaos, El Kaos es puro cambio. No es tanto un caos uniforme como una transmutación elemental. Gira constantemente con el cambio, la adaptación y un nuevo cambio. El Kaos esta repleto de posibilidades: el Kaos es la posibilidad. Cada hormiga y cada árbol contienen en su espíritu una partícula de ese caos de posibilidad. Ningún Theurge Garou, mago humano ni espíritu protector han podido cuantificar esta diminuta cantidad de eternidad. Gaia extrae el poder del potencial del Kaos. De hecho, hay quien dice que no podría existir sin el.
El Kaos es una entidad completa, pero sin la Tejedora, el Kaos perdería todas las formas que crea, pues estas regresan a la forja primordial en el mismo instante de nacer. Ser todas las formas en todos los momentos es carecer de forma. La vida sin limites no puede conocerse a si misma por completo. Por lo tanto, el Kaos es el miembro menos personificado de los Tres. Su mutabilidad constante le impide una forma o naturaleza reales. El Wyrm también es esencial para el Kaos, porque destruye los aspectos seleccionados de la Telaraña de la Tejedora y devuelve al Kaos la materia que no ha sido creada.
En la Umbra Profunda, el Kaos tiene el potencial de ser el miembro más poderoso de la Triada… casi tan poderoso como Gaia. Sin embargo, en el Reino físico, el Kaos es el menos poderoso de los tres. Su propia esencia, la posibilidad ilimitada, es expulsada diariamente al mundo físico debido al enfoque humano de la “lógica” y la “razón”. El hecho de que se aplique la lógica sobre un mundo ilógico provoca que cada vez quede menos espacio para la magia del cambio sin causa. Ahora solo quedan algunos lugares de energía pura del Kaos y los Garou los protegen con su sangre y con la sangre de sus vástagos. Aunque el Kaos va perdiendo fuerza progresivamente en el mundo físico, es invulnerable en su hogar de la Umbra Profunda. Allí no existe ningún peligro que pueda amenazarle, pues todo enemigo se disuelve en un protoplasma primordial tras entrar en contacto con el Kaos. La Tejedora o el Wyrm deben ganar la victoria en el mundo físico si desean triunfar sobre el Kaos. Para algunos Garou, esta esperanza es la única promesa que tienen de que aun pueden ganar la batalla.
Los hombres lobo veneran al Kaos, pues consideran que es un símbolo de su lucha contra el Apocalipsis y la promesa de un día soleado. Sus reinos están repletos de infinitas formas de vida. En el mundo que nace del Kaos, todo es posible. Puede que incluso los pocos Garou que quedan, derrotados y desbordados, puedan triunfar contra las fuerzas que amenazan a Gaia. El Kaos es una esperanza brillante, la promesa de un mundo perverso de materia malvada y destrucción entrópica puede cambiar.
Aunque los Garou no pueden esperar la ayuda directa de esta fuerza insondable (pues el Kaos no conoce la compasión ni la lealtad), puede que sea su mayor aliado.
La Tejedora
A partir del cambio descontrolado del Kaos apareció el crecimiento ordenado. La Tejedora selecciono algunas partes de la turbulenta creación y evito que se disolvieran en el tempestuoso conjunto en el mismo instante de su nacimiento. Por lo tanto, la creación uniforme quedo estructurada y encerrada en formas. Así fue como la Tejedora hiló los primeros hilos de la estructura que acabaría convirtiéndose en el tejido del universo: la Urdimbre.
Y con ella, todo cambio. Allí donde había forma, podía haber crecimiento y progreso. Ahora se imponía el significado sobre un potencial sin sentido. La infinidad inconstante se había rendido ante la eternidad perdurable. Entonces llego el Wyrm y extrajo partes de la creación de la Tejedora. Ahora los modelos perfectos de la Tejedora eran imperfectos, pero estaban equilibrados. Según los Garou, este modelo es el verdadero ciclo cosmológico del caos, la creación y la destrucción. Duro una eternidad, pero finalmente fue destruido cuando la Tejedora cobro consciencia… o, como afirman algunos, enloqueció.
Una teoría afirma que la Tejedora intento hilar al Kaos en una existencia totalmente ordenada. Esta ambición provoco una explosión de creación que volvió loca a la Tejedora. Miro hacia la Telaraña y solo vio locura. El Wyrm, exhausto por intentar mantener el equilibrio, quedo atrapado en la creación y todavía sigue allí, según dicen estos teóricos, intentando liberarse y destruyendo toda la creación desde el interior.
Otros dicen que la Tejedora fue mucho mas astuta y que su única locura es la sed de poder. Los hombres lobo afirman que la Tejedora intento que las piedras angulares de la Teluria desarrollaran y proporcionaran permanencia a la lógica. En cuanto estableció la casualidad, empezó a imponerla sobre todas las cosas. El Wyrm representaba un obstáculo en ese proceso, porque destruía siguiendo sus propias reglas, sin tener en cuenta las de la Tejedora. Por ese motivo atrapo al Wyrm en la Urdimbre y controlo su destrucción según las líneas de la casualidad. Pero su control sobre el no es absoluto, así que este aun logra destruir a ciegas, siguiendo un modelo distinto. Esta destrucción limita el poder de la Tejedora, hecho que cosmológicamente resulta muy útil, pero también hiere a Gaia, por lo que resulta prejudicial.
Los Moradores del Cristal afirman que el Wyrm es el origen del conflicto, porque ha intentado destruir al Kaos. Si el Kaos desapareciera, no se podría crear nada más y el Wyrm destruiría todo lo que quedase. El Wyrm intento utilizar a la Tejedora para debilitar al Kaos atrapándolo: la Tejedora no pudo atrapar a toda la infinidad, pero hiló tanto que lo único que consiguió fue enloquecer. El Wyrm quedo atrapado en la trampa que el mismo había diseñado, donde permanece en la actualidad. Mientras tanto, el Kaos eterno resiste. Los Moradores del Cristal insisten en que la Tejedora simplemente intenta defenderse y afirman que posee la clave para detener al Wyrm.
La mayoría de los Garou están de acuerdo en que la Tejedora fue el primer miembro de la Triada que consiguió inteligencia, pero no se sabe si esa inteligencia fue la que la hizo enloquecer o si fue un producto de su locura.
Ahora la Tejedora es mucho más poderosa que nunca. El estancamiento y la decadencia han remplazado el antiguo equilibrio del orden y el caos. Cuando sus Telarañas estén acabadas, toda la Teluria quedara aprisionada por unos hilos rígidos, estáticos e inmutables.
El Wyrm
El Wyrm es la tercera y ultima fuerza de la Triada. Antaño era el restaurador del equilibrio, el que llevaba la armonía allí donde no la había y aseguraba que ni el orden de la Tejedora ni la confusión del Kaos prevalecían en la realidad. Suspendido entre el Kaos de debajo y la Urdimbre que había sobre su cabeza, el Wyrm eliminaba todo aquello que no era armonioso.
Entonces el Kaos se enredo en la Urdimbre. Al mirar hacia la locura de la Telaraña de la Tejedora, adquirió la inteligencia y quedo atrapado en el juego letalmente apocalíptico de la Tejedora. El Wyrm se dividió en tres personalidades distintas y, como resultado, no siempre es capaz de coordinar sus acciones.
Si antiguamente el Wyrm era el portador de la armonía ahora es el precursor de la decadencia y la corrupción. Al ser incapaz de destruir abierta y honradamente, destruye desde el interior. Los eruditos afirman que tiene tres cabezas. La Bestia de la Guerra o el Wyrm de la Destrucción; el Comealmas o el Wyrm de la debilitación; y el Wyrm profanador o Wyrm de la Infracción. Destruye a todos aquellos que son lo bastante débiles de espíritu como para sucumbir a las tentaciones del odio y la codicia. Incluso sus deseos básicos son bastante poderosos como para adaptar formas propias, convirtiéndose en los poderosos Wyrm del Impulso de Odio, Codicia, Miedo y otros terribles sentimientos. Con tantas cabezas, el Wyrm es más parecido a una hidra que a una serpiente… y resulta imposible cortarlas.
Algunos dicen que el Wyrm inicio el gran desequilibrio cuando intento utilizar a la Tejedora para calcificar al Kaos y convertirlo en nada, pues de este modo el Wyrm sería libre de destruir el conjunto de la creación. Ahora el Wyrm está atrapado en su propia trampa… un tributo a los peligros de la codicia.
Los Impulsos y la prole del Wyrm han encontrado a diversos seres que son lo bastante débiles como para rendirse a la corrupción de modo que ahora cuenta con diversos siervos. Como su decadencia se impone sobre todas las cosas, sus siervos pueden susurrar en los puntos oscuros que hay en el interior de todas las criaturas inteligentes. Por este motivo, su enfermedad se extiende por el mundo físico y espiritual, donde ha ganado diversas batallas y conquistado varios Reinos.
Los hombres lobo han viajado a los Reinos del Wyrm (lugares asolados por una destrucción ciega que carecen de la presencia de Gaia). Quienes habitan aquí han sido esclavizados o destruidos por las Perdiciones o Incarna más perversos. Si el Wyrm sigue adelante, todo el mundo será reconstruido de esta forma hasta que todo sea destruido.
El Mundo Espiritual
Los Garou pertenecen al mundo físico tanto como al mundo espiritual, son tanto parte carne como parte espíritu y es por ello que la Umbra es una parte indispensable de Hombre Lobo.
Los Garou tienen una relación directa con la Umbra, son sensibles a ella, comprendiendo sus mareas y sus flujos, no la crearon pero son sus herederos, su derecho de nacimiento y su legado.
La Celosía divide el mundo material del espiritual. Materia y espíritu, que anhelan la unidad, se atraen mutuamente con una fuerza ostensible e incluso se esfuerzan en romper la Celosía para volver a unirse, como lo estaban en los Primeros Tiempos. En algunos lugares, la Celosía ha dejado el mundo físico muerto de espíritu, mientras que en otras la energía espiritual fluye a través suyo creando agujeros en esta barrera.
La civilización es el mayor aliado de la Celosía. A medida que los humanos intentan controlar el medio ambiente, alejan aún más el mundo espiritual.
Tumulos
En las zonas donde la Celosía es más débil, la energía espiritual entra libremente en el mundo terrenal. En estos lugares suelen suceder fenómenos maravillosos y místicos.
Los Garou veneran estos lugares sagrados, a los que denominan Túmulos. Protegen los pocos que quedan formando clanes, grupos consagrados a la defensa del Túmulo. Mantienen también a lo espíritus del Túmulo, que les ayudan a proteger el lugar. Diversos Túmulos poseen un propósito específico o naturaleza espiritual, como la curación o la guerra.
Un Túmulo es el centro espiritual de la sociedad Garou. Son áreas sagradas, ricas en energía de la Umbra. Es imposible permanecer en el centro del Túmulo y no ser consciente de la energía espiritual que late a tu alrededor. Los Túmulos pueden cambiar el modo de pensar de una persona.
EL TERRITORIO FISICO
Un Túmulo cubre una gran cantidad de superficie, y no toda esta zona será la poderosa fuente baja en Celosía que alimenta a los Garou; un Túmulo en condiciones también necesita un lugar habitable para sus defensores, y espacio para preparar las líneas defensivas adecuadas y cubrir todas las necesidades del Clan.
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El Corazón
Todo está construido alrededor del corazón del Túmulo. Esta zona no tiene por que ser el centro geográfico, pero debe ser fácil de defender. El corazón es un lugar donde la Umbra y el mundo físico son uno. Aquí no hay Celosía, y el mundo es una fusión de la Penumbra y el mundo físico. A menudo los líderes del Clan convocan sus reuniones en el corazón, y éste es también el lugar donde el Clan convoca al Tótem o abre los poderes del Túmulo. Apenas existen en el mundo Túmulos que cuenten con dos corazones.
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El Boun
Es el límite exterior, y puede comprender desde un par de manzanas hasta varios kilómetros cuadrados de territorio salvaje. Los Garou sienten que están penetrando en el territorio de un Túmulo en cuanto traspasan los límites del Boun; los humanos y otros intrusos no (aunque los ataques de los defensores suelen informarles de su intrusión). Los Garou que pueden permitírselo viven dentro del Boun, aunque son muchos los que por necesidad se ven obligados a vivir fuera. La parentela vive fuera, pero tiende a hacerlo cerca.
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Zona de Asamblea
Puesto que los Garou no tienen ningún otro lugar seguro donde reunirse, es común que cuenten con una zona de asamblea dentro de los límites del Boun, para celebrar sus consejos, dar la bienvenida a los huéspedes, juzgar a los criminales y cosas así. Estos lugares pueden ser claros y hondonadas naturales, o grandes almacenes o anfiteatros en el caso de Túmulos urbanos.
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Tumbas de los Héroes Sagrados
Para honrar a sus caídos, los Garou disponen de una zona del recuerdo, llamada normalmente Tumbas de los Héroes Sagrados. Este lugar no es siempre un cementerio, y por lo general se limita a ser una zona conmemorativa con recuerdos de todos los defensores del Túmulo fallecidos, donde los Garou pueden acudir a meditar, hacer las paces con sus antepasados, o prepararse para reunirse con ellos antes de una batalla.
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Otros Lugares
A menudo, los Túmulos cuentan con otras zonas específicas de cada Túmulo en particular. Cada Clan suele añadir al menos un área particular relacionada con su propia idiosincrasia.
PAISAJE EN LA UMBRA
El territorio físico debe reflejar la naturaleza del Túmulo en sí, pero aún más en el caso de la Penumbra del Túmulo. Los espíritus que lo habitan suelen ser apropiados al propósito del Túmulo y a la afinidad de la tribu dominante, y el propio paisaje refleja la clase de Túmulo. Los Garou deben ser especialmente respetuosos con los espíritus que habitan el Túmulo, pues son extensiones del mismo y su propósito.
Cada parte del Túmulo tiende a tener una resonancia especial dentro de la Penumbra, como gran tranquilidad en las Tumbas de los Héroes Sagrados o un pronunciado eco en la Zona de Asamblea.
PODERES DEL TÚMULO
El tipo de Túmulo determina la clase de poderes que puede proporcionar a sus protectores a través del Rito de Apertura del Túmulo. Un Túmulo podrá ofrecer sus poderes solo una vez al día por cada nivel del Túmulo.
TÓTEMS DEL TÚMULO
Un Clan no escoge a tu Tótem, es el tótem quien le elige. El Tótem del Túmulo es un espíritu que epitoma la propia tierra, las energías del Túmulo y el Clan que lo llama. El Rito de Construcción del Túmulo envía una llamada que es respondida por un espíritu adecuado; muchos Clanes se han sorprendido al recibir respuesta de un espíritu muy diferente al que esperaban. Con el tiempo, el Tótem atrae pequeñas manadas de Gaflinos afines, quienes sirven al Túmulo como mensajeros y centinelas de la Umbra.
Los Tótems de los Túmulos están íntimamente ligados a dichos Túmulos; no pueden deambular por la Umbra y sufren cualquier daño que se le haga a la tierra. Su pacto con el Clan es doblemente importante debido a esta dependencia: el Tótem necesita al Clan para defender su tierra y garantizar su seguridad; a cambio, ofrece a los Garou todo el poder del Túmulo. Traicionar esa confianza es una grave ofensa.
Aunque el Tótem esté comprometido a ayudar a los Garou que cuidan de él, esto no le obliga a mimar al Clan. El poder y la ayuda que se obtienen sin merecerlo suelen engendrar arrogancia y corrupción. El Tótem tiende a ser críptico cuando ofrece consejo místico, estricto para juzgar, e incluso exigente acerca de la fuerza militar de su Clan. Un Garou debe estar preparado para trabajar duro y hacer sacrificios para ganarse sus derechos.
ESPÍRITUS LOCALES
Dentro del Boun, muchos de los espíritus locales están despiertos y prevenidos. El Rito de Construcción del Túmulo envía ondas de energía que a menudo despiertan a muchos de los espíritus de la vecindad, además de atraer al Tótem. Por supuesto, muchos Garou utilizan el Rito del Despertar del Espíritu para obtener nuevos aliados e instructores dentro de los límites del Túmulo.
En general los espíritus de un Túmulo ofrecen a los miembros del Clan mayor respeto y amistad de lo que cabría esperar en otro caso... aunque normalmente el Clan se lo ha ganado previamente.
Caminar de Lado
Caminar por la Umbra es como sumergirse en agua fría. Sientes la salpicadura mientras rompes su superficie, por un instante te congelas, y finalmente nadas hasta la superficie y tratas de acostumbrarte. O sientes pánico, tragas agua y empiezas a hundirte.
Los Garou tienen la habilidad de “Caminar de Lado” de manera instintiva. Por supuesto, tienen que atravesar la Celosía para poder cruzar, para lo que deben hacer una tirada de Gnosis contra el valor de la Celosía. Si tiene éxito, se deslizará al otro lado.
Un fallo significará que no podrá abrirse paso entre las telarañas que sostienen el muro y tendrá que moverse par volver a intentarlo, ya que la Celosía se reforzará en 2 puntos por cada intento fallido (aunque nunca superará 10).
Un Fracaso significará que queda atrapado en la Urdimbre, aparecerá en medio de una tormenta espiritual o simplemente se desvanecerá para reaparecer horas más tarde sin recordar nada de lo ocurrido mientras ha estado desaparecido.
Zona/Celosía Típica
Laboratorio científico 9
Centro Urbano 8
La mayoría de lugares7
Zona rural 6
Bosque profundo 5
Túmulo activo típico 4
Túmulo poderoso 3
Los mayores Túmulos 2
Una manada puede designar a un “Abridor del Camino” que dirija a toda la manada a la Umbra. El jugador asignado tira Gnosis de forma normal y el resultado afecta a toda la manada. Sólo las manadas pueden beneficiarse del Abridor del camino, cualquier Garou que no sea de la manada deberá Caminar de Lado por su cuenta.
Éxitos/Tiempo de Salto
0 Fallo; no se podrá volver a intentar en una hora
1 5 minutos
2 20 segundos
3 o + Instantáneo
Los Hombres Lobo han descubierto que usando espejos es más sencillo entrar o salir de la Umbra, la plata pulida, una charca de agua totalmente inmóvil (etc) hacen más sencillo el Caminar de Lado. Algunos afirman que así se concentran en si mismos y ver su espíritu, otros que son agujeros de la Celosía que reflejan las imágenes por que lo que lo que hay al otro lado no es visible en la tierra. Sea como sea el Hombre Lobo que Camina de Lado utilizando una superficie reflectante le será mas fácil, obteniendo un -1 a la dificultad, también si falla no alertara a la Tejedora ni aumentara la dificultad, pudiendo intentarlo de nuevo sin problemas, y en el caso de que fracase la superficie reflectante se rayara, romperá o se agitara quedando inservible pero no quedara atrapado entre dos mundos ni desaparecerá durante un par de horas.
A los espíritus sólo les afectaran las garras y dientes de los Garou y sus fetiches, por lo que atacar a un espíritu con un bastón o una espada no servirá de nada si estas dos armas no son fetiches y están activadas.
Los Mundos Espirituales
El mundo espiriual se encuentra a un susurro de distancia. Los niños lo sienten, escondiéndose bajo sus camas por la noche y acechando en los bosques que hay detrás de sus hogares. Danzas por él en tus sueños. Allí es donde se encuentran los reflejos, en el extremo opuesto del espejo.
LA PENUMBRA
Más allá de la Celosía se encuentra el mundo espiritual. La zona de la Umbra más cercana al mundo físico es la Penumbra. Es el destino umbral más habitual de los Garou, que viajan hasta aquí para luchar contra los espíritus malignos que desea corromper a las criaturas o los lugares del mundo físico.
Es un mundo gris, brumoso y fantasmal que solo está iluminado por el resplandor del gran celeste, Selene, la Luna. El único objeto celestial que comparte el cielo Penumbral con Selene es la Estrella Roja, a la que algunos Garou llaman Ojo del Wyrm, el precursor de la Batalla Final.
La Penumbra contiene el material espiritual de la materia física de la Tierra. Los únicos objetos materiales que aparecen en el mundo espiritual son aquellos que poseen una gran cantidad de energía espiritual, como árboles centenarios o edificios antiguos.
El espíritu es, en ciertos aspectos, más real que la propia materia. Si un bosque centenario es talado en el mundo físico, su espíritu puede permanecer en la Umbra durante largo tiempo; en cambio, si es destruido el espíritu de un árbol en la Umbra, su homólogo físico se secará y morirá.
Las calles y bosques en la Penumbra parecen espectralmente desiertos, pues solo aquellas personas espiritualmente desarrolladas se ven reflejadas en este lugar.
Pero la Umbra no es solo un paraíso maravilloso, también es un lugar de pesadillas, pesadillas reales. En ciertas partes de la Umbra las Perdiciones y espíritus del Wyrm moran con total libertad, al igual que los espíritus de la Tejedora, del Kaos, y cosas mucho peores.
Al igual que en el mundo físico, en la Umbra también están los enemigos de los Garou, de nada sirve limpiar una zona de la corrupción si en el mundo espiritual tiene el aspecto de una Cloaca, es por ello que nunca hay que olvidar que las garras y dientes de los Garou también han de ser usados en la Umbra.
Dominios
La Penumbra está repleta de Dominios; pequeñas zonas que corresponden a lugares el Reino Físico y de la Umbra Próxima. Estas zonas toman la energía y la definición de sus homólogos en la Umbra Próxima:
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Cañadas
Dominios donde la energía de Gaia y el Kaos fluyen con fuerza. Parecen manifestaciones vigorosas y primordiales el mundo natural y suelen estar habitadas por árboles sensibles y animales que hablan.
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Cloacas
Dominios infestados por el Wyrm, corresponden a zonas contaminadas, como vertederos de residuo tóxicos del mundo físico o zonas con excesiva contaminación atmosférica. Están habitadas por Perdiciones, aunque otras criaturas el Wyrm corretean por estos Dominios cando viajan de la Umbra Próxima hasta el Reino de Gaia.
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Epiphs
Representan ideas o conceptos abstractos. La mayoría de los Garou no los comprenden, aunque los Contemplaestrellas afirman haber obtenido una gran comprensión meditando en estos lugares.
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Kaóticas
Zonas en las que el Kaos está en contacto con la Tierra. Son zonas de cambio constante, inestabilidad y magia. Los espíritus del Kaos se reúnen en estos lugares.
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Quimaras
Lugares de enseño, abiertos a todos los seres que poseen la facultad de soñar. Pueden ser amablemente eufóricos o indescriptiblemente terroríficos.
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Plagas
Zonas mixtas de la Tejedora y el Kaos que aparecen como paisajes urbanos contaminados y llenos de arañas.
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Telarañas
Zonas en las que la Tejedora se adentra en la Penumbra. Se corresponden con grandes zonas de las ciudades tecnológicamente avanzadas y en ellas habitan Arañas Tejedoras y Arañas de la Red.
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Trods
Dominios de energía de las Hadas, que aparecen como anillos y monolitos feéricos. Marcan lugares que fueron sagrados para las Hadas antes de que la invasión de la Tejedora les expulsara de la Tierra. En ocasiones se pueden encontrar Hada en estos lugares.
LA UMBRA PRÓXIMA
Cuando un viajero Umbral sigue un Puente Lunar dejando atrás la Penumbra, llega a la Umbra Próxima. Esta zona es una neblina que gira formando remolinos, salpicada de reinos, grandes y pequeños, que giran en órbita alrededor del Reino de Gaia. Los Garou viajan a estos reinos para interactuar con sus Tótems o pedir ayuda de los poderes que lo gobiernan.
Los Reinos Próximos son bolsas con un inmenso poder espiritual rodeadas por una membrana que contiene sus energías. Cada Reino está regido por un conjunto de leyes decretadas por la realidad local. Además de los 13 Reinos Próximos principales, existen miles de Dominios, sub-Reinos y Zonas, incluyendo la escalofriante Zona Onírica. Las Patrias Tribales, que representan el hogar ideal de cada Tribu Garou, son algunos de los Dominios Umbrales Próximos más fuertes.
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Abismo
Los actos de destrucción extrema pueden agrietar el tejido del mundo espiritual. Quienes exploran estas grietas encuentran la forma de salir del Reino en que se encuentren y aparecer en el borde de un gigantesco pozo tan ancho y profundo como el infinito. Todo lo que cae al Abismo queda perdido por siempre. Incluso los Incarna más poderosos evitan este Reino a toda cosa.
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El Campo de Batalla
Este reino ha sido creado por el enaltecimiento de la guerra desarrollado por los humanos. Espíritus guerreros liban gigantescas recreaciones de todas las batallas, desde el Impergium hasta las guerras del sudeste asiático. Las señales muestran el camino a cada batalla, sombras de todas las guerras aparecen en anillos concéntricos que conducen hacia la llanura del Apocalipsis, un inmenso campo vacío que aguarda la llegada de la batalla final. En este Reino, las Dificultades de todas las tiradas de Frenesí se reducen en 2 y los Garou que entran en combate consiguen 1 punto de Rabia por turno. Mucho Garou viajan a este lugar para observar o luchar contra los dobles umbrales de sus enemigos y así aprender sus secretos, o buscando la oportunidad de dar rienda suelta a su rabia.
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Ciber Reino
Reino creado por el rápido auge de la tecnología y la conmoción que ha provocado, un reflejo de la ciencia en frenesí. En este lugar, la tecnología ha sobrecogido a sus habitantes, que debe fundirse con las máquinas para sobrevivir. La mitad de esta tierra es una monstruosidad de vidrio, hormigón, plástico y acero llamado Metrópolis; la otra mutad es un mundo subterráneo llamado El Foso. En este Reino, lo espíritus de la Tejedora son muy fuertes, pero apenas hay espíritus del Kaos. A los Moradores del Cristal les encanta este Reino, y buscan en él con sumo cuidado los secretos para crear armas útiles contra el Wyrm.
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La Cicatriz
La Revolución Industrial provocó ondulaciones en la Umbra que dieron lugar a la ciudad Umbral enmohecida llamada La Cicatriz. Aquí, los ideales de la industria y la prosperidad han sido corrompidos por una opresión que destruye el alma. Es una ciudad triste y lúgubre de demacrados barrios marginales, contaminados barrios de chabolas, estridentes fábricas e infinita contaminación. Las fábricas construyen fetiches que utilizan los siervos el Wyrm en el Reino de Gaia. Escapar es difícil, pues la Celosía que rodea el Reino tiene un valor de 9.
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Erebus
Las profundidades de la Umbra contienen este mundo subterráneo infernal. Es el purgatorio de los Garou, un lugar donde arden en un lago de plata derretida. Sufren heridas agravadas y se curan a tiempo de recibir un nuevo sufrimiento. Una inmensa criatura lobo de tres cabezas evita que los Garou abandonen el lugar. Los pocos que han logrado regresar raramente hablan del lugar.
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Malfeas
Hogar del Wyrm, un marchito veredero que exuda corrupción espiritual. Supone la muerte viajar a este Reino. Cualquier Garou que sea capturado en este lugar por las poderosas Perdiciones que lo habitan será condenado a un día o una eternidad de sufrimiento antes de morir o ser obligado a bailar la Espiral Negra. Esta estructura está en el centro de un gran templo de Malfeas y es el origen del nombre, la causa y el poder de los Danzantes de la Espiral Negra.
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Pangea
La Tierra pasó gran cantidad de tiempo en un estad primigenio, y las energías espirituales de esa época han dejado una marca permanente en la Umbra. Está repleto de inmensos bosques, selvas vírgenes y bosques lluviosos prístinos. Todas las especies que han existido proliferan por el lugar, donde los grandes dinosaurios e incluso un gran dragón Incarna llamado La Serpiente Anciana tienen cubiles. Las fuerzas del Wyrm han intentado aislar Pangea de la Umbra, y diversos Garou creen que este Reno esconde el secreto de la preservación del mundo tras el Apocalipsis. Aquí, todos los Garou reciben un punto extra de Gnosis al amanecer, y todas las tiradas de Impulso Primario tienen un éxito automático.
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Reino de la Atrocidad
El dolor y la degradación que vierten las torturas y crímenes de los hombres han moldeado este Reino de sufrimiento. Todas las atrocidades de la Tierra se reflejan en este lugar. Las Perdiciones proliferan libremente en fosos de larvas protegidos por Scrags. Solo se puede escapar de este lugar compartiendo empáticamente el sufrimiento de las victimas.
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Reino Bucólico
Algunos Garou insisten en que este Reino es tan solo un bello rumor. Las historias dicen que gaa paso una eternidad en un estado de puro amor incorrupto antes del primer cataclismo, lo que creó un reflejo permanente en la Umbra: un mundo dolorosamente bello donde reina la paz, la alegría y la bondad. Isla paradisíaca en forma de media luna sobre un mar hermosamente azul, en él todas las criaturas poseen gran cantidad de Dones de Gaia. Ningún hombre lobo puede encontrar este lugar voluntariamente, y solo aquellos que tienen una experiencia trascendental y aceptan todo el amor de Gaia pueden ser arrastrados a ese lugar por un tiempo. Todas las heridas y maldiciones desaparecen en este lugar.
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Reino del Cambio
Mundo de energía pura del Kaos, este Reno está en cambio constante: el tiempo cambia de un modo impredecible y los Garou se transforman de forma incontrolada, y muchos han perdido el juicio en este lugar, donde no se puede controlar ni vincular ninguna entidad.
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Reino Etéreo
Infinita bóveda arqueada de luz celeste que se extiende desde la Celosía hasta la Umbra Profunda. Los Garou pueden legar fácilmente viajando hacia el “cielo umbral”. Este es el hogar de los Incarna Planetarios, como el Incarna de Selene, de Helios, o los de los Planetas. También es hogar de poderosos espíritus del aire y las estrellas. Todos los Puentes lunares atraviesan el Reino Etéreo.
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Reino Legendario
Las leyendas de los Garou son tan poderosas que han cobrado vida, como sonatas animadas. Este Reino es una mezcla de Reino mítico y fantástico que incorpora odas las leyendas de todas las tribus en un mundo imposible. Cada Tribu posee un territorio que corresponde a grandes rasgos a su patria ancestral en la tierra. Los Garou viajan a estos lugares para vivir las vidas de sus ancestros y conseguir sabiduría del pasado.
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La Lobera
Parece idéntico al mundo físico, pero es uno de los Reinos Umbrales más extraños. Es el único Reino donde los Garou se transforman de forma radical, quedan atrapados en forma lupus, sin Dones, Ritos ni Fetiches, en un mundo donde los lobos son odiados y perseguidos depredadores Solo su poder regenerativo y su rabia pueden protegerlos de los humanos que les dan caza con pistolas, helicópteros y equipo de alta tecnología. Solo logrará salir de ese mundo si consigue comprender el papel del lobo en el mundo.
La Zona Onírica
Es una zona de la Umbra que parece sobrepasar los límites normales de la Umbra y extenderse a tras partes de la Teluria. Esta zona resulta misteriosa incluso para los habitantes de la Umbra, se trata de un mundo de un poder inmenso, una incertidumbre aterradora y un simbolismo poderoso. Incluso los viajeros Umbrales más fuertes se enfrentan a esta zona con una agitación inusual.
La Membrana
Entre la Umbra Próxima y la Umbra Profunda existe una barrera llamada Membrana. Es como la Celosía, aunque menos porosa. Para atravesar la Membrana, los Garou deben llegar a un Reino de Enlace.
LA UMBRA PROFUNDA
En este lugar, la realidad se descompone y es difícil orientarse. Es el reino de lo abstracto, el origen de los paisajes insólitos y los conceptos extraños. Es el hogar del Kaos, la Tejedora y el Wyrm, y solo los viajeros Umbrales más experimentados se atreven a viajar hasta aquí. Selene es una de las pocas balizas reconfortantes que divisan los Garou en este lugar.
La Periferia
La “Penumbra de la Umbra Profunda”, la sombra secundaria proyectada por la Umbra Profunda en el mundo físico. Concede un estado alterado de conciencia en cato se llega a ella. Los colores y los sentidos se hacen más agudos y más brillantes; la intuición y la perspicacia aumentan. Pero además de éxtasis, también puede generar visiones de desolación y tortura.
Aunque resulta poco útil para los Garou, los humanos pueden conseguir una conexión con este mundo espiritual a través de drogas, éxtasis espiritual, ejercicios, meditación e incluso dolor y placer sexual.
LA UMBRA OSCURA
Pocos Garou tienen conocimientos sobre la Umbra Oscura, el reino de la muerte. Se considera que es el lugar de descanso final al que van los humanos después de morir (los Garou no, porque sus espíritus regresan a la Madre Tierra), un mundo subterráneo y gris, terrible, destruido por tempestades continuas y terribles guerras entre fantasmas hambrientos. Solo algunos Garou (normalmente Caminantes Silenciosos) se atreven a aventurarse aquí en busca de sabiduría.
Viaje Umbral
Un Garou que “Camina de Lado” entra en la Penumbra por la manifestación espiritual del lugar en que se encontraba en la Tierra. Una vez allí, puede caminar físicamente a otras zonas que se corresponden con las de la Tierra o adentrarse más en la Umbra. Todo lo que tiene que hacer es pensar en ello y se adentrará en el mundo espiritual. Es como Caminar de Lado, pero sin influencia de Celosía alguna.
Sendas Lunares
Son sendas que atraviesan la neblina de la Umbra, aparecen en la Penumbra como una columna de luz de Luna. Un Garou que toque la luz e encontrará viajando sobre un rayo de luz y las neblinas del mundo espiritual girarán formando remolinos a su alrededor. Cuado la Luna está llena, que es cuando estas sendas tienen mayor fuerza y son más fáciles de encontrar, unos espíritus llamados Lúnulas protegen estos senderos. Son embaucadores y caprichosos, y alzarán su ira contra los enemigos de Selene, ira que puede volverse fácilmente contra un Garou molesto.
Las Sendas Lunares pueden ser peligrosas durante otras fases lunares, retorciéndose y girando de forma extraña e ignorando los deseos de los viajeros.
Durante la Luna Nueva, las Sendas Lunares se vuelve sombríos y scuros filamentos de luz de Selene. Las Lúnulas se esconden y los espíritus malévolos y crruptos seadueñasn de los senderos.
Huellas Espirituales
Otra forma de viajar por la Umbra es buscando una huella espiritual, o trocha. Cuando los espíritus se mueven por la Umbra, dividen las sombras y nieblas, creando una senda por la que peden viajar los Garou. Las trochas no son tan fiables como las Sendas, pues siguen el recorrido de un espíritu concreto, que puede ser caprichoso o peligroso.
Si una Perdición destruye al espíritu durante el recorrido, el Garou se encontrará en un callejón sin salida o siguiendo la huella espiritual de la Perdición.
Cuando sopla los vientos umbrales, las huellas espirituales desaparecen entre las neblinas. Si esto sucede mientras el Garou está siguiendo la huella, el viento le arrastrará hasta las profundidades de la Umbra, posiblemente hasta el borde de Abismo.
Portales
En el pasado, espíritus poderosos crearon portales permanentes entre los reinos de la Umbra, que transportaban a los viajeros de un lugar a otro de forma instantánea. Desgraciadamente, lo conocimientos místicos sobre la creación de tales portales desaparecieron hace mucho tiempo. Si un Garou descubriera un nuevo Portal, podría conseguir gran cantidad de Renombre.
Las Telarañas
Las telarañas de la Tejedora mantienen todas las cosas unidas. Sin ellas, no existiría ninguna forma ni sustancia. Algunos Garou jóvenes se han atrevido a utilizar las telarañas como una especie de autopista.
Túneles de Wyrm
Los agentes del Wyrm han labrado oscuros pasadizos a través de la Umbra y la Celosía. Están repletos de Perdiciones, y los Danzantes de la Espiral Negra los usan con frecuencia para moverse furtivamente a través del mundo espiritual. Algunas manadas valientes se han aventurado a entrar en estas sendas oscuras, pero si alguno ha regresado no ha compartido los horrores a los que se ha enfrentado.
ESCUDRIÑAR
Para que un personaje pueda observar el Mundo físico desde la Penumbra, el jugador deberá tirar Gnosis contra el valor de la Celosía, el personaje vera una oscura versión monocromática del mundo físico, incluidas aquellas personas u objetos que no dejan una huella espiritual. Si no se consiguen diversos éxitos, el personaje no podrá distinguir los detalles pequeños, como las palabras de un periódico. También podrá oír los sonidos del otro lado, aunque parecerá resonar o estarán ligeramente distorsionados. Lo más importante es que los hombres descubrirán que pueden oler todo con la misma facilidad que cuando no están en la Umbra, incluso podrán rastrear a sus presas desde la Penumbra.
La parte negativa es que cuando el Garou esta Escudriñando se olvidara por completo de cualquier suceso en la Umbra a no ser que empiece a perder niveles de salud. A efectos prácticos los sentidos del Garou no están en la Penumbra si no en el Mundo físico. En la Umbra sus ojos resplandecerán y adoptaran una expresión de concentración intensa. Los Moradores del cristal se refieren a esta condición con el termino coloquial AFK (“Away from keyboard”), que en los chats de internet significa “Ahora vuelvo”
También se puede escudriñar desde el mundo físico a la Umbra aunque es más complicado. El jugador tira Gnosis contra el valor de la Celosía +3 (máximo 10). Los inconvenientes de escudriñar desde el mundo físico son los mismos que cuando se escudriña desde la Umbra al mundo físico (cuando se aprenden ciertos Dones como El Pulso de lo Invisible, escudriñar resulta mas sencillo).
La mayoría de los Espíritus no pueden escudriñar pero disponen de otros métodos para enterarse de acontecimientos del mundo físico. Pueden ver las señales de grandes cambios espirituales en la Penumbra. Aquellos espíritus que poseen conexiones directas con la tierra poseen habilidades de escudriñar (como por ejemplo los Tótems de los Túmulos).
Espiritus
Hombre Lobo
Espiritus
Los espíritus son hijos de Gaia que han sido despojados de sus cuerpos, o que nunca los han tenido. La Celosía separó espíritu y materia, y muchos seres se retiraron al Mundo Espiritual para ser olvidados por los humanos. Estos seres fantásticos tienen muchas formas, pues son tan variados como la imaginación misma.
¿Qué son los espíritus?
Los espíritus son hijos de Gaia que han sido despojados de sus cuerpos, o que nunca los han tenido. La Celosía separó espíritu y materia, y muchos seres se retiraron al Mundo Espiritual para ser olvidados por los humanos. Estos seres fantásticos tienen muchas formas, pues son tan variados como la imaginación misma.
Hay diferentes categorías de espíritus, y este articulo se ocupa sobre todo de los mas vinculados a Gaia. Son los mas primarios de los espíritus, los que apenas han cambiado desde que empezó el Tiempo. Otros de su especie (primos lejanos) han evolucionado con el mundo o han sufrido sus propios cambios separados de los hechos en la Tierra. Estos Umbrales son seres enigmáticos, y los instintos de la mayoría de los mortales han dejado de reconocerles a causa de lo drástico de sus cambios; pero muchos mortales reconocen a los espíritus de Gaia hasta cierto nivel, no importa lo profundamente enterrados que estén en su inconsciente. Todos tienen un instinto para ello.
Estos espíritus están estrechamente vinculados a la Naturaleza, y existen en la Umbra Media, la Umbra Natural (algunos la llaman la Primera Umbra). Son poderes animales, poderes de plantas y poderes elementales. Siguen actuando como cuando el mundo era joven y esperan que los humanos mantengan sus antiguos pactos, incluso aunque los hayan olvidado. Si un humano mata a un espíritu sin cantar su agradecimiento, puede haber fuertes repercusiones. Un pacto se ha roto, y los espíritus no permitirán que el hombre moderno actué mal; la ignorancia de la ley no es ninguna excusa.
Diplomacia
Los Garou necesitan a los espíritus y los espíritus necesitan a los Garou. Estos precisan de la sabiduría personal de los Dones, y los espíritus el poder de los Garou para protegerles o incluso darles un hogar material durante un tiempo (fetiches). Pero no hay una regla cara y determinante para tratar con ellos. Pueden ser muy veleidosos, y desde luego, no es fácil clasificarles. Por ejemplo, puede decirse que toda la estirpe de Wendigo es fría y peligrosa, pero Glotón puede ser un gran colega para beber unas cervezas, y Mosquito aportar muchos chismorreos… simplemente procura que no se cabreen.
Cada espíritu tiene su propio precio, o chiminaje. Esto es lo que quiere a cambio de su ayuda o su sabiduría. Si no lo reciben, tú no recibes su ayuda: así de sencillo. No es extraño que los ancianos se salgan de sus casillas al descubrir que jóvenes cachorros Garou están insultando a espíritus reverenciados, lo que puede hacer que amenacen con abandonar el túmulo. Normalmente son los cachorros, por supuesto, los que tienen que internarse en la Umbra buscando el objeto que quiera el espíritu para enterrar el hacha de guerra. Y si no vuelven con él, el anciano les deja muy claro que más vale que no vuelvan de ninguna forma.
Todo esta ideado para dejar claro que los espíritus no están ahí para proporcionar al Garou todo lo que desee. Se trata de amistades arduamente ganadas y que pueden amargarse con rapidez. El poder no es fácil de conseguir, y los espíritus no van a dárselo a cualquiera que recorra la Senda Lunar. En otras palabras, los Garou tienen un gran trabajo por delante. Si no es combatir al Wyrm, es tomar el té con esas chismosas Hermanas Rata
Jerarquia Espiritual
Celestes
Por debajo de la Triada, en la columna totémica cosmológica, se encuentran los Celestes. Los mayores Celestes son Selene, el Espíritu de la Luna, y Helios, el espíritu del Sol. La manifestación de Gaia que puede comprenderse de forma mas directa es una forma de Celeste, aunque algunos dicen que este espíritu es, simplemente, el Celeste del planeta Tierra. Los Theurge afirman que Su verdadera forma es mucho mayor que la de la Triada, por lo que resulta completamente inescrutable si se utiliza cualquier otro medio distinto al éxtasis trascendente de la unión mística. Otros Celestes son siervos poderosos de la Triada, pero sus formas son totalmente desconocidas para los Garou. Son sensibles y sumamente inteligentes. La mayoría de los Celestes moran en Reinos diseñados por ellos mismos en los que son omnipotentes y omniscientes. Solo suelen recibir la visita de los Incarna.
En ocasiones, los Celestes envían avatares para comunicarse con los hombres lobo. Los avatares son aspectos de si mismo que pueden comprender los seres inferiores y con los que pueden interactuar. Contienen una pequeña cantidad de poder y Esencia del Celeste, pero este diminuto pedazo de poder les sigue convirtiendo en unos de los seres más poderosos de la Umbra. La verdadera forma de un Celeste es inimaginable y solo puede haber comunicación entre ellos y los seres inferiores por medio de un avatar.
Para crear un avatar, el Celeste formula el deseo de aparecer adoptando una forma finita y limitada. Debido a su naturaleza prácticamente infinita, un Celeste puede activar diversos avatares a la vez. Los hombres Lobo que se encuentran con estos avatares los consideran omnipotentes y omniscientes.
Los Incarna
Los Incarna están un nivel por debajo de los Celestes. Los Incarna son siervos, consortes, consejeros y guerreros que sirven a los Celestes y obtienen poder de sus patrones. Algunos poseen sus propios Dominios, pero la mayoría habita en los Reinos de los Celestes. Estos poderosos espíritus definen un propósito y tienen una zona específica de influencia. La mayoría de estos espíritus creen que poseen el potencial necesario para convertirse en Celestes.
Los espíritus totémicos son los Incarna con los que los Garou se sienten mas familiarizados, pues son los que guían a las tribus, clanes y manadas de hombres lobo. Estos siervos de Gaia crean avatares para comunicarse e interactuar con los Garou. Los totems de manada son avatares totémicos y se parecen a los Yaglinos en sus formas y poderes.
Aunque un Incarna es bastante menos poderoso que un Celeste, sigue siendo inmensamente poderoso y extenso.; además, existe a diversos niveles. Normalmente solo se puede interactuar con los avatares de los Incarna aunque los Theurge explican las leyendas sobre grandes videntes que se encontraron con un Incarna en la Umbra y regresaron con un conocimiento mas genuino de poder.
Yaglinos
La mayoría de los espíritus peligrosos contra los que luchan los hombres lobo en la Umbra son Yaglinos. Entre estos espíritus se incluyen todo tipo de monstruosidades, como las Arañas Tejedoras, los Vértices y los Vagabundos de los Nexos. La mayoría de los Yaglinos sirven a un Incarna, aunque algunos obedecen directamente a un Celeste. Están formados por una parte de la esencia espiritual de su patrón, por lo que suelen ser muy leales. Algunos desarrollan (o su patrón les concede) libre albedrío. Algunos Yaglinos pueden crear Gaflinos, del mismo modo que los Incarna les crearon a ellos. Algunos Yaglinos enseñan Dones a los Garou, mientras que otros, como los Englinos, pueden proporcionar Gnosis a todo un clan.
Gaflinos
Al final de la jerarquía espiritual se encuentran los Gaflinos. Estos espíritus son siervos semi-inteligentes de los Yaglinos. Sus amos los utilizan como herramientas y siempre están dispuestos a sacrificarles en nombre de un bien mayor. Los Gaflinos están en comunicación constante con su patrón, quien en ocasiones asume un control completo sobre ellos. Muchos Gaflinos se sienten mas “completos” cuando permiten la dominación de sus amos, a los que son totalmente fieles.
Algunos Gaflinos son totalmente inteligentes, pero son la excepción y su existencia suele ser el resultado del trabajo de misteriosas fuerzas superiores.
Rastreos en el mundo espiritual
El sentido del olfato es uno de los medios de los Garou para rastrear y localizar espíritus en la Umbra. Los Garou pueden usar su olfato para rastrearlos, desarrollando imágenes mentales de los acontecimientos en el mundo del espíritu.
Un Garou en forma Crinos, Hispo y Lupus tira Percepción + Impulso Primario para encontrar el rastro a través de la Umbra y crear imágenes mentales. La puntuación de Instinto Primario esta limitada por la de Enigmas, el Garou no podrá lanzar mas dados de Instinto Primario que la que tenga en enigmas. El narrador elige la dificultad aunque haran falta 3éxitos para “ver” acontecimientos específicos en la Umbra.
( Potoer Punto Nivele 2, Gnosis 7 l || Un favorito de Caminante De cristal, este fetiche toma la forma de un pequeño Punto de cromo. Cuando puesto al lado de una máquina y activado, el El punto envía una oleada de energía destructiva aquellos circuitos de comida frita, Olas grandes de viajes y fusibles de vagabundos. The'tnore complejo la máquina, El con más probabilidad que alguna parte delicada de ello es dañada; el : El número de éxitos determina el grado de la destrucción. Crear un Punto de Poder, uno del espíritu siguiente Los tipos deben ser atados en el punto: Electricidad, Wyld, Cucaracha o Tormenta.
Espíritu (Tambor(Bidón) Nivele 2, Gnosis 5 - |: .....*i:; " g Este tambor(bidón) ayuda al tambor llamar Gafflings, Jagglings y otros espíritus menores. El jugador hace rodar la Destreza + Funcionamiento contra th * Gnosis de tambor(bidón); el El número de éxitos suma al Fondo de Dados para llamarse el Espíritu en un Rito de Convocación. Cualquier Espíritu sabiduría puede autorizar este tambor(bidón).
Los huesos de Proteger el Nivel 2, Gnosis 3 Este fetiche son un huesillo (sobre el tamaño del fémur de un pollo) intrincadamente tallados con las pequeñas runas de protección y proteger. Este hueso debe ser trenzado en el pelo del wearer o la piel. Cuando activado, el hueso da el wearer adicional empapan dados iguales a la mitad su corriente Gnosis la cuenta para la duración de una vuelta. Las runas sobre el hueso se descoloran con cada empleo; después de cuatro empleos el hueso es completamente no marcado después de cuatro empleos el hueso es completamente no marcado, Y esto se desintegra. Crear estos huesos, un espíritu de uno del siguiente Los tipos deben ser atados dentro de : Guerra, Wolverine, Tortuga, Tierra U Oso.
Bones of Shielding
Level 2, Gnosis 3
This fetish is a small bone (about the size of a chicken's
thighbone) intricately carved with small runes of protection
and shielding. This bone must be braided into the wearer's
hair or fur. When activated, the bone gives the wearer
additional soak dice equal to half his current Gnosis score for
the duration of one turn. The runes on the bone fade with
each use; after four uses the bone is completely unmarked,
and it disintegrates.
To create these bones, a spirit of one of the following
types must be bound within: War, Wolverine, Turtle, Earth
or Bear.
El collar de diente de alce nivela 2, Gnosis 5 Este collar de correa-y-diente permite a su wearer para realizar las acciones de gran valor físico. Cuando satisfactoriamente activado, este collar dobla la velocidad que corre y saltando la distancia. Puede ser activado sólo una vez por vuelta.
Naturalmente, este fetiche es impulsado por un Espíritu de alce.