Partida Rol por web

Sinos aciagos

Hombres lobos

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06/04/2008, 12:00
Director

Señores de la Sombra

La dominación y la sumisión, la autoridad y el vasallaje... estos conceptos forman la base de la sociedad de los Señores de la Sombra. Para ellos, la jerarquía lo es todo. Ninguna otra tribu está organizada de una forma tan rígida; sin embargo, como sus Ancianos dominan la política, tienen fama de traidores. Opinan que a medida que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder político es la única fuerza que puede mantener unida a la Nación Garou. El liderazgo es lo único que demuestra la valía, así que se debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavélicos y manipuladores, los Señores de la Sombra suelen ser ser difamados. Cargando con el desprecio y la desconfianza de los demás, con una rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza cuando tus rivales menos lo esperan....
Apariencia: Los Señores de la Sombra suelen intimidar e infundir respeto y miedo. Un Señor de la Sombra suele ser oscuro y tener un aspecto ensimismado, además de un porte autoritario. Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mientras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumado consejero de túmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechonchos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como su nombre implica. Diversos homínidos están ansiosos de cambiar a Lupus durante los días más fríos y lluviosos del año..
Parentela: Las familias más antiguas de su Parentela habitan en Europa Oriental, pero la tribu ha creado "rebaños" de reproducción en otras partes del mundo. La inteligencia es una característica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con los Señores de la Sombra suele hacerlo después de largos años de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hembras de los Señores de la Sombra se alejan del rebaño para unirse a señores poderosos: un hombre de negocios cruel, un brillante criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no recibe demasiados mimos. Las criaturas débiles y las víctimas no merecen reproducirse.
Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de belleza tenebrosa y sombría. Las tierras que rodean sus túmulos serían un excelente decorado para las películas de terror clásicas; las montañas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constantes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debio a su adoraciópn por el Abuelo Trueno, las tormentas son frecuentes alrededor de sus túmulos..
Tótem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los Señores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Señores de la Sombra no pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo, será, en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa será una invitación a la traición.
Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Incautar el Límite
Cita: "¡Estúpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano que no renunciará fáilmente. Al igual que muchos hombres ambiciosos, es débil por sus propios defectos. Quizás deberíais dejarme dirijir un ataque contra él, pues sé cómo piensa..."

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06/04/2008, 12:01
Director

Uktena

La tribu de los Uktena está formada por pueblos animistas (algunos dirían que primitivos) de todo el mundo. Son el "latido del mundo" de la Nación Garou, aunque al ser la tribu que integra a más culturas, también ha heredado diversos legados de los desposeídos. Durante su historia, otras culturas han ido usurpando y devorando lentamente sus terrenos tribales. Su Parentela ha sido expulsada de sus tierras repetidas veces, en ocasiones incluso encadenada. Todas estas generaciones de sufrimiento han alimentado el odio y la sed de venganza en sus oscuros corazones y por eso, muchos murmuran que se han vuelto hacia el Wyrm. Aunque han acumulado el misticismo y la magia de todo el mundo, muchos se sienten atraídos por las artes oscuras. Los estudios esotéricos y la sabiduría prohibida.
Apariencia: En forma Lupus, la mayoría de los Uktena tienen el pelaje de color negro rojizo; muchos se mueven furtivamente como si estuvieran acechando a espíritus invisibles. En forma Homínida proyectan un aura de misterio e intimidación y tienen la desconcertante costumbre de mirar fijamente todo aquello que les rodea. Muchos adoptan la forma de vestir y el aspecto de sus ancestros. Algunos miembros "adoptivos" de la tribu son muy eclécticos y recopilan fragmentos de aquellas culturas que más les interesan. Aunque muchos de los Uktena de raza pura son indios americanos, en la tribu se incluyen pueblos indígenas de todo el mundo. Los guerreros maoríes y los místicos cherokee trabajan codo con codo junto a los chamanes africanos. Cuando medita, un Uktena actúa de forma tan críptica como cualquier espíritu Umbral; sin embargo, cuando se enfada irradia una gélida ferocidad similar a las Piras de Corrupción del Infierno.
Parentela: Los Uktena son los guardianes de los desposeídos, de las tribus y pueblos que perdieron sus tierras con la llegada de conquistadores extranjeros. La Parentela Uktena pertenece a un amplio abanico de grupos étnicos oprimidos. Desde las reservas de los indios americanos hasta barrios urbanos, desde las profundidades del Amazonas hasta las islas del Pacífico Sur, la Parentela Uktena construye fuertes comunidades que protegen su legado. La adversidad obliga a la fuerza. Incluso la Parentela lupus se reúne en manadas estrechamente unidas.
Territorio: En las profundidades de las zonas salvajes, al raso, los Uktena practican las artes antiguas. Sólo algunos lugares secretos han resistido los ataques de los Portadores del Wyrm. Los Uktena harán todo lo que esté en su mano para castigar a los intrusos que encuentren. Muchos de los territorios más sagrados de la tribu han sido apresados por otros grupos sobrenaturales. A medida que se acerca el Fin de los Tiempos, los Ancianos de la tribu se sienten cada vez más deseosos de invocar la magia poderosa y recuperar estos lugares por la fuerza.
Tótem Tribal: Los Uktena tomaron su nombre de su tótem tribal, un espíritu acuático de los indios americanos con rasgos de serpiente, ciervo y puma. El tótem Uktena es capaz de ocultar su aspecto y confiere esta habilidad a las manadas que le siguen.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algunas cosas no pueden ser robadas, ni siquiera por los Portadores del Wyrm.
Cita: "Te preocupa luchar contra aquello que puedes ver; sin embargo, yo percibo algo muy poderoso en este lugar que tú no puedes sentir. Es un antiguo diablo que se oculta en las sombras, un espíritu con el que mi pueblo ya ha tropezado con aterioridad. Escucha con atención lo que digo. Si caigo, espero que continúes allí donde lo dejé."

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06/04/2008, 12:02
Director

Wendigo

Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas, los Wendigo se consideran los más puros de los Puros y los Garou menos mancillados por el Wyrm. Según su filosofía, los hombres lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los Portadores del Wyrm, los invasores europeos.
Apariencia: Virtualmente, todos los Wendigo descienden de los pueblos nativos de la zona septentrional de Norteamérica (aunque se afirma que algunos proceden de Siberia). A cuetro patas parecen grandes lobos americanos que han hecho de l tundra su hogar. Sus pelajes tienen diversos matices de gris, por lo que se desvanecen como fantasmas en el bosque.
Parentela: Todos los descendientes de los Wendigo son pueblos nativos que se amontonan en las reservas o viven en las zonas salvajes tal y como hicieron sus ancestros. La tribu es afortunada por tener una proporción relativamente elevada de Parentela lobo en libertad por las tierras norteñas.
Territorio: Los baluartes de la tribu son Canadá, Alaska y las llanuras de los Estados Unidos, pero también se pueden encontrar en reservas, debido a la fuerza de su pueblo, o en las ciudades de los Portadores del Wyrm, luchando contra los diablos que habitan en ellas.
Tótem Tribal: Wendigo
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondo: Los Wendigo no pueden comprar Contactos ni Recursos.
Cita: "¿Estás buscando a tus amigos? Verás, su sangre todavía está húmeda en mis garras. ¡Ahora te llevaré junto a ellos!"

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12/04/2008, 19:10
Director

La Letania

Los hombres lobo han creado a traves del tiempo un codigo de conducta recitado y enseñado de generacion en generacion de manera oral. Este codigo es conocido como la letanía.

1. Un Garou no se apareará con otro Garou.

LEY: Los Hombres Lobo solo pueden aparearse con humanos o lobos, para evitar nacimientos de deformes metis.

REALIDAD. El número de nacimientos metis crece a un ritmo constante, siendo algunas tribus mas condescendientes con este hecho que otras, para incrementar sus filas.

2. Combatirás al Wyrm allá donde habite y prolifere.

LEY: Gaia creó a la humanidad y destruir al Wyrm es el mejor modo de hacerlo demostrando las aptitudes de cada Hombre Lobo.

REALIDAD. Los Hombre Lobo sospechan que nos encontramos ante los últimos días del mundo... y algunos han empezado a susurrar que, aunque se asesinara al Wyrm, solo se conseguiría retrasar lo inevitable. Así. Los ancianos se centran en otras tareas, mantener su territorio, competir por el poder. Sin embargo, aún restan Garou que prefieren forjarse un nombre combatiendo al Wyrm y transmitir su legado.

3. Respetarás el territorio del prójimo.

LEY. Siempre que un Garou se acerque al territorio de otro Hombre Lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para entrar.

REALIDAD. En lo túmulos urbanos, algunos Hombre Lobo como los mordadores del cristal prefieren hacerlo a través de correo electrónico, telefono... en lugar de aullar, orinar en árboles...etc. Muchos Hombre Lobo jóvenes la consideran una tradición fascista y no desean aplicarla.

4. Aceptarás una rendición honorable.

LEY: Un Garou atacado por otro Garou en un duelo (para resolver diferencias...), puede terminar con el duelo de forma pacífica, mostrando su garganta. El perdedor no perderá reputación o renombre por hacerlo, y el victorioso será alabado por su piedad.

REALIDAD. Los pacíficos lo cumplen...pero quienes no lo son tanto... son imprevisibles en este aspecto.

5. Te someterás a los de mayor posición.

LEY: Un Hombre Lobo debe acatar en todo momento las peticiones razonables de los Garou que posean mayor rango y renombre

REALIDAD. Un número creciente de cachorros, de corte progresista, tienden a tratar de ignorar esta ley, que de otro lado, suele ser aplicada de forma férrea por los ancianos. Los Roehuesos ignoran por completo esta ley. A sus ojos, los Hombre Lobo son iguales. Las restantes tribus realizan distintas aplicaciones de esta parte de la Letanía.

6. Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición.

LEY: En teoría no se aplica solo a la caza, si no que los mayores tendrán también derecho a los más importantes fetiches obtenidos.

REALIDAD. Un Garou respetado podría alegar este precepto en su manada durante cierto tiempo, pero esto tendría sus consecuencias. Primero, sus compañeros de manada desconfiarían de él, para posiblemente terminar matándolo. Por ello, hay que se cauteloso al invocar este punto.

7. No comerás la carne de los humanos.

LEY: Los místicos contemplaestrellas advirtieron que los Hombre Lobo que devoraban la carne humana se hacían más vulnerables a la corrupción del Wyrm.

REALIDAD. En el Siglo XXI, esta ley es algo más que un asunto espiritual: Los seres humanos ingieren gran cantidad de conservantes, y esa dieta, repleta de productos químicos, puede ser profundamente insalubre... salvo que el Hombre Lobo pierda el control, no pudiendo evitar comerse al humano. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de la Letanía.

8. Respetarás a todos los inferiores... pues todos son de Gaia.

LEY: Los ancestros de los Garou juraron ser los protectores del mundo, por lo que los Hombre Lobo deben respetar el lugar que ocupa cada criatura en el mundo natural.

REALIDAD. Aunque todos los clanes conocen esta cláusula, no todas las tribus cuidan de otros seres, sus propios cachorros, cliath y metis de la misma forma o con la misma intensidad.

9. No descorrerás el Velo.

LEY y REALIDAD. Los Hombre Lobo deben ser discretos cuando se mueven entre los humanos, por la decisión de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su propia civilización tras el Concordato. Además, si los Hombre Lobo optaran por actuar como monstruos, otras criaturas junto con los humanos les darán caza como bestias “que son.”

10. No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.

LEY. Los pueblos que se encuentran en guerra no siempre tienen recursos para atender a sus enfermos. Así, antiguamente, un Garou herido o demasiado enfermo o anciano, era destrozado por sus compañeros de clan, considerando que un héroe tan digno de admiración no debía sufrir más. Actualmente se deja que los hijos de Gaia elijan como quieren acabar con su vida.

REALIDAD. Los HL se oponen a gritos a esta Ley... y normalmente creen en la muerte natural y cuidadan a sus ancianos durante prolongadas dolencias hasta el momento final.

11. El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.

LEY: Si no existe ninguna amenaza inminente, un Garou de Rango suficiente podrá retar a un alfa si le considera débil para dirigir a la manada, lo que suele dilucidarse a través de un brutal combate.

REALIDAD. Un alfa extremadamente poderoso puede resultar inmune a un desafío si el resto de sus compañeros de manada le reconocen sin dudas como tal... pero de otro lado, algunas manadas, van retando maliciosamente a su lider uno a uno, consumiéndole poco a poco hasta que cede.

12. El líder no será desafiado en tiempos de guerra.

LEY: Para los Hombres Lobo, sus tácticas de manada unida son su mejor defensa... por lo que en batalla, la palabra del Alfa debe ser Ley, no pudiendo en este momento amenazarse o cuestionarse su puesto.

REALIDAD. Si un Garou estaba dominado por la magia, o por el Wyrm, y en ocasiones por su propia rabia, puede ser disculpado por sus actos. En otro caso, se aplica férreamente este punto, castigándose severamente su incumplimiento.

13. No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un Túmulo.

LEY y REALIDAD. Cada vez que un túmulo es destruido o corrompido, muere una parte esencial de la Tierra y los Garou pierden parte de su poder. Un HL que lleve a un enemigo (aún potencial), aunque sea sin querer, hasta un túmulo escondido, será castigado severamente.

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25/04/2008, 19:19
Director

Los Garou pueden adoptar cinco formas diferentes. Para que os hagáis una idea de cómo son, os hacemos una descripción de los cambios que sufren.

El potencial de un Cambiaformas comienza precisamente por su capacidad de adoptar formas diferentes a voluntad. Esta es la lección primera y más importante para su supervivencia. En ocasiones sacará más partido a la forma humana, pero en otras ocasiones convertirse en un lobo normal le será más beneficioso, así como en otras la forma de combate pseudo humana o un inmenso lobo capaz de ponerse en pie le salvarán la vida. Lo habitual es ir cambiando de forma en orden o directamente mediante los poderes de nuestra Rabia contenida. De ahí que sea tan importante conocer las cinco formas y el orden correcto de éstas. Si tiene aprecio a su ropa, debería quitártela primero, o se hará jirones.

Para cambiar de una forma a la siguiente es necesario pasar una tirada de Resistencia + Impulso Primario (Dificultad variable en función de la forma a adoptar) y el cambio tarda un turno. Se debe cambiar de forma en orden correlativo, es decir, para pasar de Homínido a Crinos es preciso pasar primero por Glabro, por lo que será preciso obtener 2 éxitos en la tirada. También se puede hacer mediante el gasto de 1 punto de Rabia, sin necesidad de tirada y cambiando directamente a la forma deseada sin pasos intermedios. Regresar a la forma de Raza es automático e instantáneo.

HOMÍNIDO

(Dificultad 6)

Ésta es la forma humana que muestra la herencia étnica. Aunque físicamente es débil, es la más flexible e inocua de las cinco, aunque los Lupus y Metis tienen sus poderesregenerativos y alergia a la plata en esta forma).

GLABRO(Dificultad 7)

Esta forma es bípeda y no muestra garras ni colmillos evidetes. Gana entre un 100% y un 200% de masa muscular, y unos 15 centímetros de altura. El bello corporal se hace más abundante, los dientes y ls uñas se alargan, la frente se echa hacia atrás y el personaje adopta un aspecto inmenso y amenazador. Al hablar emite sonidos ásperos y guturales, aunque se le entenderá sin problemas.

Fuerza +2
Resistencia +2
Manipulacón -2
Apariencia -1

CRINOS(Dificultad 6)

Respecto a la forma Glabro, duplica su altura y gana entre un 100% y 200% de peso. Su cabeza se vueve la de un lobo y sus dientes y garras están totalment desarrollados. Los brazos se alargan y son simiescos, permitiéndole moverse a dos o cuatro patas. Un rabo le ayuda a mantener el equilibrio. Su lenguaje humano se limitará a una o dos palabras sueltas. Expresar cualquier otra cosa requerirá el gasto de 1 punto de Gnosis.

Fuerza +4
Desteza +1
Resistencia +3
Manipulación 0
Apariencia 0

HISPO(Dificultad 7)

Esta primitiva forma parece un temible lobo prehistórico. Su cabeza y mandíbulas son imponentes, inclus más que en Crinos, y su mordisco inflige 3 dados adicionales de daño. Puede alzarse sobre sus cuartos traseros si quiere, pro le resulta más cómodo andar sobre cuatro. Corre al doble de velocidad que en Crinos, las Dificultades de Percepción se reducen en 1. Podrá comunicarse con Garous y lobos normalmente, pero el lenguaje humano lo tiene restringido. Podría soltar un par de sílabas gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad.

Fuerza +3
Destreza +2
Resistencia +3
Manipulación 0

LUPUS

(Dificultad 6)

Al igual que la forma homínida, la forma Lupus es evidente, la de un magnifico ejemplar de lobo, fuerte, veloz y fiero, aunque carezca de la versatilidad homínida ni el poder destructivo poder de otras formas.

Fuerza +1
Destreza +2
Resistencia +2
Manipulación 0