Combate en Mundo de Tinieblas
Algunas maniobras llevan aparejadas puntuaciones de Atributos y/o Habilidades. Esto representa la capacidad mínima necesaria para ejecutar la maniobra. También pueden aparecer otro tipo de limitaciones, como el tipo de ser sobrenatural que tiene capacidad para hacerlo.
Combate Cuerpo a Cuerpo
Complicaciones
1.-Defensa Activa: Consiste en realizar una maniobra determinada para defenderse. Implica tomar una acción en defensa, ya sea con un arma, escudo o las manos desnudas.
2.-Defensa Pasiva: Mediante el uso de un segundo arma o un escudo, añade Dif al ataque del contrario por la dificultad que entraña golpearle mientras porta este objeto defensivo. Las armas o escudos tienen valores diferentes de defensa en función de que el ataque sea CC o de Proyectiles. También se puede realizar defensa pasiva si se usa un solo arma sin escudo, pero solo si no se ataca en ese turno. No se puede usar defensa activa y pasiva en el mismo turno.
3.-Defensa Completa (Armas CC/Pelea 3): Sin hacer otra cosa en ese turno que tomar una misma acción defensiva una y otra vez, puede realizar un número pasmoso de maniobras en un solo turno. La primera tirada de Destreza + Armas CC/Pelea se realiza sin penalización, y cada acción defensiva extra resta un dado a la reserva.
4.-Longitud del arma: Cuando se enfrente a alguien con un arma sensiblemente más larga, -1 dado en reserva de ataque.
5.-Ataque por los flancos o por la retaguardia: Atacar por los flancos tiene Dif -1 y por la retaguardia -2.
6.-Apuntar: Incrementa el daño a cambio de una mayor Dif (tabla del Narrador).
7.-Blanco inmovilizado: Si el objetivo está inmovilizado aunque aún se debate, 2 dados más al ataque. Si está absolutamente inmóvil, éxito automático.
8.-Emboscada: Cualquier combate en que uno de los contendientes haya sido pillado completamente por sorpresa es una emboscada. Prepararla precisa generalmente una tirada de Astucia + Sigilo y cobertura apropiada. Si se logra, gana automáticamente la iniciativa. Los jugadores emboscados tiran Percepción + Alerta (Dif 8) y el número de éxitos es la reserva de dados máxima que pueden usar en ese turno.
9.-Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visión reducida (ceguera, polvos en los ojos...) impone Dif +2 a las tiradas de Pelea y Combate C. C., y niega el derecho de hacer ataques a distancia.
10.-Múltiples adversarios: Un jugador enfrentándose a varios adversarios al mismo tiempo sufre una penalización de Dif +1 por cada adversario por encima del primero (hasta un máximo de +4).
11.-Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (+2 en caso de seres sobrenaturales), la víctima queda aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperándose del aturdimiento.
12.-Derribo: Si la víctima cae al suelo, tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, se pone en pie inmediatamente, aunque en el siguiente turno su Iniciativa tiene –2. Si falla deberá pasar la siguiente acción levantándose. Si fracasa cae mal y pierde un nivel de salud automático.
MANIOBRAS DEFENSIVAS
1.-Esquivar: Apartarse de la trayectoria del ataque. Destreza + Esquivar. Cada éxito elimina uno del atacante.
2.-Bloquear: Interceptar el ataque con las manos desnudas. Destreza + Pelea. Cada éxito elimina uno del atacante.
3.-Parar: Interceptar el ataque con un arma o escudo. Destreza + Armas C. C. Cada éxito elimina uno del atacante.
4.-Desarmar: Usar un arma para arrebatar de las manos el arma del adversario. Tirada de ataque habitual (con +1 a la Dif). Si logra tantos éxitos como Fuerza del contrincante, le desarma. De lo contrario, ejerce el daño normal. Si se hace sin arma, tirada de Des + Pelea (Dif 8), menos un dado por moverse dentro del alcance de un arma mayor.
5.-Acción evasiva (Cambiaformas): Similar a esquivar, implica generalmente mantenerse a una cierta distancia del adversario. Astucia + Esquivar. Cada éxito resta uno al ataque del adversario. Si logra más que el contrario, no solo no es golpeado, sino que logra un –1 a la Dif en siguiente turno, pues se ha puesto en una buena posición para contraatacar.
MANIOBRAS OFENSIVAS
La mayoría de estas acciones no son válidas en un Frenesí (que se recuerda que en el caso de los cambiaformas puede ser de dos tipos: Furioso o Cobarde).
Sin Armas
1.-Agarrar: Sujetar a un adversario para inmovilizarle o dañarle. Tirada de Fuerza + Pelea. Puede dañarle con Fue en el siguiente turno. Podrá liberarse con tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si tiene éxito se libera y si supera a su aprensor por más de 2 éxitos, puede revertir el agarre. En Edad Oscura, el más común es el abrazo de oso, muy usado por los fuertes bárbaros.
2.Presa: Inmovilizar al contrincante. Destreza + Pelea para apresarlo e inmovilizarlo hasta la siguiente acción, en que se hace tirada opuesta de Fuerza + Pelea.
3.-Presa de Mandíbula (Cambiaformas): Se cierra la mandíbula sobre el cuello del oponente, pero no para dañarlo, sino para inmovilizarlo. Es muy difícil soltarse. Se usa sólo en forma Crinos o felinas (aunque en Chatro es poco recomendable pues se puede dañar realmente aunque no se quiera). Primero es necesario éxito en tirada de mordisco (con Dif +1). En lugar de tirar Daño, se tira enfrentada de Fue + Atletismo. Si gana le inmoviliza y si no, le inflige daño de forma normal. En siguiente acción, puede intentar liberarse. Fue + Pelea (Dif Pelea + 4 adversario) contra Fue + Pelea (Dif Pelea +2 víctima). Fallo de la víctima, queda inmovilizado. Igualando éxitos, escapa pero sufre tanto Daño como éxitos del oponente. Si consigue más, se libera sin daño.
4.-Barrido: Usar las piernas o un arma adecuada (o los brazos en Crinos) para barrer las piernas de un adversario y hacerle caer. No provoca daño, pero el adversario permanecerá tendido en el suelo.
5.-Patada: En Edad Oscura no existen las patadas giratorias ni voladoras. Una patada en esta época es una simple patada frontal. Daño Fue +1 (Dif +1).
6.-Dislocar (Pelea 4 – Fuerza 2): Destreza + Pelea (Dif 8) Daño Fuerza +2. Si el adversario sufre algún nivel de salud de daño con esta acción, su extremidad se rompe y queda inútil.
7.-Placaje: Correr hacia el adversario intentando obtener el impulso necesario para derribarlo. Tirada enfrentada de Destreza + Atletismo (Dif 6 para atacante; 6 + éxitos de atacante para la víctima), o caer al suelo. Si tirada de ataque fracasa, puede caer al suelo o caer sobre su víctima sin hacerla daño y recibiendo la Resistencia de ésta a su reserva de daño.
8.-Puñetazo: Golpe directo con el puño, generalmente a la cara del adversario. Destreza + Pelea (Daño Fuerza).
9.-Garras: Ataque normal con las zarpas. Des + Pelea (Dif 6), Daño Fue + 1.
10.-Mordisco: Clavar los colmillos para desgarrar la carne. Daño en Crinos, Chatro y Felino, Fue +1. En Socto, Fue –1.
11.-Desollar (Cambiaformas): Gracias a los colmillos, se desgarran los tendones de la pierna del adversario, dejando en Tullido a los bípedos. Sólo usable en Crinos, Chatro o Felino. Es más difícil, pero el Daño es Agravado. Destreza + Pelea (Dif 8).
12.-Insultar (Cambiaformas): Parece una tontería, pero ver a un Crinos diciendo barbaridades en su lengua es capaz de confundir y aterrorizar a un enemigo. Digno de ser interpretado. Si tiene éxito, el adversario pierde un dado en la próxima acción. Si es un cambiaformas, puede entrar en Frenesí. Manipulación + Intimidación (contra no Cambiaformas) o Expresión (para cambiaformas), (Dif Astucia + 4 del adversario).
13.-Salto de barrido (Cambiaformas): El Garou salta hacia su oponente, barriéndole de paso y permitiendo quedar fuera del alcance del mismo en la siguiente acción. Destreza + Atletismo (Dif 3 + Distancias de Tabla de Saltos). Si tiene éxito, Destreza + Pelea para el ataque con garras (Dif. 8).
14.-Torsión de cuello (Pelea 5 – Fuerza 2): Agarrar la cabeza del contrincante y girarla con fuerza y rapidez, con la intención de romperle el cuello. Destreza + Pelea (Dif 9). La víctima puede añadir la Fuerza a la Resistencia para absorber Daño. Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, aunque algunos pueden quedar paralizados del cuello para abajo (incapacitado)
Con Armas
1.-Ataque con arma: Destreza + Armas C. C. (Dif y Daño en función del arma).
2.-Ataque con 2 armas (Reserva de Ataque 5 Dados): Las armas pueden ser usadas por separado mediante las reglas de acciones múltiples o las dos a la vez en un solo golpe, con Dif +1. Daño +1 al arma que más daño hace.
3.-Desviar arma: Golpear el arma del contrincante para aumentar la dificultad de su próximo ataque (Dif 8). Se tira el daño, pero en vez de aplicarse como daño contra el blanco, cada éxito aumenta en 1 la Dif del próximo ataque (hasta 10).
4.-Contraataque: Lanzar un ataque extremadamente rápido tras una parada exitosa. Si tras lograr parar un ataque, el jugador decide contraatacar en el siguiente turno, obtiene 2 dados extra a la iniciativa.
5.-Estaca: Clavar una estaca en el corazón a un Cainita. Destreza + Armas C. C. (Dif 9). Si tiene al menos 3 éxitos de Daño, atraviesa el corazón.
6.-Golpear con escudo: Ataque desesperado o de oportunidad, golpeando con el escudo. Fuerza + Armas C.C. (Dif 8, Daño Fue –1). El blanco del ataque con escudo adquiere un –2 a la iniciativa en el próximo turno.
7.-Puñaladas múltiples: Ataque con cuchillo basado en la velocidad, reflejos y sucesión de golpes pequeños. Divide la reserva de dados para la acción entre 2 o más ataques, cada uno de los cuales se resuelve por separado aunque formen parte de la misma acción. La reserva de dados de cada ataque suma 1 dado, pero también tiene una Dif +1. El número máximo de ataques múltiples que se pueden realizar es la puntuación de Armas C.C., y el número máximo de dados que puede usar para cada ataque es igual a la Des +1 del atacante.
Artes Marciales Orientales
Artes Marciales es una Técnica que sustituye al Talento Pelea. Es una vocación dura y exigente, por lo que su adquisición es más cara. Durante la creación de personaje cada círculo cuesta 2 puntos. Para aumentarlo con Puntos Gratuitos, cada circulo cuesta 3 puntos. Aumentarlo con experiencia cuesta un 150% del precio normal. Un Kuei-Jin en naturaleza Fuego u Ola, así como un vampiro o cambiaformas en Frenesí, no pueden usarlo. Un artista marcial debe definir su estilo como Duro o Blando. Todos los artistas marciales aprenden a realizar proyecciones, y además, por cada circulo por encima del primero, aprenden una maniobra de su estilo.
Artes Blandas (jujutsu, tai chi chuan, aikido...)
Dificultades: Puñetazo (6), patada (7), Presa (5) y Lanzamiento (6)
Maniobras:
1.-Bloqueo deflector: El artista marcial tratará de evitar recibir un daño, tratando de desequilibrar a su oponente. Destreza + Artes Marciales (Dif 6). Cada éxito resta uno del oponente. Si el defensor saca más éxitos podrá proyectar al atacante.
2.-Contraproyección: El artista marcial utiliza la inercia del atacante contra él. Tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales contra Destreza + Pelea (o Armas CC). Si el defensor logra más éxitos puede proyectar al oponente. No necesita hacer presa previa.
3.-Golpe Mantis: Golpe seco dirigido a los órganos vitales o centros de reclusión de Vitae. Dif 7, Daño Fuerza (Fuerza +1 contra mortales). A los Vampiros les hace perder 1 pto de Sangre o de Chi.
4.-Presa Marchitadora: El defensor evita un ataque y desarma al atacante con un rápido movimiento. Destreza + Artes Marciales. Con 3 éxitos se logra desarmar, con 5 éxitos se puede coger el arma del atacante al vuelo.
5.-Torcedura: Torsión de algún hueso o músculo después de haber hecho presa al atacante. Destreza + Artes Marciales para la presa e idéntica tirada para la torcedura. Cada éxito es un Nivel de Salud.
Artes Duras (karate, kung fu, taekwondo, wushu...)
Dificultades: Puñetazo (5), Patada (6), Presa (6), Lanzamiento (7)
Maniobras:
1.-Barrido de la cola de dragón: Barrido giratorio para derribar a un oponente. Dificultad 8, Daño Fuerza del oponente.
2.-Bloqueo dañino: Los bloqueos son ataques dirigidos a los miembros del oponente. Con más de 3 éxitos en una tirada de bloqueo (Destreza + Artes Marciales o Armas CC) se tirarán tantos dados de daño como tenga el atacante en Fuerza.
3.-Codazo: Dirigido a la cabeza y realizado a una distancia muy corta. Dif 5, Daño Fuerza + 1.
4.-Golpe a un punto de presión: Daño dirigido a los puntos Chi del cuerpo. Dif 8, Daño Fuerza + 3.
5.-Patada giratoria: Dificultad 7, Daño Fuerza +2.
6.-Patada tornado: Patada voladora. Dificultad 8, Daño Fuerza + 3.
En todos los casos...
Proyección: Tras apresar a un oponente, el artista marcial lo aleja de sí tirándolo al suelo. Destreza + Artes Marciales, Dif Fuerza del contrincante. Con 3 o más éxitos el oponente queda aturdido. Con tiradas espectaculares, se irán restando dados al oponente en sus acciones.
Klaivaskar (Garous, Habilidad Duelo de Klaives)
Bueno aquí detallaremos algunas, no todas, maniobras del Klaivaskar, arte de batalla con Klaives. Para poder desempeñarlas los jugadores deben tener la habilidad Duelo de Klaives. Un jugador sin esta habilidad no puede desarrollar movimientos de Klaivaskar.
1.-Acero Atrapado: El luchador traba su hoja con la del oponente. Destreza + Duelo de Klaives; Dif Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Cada éxito impide al oponente realizar una acción adicional en ese turno. El oponente pierde la rabia gastada en lanzar ataques que ahora no puede realizar. El personaje no puede hacer otras acciones en el turno en que se use esta maniobra, aparte de hablar. Sobra el decir que esta acción no causa daño.
2.-Bloqueo: El luchador usa su arma para detener el ataque del adversario. Cada éxito resta uno en los obtenidos por el contrario en su ataque. Si el usuario del Klaive bloquea un ataque de un contrincante desarmado, tendrá que tirar daño contra si mismo. Destreza + Duelo de Klaives Dif 6 y gastando una acción. No causa daño.
3.-Desarmar: El luchador intenta olvidar a su oponente a que suelte el arma, retorciéndola o golpeándola (es una tirada opuesta contra la fuerza del oponente, o sea Dif 6). Si gana el atacante, el Klaive de su contrario sale volando (un metro por cada éxito obtenido), si pierde el contrario no pierde su Klaive (y si fracasa es su Klaive el que cae al suelo...). Fuerza + Duelo de Klaives Dif 6. No causa daño y gasta una acción.
4.-Muro de plata: El personaje hace girar su arma de forma que trace un circulo defensivo frente a el. El luchador solo puede efectuar bloqueos en el mismo turno en el que use esta maniobra. Por cada éxito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que intente en el mismo turno. Destreza + Duelo de Klaives Dif 6. No hace ningún daño y gasta una acción.
5.-Respuesta: El duelista contraataca rápidamente después de un bloqueo. Esta maniobra solo se puede usar después de un bloqueo. Destreza + Duelo de Klaives Dif 4-5, a discreción del Narrador. Gastara una acción y daño será de Fuerza (+2 dependiendo de la forma que tenga el que realiza la maniobra).
Tácticas de Manada (Garous)
Estos sistemas se desarrollan en conjunto por varios miembros de una misma manada, y son el resultado de la unión de fuerzas que tan buen resultado les da a los garou. Cada manada conocerá un número de maniobras idéntico a la puntuación de Gnosis más baja de la manada. Estos son solo ejemplos, pero las manadas pueden crear sus propias maniobras. Una maniobra original y efectiva puede llegar a conceder 1 punto de Gloria y/o Sabiduría.
1.-Asediar (4 Garous): Los lobos no atacan a sus presas directamente, sino que la persiguen y acosan hasta que ésta cae extenuada. Se sitúan al menos cuatro Garous por delante, detrás y a los lados de la víctima, y se la persigue hacia los otros. Tirada enfrentada de Destreza + Atletismo (Dif 5) entre el garou y la víctima. Si el Garous tiene más éxitos, lleva a la víctima hacia otro garou (5 éxitos para llevarlo hasta él). Si la presa logra más éxitos, saca ventaja y en la siguiente tirada el garou añade a su Dif los éxitos logrados por el perseguido. Una víctima humana pierde 1 FV cada vez que cambia de manos. Cuando no le queden, cae extenuado.
2.-Hueso de los Deseos (2 Garous, en Lupus o Hispo): Varios Garous agarran por las extremidades a la víctima para destrozarlo. Destreza + Pelea para agarrar la extremidad (Dif 6, –1 por cada Garou participante). Cada Jugador tira Fuerza para comprobar el Daño (3+ Niveles de Salud, la extremidad se rompe). Es necesario derribar a la víctima antes.
3.-Retorcer la Piel (2 Garous): Un Garou despoja a la víctima de su protección natural o blindaje, dejando un punto vulnerable para el ataque de su compañero. 1º, Destreza + Pelea (Dif 7). Por cada 2 daños recibidos, la víctima pierde 1 dado en todas las tiradas de absorción en esa zona del cuerpo. 2º, ataque a esa zona (Dif +2 para acertar).
4.-Salvaje (3 Garous en Lupus o Hispo): Un miembro de la manada se abalanza sobre la víctima, derribándola. Los demás saltan sobre ella para morderle mientras está en el suelo. 1º, ataque de derribo o placaje. 2º, rodean a la víctima y muerden. Víctima tira Fuerza + Atletismo (Dif 4 +1 por cada Garou implicado) para levantarse.
Kailindo (Garous Contemplaestrellas, Habilidad Kailindo)
Maniobras del Kailindo que no requieren cambio de forma
1.-Atrapar el Viento: El Kailindorani puede atrapar los proyectiles dirigidos contra él, desde piedras hasta flechas o dardos. La maniobra no puede emplearse con balas o proyectiles de alta velocidad. Por cada éxito es posible atrapar un proyectil apuntado directamente contra el personaje (o contra otro blanco a una distancia máxima de un metro). Destreza + Kailindo Dif 8.
2.-Patada Tornado: El Kailindorani da una vuelta sobre si mismo con increíble velocidad, aumentando la fuerza de su patada con el impulso. Destreza + Kailindo Dif 7. Daño: Fuerza +3.
3.-Pequeño Ciclón: El Kailindorani se agacha y gira sobre si mismo con increíble velocidad, aumentando la fuerza de su patada con el impulso. Destreza + Kailindo (resistida por la Destreza + Esquivar del enemigo) Dif 6 para ambas tiradas Daño 1 dado + 1 por cada éxito.
4.-Viento Abrumador: EL Kailindorani da un salto con carrerilla y lanza una poderosa patada a la cabeza o el torso de su contrincante. Si inflige mas Niveles de daño que puntos tiene en fuerza el oponente, este cae al suelo. Destreza + Kailindo Dif 8. Daño Fuerza + 2. 2 acciones, carrera y patada.
5.-Viento Engañoso: El Kailindorani salta sobre su oponente, amagando una patada frontal, pata atacar de lado o por la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser bloqueada solo esquivada. Destreza + Kailindo Dif 5. Daño Fuerza + 1.
6.-Viento que Ata: Si un Kailindorani quiere inmovilizar a su oponente sin infligirle serios daños, puede agarrarle de la muñeca y usar el impulso y el ángulo para ello. Si el personaje consigue mas éxitos en su tirada de ataque que puntos de Destreza tiene su adversario, este queda inmovilizado. El oponente puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacara con otro miembro, o liberarse si vence en una tirada resistida de Destreza contra Destreza (Dif 6). El daño de esta maniobra esta basado en la habilidad del Kailindorani mas que en su fuerza. El oponente no sufre daño los turnos que pasa inmovilizado después del primero. Destreza + Kailindo Dif 6. Daño Kailindo en primer turno; ninguno después.
Maniobras del Kailindo que requieren cambio de forma
1.-Brisa Cambiante: El Kailindorani presenta un blanco grande a su oponente, y después asume una forma más pequeña, esquivando el ataque. Cada éxito conseguido por el personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a la Dif del próximo ataque de su oponente (hasta un máximo de 10). Destreza + Kailindo Dif 7.
2.-Brisa que Desaparece: El Kailindorani retrocede, pasando a una forma más grande (y con mayor alcance) mientras ataca con un puñetazo, una patada o las garras. El enemigo suma 1 a la Dif de sus ataques durante ese turno. Destreza + Kailindo Dif 7.
3.-Corriente Sutil: El Kailindorani carga contra su enemigo en forma Lupus, poniéndose bajo sus pies y haciéndole tropezar. Acto seguido adopta una forma mayor apara sacar partido de la situación. Dif -1 de todos los demás ataques efectuados contra ese enemigo durante el turno. Esta maniobra es particularmente útil cuando varios atacan a un solo enemigo. Destreza + Kailindo Dif 6.
4.-Golpear al Viento: El Kailindorani permite a su adversario que le golpee, haciendo así que se acerque mientras adopta una forma más grande y entonces ataca. El personaje es golpeado automáticamente, pero Dif -2 de su tirada de absorción de Daño. Esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Destreza + Kailindo Dif 5. Daño: el habitual por garra, patada o puñetazo.
5.-Ráfaga Súbita: El Kailindorani usa esta técnica cuando le hacen una presa o si quiere mantener a su oponente cerca, pero desequilibrado. Adopta una forma más pequeña y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Los oponentes son proyectados 30 centímetros por éxito + 1/3 Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanzamiento tiene éxito, Dif -2 de su siguiente ataque contra ese adversario. Destreza + Kailindo Dif 6. Daño, nº éxitos.
6.-Serpiente Extendida: El Kailindorani da un puñetazo o patada, cambiando a su mayor forma en el último segundo, sorprendiendo al oponente con su mayor alcance y su mayor fuerza. Destreza + Kailindo (requiere el gasto de 1 punto de Rabia) Dif, la del golpe que quiera dar el jugador +1.
7.-Tormenta que se Alza: Esta maniobra fue diseñada para derribar a los adversarios más fuertes. El Kailindorani asume una forma más grande y fuerte mientras golpea a su adversario con el puño, el pie o las garras. Destreza + Kailindo Dif 5. Daño Fuerza + 2.
8.-Viento que Fluye: El Kailindorani adopta una forma más pequeña para liberarse de una presa. Todos los éxitos en su tirada de Destreza + Kailindo se suman a su reserva de dados de Fuerza para escapar de la presa. Si fracasa, sufre daño adicional por la presa, y suma 1 a la Dif de todos los intentos posteriores de liberarse. Tirada: Destreza + Kailindo Dif 6.
Combate a Distancia
COMPLICACIONES
1.-Alcance: hasta lo indicado en la tabla corto alcance (Dif 6). El doble de lo citado en la tabla es el alcance máximo (Dif 8). Menos de dos metros es disparo a bocajarro (Dif 4).
2.-Armas arrojadizas: Se pueden arrojar cierto tipo de armas, incluyendo cuchillos, hachas, lanzas e incluso piedras. Destreza + Atletismo. A diferencia del combate normal, los éxitos logrados en la tirada de ataque NO aumentan el daño. Otras armas u objetos (como espadas, o sillas) pueden ser usadas como improvisadas armas arrojadizas, pero sirven malamente a estas funciones, pudiendo lanzarse a tan solo 3 metros por punto de Fuerza y un modificador de Dif +2.
3.-Cobertura: Dependiendo de la cantidad de cuerpo expuesto se añade una penalización a la dificultad del atacante y del defensor a la hora de disparar:
§ Cuerpo a tierra: Dif +1 atacante
§ Tras un poste: Dif +2 atacante Dif +1 defensor
§ Tras un muro: Dif +3 atacante Dif +2 defensor
§ Solo se expone la cabeza: Dif +4 atacante Dif +3 defensor
4-Movimiento: Disparar a un blanco en movimiento o disparar mientras te mueves a velocidad mayor que andando (Dif +1).
MANIOBRAS
1.-Lanzamiento lateral: En lugar de lanzar de frente con la fuerza del brazo, se lanza lateralmente, empleando un mayor conjunto muscular, lo que da como resultado un lanzamiento más lejano y potente. Destreza + Atletismo (Dif 8) Destreza efectiva –1. Daño +1.
2.-Apuntar (Tiro con Arco 2): se suma un dado a la reserva de ataque por turno apuntando hasta un máximo de la Percepción. No se puede apuntar a alguien que vaya más rápido que andando.
3.-Estacar con proyectiles: Útil contra los vampiros. Dif +3 (máximo 10). El ataque debe lograr al menos 5 éxitos e infligir 3 niveles de daño. A discreción del Narrador, un vampiro puede ser estacado accidentalmente por fuego de proyectiles si al menos uno de los éxitos ha sido un 10 natural.
4.-Recarga rápida: Recargar un arco suele llevar un turno de combate, pero un arquero experto puede recargar rápidamente y poder disparar en cada turno. Una recarga rápida cuenta como una acción, por lo que para recargar y disparar hay que emplear acciones múltiples. Destreza + Tiro con Arco (al menos 2 éxitos). No se aplica esta norma con las ballestas, más complicadas de cargar.