Partida Rol por web

Sinos aciagos

Totems

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06/04/2008, 13:21
Director

Uno de los lazos más importantes y más fuertes que vinculan a los miembros de una Maada entre sí es su asociación con un espíritu totémico. Normalmente es el propio Tótem el que adopta a la Manada, refiriéndose a sus miembros como "hijos". Suelen ser Incarna, y los más habituaes son los espíritus animales, aunque existen espírtus de seres mitológicos, fuerzas elementales, y otros. Cuando un Tótem adopta auna manada, suele enviar a un espíritu Yaglino, conocido como Avatar del Tótem, para cuidar de la Manada. La devoción de la Manada alimenta el poder del Tótem y de su Avatar, y a cambio le confiere poder a la Manada.

Aparte de los beneficios, el Tótem también suele poner algún tipo de restricciones a sus hijos, llamadas Prohibiciones. Los que no acatan dichas Prohibiciones pierden la conexión mística con el Tótem, y deberán someterse al Rito de Contricción para tratar de recuperar su bendición. Las Manadas que no cumplen con los deseos del Tótem reiteradamente, pueden ser abandonados por completo.

A diferencia de otros Trasfondos, este rasgo se aplica a la Manada entera, no al personaje en concreto. Para determinar el poder del Tótem, se suma la reserva de dados que han invertido todos los miembros en este rasgo.

La mayoría de poderes conferidos por el Tótem solo pueden ser utilizados por un miembro de la Manada a la vez, quien tras usarlo podrá decidir qué otro miembro podrá hacer uso de él en el siguiente turno.

Cada Tótem tine un valor de coste de Trasfondo, que es la cantidad que la Manada debe gastar para aliarse con el Tótem. Independientemente de este coste, todos los Tótems centan con una base de 8 puntos para repartir entre su Rabia, Gnoss y Furza de Voluntad. Además, poseen los Dones Percibir Trochas y Reformación. Con el tiempo, el juego y los puntos de experiencia, los Tótems pueden hacerse más poderosos. Después de haber gastado el coste inicial del Tótem, los demás puntos se añaden a las fuerzas y habilidades del Tótem.

Este Coste se realiza en puntos de Trasfondos, aunque se puede comprar más adelante con experiencia, a razón de 2 puntos de experiencia por cada punto de Trasfondo. Un aumento del poder del Tótem debe estar justificado por la historia. Por ejemplo, cuando los personajes aumenten de Rango, cuano un nuevo miembro se una a la Manada, o cuando los miembros consigan una nuva percepción de la naturaleza del Tótem, serían buenos momentos.

Coste/Poder
1-3 puntos para gastar entre Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis
1-El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don enguaje Espiritual
1-El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la Manada
2-El Tótem siempe está con los miembos de la Manada
2-El Tótem es respetad por otros espíritus
2-Por cada Hechizo poseído
3-Por cada miembro adicional de la Manada que puede utilizar los poderes del Tótem en el mismo turno
4-El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias
5-Los agentes del Wyrm temen al Tótem, lo que se puede traducir e que huyan de él o que se esfuercen al máximo por acabar con la Manada

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11/04/2008, 18:42
Director

DE ASTUCIA

Como regla general, los Garou no ven con buenos ojos el engaño ni el sigilo, por eso estos tótems no cuentan con demasiados seguidores. Sin embargo, cada vez son más los Garous jóvenes que buscan nuevas formas de enfrentarse a sus enemigos del Wyrm, aún a riesgo de ganarse la desconfianza de otros más tradicionales y "respetables".

Coyote

Coste en Trasfondo: 7

Coyote es un embaucador consumado. Es un forajido, más Ragabash que los Ragabash. Totalmente imprevisible, notablemente lujurioso y ocasiones, necio, Coyote es un guerrero inteligente y un maestro del engaño.

Rasgos: Coyote concede a sus manadas tres dados adicionales de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervivencia. Posee la habilidad de encontrar siempre a sus hijos, estén donde estén (es decir, esta habilidad no tiene que comprarse con puntos adicionales de Trasfondo).

Aunque Coyote sea astuto, no se le considera especialmente sabio. Cada miembro de la manada debe restar un punto de cualquier Sabiduría temporal que reciba. Si algo va mal, todos culparan a la manada independientemente de quien sea el verdadero culpable. Los Hijos de Coyote tienen más dificultades de las que merecen, pero, al menos, nunca se aburren.

Prohibición: A Coyote jamás se le ocurriría imponer límites a sus hijos

Cuclillo

Coste en Trasfondo: 6

Cuclillo pone sus huevos en los nidos de otros pájaros. Al nacer, su polluelo empuja a los demás pichones para que caigan del nido y le críen sus ingenuos padres adoptivos. Los hijos de Cuclillo son expertos en infiltrarse, capaces de entrar en los túmulos, en las oficinas de Pentex e incluso en las Colmenas de la Espiral Negra sin que nadie lo advierta. Espías y manipuladores consumados, las manadas que se unen a Cuclillo suelen conseguir apreciados fetiches y pueden escoger sus puestos en los clanes, provocando el resentimiento de los Garou “que tenían más derecho a ello”.

Rasgos: Cuclillo concede a sus manadas un punto adicional de Manipulación y dos de Subterfugio. Además, confiere el poder de pasar inadvertido. El jugador del miembro de la manada haya recibido este poder tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6 o más, dependiendo de lo bien que pueda mezclarse el Garou al principio). Cualquier que le advierta tendrá que conseguir mas éxitos en la tirada de Percepción + Vigilancia, que los conseguidos por el jugador del Garou. Los guardias asumirán que el miembro de la manada es “uno de los nuestros” y ni siquiera los oficiales de alto rango se pararan a pensar en el “técnico” o el sirviente de la esquina. En caso de que el personaje llame la atención (por ejemplo, atacando a alguien o hablando a gritos) el jugador tendrá que realizar de nuevo la tirada con una dificultad de +2, para que el jugador pueda seguir pasando inadvertido.

Prohibición: Los Hijos de Cuclillo son oportunistas que intentan mejorar la posición de su manada a cuenta de otros. Los Garou que conozcan la afiliación de la manada serán muy precavidos. Sus miembros pierden dos puntos temporales de cualquier concesión de Honor temporal que reciban.

Zorro

Coste en Trasfondo: 7

A Zorro le gusta confundir a sus presas y a sus enemigos, ya sea un conejo que no se da cuenta del peligro que le acecha o una manada de sabuesos que le siguen hasta una colmena de avispas. Le encanta engañar a sus adversarios para que confíen en él y caigan en su astuta trampa. Y aun le gusta más si la trampa enseña una lección al enemigo.

Rasgos: Zorro concede a sus seguidores Sigilo 2, Subterfugio 3 y Callejeo 2, que es lo que mejor funciona para confundir a sus adversarios (que no siempre serán sus enemigos). También concede a cada miembro de la manada un punto en Manipulación.

Prohibición: Zorro solo pide a sus hijos que no participen en cazas de zorros y que siempre ayuden a los zorros que se vean sometidos a estas cacerías. La mayoría de los Garou consideran que los Hijos de Zorro son poco dignos de confianza; los miembros de la manada reciben un punto menos en todas las concesiones de Honor.

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11/04/2008, 18:42
Director

DE GUERRA

Espíritus de la batalla, la estrategia y la Rabia. Los más comunes son espíritus ancestrales de guerreros o depredadores.

Fenris

Coste en Trasfondo: 5

Hace más de mil años, los escandinavos hablaban del feroz Lobo-Dios Fenris, una bestia a la que temían los demás dioses. Es poderoso, sanguinario y nunca da ni espera cuartel. El protector de la Camada de Fenris es un tótem guerrero que desprecia la debilidad y solo escoge a manadas que, frecuentemente, clavan sus espadas y garras en la sangre de sus enemigos.

Rasgos: Las manadas de Fenrir reciben un punto adicional en un Atributo Físico (Destreza, Fuerza o Resistencia a elección de cada uno), aunque la puntuación supere los cinco puntos. Cada miembro de la manada consigue dos puntos de Gloria. La Camada de Fenris respeta a los seguidores de su tótem tribal un poco mas que a otros “extraños” y los suelen poner a prueba invitándoles a Cacerías Salvajes y batallas contra enemigos poderosos.

Prohibición: Fenris exige que sus seguidores no renuncien jamás a una oportunidad de lucha respetable

Grifo

Coste en Trasfondo: 4

Grifo lleva luto por todas las especies que han caído en la extinción; la rabia que siente hacia los humanos (que frecuentemente son los asesinos de especies completas) le une a sus hijos los Garras Rojas. Siempre hambriento, siempre cazando, Grifo golpea como un relámpago y mata sin vacilar.

Rasgos: Grifo, un cazador rápido y despierto, concede tres dados a la reserva de Alerta. Debido al aspecto de ave de Grifo, cada miembro de la manada puede comunicarse con aves de presa sin tener que recurrir a ningún Don. Además todos reciben dos puntos de Gloria. Los Garras Rojas respetan a los seguidores de Grifo.

Prohibición: Los Hijos de Grifo no pueden tratar con humanos. Grifo casi nunca acepta a un Garou Homínido como hijo.

Jabalí

Coste en Trasfondo: 5

Los Cazadores temen a Jabalí, y por una buena razón. Está demasiado enfadado para renunciar a un desafío, es demasiado fiero para evitar una pelea y es demasiado irascible para morir con honra. Diversas manadas jóvenes y combativas, especialmente de la Camada de Fenris y Fianna, escogen a Jabalí como tótem.

Rasgos: Jabalí, un vigoroso luchador, concede a sus manadas dos puntos en Pelea; además, cada uno de sus miembros recibe un punto adicional de Resistencia.

Prohibición: Los Hijos de Jabalí nunca deben cazar ni comer jabalíes.

Oso

Coste en Trasfondos: 5

Gran Oso es sabio en la paz y fiero en la guerra. Es conocido como el maestro de la curación y de los ritos místicos. Los Garou no suelen servir a este tótem debido a la desconfianza que sienten por sus verdaderos hijos, los Gurahl

Rasgos: Los Hijos de Oso reciben tres puntos en Medicina. La Fuerza de cada miembro de la manada se incrementa en un punto de forma permanente y todos ellos pueden usar el Don: Roce Materno una vez al día. La manada también consigue la habilidad de hibernar hasta un máximo de tres meses, sin necesidad de comida ni agua.

Los Garou que poseen este tótem son respetados por los Hombres Bestia y otros pueblos animistas. Sin embargo, no sucede lo mismo con los demás Garou. Todos los miembros de la manada pierden cinco puntos de Honor temporal (si lo tienen). Además, tendrán que sustraer un punto de cualquier concesión de Honor temporal que reciban. Los miembros de la manada deben esforzarse el doble para demostrar que son respetables.

Prohibición: Oso no les pide nada a sus hijos Garou, pues por pedir su aprobación, ya han tenido que pagar un elevado precio entre su pueblo.

Rata

Coste en Trasfondo: 5

Silenciosa y rápida, Rata es experta un los ataques por sorpresa. Rata lucha para debilitar, tullir, y finalmente, vencer, pero puede ser tan depravada como cualquier otro cuando se siente acorralada.

Rasgos: Los Hijos de Rata reciben cinco puntos de Fuerza de Voluntad por historia. Rata les enseña cómo morder para conseguir mayor ventaja, restando un punto de dificultad a todas las tiradas de mordisco. La manada también elimina un punto de dificultad de todas las tiradas que impliquen silencio o sigilo. Los Roehuesos respetan a los hijos de Rata y les ayudarán (aunque no a cuenta de sus propias vidas). Serán más tolerantes con la manada que con los demás Garou.

Prohibición: Los Hijos de Rata nunca deben matar roedores.

Wendigo

Coste en Trasfondo: 7

Cubierto de hielo, bramando como el viento, comiendo los corazones de sus enemigos… así es Wendigo. El espíritu caníbal del helado norte. Enseña a los Garou a ser tan implacables como la tormenta, a utilizar el helado rencor de sus corazones y convertirlo en una Rabia mortal.

Rasgos: Cada miembro de la manada obtiene cinco puntos de Rabia por historia, independientemente de su puntuación real de Rabia. Además, cada miembro consigue dos puntos de Gloria. Aunque la tribu respeta a los Hijos de Wendigo, no les resulta fácil confiar en ellos, pues Wendigo es imprevisible.

Prohibición: Los Hijos de Wendigo siempre deben ayudar a los pueblos animistas que lo necesiten.

Unicornio Negro

Coste en Trasfondo: 5

Algunos le llaman “Sombra de Unicornio”, pues su abrigo es tan oscuro como blanco es el de Unicornio; sin embargo, en sus ojos brilla el mismo amor respetuoso por Gaia. Es un noble espíritu de guerra que creo Unicornio para que le ayudara a defender a sus hijos en tiempos de necesidad y les enseña como luchar con nobleza y caballerosidad.

Rasgos: Cada miembro de la manada de Unicornio Negro recibe un punto de Pelea y un punto de Gloria. Además, uno de los miembros de la manada podra ganar tres dados de absorción adicionales. Unicornio Negro prefiere que estos dados vayan al miembro de la manada que este defendiendo a un inocente en esos momentos, si lo hay. Su manada podrá recibir cinco puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.

Prohibición: Unicornio Negro exige que sus hijos defiendan a aquellos que son incapaces de defenderse, un deber que suele ser más oneroso de lo que puede parecer

Águila

Coste en Trasfondo: 9

Águila es una fiera luchadora que ayuda a los Garou en las batallas honorables y a construir y defender sociedades justas. Ama a aquellos que imploran justicia y odia la cobardía y la falta de unidad.

Rasgos: Águila concede tres dados adicionales para cualquier cometido que realice el conjunto de la manada. Si una manada de Águila lucha unida, ninguno de sus miembros podrá sufrir un Frenesí Cobarde. Los Colmillos Plateados suelen respetar a los hijos de Águila.

Prohibición: Águila exige que sus hijos se opongan a la injusticia y trabajen para construir y mantener una sociedad justa. No basta con matar a las personas perversas: los hijos de Águila deben implicarse en el gobierno o en la política local, y trabajar de forma constructiva para crear una sociedad mejor.

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11/04/2008, 18:43
Director

DE RESPETO

Representan la virtud y el honor, y los Garou acuden a ellos en busca de orientación en el liderazgo y la diplomacia.

Abuelo Trueno

Coste en Trasfondo: 7

Como sus hijos los Señores de la Sombra, Abuelo Trueno es más temido que respetado por los demás Garou. Trueno es paciente y sutil: raramente envía a su avatar a las manadas. En vez de ello, suele enviar a uno de sus Cuervos de Tormenta para que les sirva.

Rasgos: Las manadas de Trueno reciben cinco puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia y tres dados de Etiqueta. Además, todos los miembros de la manada pueden conseguir dos dados extras de Intimidación cuando invoquen a Trueno. La mayoría de los Señores de la Sombra no advierten ninguna diferencia entre el respeto y el miedo. Cada miembro de la manada recibe un punto de Honor. Los Señores de la Sombra seguirán las actividades de la manada con gran interés

Prohibiciones: Abuelo Trueno exige que sus hijos concedan a sus semejantes y rivales el justo respeto que se merezcan.

Ciervo

Coste en Trasfondo: 6

Gran Ciervo es un antiguo espíritu, más anciano que los Fianna que le consideran su tótem. Está asociado con la masculinidad, la virilidad y el salvaje poder en bruto de la naturaleza. En Ciervo están tanto la luz como la oscuridad. Les concede a los Garou su afinidad con la naturaleza y les enseña su responsabilidad con los humanos, aunque también es el maestro de la Cacería Salvaje. En ocasiones, un avatar de Ciervo se aparece ante los Garou perdidos, para guiarles hacia un lugar seguro o ayudarles de cualquier otra forma.

Rasgos: Las manadas de Ciervo consiguen tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia, tres dados en la reserva de Supervivencia y otro en la de Resistencia para las carreras de larga distancia. Además, cada miembro de la manada recibe tres puntos de Honor. Los Fianna siempre se mostraran amables con la manada, y los espíritus feéricos y los Changeling la honrarán.

Prohibición: Los Hijos de Ciervo deben mostrar respeto por su presa y hacer una Plegaria por la Presa tras una exitosa cacería, Además, los Hijos de Ciervo siempre deben ayudar a las hadas.

Halcón

Coste en Trasfondo: 5

Al igual que los Colmillos Plateados a los que sirve, Halcón es un espíritu sumamente noble. Sus ojos penetrantes se adentran en el corazón de los Garou, recompensando e inspirando a los más valerosos y honorables. Halcón es un tótem respetado que lleva la unidad a los Colmillos y, al mismo tiempo, a los Garou. Los últimos rumores sobre las pocas respetables acciones de los Colmillos Plateados sólo han dañado ligeramente la reputación de Halcón.

Rasgos: Las manadas elegidas por Halcón reciben tres dados adicionales de Liderazgo además de cuatro puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Cada miembro de la manada recibe dos puntos de Honor.

Prohibición: Para los Hijos de Halcón, la deshonra es peor que la muerte; en ningún momento pueden permitirse perder Honor permanente. Si lo pierden, tendrán que enmendar su error o realizar un Rito de Contrición; además, como castigo, tendrán que atacar a un poderoso siervo del Wyrm. Aunque esto sea prácticamente un suicidio, su sangre podrá purificar la mancha de sus nombres.

Pegaso

Coste en Trasfondo: 4

Al igual que las Furias Negras a las que protege bajo sus alas, Pegaso se preocupa principalmente por los lugares sagrados. Aparece ante sus manadas como un caballo volador con fuego en los ojos y les enseña Dones relacionados con el aire y con viajar. Debido a la rivalidad existente entre las Furias Negras y la Camada de Fenrir, Pegaso nunca aceptara a una manada que tenga un solo miembro de la Camada de Fenris.

Rasgos: Los Hijos de Pegaso pueden disponer de tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia y conseguir tres dados en las reservas de Trato con Animales. Además, cada miembro de la manada recibe dos puntos de Honor. Las Furias Negras se mostraran amables con la manada.

Prohibición: Los Garou elegidos por Pegaso siempre deben ayudar a las hembras de todas las especies, especialmente a las jóvenes.

Padre Mulo

Coste en Trasfondo: 5

Mulo, el hijo estéril de caballo, es un tótem que sobretodo favorece a los Metis. Valora el trabajo duro, la tenacidad y la fuerza. Los Lupus le consideran una criatura de la Tejedora, pues siempre han creído (equivocadamente) que en las zonas salvajes no hay híbridos, mientras que los Homínidos le consideran extraño y perverso. No acepta como hijo a ninguna criatura fértil. Los Garou que siguen a Caballo o Toro muestran una buena disposición hacia los Hijos de Mulo.

Rasgos: Mulo concede a sus manadas un punto adicional de Fuerza y Resistencia, que se asignara del modo habitual. Cada miembro de la manada gana un punto de Renombre de Honor. Se asumo qu los Metis que siguen a Mulo se enorgullecen de su condición.

Prohibición: Mulo exige que sus hijos obedezcan todas las leyes legítimas, pero tiene que rechazar con obstinación todas las leyes ilegítimas.

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11/04/2008, 18:44
Director

DE SABIDURIA

Guardianes de secretos místicos. Los Garou se alian con ellos para aprender a desvelar verdades ocultas y Dones extraños.

Búho

Coste en trasfondo: 6

Búho, un observador silencioso, golpea sin avisar en la oscuridad. Al igual que los Caminantes Silenciosos que reivindican la protección del Tótem, Búho posee sabiduría oculta. Este Tótem esta relacionado con los secretos de la muerte y la tenebrosa Umbra Oscura. Algunos creen que los búhos son los espíritus vengativos de la muerte.

Rasgos: Los Hijos de Búhos suelen tener premoniciones de peligro y sobre la ubicación de lugares místicos que fueron olvidados hace mucho tiempo. Al entrar en la Umbra, cada hijo de Búho consigue unas alas que le permiten volar de un lugar a otro. Además, reducen en dos puntos la dificultad de las acciones relacionadas con el sigilo o la quietud. La manada obtendrá tres dados cuando utilice cualquier Don relacionado con el aire, viajar, el movimiento o la oscuridad y todos sus miembros recibirán dos puntos de Sabiduría. Los Caminantes Silenciosos pueden aparecer misteriosamente para ayudar a la manada si esta en peligro. Los Hijos de Rata no se levan nada bien con los Hijos de Búho, debido a la naturaleza depredadora de Búho.

Prohibición: Búho pide que la manada deje pequeños roedores, atados o indefensos, en los bosques para él y los suyos.

Cucaracha

Coste en Trasfondo: 6

Cucaracha, según los arrogantes Moradores del Cristal, es el tótem de la edad moderna. Sin duda alguna, Cucaracha es rápida, fuerte y tenaz. Apenas hay algún rincón de la ciudad en la que no se pueda encontrar a uno de sus parientes.

Rasgos: Cada miembro de la manada sustrae dos puntos a las dificultades relacionadas con la informática, la electricidad y la ciencia; además, reciben tres dados a las tiradas para activar Dones que incidan en la tecnología. La manada de Cucaracha posee la habilidad de entrar en la Umbra y ver los datos almacenados o los que circulan por los cables (efectuando con éxito una tirada de Gnosis).

Prohibiciones: Los miembros de la manada no pueden matar cucarachas.

Cuervo

Coste en Trasfondo: 5

Puede que Cuervo sea el ave más inteligente. Le gusta jugar, molestar a los lobos y ponerse fuera de su alcance cuando éstos intentan atacarle. Cuervo es sabio, pues se alimenta sin cazar, siguiendo a los lobos y revolviendo entre sus presas. Si encuentra un animal muerto en la nieve, llama a un lobo para que desgarre el cadáver. Desde hace mucho tiempo, Cuervo ha sido compañero del lobo; busca alimento, se da un banquete con los cazadores y les enseña sabiduría con sus juegos (al fin y al cabo, ¿Quién quiere parecer idiota intentando atrapar a un pájaro que es imposible de atrapar?). Cuervo también es un tótem de riqueza, que se asegura que a los lobos no les falte de nada, aunque él siempre esté hambriento.

Rasgos: Cuervo concede a sus manadas tres dados adicionales de Supervivencia, uno de Subterfugio y uno de Enigmas. Cada uno de los miembros recibe un punto de Sabiduría. Los Hombres cuervo son amables con los Garou que siguen a Cuervo.

Prohibición: Cuervo espera que sus Hijos no lleven dinero, sino que confíen en él para abastecerse.

Quimera

Coste en Trasfondo: 7

Quimera, es el tótem de los Contemplaestrellas, es un espíritu enigmático. La de Muchas Caras invita a encontrar la sabiduría interior bajo capas de acertijos y engaños.

Rasgos: Los Hijos de Quimera reciben la habilidad de disfrazarse a si mismos o a otra cosa cuando están en la Umbra (tirada de Gnosis, dificultad 7). Quimera también les enseña a encontrar la verdad tras una serie de engaños; la manada recibe tres dados adicionales en Enigmas y uno en Percepción. Cada miembro de la manada sustrae dos puntos de todas las dificultades relacionadas con los acertijos, los enigmas o la interpretación de sueños. Además todos reciben dos puntos de Sabiduría. Aunque los Contemplaestrellas advertirán la afiliación de la manada éste hecho no influirá necesariamente en la opinión que tengan de ella.

Prohibición: La manada debe Buscar la iluminación: Quimera no impone más restricciones.

Uktena

Coste en Trasfondos: 7

Uktena es un antiguo espíritu acuático con rasgos de serpiente, puma y ciervo. Es un espíritu de los cauces fluviales y de los lugares oscuros que conoce muchos secretos ocultos.

Rasgos: Uktena pone un círculo protector sobre cada uno de sus hijos cuando están en la Umbra, añadiendo tres dados a las tiradas de absorción. Uktena enseña sabiduría oculta a sus hijos, de modo que cada miembro de la manada recibe dos puntos adicionales de experiencia por historia que pueden utilizar para mejorar Enigmas, Ocultismo, Rituales, Dones u otros conocimientos místicos. Además, todos los miembros reciben dos puntos de Sabiduría cuando son aceptados por su nuevo Tótem.

Los Garou más directos desconfían de los misteriosos métodos de Uktena. La dificultad de las tiradas Sociales se incrementara en un punto cuando interactúen con Hombres Lobo que no pertenezcan a la tribu de los Uktena o los Wendigo. Los Garou de la tribu de los Uktena trataran a la manada como a sus hermanos.

Prohibición: Uktena pide que sus Hijos recuperen los conocimientos, objetos, lugares y animales místicos que están en manos de los siervos del Wyrm.

Unicornio

Coste en Trasfondo: 7

Unicornio, el tótem de los Hijos de Gaia, es un sabio tótem de paz, pureza, curación y armonía. Es la personificación del dichoso y circundante amor de Gaia.

Rasgos: Los hijos de Unicornio consiguen su velocidad en la Umbra y pueden moverse al doble de su velocidad normal. Restan dos puntos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con curación o empatía, aunque tienen que añadir dos más a la dificultad para dañar a otros Garou que no pertenezcan al Wyrm. La manada recibe tres dados cuando utiliza Dones de curación, fuerza y protección; además, cada miembro de la manada obtiene tres puntos de Sabiduría. Los Hijos de Gaia siempre ayudaran y normalmente apoyaran a la manada en disputas.

Prohibición: Los Hijos de Unicornio deben ayudar y proteger a los débiles y explotados (siempre y cuando no implique ayudar al Wyrm)

Nutria Marina

Coste en Trasfondo: 4

Nutria Marina ama a los humanos que nadan y juegan en el agua y que protegen los recursos del mar y la tierra. Desprecia la contaminación y el consumo abusivo de la riqueza del mar, sobretodo de crustáceos. Tiene poco poder fuera del alcance natural de la nutria marina, pero da todo lo que puede a aquellos que ayudan al mar.

Rasgos: Nutria Marina permite que todos sus hijos floten en el océano o en cualquier superficie de forma indefinida: nunca se cansaran ni se ahogaran. Cada hijo de Nutria Marina nadara el doble de la velocidad normal y ganara un punto de Renombre de Sabiduría. Se dice que los Rokea muestran buena disposición hacia los hijos de Nutria Marina, aunque apenas existen pruebas de ello.

Prohibición: Nutria Marina exige que el océano y sus recursos permanezcan puros, que se limpien las corrientes de agua dulce por las que nada el salmón, que preserven los lechos de crustáceos y que creen y protejan los terrenos en los que anidan las aves marinas. Sus seguidores no suelen ser ecologistas militantes, sino trabajadores infatigables que desean conservar y salvar el mar.