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Sinos aciagos

Renombre, Gnosis....

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06/04/2008, 13:20
Director
Sólo para el director
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11/04/2008, 18:00
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Gnosis

La Gnosis es, respecto a la Rabia, la otra cara de la moneda para los Garou. Es lo que permite a los Garou relacionarse con los espíritus que les rodean, es su conexión con el mundo espiritual. Sin ella, estarían separados de una mitad de su naturaleza. Aquellos con niveles muy bajos pueden tener problemas para relacionarse con espíritus, aunque a los que tienen niveles elevados el mundo les resulta bastante difuso.

Rabia y Gnosis: No se puede gastar ni hacer una tirada de Gnosis en el mismo turno en que gastes o hagas una tirada de Rabia.

Llevar Plata: Por cada objeto de Plata que el Garou lleve encima, pierde temporalmente un punto de Gnosis, hasta un día después de desprenderse de él.

USO DE GNOSIS

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Uso de Dones
Muchos Dones exigen una tirada de Gnosis o el gasto de un punto.
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Fetiches
Se gasta Gnosis para armonizar o activar uno.
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Comunicación
Se gasta 1 punto de Gnosis para poder hablar normalmente en Crinos.
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Curación (adicional)
Para dinamizar la partida, el gasto de 1 punto de Gnosis puede curar 1 nivel de salud agravado, como si se poseyera el Don Lamer Heridas. Para compensar, este Don regenera 2 niveles de salud por el gasto de 1 punto de Gnosis.

RECUPERACIÓN DE GNOSIS

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Meditación
Si el Garou pasa al menos una hora meditando, tirada de Astucia + Enigmas (Dif 8). Por cada éxito se recupera un punto, pero con límite del número de horas que se haya pasado meditando. Solo se puede hacer una vez al día, pero la dificultad aumenta cada día adicional que se hace la misma semana.
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Cacería Sagrada
Ritual y tarea sagrada que se realiza por el bien de las personas y el túmulo. Invocan a un Englino para darle caza. Se puede realiza tanto en la tierra como en la Umbra. Después de que la presa sea cazada y esté muerta, los Garou que ha participado en la cacería dan gracias al espíritu por haberes regalado su vida, y mantener sus sentidos y técnicas afiladas para su eterna batalla contra el Wyrm. Todos los participantes rellenan sus reservas de Gnosis po completo. El Englino, gracias a los rituales, se reforma en otra parte de la Umbra, después de su aparente muerte.
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Trato con espíritus
El Garou puede tratar de encontrar un espíritu y convencerle de que le de parte de su Gnosis. Debe poder comunicarse con el espíritu y éste solicitará algo a cambio.
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Descanso (adicional)
Cada mañana al despertar después de un buen descanso, se recupera 1 punto de Gnosis.

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11/04/2008, 18:02
Director

Renombre

El Renombre es un sistema que determina si un personaje cumple con las expectativas que ha depositado en él la sociedad Garou. Por eso está intimamente relacionado con los Auspicios. Difiere del sistema de puntos de experiencia en que implica mucha más interpretación.

Los personajes con baja puntuación de Renombre deben respetar y mostrar deferencia por los de Rango superior. Aquellos que ignoran esta norma son mirados con desprecio y, como consecuencia, pierden Renombre.

Se mide en tres áreas: Gloria, Honor y Sabiduría. Los puntos representan el valor del Renombre permanente del personaje, mientras los cuadros denotan su reserva de Renombre y muestran la cantidad de puntos temporales que ha conseguido. Cuando un Garou consigue suficiente Renombre, asciende de Rango.

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Gloria
Se consigue derrotando enemigos poderosos y teniendo éxito en hazañas nobles. Luchar no basta: la causa debe ser clara y nunca debe rendirse.
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Honor
Imperativo moral de defender la ley Garou, la Letanía. Se consigue mediante honestidad, integridad y respeto.
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Sabiduría
Pensar las palabras y acciones antes de compartirlas con loos demás, y ser capaz de intuir cuando otro no ha hecho lo mismo.

Renombre Inicial

Los personjes comienzan a jugar con 3 puntos permanentes de Renombre, repartidos según Auspicio. Este Renombre está vinculado al Rito de Iniciación, así que si los personajes comienzan a jugar antes de haber pasado el Rito comenzarán con 0 puntos de Renombre. Todo los personajes inicales comienzan con Rango 1.

Obtención o pérdida de Renombre

Todas las concesiones de Renombre son temporales, no tienen efecto en el juego hasta que acumula 10 puntos en una categoría. Entonces puede intentar canjear esos 10 puntos temporales por un punto permanente. Para ello, primero tiene que convencer a otro Garou del mismo Rango o uno superior (que no pertenezca a su manada) para que celebre el Rito de Reconocimiento en su honor. Si tiene éxito, el personaje ascenderá en la socieda Garou y y ganará un punto permanente de Renombre en esa categoría. Su contador de Renombre temporal volverá a ser 0.

Si el personaje no logra encontrar a nadie para celebrar el Rito, podrá retar a un Anciano. Si tiene éxito, obtendrá un punto de Renombre Permanente. Si no lo tiene, no lo conseguirá... pero perderá todo el Renombre temporal de esa categoría.

Un Garou que demuestre una saviduría valentía u honor excepcionaes que superen con creces lo razonable, podrá ganar el reconocimiento de la socieda Garou y ganar un punto de Renombre permanente sin necesidad de Rito alguno.

Del mismo modo que los actos nobles y las hazañas valerosas pueden incrementar el respeto hacia un Garou, los errores de juicio o los momentos de debilidad pueden provocar que sus semejantes se sientan avergonzados. Si un personaje no tiene suficiente Renombre temporal para compensar la pérdida, deberá convertir un punto de Renombre permanente en 10 puntos de Renombre temporal. Si sufre una pérdida de Renombre permanente que le deje por debajo de lo que requiere su Rango actual, perderá todos los beneficos de ese Rango. Sin embargo, podrá conservar los conocimientos y Dones que ya ha aprendido.

Rango

Muestra el respeto y determina la posición. A medida que se aumenta, se revelan los secretos de su Tribu, pero las expectativas son mayores. Sus beneficios son muchos:

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Dones
Permite acceder a Dones más poderosos (no pueden aprenderse Dones de nivel superior al nivel de Rango).
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Derechos
Los que ocupan posición inferior deben mostrar deferencia a los que están por encima. También es una responsabilidad, pues se espera que lidere y cuide de aquellos de menor posición, protega los Túmulos y se embarque en búsquedas para ayudar al Clan y a la Tribu.
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Desafíos
Los desafíos legítimos están reglados por el Rango. Puede retarse a quien esté solo un Rango por encima suyo.
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Autodominio
Con Rango elevado se posee más dsiciplina y hay muchas meno posibilidades de sucumbir al Frenesí.

Ascenso de Rango

Para subir de Rango, el Garou tiene que haber conseguido la cantidad de Renombre permanente que aparece (según Auspico) en la tabla de Renombre. Una vez obtenidos esos puntos, el personaje deberá desafiar a un Hombre Lobo del mismo Rango o uno superior al que desea conseguir. El personaje elegirá al contrincante, pero éste elegirá la naturaleza de la prueba y podrá ser tan sencilla o complicada como desee. Si gana el personaje, el Anciano se verá obligado por honor a aceptar el nuevo Rango del personaje.

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11/04/2008, 18:03
Director

Rabia

La Rabia es la cantidad de bestia primaria que hay en el interior del Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse en una violenca irreflexiva a escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impedecible. Es tanto una bendición como una maldición. Es la fuerza destilada que Selene les concede para despedazar a todo el que trate de impedirles cumplir con su cometido, convirtiéndlos en terribles guerreros. Pero también convierte la vida del Garou en una lucha contra sí mismo, pues la ra un punto tras un especial fracaso.
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Humillación
Cualquier situación humillante puede concederles un punto de Rabia.
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Enfrentamiento
A discreción del Narrador, tras el primer turno de un enfrentamiento, cuando el calor del combate aún no ha comenzado y la adrenalina y la tensión toman el control, puede recuperar un punto de Rabia.

FRENESÍ

Es el inconveniente supremo de la Rabia. Se trata de la perdida del autocontrol en una violenta explosión, una brutalidad indomable, sin diferenciar amigo de enemigo, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en lo más oscuro del corazón. En momentos de gran pasión, hambre o emociones encontradas, una tirada de Rabia con 4 éxitos provoca que el Garou entre en Frenesí, aunque puede evitarlo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y no haciendo nada más en ese turno que resistir el impulso (no podrá resistirse de este modo si obtiene 6 o más éxitos en la tirada).

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Frenesí Furioso
El mundo se convierte en un puñado de manchas rojas que hay que destruir. El Garou pasa automáticamente a forma Crinos o Hispo (a elección del jugador) y atacará a todo lo que se mueva. Si tiene más Gnosis permanente que Rabia permanente no atacará a sus compañeros de manada, de lo contrario solo podrá hacer distinciones gastando Fuerza de Voluntad.
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Frenesí Cobarde
Huye aterrorizado para salvar la vida, en forma Lupus, atacando solo a quien se lo impida.

En este estado no pueden usarse más maniobras de combate que morder, dar zarpazos o correr. Se puede gastar Rabia ara obtener acciones adicionales, pero no dividir la reserva de dados. El uso de Dones y Caminar de lado es imposible. Sin embargo, no sentirá dolor y se ignoran las penalizaciones por heridas mientras dure.

El Frenesí termina cuando la fuente que lo originó desaparezca y se pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad la Rabia).

Las siguientes situaciones pueden requerir una tirada de Rabia, a discrección del Narrador:

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Vergüenza o humillación (fracasar una tirada importante)
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Emociones fuertes (lujuria, rabia, envidia)
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Apetito extremo
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Cautiverio, indefensión
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Ser insultado por un enemigo
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Gran cantidad de plata en la zona
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Ser herido o ver a un compañero de manada herido

La Dificultad de la tirada viene determinada por la Luna. Aunque las viejas historias qe afima que los hombres lobo cambian cuando hay luna llena no son ciertas, se basan ligeramente en la realidad.

La Dificultad se reduce en 1 si la luna es la del Auspico del personaje. Un Garou en Crinos podá restar 1 a la Dificultad. Ambos modificadores no son acumulativos.
El yugo de Wyrm

Si se dejara llevar demasiado por el Frenesí, la Rabiapodría dejar de ser pura y ser controlada por el Wyrm. Si un jugador consigue 6 o más éxitos en una tirada de Rabia, entrará en Frenesí Furioso, del que no podrá salir ni gastando Fuerza de Voluntad. Estará en "el Yugo del Wyrm". Además de los efectos habituales del Frenesí Furioso, cada Raza sufrirá los efectos de una parte de la Tríada de Wyrm. Esto se producirá siempre que mate o incapacite a un adversario. Realizará una tirada de Astucia (Dificultad 7) y si fracasa, sucumbirá al Wyrm:

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Homínidos
Los favoritos de Comealmas, quien les empuja a cometer actos de canivalismo con los humanos.
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Metis
Al tener prohibida la reproducción, son victims favoritas para el Wyrm Profanador, que les empuja a practica actos abominables de perversión sexual con sus adversarios caidos, independientemente de su sexo.
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Hyaena
Sienten la llamada de Bestia de la Guerra, quien impide que ceje en su ataque aún después de muerto el adversario, hasta que los restos del enemigo estén desperdigados a su alrededor.

Un Frenesí normal se considera un acto de supervivencia puro, aunque brutal. En cambio, un Frenesi del Wyrm pon de manifiesto la batalla interna con el Wyrm, y son pocos los que están preparados para enfrentarse a ello. Muchos se senten incapaces de seguir adelante después de este Frenesí y ponen fin a su vida.

LA MALDICIÓN

Si la Rabia de un personaje supera la Fuerza de Voluntad de un humano o lobo, éste tratará de evitarle a toda costa, pues detectará al depredador de su interior y se sentirá incómodo en su presencia. Dado que la mayoría de humanos tienen una Fuerza de Voluntad entre 2 y 4, es un tema bastante serio.