Partida Rol por web

Sombras que Parpadean Como Llamas

Tábula in Naufragio

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27/03/2021, 18:28
Assim Saxena
Sólo para el director

Assim Saxena

 

Raza: Humano  / Profesión: Erudito Mata-entes

Rango: Novato / Avances:  0/6

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espiritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Habilidades: 

Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Hechicería d8, Notar d6, Persuadir d4, Sigilo d4, Supervivencia d6, Pelear d8, Investigar d4, Ocultismo d6, Intimidar d4

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5;  Tamaño: 0; PP: 15/15 Bennies: 3

Desventajas: Apocado (Mayor), Juramento (Mayor) (Mata-entes)

Ventajas: Transfondo Arcano Magia (Erudito) (Hechicería), Canalización, Nuevos Poderes (x2), Puntos de poder (+5) 

Poderes:

  • Visión futura (Desvío) (Toque): Los ojos del recipiente brillan y consigue ver lo que ocurrirá un segundo despues. Si es lo suficientemente hábil, podrá esquivar ataques más facilmente.
  • Visión Pasada (Lectura de objetos): Los ojos del hechicero brillan y consigue ver el pasado de un objeto como si fuera una película. 
  • Disrrupción espacial (Captura) (Potente): Unas ataduras visibles para el inmovilizado le envuelven, parece que están atadas a la nada, pero es al espacio mismo. 
  • Desplazamiento de curvatura (Teleportar): Una burbuja invisible rodea al hechicero mientras comienza a calcular la trayectoria del viaje. El espacio parece ralentizarse medio segundo antes de que el viaje se concluya en un parpadeo.
  • 3era ley (Telekinesis): Se cuenta que el primer rey de los arcanos ordenó a todas las cosas obedecerlo. Algunas se resistieron, pero...
  • Asincronía (Aura dañina): Una cupula de fina arena se arremolina en torno al hechicero. Los enemigos atrapados en el area ven como viejas heridas se abren o como se debilitan algunas partes de su cuerpo.  
  • Arenas de la Ucronía (Ilusión): Se forma una ilusión sobre hechos de un futuro o pasado que no ocurrió. Al ser descubierta la ilusión, esta se transforma en polvo. 

 

Cambié manipulación elemental por teleportar. Con los 6 avances, compre 2 veces poder nuevo (que da dos poderes) -2, subi astucia -1, subi hechiceria e intimidar -1, compre la ventaja canalizador -1

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27/03/2021, 19:35
Assim Saxena

Yo les paso la mía con gusto. La hice a modo de stat block por la costumbre, no se si después me riña el master por enseñar la ficha xD

Assim Saxena

Raza: Humano Profesión: Erudito Mata-entes

Rango: Experimentado Avances: 6

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espiritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Habilidades: 

Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Hechicería d8, Notar d6, Persuadir d4, Sigilo d4, Supervivencia d6, Pelear d8, Investigar d4, Ocultismo d6, Intimidar d4

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5;  Tamaño: 0; PP: 15/15 Bennies: 3

Desventajas: Apocado (Mayor), Juramento (Mayor) (Mata-entes)

Ventajas: Transfondo Arcano Magia (Erudito) (Hechicería), Canalización, Nuevos Poderes (x2), Puntos de poder (+5) 

Poderes:

  • Visión futura (Desvío) (Toque): Los ojos del recipiente brillan y consigue ver lo que ocurrirá un segundo despues. Si es lo suficientemente hábil, podrá esquivar ataques más facilmente.
  • Visión Pasada (Lectura de objetos): Los ojos del hechicero brillan y consigue ver el pasado de un objeto como si fuera una película. 
  • Disrrupción espacial (Captura) (Potente): Unas ataduras visibles para el inmovilizado le envuelven, parece que están atadas a la nada, pero es al espacio mismo. 
  • Desplazamiento de curvatura (Teleportar): Una burbuja invisible rodea al hechicero mientras comienza a calcular la trayectoria del viaje. El espacio parece ralentizarse medio segundo antes de que el viaje se concluya en un parpadeo.
  • 3era ley (Telekinesis): Se cuenta que el primer rey de los arcanos ordenó a todas las cosas obedecerlo. Algunas se resistieron, pero...
  • Asincronía (Aura dañina): Una cúpula de fina arena se arremolina en torno al hechicero. Los enemigos atrapados en el area ven como viejas heridas se abren o como se debilitan algunas partes de su cuerpo.  
  • Arenas de la Ucronía (Ilusión): Se forma una ilusión sobre hechos de un futuro o pasado que no ocurrió. Al ser descubierta la ilusión, esta se transforma en polvo. 

Falta por corregir así que puede que tenga alguno que otro error. Si la ordenan de forma diferente y sienten que les acomoda de otra forma, haganlo diferente.

Aprovecho de preguntar, ¿el equipo y el oro inicial disponible es el del manual?

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27/03/2021, 20:14
Alric

Excelente... Ya con tu hoja me guío para armar el mío.

Entre hoy y mañana debe estar listo

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28/03/2021, 01:25
Faramund Schubert
Sólo para el director

Tengo algunas dudas

  • El ser anciano creo que mi paso seria de 1d4-1, pero no estoy seguro
  • Por otra parte estuve pensando si podías crear una versión distinta del conjuro "Cambio de forma". Recorde al Doctor Jekyll and Mr. Hyda. En lugar de convertirme en animales y tener esa versatilidad, crear una forma única de combate. No se que te parece la idea. EDIT: O si puedo hacer que visualmente las transformaciones en animales se vean en plan humanoides monstruosos 
  • Donde podemos comprar el equipo? Cuanto dinero tenemos?
  • El alquimista necesita los metales nobles para haces sus mezclas o solo lo necesita para obtener puntos mágicos? Para saber como interpretarlo. 
  • Como ves estos poderes: Cambio de forma, Curación, Mejora/reducción de rasgo, Protección medioambiental y Sueño? Tengo que elegir cuatro. 
  • Por otra parte cualquier sugerencia para el personaje es bien recibida ^^
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28/03/2021, 04:20
Camila Veilmond

Bueno, he tenido un par de días liado y no he podido comentar nada.

En principio yo tenía pensado jugar un arqueólogo explorador muy Indiana Jones de la vida y la clase de mago ser un duelista con puntos en habilidades de conocimiento, supervivencia y combate principalmente y si sobra algo quizás un pelín de social lo mínimo para no ser una roca que gruñe y poco más. xDDD

Por otro lado la ficha que suelo usar para SWADE es ésta:

Nombre
Atributos
Agilidad   Dureza  
Astucia   Parada  
Espíritu   Paso  
Fuerza   Tamaño  
Vigor      
Armadura  
S. Arcano  
Avances 0
Rango Novato
Riqueza  
Habilidades
Atletismo (Agi)  
Cabalgar (Agi)  
Conocimiento (Ast)  
Disparar (Agi)  
Humanidades (Ast)  
Idioma: Común (Ast)  
Interpretar (Esp)  
Intimidar (Esp)  
Investigar (Ast)  
Latrocinio (Agi)  
Sanar (Ast)  
Navegar (Agi)  
Notar (Ast)  
Lanzar  
Pelear (Agi)  
Persuadir (Esp)  
Reparar (Ast)  
Sigilo (Agi)  
Supervivencia (Ast)  
Teoría mágica (Ast)  
Alquimia (Ast)  
Armas Distancia Daño Desc.
       

 

     
       
       
Ventajas y Desventajas
Ventajas Desventajas
   
   
   
   
   
Equipo  
Nombre Descripción  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Poderes y Hechizos Coste Alcance Daño/Efecto Duración
         
         

Espero que os sirva a todos y espero que si nos cruzamos por las Islas del Cordero no vengáis con intenciones belicosas... :P

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28/03/2021, 22:22
Faramund Schubert

Yo me hare un alquimista especializado en medicina investigar y notar, con algunos conocimientos en humanidades, ciencias y ocultismo 

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29/03/2021, 00:17
Ioanna Senatoris

¡¡Muy buenas!! Yo me haré una diabolista, a ver qué tal. :]

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29/03/2021, 00:36
Zagrán Dinar

Tengo una duda en cuanto a los trasfondos, para no suponer, porque no lo encontré en el manual pero se me puede haber pasado:

1) ¿Qué sería Patrimonio?

2) Actualidad (¿Conocimiento?)

3) ¿Secretos sería como "saber secretos" o como la desventaja?

Creo que eran esas dudas nomás (me suena que falta alguna, pero ahora no la recuerdo... sabía que tenía que anotarlo)

Por otro lado, quiero felicitar al máster por la dedicación. Me encantan las partidas así ordenadas y con lore, por más que me cuesta a veces ponerme al día con eso.

Tenía pensados varios personajes, entre ellos un capitán de navío, pero antes querría dilucidar esas dudas.

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29/03/2021, 01:07
Assim Saxena

No es parte del manual, pero como hemos jugado antes con Búho sabemos de que va deberia ser algo parecido a esto:

RECURSOS SECUNDARIOS: Ésta reserva representará las "cartas en la manga" que vuestro personaje posee durante su andadura por el mundo.

-RECURSOS: Recursos monetarios del personaje. Cuanto dinero tiene, propiedades y a qué puede acceder en equipamiento viene indicado en éste valor. Ojo, un valor negativo indica deudas.

-MAESTRÍA DE CONOCIMIENTO: Sea de lo que sea que se trate, dominas el tema y puedes aportar datos concluyentes y quizás incluso novedosos a la materia. Se gasta con mucha facilidad y es difícil de recuperar.

-SECRETOS: Posees información que no es de dominio público o muy pocos conocen. Recomendado para aquellos que quieran desvelar los secretos del mundo. Ojo! Son pistas, no soluciones al enigma.

-CONTACTOS: Creo que todos sabemos que significan. Abusar de favores reduce o incluso negativiza el valor. Valores negativos son favores debidos!

-RED: Red de informadores, intrigantes y espías más o menos a tu servicio o a tu causa. Puede proporcionarte mucha información útil.

-REPUTACIÓN: Tampoco creo que necesite mucha explicación. Basicamente es tu fama y la perspectiva que la gente tiene de ti.

-AUTORIDAD: Tu nivel de autoridad en la cadena de mando correspondiente. No recibir órdenes de mandos superiores puede acarrear descensos importantes!

-ACTUALIDAD: Lo que está pasando ahora en el mundo.

Auuuuuuuunque personalmente es redudante con respecto a lo que hay en el sistema.

Reputacion y autoridad se emulan con ventajas, igual que red, contactos, maestria de conocimientos y el patriminio a un nivel superior al promedio con rico y asquerosamente rico. Secretos debería depender de ocultismo y  conocimiento común deberia servir por lo menos para andarse bien por las zonas.

También es cierto que es mi primer acercamiento de esto + savage. Así que posiblemente se use como un modificador a la tirada pertinente. O de alguna otra forma creativa. O sencillamente un recurso narrativo que administrar. Podría ser útil, así que si quieres esperar la aclaración para seguir adelante, bien. Pero que nada te impida hacerte tu capitán de navío. No me molestaría viajar contigo siempre que tenga un camarote donde pasarme el día y un par de días por puerto para buscar a esas sucias criaturas que amenazan a la humanidad *alza el puño al aire*

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29/03/2021, 03:08
Camila Veilmond
Sólo para el director

Estaba pensando que para el explorador que te había comentado los trasfondos que más le pueden cuadrar son:

  1. Erudito acaudalado
  2. Licenciado Tremero
  3. Cartógrafo Primordial

Sin embargo no creo que Tremeras cuadre con la filosofía que tenía de personaje, suelo preferir jugar de bueno que malo y el rollo de asaltar y robar como que no me pega. Así que me quedaría el uno o el tres, ¿algún consejo? 

Por otro lado lo que he comentado en general estaba pensando en jugar un Duelista, y lo que me gustaría sería que me especificaras un poco más lo del arma vinculada. Dices que tiene su propia personalidad y deseos, ¿no? Y que según eso recupera los poderes de cierta manera. ¿Correcto?

Porque si es así, me la imagino como una lanza que comparte con Camila el afán por conocimiento y los misterios de las Islas de Cordero en particular. ¿Qué te parece?

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29/03/2021, 03:02
Alric
Sólo para el director
Nombre: Alric Bloodfate
Atributos
Agilidad  d4 Dureza  
Astucia  d12 Parada  
Espíritu  d8 Paso  
Fuerza  d4 Tamaño  
Vigor  d4    
Armadura  
S. Arcano d12
Avances 6
Rango Novato
Riqueza  
Habilidades
Atletismo (Agi)                          d4
Cabalgar (Agi)  
Conocimiento General (Ast)        d4
Disparar (Agi)  
Hechiseria (Ast)                       d12
Idioma: Común (Ast)  
Interpretar (Esp)  
Intimidar (Esp)                          d6
Investigar (Ast)                         d8
Latrocinio (Agi)  
Sanar (Ast)  
Navegar (Agi)  
Notar (Ast)                               d4
Lanzar  
Pelear (Agi)                              d6
Persuadir (Esp)                         d4
Reparar (Ast)  
Sigilo (Agi)                               d4
Supervivencia (Ast)  
Conocimiento Arcano (Ast)       d12
Alquimia (Ast)  
Armas Distancia Daño Desc.
       

 

     
       
       
Ventajas y Desventajas
Ventajas Desventajas
Trasfondo arcano (Magia) Exceso de confianza (Mayor)
Nuevo poder Cauto (Menor)
Puntos de poder Vengativo (Menor)
Mago  
   
Equipo  
Nombre Descripción  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Poderes y Hechizos Coste Alcance Daño/Efecto Duración
Caos        
Chorro        
Deteccion/Ocultamiento Arcano        
Disipacion        
Explocion        
Lenguas        
Luz/Oscuridad        
Proyectil        
Teleportacion        

Notas de juego

Master creo que voy a  necesitar algo de ayuda con la ficha... tecnicamente seria esta, tu me dices si esta mal.

Es un Erudito, pero algo belico. Lo veo quizas en una organizacion de bandidos o gente fuera de la ley... y siendo un tipo delgado y aparentemente fragil, se ha hecho un lugar de respeto y una reputacion por lo frio y despiadado que es. Su principal arma es la magia (principalmente fuego, ese seria su ornamento)...

En pocas palabras un tipo de poco hablar pero temible al hacer molestar.

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29/03/2021, 17:02
Director

La habilidad de ordenadores existe? Respecto a los idiomas como lo harás que estoy pensando en cogerme la ventaja Lingüista? 

No, no existe. De hecho de esa ficha quitaros Alquimia por Arcanotecnología. Pues hay varios idiomas, por mencionar unos pocos; Tremero, Histakos, Lengua de Jade, Dem, Zébulo (Mercante)...

Cambié manipulación elemental por teleportar. Con los 6 avances, compre 2 veces poder nuevo (que da dos poderes) -2, subi astucia -1, subi hechiceria e intimidar -1, compre la ventaja canalizador -1

Enterado y comprobado.

Aprovecho de preguntar, ¿el equipo y el oro inicial disponible es el del manual?


Si, más o menos. De todas formas, en cuanto arranque la partida usaremos el subsistema de riqueza por dado. Recordad, nivel tecnológico de época de barcos de vapor, mosquetes rudimentarios y pistolas de chispa.

  • El ser anciano creo que mi paso seria de 1d4-1, pero no estoy seguro
  • Por otra parte estuve pensando si podías crear una versión distinta del conjuro "Cambio de forma". Recorde al Doctor Jekyll and Mr. Hyda. En lugar de convertirme en animales y tener esa versatilidad, crear una forma única de combate. No se que te parece la idea. EDIT: O si puedo hacer que visualmente las transformaciones en animales se vean en plan humanoides monstruosos 
  • Donde podemos comprar el equipo? Cuanto dinero tenemos?
  • El alquimista necesita los metales nobles para haces sus mezclas o solo lo necesita para obtener puntos mágicos? Para saber como interpretarlo. 
  • Como ves estos poderes: Cambio de forma, Curación, Mejora/reducción de rasgo, Protección medioambiental y Sueño? Tengo que elegir cuatro. 
  • Por otra parte cualquier sugerencia para el personaje es bien recibida ^^

 

-No, sería 5 y 1d6-1 creo entender a la hora de correr.

-Mmmmmmm, cambio de forma dice de forma específica animales y criaturas. No obstante, si quieres meterle un ornamento estilo "monstruoso" o "aberrante" o "mutación" podría servir. Claro que podría resultar particularmente negativo si pifiases.

-Lo que indica el manual sin embargo como ya dije luego usaremos el subsistema de gestión de riqueza.

-A tu elección, no hay nada escrito al respecto. Puede que sí, puede que no.

-Eso es decisión tuya, la verdad. No me parece mal.

Por otro lado, quiero felicitar al máster por la dedicación. Me encantan las partidas así ordenadas y con lore, por más que me cuesta a veces ponerme al día con eso.

Muchas gracias, siempre es un aliciente. Es que llevo muchos años ya en Umbría y tengo práctica.

Auuuuuuuunque personalmente es redudante con respecto a lo que hay en el sistema.

Se equivoca usted. Ahora os dejo lo que significa en una sección pero han evolucionado un poco desde aquellas, Enmel.

Sin embargo no creo que Tremeras cuadre con la filosofía que tenía de personaje, suelo preferir jugar de bueno que malo y el rollo de asaltar y robar como que no me pega. Así que me quedaría el uno o el tres, ¿algún consejo? 

Por otro lado lo que he comentado en general estaba pensando en jugar un Duelista, y lo que me gustaría sería que me especificaras un poco más lo del arma vinculada. Dices que tiene su propia personalidad y deseos, ¿no? Y que según eso recupera los poderes de cierta manera. ¿Correcto?

Porque si es así, me la imagino como una lanza que comparte con Camila el afán por conocimiento y los misterios de las Islas de Cordero en particular. ¿Qué te parece?

Los Eruditos y los Corsarios de Tremeras no se parecen en nada XD. Muchos Eruditos tremeros viajan por el mundo buscando conocimientos de valor para su tesis de forma totalmente pacífica.  Elige lo que más te guste, al fin y al cabo es el pasado del personaje, no su presente.

Correcto, el arma está viva y tiene una necesidad que debes saciar para recibir ptos de poder. La necesidad suele estar relacionada con el combate ya que no deja de ser un arma. Pero algunas podrían estar relacionadas con otros conceptos. Nuevamente, es cosa tuya.

¿Para que le sirve eso a una lanza? Ten en cuenta que la necesidad es su alimento. Si se tratara de algo así, probablemente acabaría yerta (Transformada de nuevo en un arma normal) en poco tiempo ya que saciar su hambre de esa forma requeriría descubrir secretos constantemente y eso es algo casi imposible.

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29/03/2021, 18:17
Director

De donde sacas tantos hechizos? Pregunto, porque no me salen las cuentas. Has aplicado los avances?

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29/03/2021, 18:23
Alric
Sólo para el director

3 avances están en nuevo poder, que según vi me daban 2 poderes cada avance.

Hay un avance en mago

Uno en puntos de poder.

Uno en astucia 12

Dos desventajas menores son para subir hechicería y saber arcano.

Y con la desventaja mayor.... Ya no sé que subí con eso jajajja, creo que me falta ponerme algo mas

 

 

 

 

 

 

 

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29/03/2021, 18:46
Assim Saxena

Vale, vale confío ciegamente. Espero la sección nueva :3 y a que esté todo listo ¿Se nota mucho el hype?

 

El sistema de riqueza abstracta me gusta (y) ¿Las demás cosas las manejaras similar? Bueno, bueno, espero la sección mejor u_u

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29/03/2021, 20:23
Director

Sección lista.

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29/03/2021, 20:23
Director

¿Se nota mucho el hype?

Se nota.

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29/03/2021, 20:32
Director

Pues revisa, de momento está todo bien.

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29/03/2021, 20:34
Anumi

Buen Enmel, ya que estás tan hype, te voy a pedir una mano con el sistema, además de las preguntas que tengo para búho, que son unas cuantas... es que nunca jugué este sistema, ayer me he leido medio manual, entre eso, las respuestas del máster a las dudas del off y los apartados de magia, me voy haciendo una idea.

Mi personaje va a ser una augur, va a hacer sacrificios para reponer su poder, no será un personaje malvado (que sacrificar a los dioses es un acto de bien, el dios esta contento y el pueblo también porque es bendecido... bueno, tiene un pequeño efecto colateral en la víctima, pero es algo menor XD). El trasfondo que me gusta más es el de Oyente (que está orientado a red, secretos y susurros del astral). 

Me gustó la facción del Pueblo Hundido... ella no sería una bestia marina (algo debe saber el personaje, después veo con Búho el lore), pero si alguien idóneo para pagar el peaje, digamos que los contacta y sabe cómo calmarlos o acordar algún favor, algo bastante útil en las islas (habitantes y marineros). Te parece viable esta conexión, máster?

Dado eso, van algunas dudas muy básicas: (creo que no se pisan con las de los demás, cualquier cosa me dicen y releo alguna aclaración previa)

- alguno sabe cómo conseguir el manual en castellano? si tienen idea avisenme por mp

- Hay que tomar si o si la ventaja "arcane background" para ser mago?

- Hay ventajas que me gustan (beast master por ejemplo te da una especie de familiar animal que puede ser interesante), pero hay otras que son prácticas para potenciar un mago, y en esto no tengo la menor experiencia. Hay alguna que sea básica o elemental, que si no la tengo no funciona el personaje?

- Ligada a la anterior detecté 2 que parecen indispensables: New power (2 hechizos mas) y Power Points (+5 pp), y si ben per sé no son atractivas, parecen necesarias para una jugabilidad decente, piensan igual?

- Seguidores (tal vez no llegué al punto del manual en que lo detallan bien, si está al final, lo leo luego). Depende de contactos, de red, de recursos (un Augur Oyente relacionado con el Pueblo Hundido podría tener valores interesantes de algunos de estos factores), y mi idea es crear esos personajes de modo que complementen a la augur, algún guardian, algún explorador, incluso algún agente y puede que algún animal. Pero no estoy entendiendo cómo hacerlo, entonces no me doy cuenta qué puedo trasladar a los seguidores y qué no (y debo hacerlo con mi personaje). En esto estoy bastante perdido la verdad, aún con las aclaraciones por el off

- Por último, leí las aclaraciones de Enmel sobre algunas habilidades... pero Búho dice que no es tan así...( por lo que estoy ansioso por esa sección que vas a agregar, máster, que para mi todo esto es japonés y le pondría puntos a todo! (cosa que claramente no puedo hacer XD)). Ahí leí la nueva sección. Entonces, esas habilidades no se mezclan con las standard, verdad? (es d4-1 únicamente, no?)

- Por último II, ligado a la anterior. Para hacer sacrificios al corazón de piedra y al pueblo hundido, habría que desarrollar misticismo o maestría de conocimiento en sacrificios? seguramente tomaré uno de esos dos 

Mil gracias por vuestra paciencia. Igual sigo leyendo el manual en inglés esta tarde, que de a poco me va entrando en la cabeza.

Saludos

Cargando editor
29/03/2021, 20:40
Faramund Schubert

Imagino que todos comenzamos con un idioma base, no? Con que dado de habilidad?

Si es así mi personaje hablaría seis idiomas. Si pudieras darme una pequeña lista de los mas importantes lo agradecería ^^