MOTIVO POR EL QUE SE PARTICIPA EN LA PURGA
Especificar primero que aunque puedes ir en solitario y tener tu propio motivo para participar en la Purga, también se puede pertenecer a 3 grandes grupos organizados y ser uno más en sus filas. Estos grupos son:
1. El gobierno
2. La banda de Carmelo
3. Mercenarios o cualquier otra asociación que cobra por participar en la Purga
Tenéis 20 puntos a repartir entre los siguientes atributos. Todos deben tener un mínimo de 1 y un máximo de 5 puntos.
- OCULTACIÓN: No es lo mismo ir en grupo que ir una o dos personas solas. Habrá objetos y cosas en los escenarios que pueden aumentar esa puntuación a la hora de hacer una tirada para saber si te descubren o si te dan. Tampoco es lo mismo llevar una ametralladora que una 9mm. Se tendrán en cuenta varios factores: Armas, colocación del jugador en la zona de juego, nº de pjs y pnjs que vayan juntos, vehículos...
- PERCEPCIÓN: Se usará para descubrir a alguien preparado para atacar o para encontrar algo valioso entre la sangría de cadáveres de Nueva York.
- PUNTERÍA: Aquí influirá el tipo de arma que se elija llevar, más la pericia de cada personaje. También pueden influir otras cosas que aparezcan en escena (objetos como una mirilla tocha o "dianas" enormes que puedan aumentar este valor, o ir montado en un vehículo).
- SUERTE: Ya que es complicado esquivar balas, lo mejor que puedes hacer es tener la suerte de que no te den. Puede influir positivamente el hecho de estar a cubierto o en medio de una multitud.
- FUERZA: Esto servirá sobre todo por si hay combate cuerpo a cuerpo o en el caso de que no se quiera matar y se quiera reducir, dejar inconsciente o secuestrar. Este atributo puede estar abierto a mas opciones en las que no hayamos caido antes pero que se puedan dar en medio de la partida.
- REACCIÓN: Básicamente lo rápido que eres para poder esquivar un golpe o apartarte del camino de un vehículo.
- VELOCIDAD: No todos corren igual ni todos van en el mismo tipo de vehículo, así que aquí se tendrá en cuenta la genética de cada personaje mas la puntuación que tenga cada transporte utilizado. Éstos últimos se englobarán en términos generales como: Motos, cuatro ruedas, camiones. También servirá para resolver las iniciativas durante un combate o enfrentamiento.
- AGUANTE: La cantidad de daño que puede aguantar un personaje antes de morir. Se podrán recuperar con objetos especiales (vendas, chutes de adrenalina, botiquín, etc.) o encontrando algún lugar seguro donde te curen terceras personas. Si llega a tener la mitad o menos del AGUANTE inicial, TODOS los atributos disminuirán en 1 punto, hasta que el personaje se recupere.
Como el riesgo de muerte es bastante elevado, el ritmo será medio para dar tiempo a todos los jugadores a postear. Habrá dos días fijos a la semana donde resolveremos los movimientos y acciones de cada uno.
Siempre se posteará solo para el director y seremos nosotras, quienes iremos exponiendo lo que ve cada uno, así que estaría bien que los post sean neutros con acciones y frases que sean visibles para no tener que retocar muchos los post cuando tengamos que pasarlos a quien corresponda, si se da el caso. Si se quiere añadir pensamientos, se hará en post apartes. Solo habrá excepción cuando ya se sepa que dos jugadores están en la misma escena y están colaborando y en una conversación. Si no hay movimiento ni acción relevante, podrán rolear entre ellos pero máximo dos veces cada uno antes del próximo día de actualización
Las escenas se dividen según las zonas más importantes de la isla de NY. Se podrá pasar de una a otra solo si están adyacentes y se deberá especificar en las NOTAS del post de la escena donde estás a cual quieres moverte. Tendréis que esperar nuestra respuesta para saber si os damos paso a esa zona o no.
Cuando haya posible enfrentamiento:
Previamente se habrán comparado las puntuaciones de OCULTACIÓN y PERCEPCIÓN de cada uno para ver quien se percata primero del enemigo y en consecuencia actuará primero. Si por el contrario ambos tienen la misma puntuación se comparará la VELOCIDAD de ambos. El que mayor puntuación tenga es el susodicho avispado que podrá decidir que hacer. Si sigue habiendo empate, la acción será simultánea.
- Si decide disparar: Se comparará la puntuación de 1d8 + PUNTERÍA contra 1d8 + la SUERTE de su objetivo. Si la puntuación del tirador es mayor que la del objetivo, se restarán la PUNTERÍA y la SUERTE y ese será el AGUANTE que le quita a su víctima. Si la esquiva es mayor, por el contrario, el objetivo evitará ser alcanzado.
- Si decide atacar con la fuerza: Si es apresar o dejar inconsciente lo que se quiere se comparará 1d8 + FUERZA contra 1d8+ FUERZA del contrario. Si es mayor el del atacante, logrará ejecutar la acción que haya decidido. Si la acción es a matar, entonces se pasará a comparar 1d8 + FUERZA vs 1d8 + REACCIÓN y se resolverá como en el caso de un arma a distancia, comparando esta vez FUERZA del atacante y REACCIÓN del defensor.
- Si decide huir: Aquí dependerá primordialmente de la situación. Si el otr@ (u otr@s) se han percatado o no de su presencia, la descripción de su huida, etc... Si ambos son conscientes y hay persecución se compararán la puntuaciones de VELOCIDAD. Si no hay persecución pero si ataque, las directoras decidirán que atributos se comparan según las descripciones de ambos.
Siguientes asaltos:
Si se sobrevive al primer ataque, se realizará una tirada de 1d8 + VELOCIDAD y el que saque mayor puntuación actúa antes. En caso de empate, se comparará la VELOCIDAD a pelo, sin tirada. Si aún así empatan, actuarán a la vez.
El jugador ganador pondrá su post con su acción, y esta vez podrá marcar al otro, y volvemos al sistema explicado previamente.
EN PRINCIPIO SEREMOS SOLO NOSOTRAS QUIENES RESOLVAMOS ESTOS ENCUENTROS YA QUE LOS ATRIBUTOS DE CADA UNO NO SERÁN PÚBLICOS
Aquí la clasificación de las armas para saber cuales son legales durante la purga y cuales no.
ARMAS
Armas clase 1:
*Armas blancas - Machete, puñal, hacha grande.
*Armas contundentes- puño americano, maza.
Armas clase 2: Todo tipo de pistolas: OCULTACIÓN 0/PUNTERIA 0
HECKLER&KOCH. 9MM. Cargador con 14 balas.
Pistola de bolsillo. Cargador con 6 balas
Beretta. Mejor punteria, mejor cerrojamiento, imposible disparo accidental. PUNTERIA +1. Cargador con 15 balas
Revolver: Mayor tiempo de recarga (9 balas)
Armas clase 3:
Escopeta: Hay que recargarla manualmente pero permiten acertar a varios blancos a la vez si están juntos debido a la nube de perdigones. OCULTACIÓN 0 / PUNTERIA -1 (LEJOS) +2 (CERCA). 2 cartuchos
Escopeta semiautomatica: capaz de disparar un cartucho cada vez que se aprieta el gatillo, sin necesidad de recargar manualmente. OCULTACIÓN -1 / PUNTERIA +1 (LEJOS) +2 (CERCA) 10 cartuchos.
Armas clase 4:
RIFLE DE ASALTO: OCULTACIÓN -1 / PUNTERIA +1 (PUEDES ALCANZAR DOS OBJETIVOS EN UN TURNO PERO NO DARIA EL +1 A LA PUNTERIA) 12 cartuchos
RIFLE DE FRANCOTIRADOR: OCULTACIÓN -2 / PUNTERIA +2 . 1 cartucho.
Armas clase 5:
GRANADA
BOMBAS DE HUMO O FUMÍGENOS
Armas clase 6:
Mina antipersona
Bombas lapa
Armas clase 7:
Lanzagranadas o Lanzallamas
Bazooka
Lanzamisiles
Armas clase 8: Tanques y armas de vehículos militares
Armas clase 9: Armas nucleares
A continuación una peque tabla de vehículos orientativa sobre lo que os podeis encontrar o conseguir en partida.
VELOCIDAD | OCULTACIÓN | AGUANTE | |
MOTO | +2 | -1 | 1 |
COCHE | +2 | -2 | 2 |
CAMIÓN | +1 | -2/-3 | 3/4 |
Dardos tranquilizantes:
Punteria + 1d8 contra SUERTE + 1d8. Si iguala o supera acierta. 1er turno reduce 1pto todos los atributos. 2º turno reduce 2ptos Al tercero caeria inconsciente la victima
Después de quedarse inconsciente por el fármaco inyetado, pasará 2 turnos inconsciente y después tendrá que pasar cada turno una tirada de AGUANTE + 1d8 dificultad 7. Si le hacen daño o sufre algún golpe, tendrá un +1 ese turno para pasar la tirada. Si no la pasa antes, se despertará a los 5 turnos de intentar despertarse.
Veneno:
PERCEPCIÓN + 1d8 dificultad 7 para darse cuenta de que es veneno en la comida. Si el atacante intenta darlo a la fuerza (como el cloroformo), será una tirada de FUERZA + 1d8 contra REACCIÓN + 1d8. Si el atacante la supera, pasarán 2 turnos sin efecto. Al tercero, reduce 2ptos todos los atributos, y así consecutivamente hasta que el AGUANTE sea 0 y el personaje muera.
Cloroformo: Fuerza + 1d8 contra REACCIÓN + 1d8 (el atacante tiene que superar la tirada) para saber si se le aplica el paño empapado en la sustancia. 1er turno reduce 1pto todos los atributos. 2º turno reduce 2ptos. Al tercero caeria inconsciente la victima.
pasará 2 turnos inconsciente y después tendrá que pasar cada turno una tirada de AGUANTE + 1d8 dificultad 7. Si le hacen daño o sufre algún golpe, tendrá un +1 ese turno para pasar la tirada. Si no la pasa antes, se despertará a los 5 turnos de intentar despertarse.
Drogas alucinógenas: Según via de administración:
- Aplicación tópica: FUERZA + 1d8 contra REACCIÓN + 1d8. Si iguala o supera acierta. Todos los atributos se quedarán a la mitad menos el AGUANTE, que permanecerá intacto. Permanecerá activo 5 turnos creando efectos que manipularán las SADICAS.
- Aplicación a distancia: PUNTERIA + 1d8 contra SUERTE + 1d8. Si iguala o supera acierta. Todos los atributos se quedarán a la mitad menos el AGUANTE, que permanecerá intacto. Permanecerá activo 5 turnos creando efectos que manipularán las SADICAS.
Super-tabla de botín aleatorio.
Resultado (Tirando 1d6) | Tipo (para botín aleatorio) | Localización | Visibilidad (lo que hace falta para verlo) | Cantidad/Calidad |
---|---|---|---|---|
1 | Dinero | Subsuelo/Tejado | A simple vista | Nvl 1 |
2 | Munición 1 | Norte | PERCEPCIÓN 2 | Nvl 1 |
3 | Munición 2 | Sur | PERCEPCIÓN 3 | Nvl 2 |
4 | Objeto curación | Este | PERCEPCIÓN 4 | Nvl 2 |
5 | Arma | Oeste | PERCEPCIÓN 5 | Nvl 3 |
6 | Mejora | Localizable desde cualquier punto | En cadáver premio | Nvl 4 |
Y segunda tabla para ver qué es eso de Cantidad/Calidad.
Nvl 1 | Nvl 2 | Nvl 3 | Nvl 4 | |
---|---|---|---|---|
Dinero (para cambiar en mercado negro o Jessie) | 50 $ | 100 $ | 150 $ | 200 $ |
Munición 1 | 1 Cargador clase 2 | 1 Cargador clase 3 | 1 Cargador clase 4 | 1 de cada |
Munición 2 | 2 Cargador clase 2 | 2 Cargador clase 3 | 2 Cargador clase 4 | 2 de cada |
Objeto curación | 1 objeto +1 AGUANTE | 1 objeto +2 AGUANTE | 2 objetos +1 AGUANTE | 2 Objetos +2 AGUANTE |
Arma | Arma clase 1 | Arma clase 2 | Arma clase 3 | Arma clase 4 |
Mejora | Drogas: Bonus temporales | Mejora de armas | Armaduras | Vehículo |