No sé si quieres que toquemos las fichas o prefieres hacerlo tú, así que te informo de que he subido Pilotar (Astronave) 1 a Pilotar (Astronave) 2 con la habilidad de conexión, como planeaba, y lo he cambiado en la ficha.
También he subido a la ficha el equipo (tanto lo que llevo encima como lo que tenga en la nave/hotel/etc...).
He incluído en la pestaña de Notas un pequeño libro de cuentas, porque si vamos a comerciar es lo suyo.
Con respecto a los elementos de equipo que me interesan... me voy a hacer con un ejemplar de la 2ª edición de Mongoose para poder echar un vistazo con más tranquilidad.
Oído, si modificáis vosotros la ficha, con indicarlo aquí o en notas, me sirve.
El equipo no es del manual básico (que hay, pero no todo), es el catálogo central de suministros. Hay cosas tochas que no podréis tomar, pero lo básico, si. Si tienes duda de algún artículo avísame.
Sir Hober Ponyets. Oficial mercante.
PPU: 6A9BDB. Edad: 34.
Físicas: Fuerza: 6 (+0), Destreza 10 (+1), Resistencia 9 (+1).
Mentales: Inteligencia: 11 (+1), Educación: 13 (+2), Nivel Social: 11 (+1)
Mercante, marino mercante; Graduación, Oficial de tercera (rango 3)
Habilidades: Administración 0, Armas de fuego (balas) 1, Atletismo 0, Bróker 1, Ciencia (ciencias del espacio) 0, Electrónica 0, Ingeniería (especialidad) 1, Mecánica 2, Pilotar (astronave) 2, Profesión (espacial) 0, Socializar 1, Trajes 1.
Finanzas: 12.840 Cr.
Pensiones y dividendos: 2.000 créditos anuales de dos participaciones, en astropuertos A o B.
Equipo:
Traje de protección NT 9 (protección 4, masa 1, 0,25 puesto)
Revólver pesado NT 6 (4D-3, cargador 6, alcance 10, masa 1,5)
Cargadores para el revólver pesado; 6
Equipo de herramientas mecánicas NT 5 (masa 12)
Equipo de soldadura eléctrica NT 5 (masa 6)
Equipo de herramientas electrónicas NT 7 (masa 2)
Linterna NT 5.
Visor infrarrojo NT 6.
Prismáticos electrónicos NT 8 (masa 1)
Comunicador, audio, NT 6 (móvil no-smartphone)
Computador portátil NT 11 (computadora/2, masa 0,5)
Carreras:
1; Academia mercante, rama naval. Graduado.
2; Mercante, rama marino mercante. Rango 1; Marinero de primera. Guerra interrumpe las líneas.
3; Mercante, rama marino mercante. Rango 2; Oficial de cuarta. Gana un contacto.
4; Mercante, rama marino mercante. Rango 3; Oficial de tercera. Gana un aliado.
Eventos: Accede a la academia mercante en la rama naval. Entra en un enorme carguero como marinero de primera gracias a sus notas de graduación. Una repentina guerra interrumpe las rutas de comercio obligándole a trasladarse a otras regiones. En su nueva asignación asciende y conoce gente que le brinda algún contacto.
Los trajes, armaduras y ropas pesadas, si se llevan puestas y no a pulso en la mano o en mochila al ser el peso distribuido por el cuerpo reducen en un 75% el peso efectivo.
Si no se especifica masa, el precio no es lo suficiente para estorbar, salvo que sean muchos artículos del mismo.
El revólver pesado tiene el rasgo voluminoso, es decir, necesita fuerza 9 para usarse sin penalización, cada punto por debajo de 9 reduce en -1 el ataque. Se aconseja instalar la modificación giroestabilizador, que cuesta 500 créditos y anula el rasgo voluminoso. Antes de empezar se puede. Una vez en juego ya no XD, salvo que encuentres una tienda que modifiquen armas y consigas los permisos legales.
Aunque por comodidad pone "cargadores" para el revólver pesados, son grupos de 6 balas, que sigue siendo un revólver (a la hora de recargar metes bala a bala)
Normalmente, de los equipos de herramientas, no los llevas contigo habitualmente. Esto es cierto sobre todo en la caja de herramientas mecánicas, que es engorrosa y tiene masa 12
Entiendo que ya hemos empezado y por tanto no le puedo enchufar el giroestabilizador al revólver. Si no es el caso, me gasto el dinero y se lo pongo. Si es el caso, ya buscaré alguna armería en donde me lo apañen, ahora que todavía no tenemos encargo.
Con respecto al equipo que llevo encima y al que tengo en la habitación de hotel/cabina de la nave, lo especifico en la pestaña de Equipo de mi ficha.
... ¿no hay autocargadores para revólver, de verdad hay que cargar bala a bala? El autocargador para tambor de seis balas es una tecnología que, hoy por hoy, ya está inventada.
Si, si puedes giroestabilizador.
Miro cargadores XD.
De revólver normal, sí, pero para este tipo no.
De todas formas, en un asalto hay una acción menor y acción mayor (que se puede trocar para tener dos acciones menores para un total de tres en un asalto)
En cualquier caso, a efectos de tiempo/acciones, cuesta lo mismo la recarga, no especifica más tiempo (supongo que al ser sólo 6 balas, no se han complicado) una acción menor recargar, como cambiar un cargador.
Ok, pues me quito los quinientos machacantes de la ficha y me giroestabilizo la herramienta XD
De todas formas te comento como va el daño XD.
Tu tienes Fuerza: 6, Destreza 10 y Resistencia 9.
En un combate el daño se resta de la resistencia (los daños son temporales hasta curarse XD), si la resistencia llega a 0, estás herido y el siguiente daño se resta de o fuerza o destreza, eliges. Si una de los dos llega a cero, estás inconsciente por el daño. Si las tres llegan a cero, muerto.
En tu caso, todo lo que te haga 9 de daño te deja en herido, entre 15 y 19 incapacitado y 25 o más de daño estás muerto.
La armadura protege, en tu caso resta 4 puntos de cada ataque, pero todo ataque que sea muy bueno (dan por 6 o más), por muy blindado que estés hace 1 punto de daño.