NAVE ESPACIAL.
El término nave espacial abarca cualquier nave interplanetaria o vehículo interestelar; cualquier cosa que pueda viajar por el espacio bajo su propia propulsión. Hay subdivisiones de naves espaciales que definen aún más estas naves.
Astronave: una nave espacial de 100 toneladas o más.
Lanzadera: una nave espacial de menos de 100 toneladas. Estas pequeñas naves son incapaces de saltar a otros sistemas estelares.
Nave capital: un buque de más de 5.000 toneladas.
Nave de sistema: una nave sin motores de salto.
Casco atmosférico: una nave diseñada para volar a través de la atmósfera; tendrá alas o fuselaje sustentador.
Casco parcialmente atmosférico: estas naves pueden entrar en las atmósferas, pero no están específicamente diseñadas para hacerlo y son extremadamente torpes.
Casco no atmosférico: estas naves son no son aerodinámicas en absoluto. Aunque potencialmente pueden entrar en las atmósferas, tiende a ser muy peligroso.
El tamaño de la nave, sus componentes y su carga se mide en toneladas de desplazamiento, o simplemente toneladas. Una tonelada de desplazamiento traslada un volumen igual a una tonelada de hidrógeno líquido. Una tonelada de desplazamiento equivale aproximadamente a 14 metros cúbicos.
OPERACIONES ATMOSFÉRICAS.
Una nave atmosférica está diseñada para entrar en una atmósfera planetaria y puede funcionar como una aeronave convencional. Son necesarios chequeos de Pilotar en caso de vientos fuertes y otras condiciones climáticas extremas.
Una nave parcialmente atmosférica puede rozar gigantes gaseosos y entrar en atmósferas de código 3 o menos, actuando como naves atmosféricas. En otras atmósferas, la nave se sentirá pesada y no responderá, y dependerá de sus propulsores para mantenerse en el aire. Todos los chequeos de Pilotar se realizarán con MD-2.
Una nave no atmosférica no es aerodinámica en absoluto, y si entra en una atmósfera corre el riesgo de sufrir graves daños. Una nave de este tipo debe hacer un chequeo de Pilotar con MD-4 cuando entra en una atmósfera y por cada minuto de vuelo. Cada chequeo fracasado inflige un daño de 1D a la nave, ignorando cualquier Blindaje.
ACOPLAMIENTO Y ATERRIZAJE.
Estos dos procedimientos son rutinarios y se realizan cuando una nave viaja entre sistemas, así que los capitanes de dichas naves deberían estar muy familiarizados con su funcionamiento. Ten en cuenta que las reglas para las operaciones atmosféricas se aplicarán siempre que una nave aterrice en un planeta con atmósfera.
Aterrizaje.
Aterrizar en un astropuerto requiere un chequeo de Pilotar Rutinario (6+) (1D x 10 segundos), pero la mayoría de los pilotos tardarán 1D minutos en realizar un aterrizaje y ganan MD+2 en la tarea. Las naves poseen un tren de aterrizaje, lo que les permite tomar tierra en «espacio salvaje», lo que requiere un chequeo de Pilotar Normal (8+), Difícil (10+) o incluso Muy Difícil (12+) dependiendo del tipo de terreno. También pueden aterrizar sobre masas de agua. Fallar un chequeo de Pilotar al intentar aterrizar significa que la nave ha tomado tierra de forma inapropiada o incluso que se ha podido estrellar.
Acoplamiento.
Dos naves espaciales pueden acoplarse si están cerca entre sí y ninguna de ellas intenta resistirse a la maniobra de acoplamiento. Muchos diseños de esclusas a través del Espacio Conocido son compatibles; para las esclusas incompatibles, las naves extienden tubos de acoplamiento de plástico flexible que se adaptan a la esclusa de la nave objetivo. El acoplamiento con otro navío requiere un chequeo de Pilotar Rutinario (6+) (1D minutos).
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Nota: Estos detalles ya vienen apuntados en las hojas de las naves, no es necesario calcularlos.
POTENCIA.
Cada nave espacial tiene una planta de energía que produce un número de puntos de Potencia, como se indica en su descripción en el capítulo Naves comunes. En circunstancias normales, la mayoría de las naves producirán suficiente energía para hacer funcionar todos los sistemas y armamento sin necesidad de atención por parte de la tripulación. Una nave necesita los siguientes puntos de Potencia disponibles para cada uno de estos sistemas listados. Las naves espaciales en el capítulo Naves comunes tienen un resumen de estos sistemas que acelerarán enormemente el juego si la potencia empieza a disminuir.
Sistemas básicos de la nave: esto incluye todo lo que una nave necesita para las operaciones diarias, incluyendo gravedad artificial, calefacción, iluminación y soporte vital. El número de puntos de Potencia necesarios para los sistemas básicos de estas naves es igual al 20% del tonelaje total del casco.
Motor de maniobra: para utilizar el motor de maniobra, la nave requiere un número de puntos de Potencia igual al 10% del tonelaje total del casco multiplicado por la Propulsión máxima de la que la unidad es capaz.
Motor de salto: para poder utilizar el motor de salto, la nave requiere un número de puntos de Potencia igual al 10% del tonelaje total del casco multiplicado por el número de salto máximo que la unidad es capaz de realizar. Ten en cuenta que este requisito de potencia solo es necesario cuando la nave inicia realmente un salto; el resto del tiempo, el motor de salto permanece desactivado.
Armas y sistemas: Hay una tabla de Armas y sistemas resume los requisitos de potencia de varios componentes internos de una nave espacial que se incluyen en este libro. Ya vendrá calculado.
Quedarse sin energía.
Mientras que la planta de energía de una nave produzca suficientes puntos de Potencia para ejecutar todos los sistemas, la nave puede funcionar con normalidad. Si, por cualquier razón, la cantidad de puntos de Potencia requeridos desciende por debajo del mínimo, la tripulación necesitará tomar algunas decisiones difíciles, apagando varios sistemas para que no sigan agotando la planta de energía.
Aquí se detallan las consecuencias de apagar algunos sistemas.
Sistemas básicos de la nave: los sistemas básicos de la nave cubren aspectos esenciales como el soporte vital, el ordenador de la nave y los sistemas gravitacionales que proporcionan la gravedad artificial y son absolutamente vitales para el continuo funcionamiento de una nave. Sin embargo, hay muchos sistemas no esenciales que pueden apagarse de forma temporal (el dispensador de sopa de pollo en la cubierta C es poco probable que se necesite en la batalla, por ejemplo), lo que reducirá a la mitad el número de puntos de Potencia necesarios para los sistemas básicos de la nave.
Motor de maniobra: el motor de maniobra puede reducirse o apagarse por completo. Esto ahorrará un número de puntos de Potencia igual al 10% del tonelaje total de la nave multiplicado por la Propulsión reducida.
Motor de salto: el motor de salto no suele consumir energía hasta que se utiliza; sin embargo, es cuando se ha producido una crisis que ha reducido la Potencia de una nave cuando la tripulación suele querer emplearlo, por lo que normalmente apagarán otros sistemas para conseguir que el motor de salto funcione.
Armas y sistemas: las armas y sistemas individuales pueden apagarse de manera temporal, recuperando el número de puntos de Potencia que figura en la tabla de Armas y sistemas.
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COSTES DE OPERACIÓN Y MANTENIMIENTO.
El operador de una nave estelar se enfrenta a muchos costes cada mes, que deben ser pagados para poder seguir volando.
Hipotecas o deudas: si la tripulación está pagando las deudas de su nave espacial, deben ser pagadas cada mes.
Soporte vital y suministros: cada camarote cuesta 1.000 Cr al mes. Este precio cubre los suministros para el sistema de soporte vital, así como alimento y agua, aunque las comidas a este nivel serán más bien espartanas. Cada persona a bordo de una nave que no esté en una litera fría pagará 1.000 Cr adicionales en gastos de soporte vital. Cada litera fría ocupada cuesta 100 Cr al mes.
Combustible: el combustible cuesta 500 Cr por tonelada para el combustible refinado, o 100 Cr por tonelada para el combustible no refinado. El combustible es necesario tanto para el motor de salto como para la planta de energía.
Reparaciones y mantenimiento: una nave necesita mantenimiento, que cuesta un 0,1% del precio total de compra de la nave por año. El mantenimiento debe realizarse cada mes (divide el precio de mantenimiento del año por 12 para encontrar la proporción mensual). Se debería realizar una reparación anual en un astillero.
Salarios de la tripulación: los salarios de la tripulación contratada deben de pagarse cada mes.
Costes de atraque: aterrizar en un astropuerto tiene un coste, que varía mucho de un mundo a otro.
COMBUSTIBLE.
La mayoría de los navíos utilizan hidrógeno refinado como combustible para los reactores de fusión de sus plantas de energía y para los motores de salto. Los astropuertos y virtualmente cualquier otra instalación que albergue regularmente naves espaciales ofrecerá instalaciones de reabastecimiento de combustible. El hidrógeno se obtiene del agua o de las atmósferas de los gigantes gaseosos, y cuesta 500 Cr por tonelada para el combustible refinado.
Algunos lugares apartados solo ofrecen combustible sin refinar, a precio de ganga por solo 100 Cr por tonelada. El uso de combustible no refinado resulta peligroso para los saltos. En ambos casos, se requieren típicamente 1D horas para repostar una nave común.
Una nave con tomas de combustible puede recolectarlo de las masas de agua usando mangueras. También puede extraer hidrógeno de un gigante gaseoso, lo que requiere un chequeo de Pilotar Difícil (10+) (1D horas). El combustible bruto recolectado está sin refinar, pero una nave con refinería de combustible podría procesarlo.
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VIAJES DE SALTO.
Esta sección cubre el método por el cual las astronaves pueden recorrer las enormes distancias necesarias para viajar a otros sistemas estelares con relativa rapidez.
El viaje de salto es el único medio conocido por el cual una nave puede viajar más rápido que la luz. Para saltar, la nave crea una burbuja de hiperespacio mediante la inyección de partículas exóticas altamente energéticas en una singularidad artificial. Esta singularidad es expulsada de nuestro universo, creando un diminuto universo paralelo el cual se infla como un globo inyectándole hidrógeno. La burbuja de salto se pliega alrededor de la nave, transportándola hacia el pequeño universo de bolsillo. Este nuevo universo es de corta duración, y eventualmente colapsará, precipitando la nave de vuelta al espacio normal a varios años luz de su posición original.
Una nave solo puede saltar con seguridad cuando está a más de cien diámetros de distancia de cualquier objeto más grande que la propia nave. Una nave solo podría saltar lejos de la Tierra, por ejemplo, cuando está a más de 1,27 millones de kilómetros de distancia (así como a 140 millones de kilómetros del Sol y 300.000 kilómetros de la Luna). La gravedad puede provocar que una burbuja de salto se colapse de forma prematura, llevando a una nave de vuelta al espacio normal antes de tiempo; así, si una nave tratara de saltar de la Tierra a Marte cuando el Sol se encuentra entre ambos, la nave caería del espacio de salto tan pronto como se encontrara dentro de los cien diámetros del Sol.
Preparación para el salto.
Para saltar, se deben realizar los siguientes procedimientos como tareas encadenadas.
Astronavegación: el salto necesita planificarse. Se trata de un chequeo de Astronavegación Fácil (4+) (1D x 10 minutos, EDU), modificado por la distancia de salto (así, un salto que cubra 4 pársecs impone un MD-4 al chequeo). Si el chequeo fracasa, entonces el astronavegador debe trazar el salto de nuevo. La astronavegación puede calcularse por adelantado (un salto normalmente se planifica mientras la nave recorre la franja de los cien diámetros de distancia).
Desviar la energía: un motor de salto requiere una enorme cantidad de energía para funcionar, la cual debe ser suministrada por la planta de energía de la nave. En muchos navíos, especialmente en los más antiguos, la planta de energía se esfuerza por proporcionar esta cantidad, lo que lleva a la tradicional «regulación de salto», en la que los sistemas no esenciales, incluida la iluminación, se apagan para permitir el salto. Si no hay suficiente potencia disponible, no se puede activar el motor de salto.
¡Salto!: la activación del motor de salto requiere un chequeo Ingeniería (motor-S) Fácil (4+) (1D x 10 minutos, EDU), modificado por el Efecto del chequeo original de Astronavegación y los siguientes modificadores.
Motor de salto sin mantenimiento: MD-1 por mes de retraso en el mantenimiento.
Usando combustible sin refinar: MD-2.
Todavía dentro del límite de los cien diámetros: MD-4.
Si este chequeo fracasa, entonces la nave salta de forma errónea.
Tránsito.
Un salto transporta al navío un número de pársecs igual al número de salto. Los saltos de menos de un pársec (menos de tres años luz, o un hexágono) son posibles, y cuentan como salto-1 para el propósito del chequeo de Astronavegación y gasto de combustible. Independientemente de lo lejos que una nave salte, siempre permanece en el denominado espacio de tránsito durante aproximadamente una semana (148 + 6D horas).
Mientras está en el espacio de tránsito, la nave está completa y enteramente aislada del universo. Cuelga en una burbuja brillante de hidrógeno hirviendo, una dimensión de bolsillo de la que nada puede escapar. No puede comunicarse con el universo normal, ni siquiera por medios psiónicos. Está totalmente sola.
Cuando la nave sale del espacio de tránsito después de un salto preciso, tiende a llegar cerca del mundo objetivo, pero fuera o al borde del límite de los cien diámetros. Los saltos inexactos arrojan la nave a algún lugar dentro del sistema, requiriendo un largo vuelo espacial.
Saltos fallidos.
En raras ocasiones, normalmente debido a la falta de mantenimiento o al uso de combustible no refinado, una nave puede saltar mal. Muchos saltos erróneos son letales, causando que la burbuja de salto se colapse antes o que el tiempo en la burbuja fluya de manera diferente, de modo que pasan trillones de años subjetivos dentro de la burbuja y todo lo que sale por el otro extremo es radiación dura causada por protones que exceden su vida media.
Si el chequeo de Ingeniería (motor-S) realizado para iniciar un salto falla por un Efecto de -1, la nave llegará al sistema objetivo, pero aparecerá 1D días más tarde de lo normal. A opción del árbitro, tira un 1D adicional; este es el número de días adicionales que la nave pasa en el espacio de tránsito desde el punto de vista de la tripulación (el error de relatividad generado por este salto erróneo causa una diferencia en el tiempo percibido a bordo de la nave y el resto del universo).
Si el chequeo de Ingeniería (motor-S) efectuado para iniciar un salto falla por un Efecto de -2, la nave llegará al sistema objetivo, pero se encontrará a 1D cientos de diámetros de distancia del mundo previsto.
Si se obtiene un Efecto todavía peor, un árbitro compasivo podría querer someter a los Viajeros a la forma más sencilla de sobrevivir un salto fallido, en la que la nave termina 1D x 1D pársecs en una dirección aleatoria, en un espacio potencialmente profundo (y vacío).
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VARGR.
Los vargr son una raza inteligente derivada de un antiguo experimento genético realizado sobre un depredador/carnívoro terrestre, aparentemente elaborado por las mismas fechas en las que la humanidad era dispersada por las estrellas. Los vargr fueron durante mucho tiempo un enigma para los xenobiólogos imperiales. La bioquímica de los vargr y su composición genética es casi idéntica a la de una serie de animales terrestres, pero difiere radicalmente con la mayoría de flora y fauna de Lair, el supuesto planeta natal de los vargr. Las investigaciones realizadas durante los primeros años del Tercer Imperio dieron como resultado la idea de que eran el producto de una manipulación genética realizada sobre algunos animales terrestres de la familia Canidae, y casi seguramente del genus Canis. La conclusión obvia, apoyada por las evidencias arqueológicas, fue que la raza conocida como los ancestrales era responsable.
Físicamente, los vargr no son demasiado impresionantes. El vargr típico mide alrededor de 1,6 metros de altura y pesa en torno a 60 kg. Tienen aproximadamente los mismos parámetros físicos que los humanos y son capaces de utilizar el mismo equipamiento sin que deba hacerse ninguna modificación o ajuste adicional. De media, sus reacciones son una pizca más rápidas que las humanas, pero los individuos varían ampliamente entre sí. El olfato y vista de los vargr son superiores al de los humanos.
Los vargr no tienen un gobierno central. De hecho, no hay ningún tipo de gobierno al que pueda clasificarse como “típico de los vargr”. En los Territorios Vargr puede encontrarse cada forma concebible de organización gubernamental. La única fuerza cohesiva en los Territorios es el fiero orgullo racial que causa una leve tendencia a la cooperación entre los de su especie. Cuanto más desarrollado sea un gobierno vargr, más inestable se volverá, por la dificultad que implica obtener el consentimiento de todos los vargr involucrados. La autoridad centralizada es extremadamente limitada en los niveles superiores de la sociedad vargr; toda acción se basa en la forja de acuerdos y alianzas amplias, con constantes escisiones y retorno de facciones disidentes. Tradicionalmente, esto ha complicado en cierta manera que otras sociedades más centralizadas y organizadas como el Imperio puedan mediar de una manera normal con los diferentes estados vargr. Los vargr tienen poco respeto por la autoridad formal, y el existente se reduce proporcionalmente a medida que la autoridad se aleja cada vez más y más. Normalmente, los vargr guardan más respeto por las figuras de autoridad más informales y tenderán a obedecer solo a aquellos superiores que mejor conozcan.
Los vargr tienen un intenso orgullo racial y se les ofende con mucha facilidad. Son proclives a caer en disputas y peleas, sin que les importen las posibles consecuencias. Incluso entre los gobiernos vargr más estables, un líder carismático puede atraer seguidores para casi cualquier cosa. Los mundos colindantes a los vargr sufren constantemente asaltos y actos aislados de piratería por bandas de vargr que han sido conducidos a la batalla, o a la guerra, por uno de estos carismáticos líderes.
ASLAN.
Los aslan son aproximadamente de tamaño y aspecto humanoide. Son descendientes de una raza carnívora/acechante bípeda, erecta y de cuatro miembros. Los primeros exploradores terrestres vieron en ellos un ligero parecido con los leones terrestres y desde entonces han quedado descritos por los terrestres como algo parecido a estos felinos. Su raza tiene dos sexos, masculino y femenino. El masculino es fácilmente distinguible, por su mayor tamaño y prominente melena. Las hembras superan en población a los machos en tres a uno.
Los aslan tienen una zarpa altamente especializada que se retrae en una cavidad callosa a lo largo de la parte interior del pulgar y la palma cuando no está en uso. Un aslan típico es parte de una familia de dos a doce miembros, todos bajo la tutela de un líder patriarcal. Varias familias se combinan en un único grupo (un honor) dirigido por una familia dominante. Varios honores forman un clan, de nuevo con el honor dominante a la cabeza. A parte de las organizaciones militares, y del Consejo de Gobierno, el clan es la organización socio-política más importante entre los aslan.
Un instinto territorial profundamente asentado hace que los aslan tengan un exagerado (para el punto de vista humano) concepto de la propiedad privada. Entre los machos aslan, la posesión de tierra es su principal meta en la vida. La posición de un aslan queda determinada por la cantidad de tierra que él (o su marido, para las féminas) controla, o por la cantidad de tierra que posee el señor de posición superior a quien sirve como vasallo. Esto es un impulso genético, no algo aprendido. Las clases inferiores de la sociedad aslan no poseen tierras, y sirven como granjeros, peones, artesanos o trabajadores en las fábricas.
Los sexos tienen papeles muy distintos en la sociedad aslan. Los varones de todas las clases sociales excepto las más bajas se centran en las actividades militares, la adquisición de nuevos territorios y la política. El concepto de administración, dinero y aparatos complejos lo dejan a las hembras. Estas se centran en el comercio, la industria y el desarrollo científico. La típica unidad mercenaria aslan estará organizada en torno a una acaudalada hembra aslan, casada, que asigna las operaciones, a cambio de un porcentaje de los beneficios, a otra hembra de su parentela que no esté casada. El comandante en el campo de batalla y la mayor parte de las tropas serán machos solteros (muchos de ellos también parientes) contratados con la promesa recibir tierra (y la oportunidad de ganar honor y reputación en combate); sin embargo, la plantilla, planificación, suministros y el personal de inteligencia serán mayoritariamente hembras. Hay profesiones que sólo los machos pueden hacer, cómo la guerra y profesiones exclusivas de las hembras. Un humano que haga un trabajo exclusivo de una hembra, como ingeniería, será para un aslan una hembra, independientemente de si es hombre o mujer. Y viceversa, una mujer soldado será a ojos de un aslan, un macho.