Partida Rol por web

[Twilight Imperium] El Ocaso de un Imperio

Comentarios al Reglamento

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25/08/2020, 02:43
Director

Bien, a lo largo de la partida esto es lo que yo he ido anotado que creo que le vendrá bien para mejorarlo:

- Cambiar generación de planetas: usar d8, d10, probablemente número aleatorio de planetas en vez de fijo (1d3 planetas)

- Habilidades de las casas, todo el mundo escoge las 3 o 4 mismas, rebajar su efecto más que aumentar el de las otras.

- Mismo problema con opciones de Nave Insignia (todo el mundo pilla Movimiento +1, ¿Por qué habiendo una tecnología que da Movimiento 2?)

- Insertar mecánica de comercio (Nuevo recurso -> Mercancía, la dan los Puertos Comerciales (en vez de sumar Recursos) y se puede gastar como Recurso o como Influencia. 1 Mercancía = 1 Recurso o 1 Influencia)

- Amigos en las Altas Esferas demasiado OP, invertir el efecto.

- Quitar Contraespionaje, no sirve de nada porque nadie espia. Mejorar Espionaje. [Alternativa: Contraespionaje sirve también para saber quién realmente te ha hecho Subterfugio]

- Las acciones de Subterfugio deben ser PÚBLICAS SIEMPRE, se paga para inculpar a otros.

- Acción de Subterfugio "Contramedidas": Coste variable entre 2 y 12. Según el gasto, evitas acciones de Subterfugio enemigas que sean más baratas que dicho gasto.

- Poner máximo a cuantas naves se pueden tener, o la partida se convierte en la fiesta del Acorazado.

- Acorazados y Estaciones de Combate no pueden construirse con Operaciones de Rescate.

- Encarecer Estaciones y Acorazados, potenciar Cruceros.

- Ministerio de Política nueva función: Anula los votos de un jugador en concreto, no dobla los suyos.

Cualquiera que quiera opinar y añadir lo que sea, es más que bienvenido :)

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25/08/2020, 03:53
Lord Varian

Dos comentarios al respecto:

1. Mejorar el espionaje: quizá sea más productivo si diera más información de la que da, que otorgue bonificadores de combate contra ese jugador o algo por el estilo. Estoy de acuerdo con la mejora del contraespionaje. 

2. Generar incentivos para el roleo: la interpretación podría tener algún premio o generar instancias particulares para el mismo (si se narra un combate se obtiene un bonificado de batalla o recursos). Algo por el estilo. Aunque creo que el incentivo va ganando importancia (y necesidad) cuanto más avance la partida. (Una idea, con un incentivo así podría haber roleado los últimos turnos como un guerrillero)

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25/08/2020, 10:18
Iglesia de la Neguentropía

La escena del consejo se divide en ciclos, para que no sea tan difícil encontrar algo que dijiste. Primer turno, primer ciclo, acaba y se chapa la escena. Se abre una nueva para el segundo ciclo, y así. 

Completamente de acuerdo con lo del espionaje y la autoría de las acciones. 

Respecto a las habilidades de las casas: creo que ya te lo dije en su día, yo intentaría hacer algo como el juego de las 20 preguntas de la última edición de la Leyenda de los Cinco Anillos, en el que en función de qué respondas, tienes unas habilidades a elegir u otras. Básicamente sería encuadrar a la facción en distintos ejes (ciencia - religión, capitalismo - comunismo). Pero supongo que puede ser muy complicado y algo rígido. 

De acuerdo con lo del roleo que dice @Varian, aunque como imagino que te dirá Kylar, igual dar un bonus en mecánicas no es la solución. Por eso... 

...creo que se debería potenciar las acciones legislativas, que es para lo que se supone que están todos estos señores en la cámara, para pasar leyes. Para empezar, deberían ser una categoría en sí misma (no parte del subterfugio, wtf, si tengo que elegir entre pasar una ley o putear a mi enemigo, imagina con cual me quedo) y ser bastante más baratas (o igual cuesten mitad recursos, mitad influencia, para que no "cuesten" tanto al principio; aun así, yo las bajaría el precio). Las leyes que resulten de una acción legislativa se presentan en un turno, en el que se discuten y se enmiendan, y se votan el siguiente. Las enmiendas son otro tipo de acción legislativa, que básicamente te permite añadir matices a una ley que no destruyan el propósito original de esta. Un tercer tipo de acción legislativa sería filibusterismo, con la que retrasas la votación de una ley un turno. Si tiras de filibusterismo, igual puedes retrasar indefinidamente la votación de una ley que no te guste, o al menos hasta que alguien te bloquee tu acción legislativa vía subterfugio... Un ejemplo:

  • Turno 1: Krammer declara en su turno la ley "Sospechas de Fraude" para quitar a Lucceta el ministerio de Industria. 
     
  • Turno 2: el Guardián del Círculo de Oradores la presenta. Durante todo ese turno nos dedicamos a discutir y negociar al respecto. Krammer declara que bloquea la acción legislativa de Lucceta utilizando subterfugio (Sembrar el Caos) porque se huele que la del CEE va a tirar de filibusterismo hasta el fin de los días, pero ella es más astuta. Convence a Beleth para presentar una enmienda para que el cargo pase a sus manos si ella lo pierde. 
     
  • Turno 3: el Guardián presenta la ley, con todas sus enmiendas. Se puede votar en contra (Lucceta mantiene el cargo), o a favor (Lucceta pierde el cargo, que pasa a Beleth). A Vontau ya no le convence que su amigo Beleth vaya a heredar ese cargo, así que decide declarar filibusterismo. 
     
  • Turno 15: la partida acaba y los miembros del Círculo de Oradores no han pasado ni una sola ley, como debería ser, coño 

Otra cosa que dificulta lo de pasar leyes (independientemente de lo que acabo de proponer) es que no tengo ni idea de qué puedo hacer con ellas. Estaría bien dar una lista de ejemplos o una guía corta de sus posibilidades. 

Otra cosa que podría dar más rol es el comercio. Los puertos comerciales podrían, en vez de dar recursos, permitir establecer rutas comerciales, un poco como en el Age of Empires: se cuentan las casillas entre los dos puertos, y esa distancia es el número de recursos (¿mercancías?) que se obtienen. Las partes involucradas negocian cómo repartirlas (=rol). Si una facción enemiga planta una flota en medio, puede robar parte de los recursos. Para que no sea muy complicado, se podría limitar el número de puertos comerciales, o hacer que dependa de otro tipo de edificio nuevo. 

Hay ministerios que están muy rotos, y otros que son una chusta. El de Paz me gusta, me parece que está equilibrado y fomenta el roleo. El de Seguridad Interna lo dejaría en solo aumentar guarniciones, sino se presta mucho al combowombo y está bastante roto. El de Política, si cuela lo que he puesto arriba de las acciones legislativas, lo cambiaría para que tenga algo que ver con ellas. El de ciencia pierde potencial bastante rápido. El de exploración es de risa. 

Las PDO hay que cambiarlas. Que se construyan de 2 en 2, que sean parte de la acción de producción y no de la de construcción... no sé, algo. De no ser por las subastas, casi no habría ni una sola desplegada en todo el mapa. 

Notas de juego

Sé que algunas cosas que he propuesto pueden ser muy complejas, pero aquí las dejo de todos modos. 

Si se me ocurre o recuerdo alguna más, las iré diciendo. 

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25/08/2020, 12:06
Clan Vontau

Mi aporte:

- Cambiar generación de planetas: usar d8, d10, probablemente número aleatorio de planetas en vez de fijo (1d3 planetas) 

Concuerdo

- Habilidades de las casas, todo el mundo escoge las 3 o 4 mismas, rebajar su efecto más que aumentar el de las otras.

Es una posibilidad, también puedes plantear lo que dice Vikmar, que cada uno desarrolle como es su facción, y acorde a eso le das una habilidad u otra, o incluso creas una personalizada. De lo contrario, mejor dejarlo como esta, siempre habrá rasgos mejores que otros.

- Mismo problema con opciones de Nave Insignia (todo el mundo pilla Movimiento +1, ¿Por qué habiendo una tecnología que da Movimiento 2?)

Esto no lo tocaba, esa de movimiento a algunos jugadores les ha servido para sus propositos, mientras que los que hemos optado por otro tipo de nave, lo mismo.

- Insertar mecánica de comercio (Nuevo recurso -> Mercancía, la dan los Puertos Comerciales (en vez de sumar Recursos) y se puede gastar como Recurso o como Influencia. 1 Mercancía = 1 Recurso o 1 Influencia)

¿no es liar mucho la cosa?

- Amigos en las Altas Esferas demasiado OP, invertir el efecto.

Ni idea xD

- Quitar Contraespionaje, no sirve de nada porque nadie espia. Mejorar Espionaje. [Alternativa: Contraespionaje sirve también para saber quién realmente te ha hecho Subterfugio]

Es buena opción, pero es una habilidad demasiado defensiva que de poco sirve en lineas generales, esta uno muy limitado en su turno.

- Las acciones de Subterfugio deben ser PÚBLICAS SIEMPRE, se paga para inculpar a otros.

Me parece correcto, pero en gran medida... ¿sirve de algo? esto nos lleva a otro punto, que no hay consecuencias de ningún tipo. La falta de Rol o de normas que penalicen estos actos, hace que realmente de igual.

- Acción de Subterfugio "Contramedidas": Coste variable entre 2 y 12. Según el gasto, evitas acciones de Subterfugio enemigas que sean más baratas que dicho gasto.

Acertado

- Poner máximo a cuantas naves se pueden tener, o la partida se convierte en la fiesta del Acorazado.

Un cap de población es una buena medida de control, ¿cómo hacerlo? pues que cada astillero de x capacidad de "población", limitando por tipos, se me ocurre algo del tipo: Por cada astillero se obtiene la capacidad de: 4 Cargueros, 4 Fragatas, 3 Cruceros, 2 Acorazados 1/2 Estación

- Acorazados y Estaciones de Combate no pueden construirse con Operaciones de Rescate.

También acertado

- Encarecer Estaciones y Acorazados, potenciar Cruceros.

Yo solo mejoraría los cruceros, con, por ejemplo, poder resistir 2 impactos o mejorar su FB o que puedan llevar aeronaves o tropas

- Ministerio de Política nueva función: Anula los votos de un jugador en concreto, no dobla los suyos.

También acertado

En lo referente a mi opinión, el sistema esta muy bien en lineas generales, puntos a mejorar como se han propuesto. Hay algo que se ha hecho un poco cuesta arriba para algunos, y es las constantes mentiras xD puede que sea un lloro, no lo se, pero no hay opción alguna a luchar contra ello, ¿sería bueno una acción de subterfugio para que la verdad saliera a la luz? no lo se, pero podría ser una opción, sin duda, el principal problema es la ausencia de roleo, o que hubiera muy poco, es lo que más he echado en falta, pero tampoco nos engañemos, el objetivo de la partida es el que es, y realmente, rolear alianzas, al final no tiene mucho sentido, porque todos queremos ganar. 

Esto es así lo que más se me ocurre, lo de las PDO es cierto, son irrelevantes, veo muy complicado que solo se pueda construir una cosa por turno, pero aún así, creo que esta bien como esta. 

Pero aquí ya entra en juego otro asunto, cuanto más compliquemos el asunto, peor se volverá. 

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25/08/2020, 16:44
Camarada Voltis Krammer

Comentarios:

- Sobre la generación de planetas, creo que intentaría eliminar la aleatoriedad en la medida de lo posible. Es decir, quizá daría a todo el mundo una serie de puntos para que se creara un planeta, dos o tres como sistema natal y que repartiera como quisiera el tema de recursos e influencia. En cuanto a los planetas fuera del planeta natal, pues no tengo muy claro cómo organizarlo, pero ¿será casualidad que el CEE se haya expandido tantísimo y que no tenga prácticamente nebulosas, tormentas de iones, etc., cerca de sus planetas natales? No sé si habría que intentar que los mapas estén más equilibrados.

- Sobre las habilidades de las casas, pues no sé cuáles son las 3 o 4 que se ha cogido todo el mundo :D, así que no sé cuáles son las más populares. 

- Sobre la nave insignia, el movimiento +1 es una habilidad cojonuda, no te extrañe que se la coja todo el mundo. Te permite tener una nave con movimiento 3 a mitad de la partida (el CEE me conquisto un planeta dentro de mi territorio gracias a ello) y un carguero con movimiento 2 también muy pronto. La tecnología de movimiento 2 existe... pero hay que conseguirla. La nave insignia la puedes tener en el turno 1 o 2.

- La mecánica de comercio podría ser interesante, sí. Tampoco creo que fuera tan difícil de implementar si dan mercancías y sirve para tener más votos, más recursos, etc. Lo que comenta Olsend de crear rutas comerciales y bloquear podría estar chulo... pero es más curro para el director de juego. Que da la impresión de que ya se vuelve bastante loco de por sí con las reglas que hay ahora. Pero sí que podría estar bien.

- "Amigos en las Altas Esferas demasiado OP, invertir el efecto". Confieso que no sé qué quieres decir con esta frase...

- Sobre el contraespionaje, realmente creo que no se usa casi nada y que sería infinitamente mejor usar lo que comentas de "Contramedidas". Igual en lugar de que valgan entre 2 y 12, que sean una especie de "escudo ablativo" que se vaya gastando. Es decir, en un turno te gastas 12 créditos en contramedidas y ese turno si alguien te intenta espiar (por 4 créditos, p. ej.) pues tu escudo se queda en 8. Y si alguien te intenta robar un planeta (por 12 créditos) pues tu escudo no es suficiente. Yo el último turno me habría dejado alegremente 48 créditos en evitar que me robaran planetas, que me han quitado unos cuantos ;). Me habría sido más útil que 4 Estaciones de Combate.

- ¿Las acciones de subterfugio no eran ya públicas?

- Sobre el máximo de naves que se pueden tener, pues a ver, este reglamento viene del Twilight Imperium y en ese juego lo que se estableció (al menos a partir de la tercera edición) fue un sistema de "Suministros de flota" que indicaba el máximo de naves que puedes tener en un hexágono en un momento dado. Esa es una de las formas de evitar que no se llene todo de flotas con 20 acorazados y 7 estaciones de combate como se ha visto en los últimos turnos. 

- O, como alternativa, que haya un coste de mantenimiento de la flota. Simplemente con hacer que al comenzar cada turno (o al terminar) haya que pagar 1 crédito por cada nave que tengas (quizá sin incluir a tropas y aeronaves), ya te evitas muchos problemas. Se puede hacer que las 10 primeras naves no cuesten mantenimiento, por ejemplo, para no penalizar excesivamente el crecimiento en los primeros turnos, o cuando te han dado una paliza y te has quedado con pocos planetas. O se puede hacer que el mantenimiento solo lo paguen los acorazados y estaciones de combate, o que paguen más. Es que todos esos bicharracos tienen que consumir hidrógeno que es un primor xD.

- Sobre que Acorazados y Estaciones de Combate no puedan construirse con operaciones de rescate... bueno, a mí me ha venido muy bien eso en varias ocasiones xD, pero tendría sentido, sí.

- Sobre potenciar cruceros, el problema es que en los primeros turnos es útil tener cruceros, pero en los últimos son un estorbo porque los pobres no pueden hacer nada ante la lluvia de fuego de 10 o 12 acorazados disparando a tutiplén. Quizá si los acorazados cuestan más mantenimiento se pueda plantear uno que es preferible tener una económica flota de cruceros.

- Sobre el adorado Ministerio de Política, el Emperador Krammer no puede poner ni una sola pega. Está genial tal y como está :D. No, hablando en serio, es buena idea lo de que anule votos.

- Sobre los incentivos al roleo, aquí hay algo que es interesante y son las condiciones de victoria. Si al final solo puede quedar uno y ese uno es el tipo que tenga más puntos de influencia, es inevitable que todo acabe en un baño de sangre. Porque la federación propuesta por los Vontau y Olsend en el turno 10 era una cosa super chula que seguro que el Omnisindicato habría visto con buenos ojos... pero es que aquí hemos venido a jugar, y resulta que solo puede quedar uno (como en los Inmortales). Se puede rolear que hagamos una federación, pero sigue ganando el que tiene más puntos de influencia en el último turno.

Una vez leí una variante muy chula para Twilight Imperium 3, en la que se podía seguir caminos diferentes hacia la victoria: podías optar por el Imperium, es decir, ser el nuevo emperador (tenías que lograr 15 puntos de victoria); o por la Unificación, es decir, querías que reinara la paz y que alguien fuera Emperador (aunque no fueras tú) o al menos se mantuviera la civilizacion. Ahí solo necesitabas llegar a 11 puntos de victoria, pero era más difícil conseguir dichos puntos (no puedes obtener puntos por atacar a jugadores que están optando a ser Emperador, por ejemplo); o puedes buscar la Libertad, en cuyo caso también te vale con conseguir 11 puntos de victoria, pero no puede ganar si hay alguno que quiere ser Emperador y tiene ya 12 puntos... etc. También existe la posibilidad de cambiar de "objetivo" en ciertos momentos... en in, miradlo, está aquí (en inglés): https://boardgamegeek.com/filepage/10429/ti3-victo...

Vamos, que no hay por qué usar esto... pero es una idea: objetivos distintos para cada jugador. Igual uno quiere el trono (Beleth, Vryes) pero igual hay otros que ganan si en el turno 12 nadie ha conseguido el trono (Vontau, Omnisindicato) e incluso alguien que lo que quiere es que el imperio se mantenga más o menos intacto (Iglesia, CEE). Ahí sí que se podría rolear un poco más, sobre todo si puedes convencer a alguien de que se pase a tu bando unificador. Puede ser más complicado de definir... pero creo que sería un modo interesante de que se interpretara y no fuéramos todos a conquistar el máximo número de planetas posibles.

- La parte política también se podría potenciar. Quizá si todo el mundo tuviera una serie de leyes que pudiera presentar (se necesitaría un listado) y que se pudieran votar varias a la vez pero solo saliera una. Ojo, que la parte política a mí me ha parecido muy bien llevada, porque iba jugando un poco con los acontecimientos que iban sucediendo en la galaxia. Pero todo es susceptible de mejora :).

- Ah, los PDO. No sirven para nada tal y como están planteados ahora mismo (en mi opinión). Cuesta demasiado hacerlos con una habilidad de producción. Si al menos no se destruyeran al conquistar los planetas... igual en una conquista se podría destruir un único elemento (a decidir por el que invade o por el que ha defendido). Por cierto, ¿los PDO podían disparar según entraba una flota enemiga en el hexágono? Es que ni lo recuerdo, no he tenido la oportunidad de construir muchos, ¡y mi civilización podía hacer dos acciones de Producción por turno!

- Finalmente, lo de mentir. Lo de mentir no se puede evitar. Mentir es el ABC de la política, y este juego, en última instancia, es un juego político :D.

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25/08/2020, 17:14
Casa Beleth

Bueno, bueno, aqui mi aporte :D

 

- Cambiar generación de planetas: usar d8, d10, probablemente número aleatorio de planetas en vez de fijo (1d3 planetas)

Preferiria el metodo de Krammer, la verdad es que creo solo un sector se quedo sin planetas y afecto en manera negativa a la legion de los caidos y luego que en la zona del CEE puros planetas con buenos recursos y influencia, tiene que haber un modo de balancear ese tipo de cosas sin recurrir tanto a los dados porque si no complica un poco las cosas y la idea es estar en igualdad de condiciones al iniciar:)

- Habilidades de las casas, todo el mundo escoge las 3 o 4 mismas, rebajar su efecto más que aumentar el de las otras.

Yo preferiria siempre mantener las 2 por casa y luego la que se puede ganar mediante las tecnologias, la verdad es que asi se da una mayor importancia al pensar cuidadosamente que es lo que quiero para mi casa/sindicato/iglesia/comercio xD

- Mismo problema con opciones de Nave Insignia (todo el mundo pilla Movimiento +1, ¿Por qué habiendo una tecnología que da Movimiento 2?)

Porque la nave insignia con ese movimiento se podia mover hasta 3 casillas, al menos yo por eso me lo compre XD

- Insertar mecánica de comercio (Nuevo recurso -> Mercancía, la dan los Puertos Comerciales (en vez de sumar Recursos) y se puede gastar como Recurso o como Influencia. 1 Mercancía = 1 Recurso o 1 Influencia)

Me recuerda al Stellaris, si gustas ver en que podrias agarrar de alli para acomplejar mas el sistema (claro mas dolor de cabeza para ti, considero que seria bueno un compañero para masterear incluso xD) pero del Stellaris puedes agarrar muchas cosas increibles que afecten a los planetas y por ende se tenga en mayor cuenta el roleo de los gobernadores jugadores, le dara mas chicha. 

- Amigos en las Altas Esferas demasiado OP, invertir el efecto.

Pues, no lo ocupe, que te puedo decir xD

- Quitar Contraespionaje, no sirve de nada porque nadie espia. Mejorar Espionaje. [Alternativa: Contraespionaje sirve también para saber quién realmente te ha hecho Subterfugio]

Y yo gastando todos los putos turnos en contraespionaje, me cago en todo... Y tambien pensaba que servia para ver quien te ha hecho algo de subterfugio o incluso cancelarlo, a mi manera de verlo creo que eso seria lo indicado asi como mejorar espionaje. 

- Las acciones de Subterfugio deben ser PÚBLICAS SIEMPRE, se paga para inculpar a otros.

¿Como que serian publicas? No comprendi este punto xD

- Acción de Subterfugio "Contramedidas": Coste variable entre 2 y 12. Según el gasto, evitas acciones de Subterfugio enemigas que sean más baratas que dicho gasto.

¿Es como una version mas barata del Sembrar Caos, o mas diversa al momento de actuar? Lo veo asi, no comprendo mucho. 

- Poner máximo a cuantas naves se pueden tener, o la partida se convierte en la fiesta del Acorazado.

En este caso yo propongo lo mismo que Krammer, un costo de mantenimiento, a lo cual se puede agregar un factor nuevo a los planetas: alimentos. Dependiendo cual sea tu limite y demas recursos estos controlaran un poco eso del hecho de que tengas una armada de puros acorazados o estaciones de combate, ya que seria de mucha alimentacion. No lo se, asi lo veo yo, asi funciona medio en el Stellaris xD

- Acorazados y Estaciones de Combate no pueden construirse con Operaciones de Rescate.

Seria un nerf algo complicado pero no le veo lo malo la verdad. 

- Encarecer Estaciones y Acorazados, potenciar Cruceros.

Yo diria que en vez de encarecer, que su avance sea mas complicado. Porque imagina, tienes bastantes recursos e inviertes a tope a mejorar estos dos de manera sencilla, en unos cuantos turnos ya estan full potencia para destrozar xD Y con mis amados cruceros... Pls. 

- Ministerio de Política nueva función: Anula los votos de un jugador en concreto, no dobla los suyos.

Pues, la verdad es que suena genial. Aunque lo preferia lo del voto doble, como que te da esa ventaja y los demas lo miran como una amenaza inminente o posible aliado, le da un gran juego a las alianzas y demas xDDD

Con lo de las mentiras, pues, eso de poder llevar a la luz acontecimientos mediante una accion de subterfugio no se, "Investigadores Privados" o alguna cosa asi seria genial, porque mira que me llamaron mentiroso varias veces en cosas que no hice... Que atacaron Tellus Mater, fue Beleth. Que el Vontau perdio un astillero, Beleth. Que Olsend perdio sus calcetines... Joder, fue complicado que nadie creyese en mi buen corazon y voluntad </3

Los PDO... Pues, inutiles, en verdad, aunque me ayudaron a defenderme del Vontau sin duda, pero su produccion es tan limitada como para desgartarla pudiendo crear astilleros o puertos comerciales que dan mas ventaja a la larga

Lo de definir un "proposito" o final para las casas esta genial, de hecho, creo que eso ayudaria mucho a darle mas rol a la partida ya que todos tienen un distinto final, como el mio era claramente ser Emperador y fue truncado cruelmente (?

Tambien quisiera replantear que hubiesen eventos por jugador en donde este tiene que actuar publicamente. Digamos que en su planeta tiene una jodida revolucion (sin que alguien halla hecho Sublevacion, claro), y tienes 3 opciones. O los callas a las buenas dandoles lo que quieren, te pones rudo, o inicias una guerra civil. Cada una con sus ventajas y desventajas que afectaran ese planeta en estos eventos. Digo que 1 evento aleatorio de uno de los planetas dominados por jugador seria algo genial y daria claro una mayor lista de tomar en cuenta varias cosas y con el paso del tiempo los eventos sean mas jodidos o mas beneficiados de una lista de eventos, dependiendo la suerte. Turno 1, eventos super easy, turno 2, ir subiendo mas y asi... Idk

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26/08/2020, 19:12
Lord Arham de Vrys

Me puse a reflexionar un poco, y creo que algo que puede estimular el rol es considerar que las publicaciones o las posturas que tomamos cada uno puede tener un impacto en la cámara baja del imperio. Es decir, el realizar sabotajes, ataques a traición o genocidio; bien podría alterar un poco el tipo de leyes, normas o posturas de este grupo. Lo mismo con el tipo de prensa o publicaciones publicas que se realizan. Incluso, se podría gastar puntos en propaganda que hagan que estos miembros de la camara baja (como representantes del pueblo) sugieran leyes a favor o en contra de algunos de los jugadores o de algún grupo.

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26/08/2020, 21:10
Lady Lucceta Claxton

Mi pequeña aportación: El número de jugadores me pareció descompensado. Tanto Krammer como yo ocupamos un sector de la galaxia poco poblado y a media partida eramos los que más planetas teníamos... Creo que habría que añadir 2 o quitar 2, para que estuviera más equilibrado el inicio (o cambiar el mapa para que haya tantas esquinas como jugadores)

Respecto a las reglas, he de decir que me costó entender el uso de algunas. Conceptos como "control del sistema" (naves en el sector? al menos un planeta conquistado?) o pagar para ocultar tu identidad en subterfugio... cuando ya estaba oculta (cosa de la que me acabo de enterar) complican mucho la tarea del máster y no aportan nada.

Siguiendo el criterio de cuanto más sencillo, mejor, yo me centraría en pulir mecánicas con reglas general, no en incluir nuevas para tapar defectos de diseño. Creo que el núcleo es muy bueno, pero igual hay opciones demasiado descompensadas.

En cualquier caso, ha sido un placer dominar la galaxia, ser puteado en la asamblea, frenar con los dientes en varias ocasiones y acabar viviendo de la limosna en planetas robados... con toda la tecnología del universo! (que era mi secreto plan para conisderarme vencedor ^.^)

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28/08/2020, 02:25
Director

Muchas gracias a todos por vuestros aportes, paso a responder a lo puedo :)

2. Generar incentivos para el roleo: la interpretación podría tener algún premio o generar instancias particulares para el mismo (si se narra un combate se obtiene un bonificado de batalla o recursos). Algo por el estilo. Aunque creo que el incentivo va ganando importancia (y necesidad) cuanto más avance la partida. (Una idea, con un incentivo así podría haber roleado los últimos turnos como un guerrillero)

Como ya comenté con Olsend hace tiempo, no lo veo factible. No soy partidario de dar ventaja a uno u otro por ese tipo de cosas, al final los que tienen más tiempo escriben más para ganar esos incentivos, lo que hace que los que tienen menos tiempo se fuercen a escribir (y esto es lo que más mata una partida) o se van quedando atrás (provocando una descompensación cada vez mayor). Además, después de todo, esto es una web de rol, si no estás aquí para escribir por gusto...

Las PDO hay que cambiarlas. Que se construyan de 2 en 2, que sean parte de la acción de producción y no de la de construcción... no sé, algo. De no ser por las subastas, casi no habría ni una sola desplegada en todo el mapa. 

- Ah, los PDO. No sirven para nada tal y como están planteados ahora mismo (en mi opinión). Cuesta demasiado hacerlos con una habilidad de producción. Si al menos no se destruyeran al conquistar los planetas... igual en una conquista se podría destruir un único elemento (a decidir por el que invade o por el que ha defendido). Por cierto, ¿los PDO podían disparar según entraba una flota enemiga en el hexágono? Es que ni lo recuerdo, no he tenido la oportunidad de construir muchos, ¡y mi civilización podía hacer dos acciones de Producción por turno!

Las PDO necesitan una mejora urgente, sí, principalmente a la hora de poder desplegarlas. Sus capacidades creo que están bien hechas, el problema es que sale mas a cuenta construir astilleros y puertos, y con la proliferacion de los Acorazados,  encima se quedan en nada porque las cápsulas de desembarco las ignoran. Por lo menos no estan tan muertas de risa como los Escudos Planetarios... Y sí, podían disparar a las flotas entrantes enemigas con la tecnología del Macrocañón, si no recuerdo mal

Otra cosa que podría dar más rol es el comercio. Los puertos comerciales podrían, en vez de dar recursos, permitir establecer rutas comerciales, un poco como en el Age of Empires: se cuentan las casillas entre los dos puertos, y esa distancia es el número de recursos (¿mercancías?) que se obtienen. Las partes involucradas negocian cómo repartirlas (=rol). Si una facción enemiga planta una flota en medio, puede robar parte de los recursos. Para que no sea muy complicado, se podría limitar el número de puertos comerciales, o hacer que dependa de otro tipo de edificio nuevo. 

Me mola la idea también, así como la forma de implementarlo

Hay ministerios que están muy rotos, y otros que son una chusta.

Ya bueno, esto es a propósito, la idea es que os peleéis por ello, no que llueva a gusto de todos xD

Esto no lo tocaba, esa de movimiento a algunos jugadores les ha servido para sus propositos, mientras que los que hemos optado por otro tipo de nave, lo mismo.

- Sobre la nave insignia, el movimiento +1 es una habilidad cojonuda, no te extrañe que se la coja todo el mundo. Te permite tener una nave con movimiento 3 a mitad de la partida (el CEE me conquisto un planeta dentro de mi territorio gracias a ello) y un carguero con movimiento 2 también muy pronto. La tecnología de movimiento 2 existe... pero hay que conseguirla. La nave insignia la puedes tener en el turno 1 o 2.

No, no pensaba quitar esa opción, simplemente me parecía curioso ver que tantos la elegían. Pero claro, yo siempre he sido de los que prefieren potencia de fuego a velocidad xD Eso sí, creo que la única que llegó a sacarle partido de verdad fue Lucceta

Me parece correcto, pero en gran medida... ¿sirve de algo? esto nos lleva a otro punto, que no hay consecuencias de ningún tipo. La falta de Rol o de normas que penalicen estos actos, hace que realmente de igual.

Las conscuencias son las que decidan los demás jugadores, en eso consiste la parte del rol en partidas como esta. No voy a penalizar a un jugador por intentar colarsela a otro porque de eso precisamente va la partida. Como dice Krammer, mentir es el ABC de la política, y este es un juego político principalmente.

En esta ocasión la cosa es que se ha formado una triple alianza (Legión, CEE, Vryes) de forma evidente ya en el segundo o tercer turno...

Un cap de población es una buena medida de control, ¿cómo hacerlo? pues que cada astillero de x capacidad de "población", limitando por tipos, se me ocurre algo del tipo: Por cada astillero se obtiene la capacidad de: 4 Cargueros, 4 Fragatas, 3 Cruceros, 2 Acorazados 1/2 Estación

Intiristin...

¿será casualidad que el CEE se haya expandido tantísimo y que no tenga prácticamente nebulosas, tormentas de iones, etc., cerca de sus planetas natales? No sé si habría que intentar que los mapas estén más equilibrados.

El CEE no tenia Anomalías cerca, pero varios planetas que generó con su tirada los cambié de sitio por ser demasiado buenos sumados a todos los que ya tenía cerca, como hice con otros tantos mundos. Ya se advertía al inicio de que, independientemente de las tiradas, retocaría el mapa como considerase para dejarlo lo más equilibrado posible.

La clave de la brutal expansión del CEE no es que tuviera muchos planetas, es que uno de sus vecinos no hizo absolutamente nada en toda la partida. Entregaba los turnos y no podía echarlo mientras lo hiciera, pero las acciones de la Corporación eran básicamente "me quedo sentadito en mi esquina a esperar que vengan a por mí".

- Sobre las habilidades de las casas, pues no sé cuáles son las 3 o 4 que se ha cogido todo el mundo :D, así que no sé cuáles son las más populares. 

Investigación y sobretodo Subterfugio a mitad de precio, la segunda la tienen más de la mitad de las facciones xD La de Construir dos veces y la de ignorar impactos a 9+ también, pero esas las veo bien diseñadas.

- "Amigos en las Altas Esferas demasiado OP, invertir el efecto". Confieso que no sé qué quieres decir con esta frase...

Creo que ya ha quedado claro xD

- Sobre el contraespionaje, realmente creo que no se usa casi nada y que sería infinitamente mejor usar lo que comentas de "Contramedidas". Igual en lugar de que valgan entre 2 y 12, que sean una especie de "escudo ablativo" que se vaya gastando. Es decir, en un turno te gastas 12 créditos en contramedidas y ese turno si alguien te intenta espiar (por 4 créditos, p. ej.) pues tu escudo se queda en 8. Y si alguien te intenta robar un planeta (por 12 créditos) pues tu escudo no es suficiente. Yo el último turno me habría dejado alegremente 48 créditos en evitar que me robaran planetas, que me han quitado unos cuantos ;). Me habría sido más útil que 4 Estaciones de Combate.

Muy intiristin, si señor...

- ¿Las acciones de subterfugio no eran ya públicas?

No, eran secretas quien las hacía, y podías pagar para culpar a otro. Veo mejor que siempre se sepa quien ha sido, porque así, nunca sabes si es que ha culpado a otro, alguien lo ha culpado a él para distraerte, o simplemente ha ido de frente esperando no sepas quién ha sido de verdad.

- Sobre el máximo de naves que se pueden tener, pues a ver, este reglamento viene del Twilight Imperium y en ese juego lo que se estableció (al menos a partir de la tercera edición) fue un sistema de "Suministros de flota" que indicaba el máximo de naves que puedes tener en un hexágono en un momento dado. Esa es una de las formas de evitar que no se llene todo de flotas con 20 acorazados y 7 estaciones de combate como se ha visto en los últimos turnos. 

- O, como alternativa, que haya un coste de mantenimiento de la flota. Simplemente con hacer que al comenzar cada turno (o al terminar) haya que pagar 1 crédito por cada nave que tengas (quizá sin incluir a tropas y aeronaves), ya te evitas muchos problemas. Se puede hacer que las 10 primeras naves no cuesten mantenimiento, por ejemplo, para no penalizar excesivamente el crecimiento en los primeros turnos, o cuando te han dado una paliza y te has quedado con pocos planetas. O se puede hacer que el mantenimiento solo lo paguen los acorazados y estaciones de combate, o que paguen más. Es que todos esos bicharracos tienen que consumir hidrógeno que es un primor xD.

Evidentemente, esto viene de un juego de mesa en el que, aparte de los Suministros de Flota, el número de naves está limitado también por el número de figuritas que tiene cada facción (Y cada una solo viene con 5 acorazados como máximo, así que os podéis hacer una idea...) Me gusta la idea del coste de mantenimiento, sí.

Una vez leí una variante muy chula para Twilight Imperium 3

Si, eso sería lo ideal, pero implementarlo en rol por web... este reglamento ya es bastante complicado de por sí. Y no por nada las partidas de TW duran entre 4 y 10 horas y tiene la fama de ser de los más complicados de jugar del mundo (y de los más completos también, las gallinas que entran...)

Vamos, que no hay por qué usar esto... pero es una idea: objetivos distintos para cada jugador. Igual uno quiere el trono (Beleth, Vryes) pero igual hay otros que ganan si en el turno 12 nadie ha conseguido el trono (Vontau, Omnisindicato) e incluso alguien que lo que quiere es que el imperio se mantenga más o menos intacto (Iglesia, CEE). Ahí sí que se podría rolear un poco más, sobre todo si puedes convencer a alguien de que se pase a tu bando unificador. Puede ser más complicado de definir... pero creo que sería un modo interesante de que se interpretara y no fuéramos todos a conquistar el máximo número de planetas posibles.

Esto... la verdad es que mola bastante como suena. Podría crear una lista de objetivos y cada uno eligiria uno o dos (uno principa, uno secundario, esas cosas). Cumplirlo el primero podría dar un bono a influencia para la victoria o la victoria directamente...

Otra cosa que dificulta lo de pasar leyes (independientemente de lo que acabo de proponer) es que no tengo ni idea de qué puedo hacer con ellas. Estaría bien dar una lista de ejemplos o una guía corta de sus posibilidades. 

- La parte política también se podría potenciar. Quizá si todo el mundo tuviera una serie de leyes que pudiera presentar (se necesitaría un listado) y que se pudieran votar varias a la vez pero solo saliera una. Ojo, que la parte política a mí me ha parecido muy bien llevada, porque iba jugando un poco con los acontecimientos que iban sucediendo en la galaxia. Pero todo es susceptible de mejora :).

La parte de las leyes y demás esperaba que la llevaran los VIPs, pero poneros la lista pública a vosotros y que vayais proponiendo de ahi segun os convenga una u otra me parece también una gran idea

Tambien quisiera replantear que hubiesen eventos por jugador en donde este tiene que actuar publicamente. Digamos que en su planeta tiene una jodida revolucion (sin que alguien halla hecho Sublevacion, claro), y tienes 3 opciones. O los callas a las buenas dandoles lo que quieren, te pones rudo, o inicias una guerra civil. Cada una con sus ventajas y desventajas que afectaran ese planeta en estos eventos. Digo que 1 evento aleatorio de uno de los planetas dominados por jugador seria algo genial y daria claro una mayor lista de tomar en cuenta varias cosas y con el paso del tiempo los eventos sean mas jodidos o mas beneficiados de una lista de eventos, dependiendo la suerte. Turno 1, eventos super easy, turno 2, ir subiendo mas y asi... Idk

Lo pensé al principio, pero no tardé en descartarlo. Con esas cosas, al final tienes a los jugadores pegándose con los eventos en vez de entre ellos...

El número de jugadores me pareció descompensado. Tanto Krammer como yo ocupamos un sector de la galaxia poco poblado y a media partida eramos los que más planetas teníamos... Creo que habría que añadir 2 o quitar 2, para que estuviera más equilibrado el inicio (o cambiar el mapa para que haya tantas esquinas como jugadores)

No veo la relación sobre el número de jugadores con la descompensación en el juego, ni creo que más o menos jugadores vayan a cambiar las cosas. Tú tuviste suerte con lo inactiva que estaba la Corporación, y Krammer jugó al juego de quedar en segundo plano e ir comiendo mientras sus vecinos miraban a otro lado.

Sobre el mapa, pues todos empezáis a la misma distancia de todos y de todo, más que eso...

Respecto a las reglas, he de decir que me costó entender el uso de algunas.

Supongo que algunas cosas podrían estar mejor redactadas. En mi cabeza cuadra todo, claro, pero lo tenéis que enteder vosotros. Aunque creo que por lo general ha habido pocos problemas.

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28/08/2020, 03:16
Lord Arham de Vrys

El CEE no tenia Anomalías cerca, pero varios planetas que generó con su tirada los cambié de sitio por ser demasiado buenos sumados a todos los que ya tenía cerca, como hice con otros tantos mundos. Ya se advertía al inicio de que, independientemente de las tiradas, retocaría el mapa como considerase para dejarlo lo más equilibrado posible.

Hey, ¿no podías mover la anomalía a mi o colocarme unos planetas bonitos cerca?

Creo que si no hubieras movido esos planetas casi todos hubieran ido contra el CEE desde el inicio de la partida, al ver el enorme potencial que podría tener desde un inicio.

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28/08/2020, 04:09
Lord Varian

Tengo que agregar algo, habiendo concebido la Legion como una facción militar, esperaba enfocarla en esa dirección, pero el sistema y las habilidades que se ofrecen no me lo permitieron. Termine centrándome en el subterfugio (algo que no es coherente con la idea original de la Legion) por los grandes beneficios de la sublevación y todo el resto de acciones de subterfugio.

Digo esto para dejar en claro que me parecería mejor que hubiera más habilidades "militares", que otorguen más daño a las naves, más salud o convierta a las tropas en más fuertes. Por ejemplo.

Notas de juego

Nota: La influencia del mapa en el desarrollo de la partida es evidente, pero creo que aporta al juego que sea así. Jamás me hubiera planteado atacar a la Iglesia tan temprano si no fuera porque no tenía más espacio de expansión. 

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28/08/2020, 12:30
G-Master

¡Hola!

Aquí uno de los VIPs. Me paso a saludar, a felicitar al ganador (all hail The Cabra) y a todos los que habéis llegado hasta el final. Y al máster, que se lo ha currado un montón y una partida de estas que llega al final es un triunfo de los gordos. Esto igual sería más del offtopic pero los VIPs sólo podemos escribir aquí...

A ver, cosas a comentar... la verdad es que habéis dicho ya la mayoría. Aunque voy a soltar un rollo, que conste que la partida ha estado de puta madre para todos.

Visto desde fuera:

El reglamento está bien. Muy bien, de hecho. Es verdad que se ven cosas que se podrían cambiar pero también sería interesante jugar de nuevo con el reglamento sin cambiar y a ver qué pasa. Una vez has jugado, sabes las fortalezas y los puntos débiles del sistema, ya no juegas a ensayo y error. En teoría, al testear un juego hay que jugar mucho primero, cambiar cositas (normalmente, sutiles) y jugar mucho de nuevo (idealmente, muchos juegos simultáneos). Con estas tocho-partidas que duran meses entiendo que es poco práctico: yo mismo llevo veinte años dirigiendo a estas cosas y prácticamente a cada nueva partida el reglamento es totalmente distinto. Soy un firme defensor, eso sí, de siempre tirar hacia la simplicidad eliminando cosas que añadir reglas y complicarlo más: si algo no se usa o es muy débil, es más sencillo quitarlo que engordarlo. Al final, el peso del reglamento lo tiene que llevar el máster y cuanto más sencillo, mejor. Por supuesto, hay gustos para todo: a mí me gusta lo sencillo y a otros les gusta más complejo. Ambas opciones son correctas y respetables.

Ojo: perder no es indicativo de fallos del sistema. Esto es un PvP y alguien va a ganar a costa de que alguien se lleve las tortas. Además, cuando alguien pierde, lo normal es que no pueda volver a levantar cabeza porque los poderosos comen más y más terreno. En el pasado he intentado hacer reglas para que los que van perdiendo tengan su propio sub-sistema (jugar como piratas o guerrilleros) pero no deja de ser jugar en condiciones subóptimas porque tampoco sería justo que los que te han "ganado" sigan teniendo que derrotarte en igualdad de condiciones.

Lo de llevar un PJ de la facción, otro del líder (sobre todo cuando se llama de manera muy distinta) y luego además tener un color en el mapa (que estaba en otro sitio diferente de las crónicas) resulta un poco confuso. Al final te haces a la idea de que el blanco es la Iglesia, el naranja es los Vontau, los rojos son el Omnisindicato... pero son tres cosas identificativas de cada casa.

Condiciones de victoria: que haya varias maneras de ganar mola. Es conveniente que sean conflictivas e impliquen que los jugadores compitan por el terreno, los recursos o lo que sea. Los objetivos diferentes para cada jugador están bien porque tienden a crear mini-conflictos y otra opción es que todas estén disponibles para todos: victoria militar, económica, de ciencia...

Jugar a la defensiva: no moverte del sitio, atrincherarte en tu territorio... es un coñazo y no aporta gran cosa a la partida. He visto partidas enteras donde todos los jugadores hacían esto y, en consecuencia, no pasaba nada. Para evitarlo hay cosas como el límite de turnos y los objetivos (que siempre tienen que ser algo que requiera ponerse en movimiento). Esto hace que las maniobras defensivas sean mucho más raras.

Gente que se cae de la partida: esto pasa en todas, no tienen por qué ser de estrategia. Es cierto que aquí se nota mucho el efecto por el vacío de poder que genera pero es un problema de difícil (o imposible) solución.

Duración: 12 turnos sobre los 15 originales me siguen pareciendo muchos, incluso 10. A la altura del turno 8 ya estaba todo el pescado vendido. Lo gracioso aquí es que todos los que abogaban por una partida más larga eran los que estaban en el fondo de la tabla. Desde aquí alzo mi copa en un brindis a ellos por tener más moral que el Alcoyano. En general, 8-10 turnos es más que suficiente para que haya batallas, competición y derrotas. Alargarlo más suele dejar a gente fuera. Esa partida de turnos ilimitados con la que todos hemos soñado alguna vez, al turno 10 se ha quedado sin posibilidades (o todos los jugadores están atrincherados en su base).

Mapa aleatorio: aquí, yo suelo dar el mapa hecho de entrada para ahorrarme problemas. Seamos sinceros, mola mogollón tirar en las tablas y generar planetas, ponerles nombres... pero nunca sale equilibrado. Y si tienes suerte y lo que generas mola mucho (todo planetas ricos, por ejemplo) es una gaita que el máster lo recoloque para favorecer a los que han sacado todo unos. Una variante es "el mapa que vas explorando" pero en este sí que no puedes recolocar las cosas.

Rolear: de nuevo, esto es un PvP y es mucho más cercano a un juego de mesa que a un juego de rol. Por tanto, se necesitan unas reglas lo más claras y objetivas para que el máster sea justo. Dar bonus por describir tu estrategia está bien en teoría pero es subjetivo, acaba degenerando en rollos patateros en cada turno (en teoría, esta partida son 80 turnos que tiene que corregir el máster: OCHENTA), situaciones incómodas ("¿por qué ahora no me das bonus?") y provoca sus propios bugs: ¿qué cara se te queda si tu mega-ejército no puede derrotar a unos tirillas simplemente porque "escriben muy bien"? ¿Qué pasa para que tus cañones sean más débiles que la pluma? En juegos como el Warhammer 40.000 puedes crearte ejércitos lore-friendly y son tan válidos como los optimizados hasta el último punto pero las reglas tienen que ser las mismas para todos. El roleo está muy bien para la escena diplomática y todo el mundo prefiere a alguien que interprete bonito (es muy recomendable, de hecho) pero cada cual puede decir lo que quiera (incluso soltar trolas salvajemente) pero lo que cuenta es lo que pone en su turno y eso tiene que estar escrito clarito y acorde con las reglas. No puedes esperar que el máster se acuerde de "lo que probablemente querías decir" en tu escena diplomática. 

Las consecuencias de mentir: las hay y muy obvias. Nadie quiere hacer tratos con alguien que se sabe que miente (o que se le acusa de mentir, ojo con esto porque difamar también puede ser un arma terrible). Si empiezas la partida estafando a todo el mundo (que se puede), los demás jugadores te van a poner el sello de "mentiroso y de poca confianza" y lo siguiente es que nadie tiene problemas en echarte la culpa de todo, invadirte... Y eso no es bueno a largo plazo porque es muy raro que la gente cambie de opinión con estas cosas (incluso cuando hay alguien mucho más obvio como enemigo, seguirán prefiriendo a ese de aliado que a ti que les timaste). Se puede hacer politiqueo, traicionar, manipular... y esa es la salsa del juego. También están los inocentes que se creen todo lo que les dicen y que a veces pueden acabar incluso acusados de cosas que no han hecho. Entiendo eso, sobretodo cuando notas que tu integridad no te ayuda frente a la falta de escrúpulos de otros jugadores pero esto es una partida de guerra y eso lo sabías de entrada. Eso sí, esto es metajuego en estado purísimo y sin cortar y no le sienta bien a todo el mundo.

"La parte de las leyes y demás esperaba que la llevaran los VIPs...".

Siento si no he estado muy activo de VIP pero es un puesto en el que uno no espera tener que hacer cosas. Yo miro la partida, hago algún comentario y ya.

Y creo que eso es todo. Muy buena partida.

Cargando editor
28/08/2020, 15:45
Camarada Voltis Krammer

 Es verdad que se ven cosas que se podrían cambiar pero también sería interesante jugar de nuevo con el reglamento sin cambiar y a ver qué pasa. Una vez has jugado, sabes las fortalezas y los puntos débiles del sistema, ya no juegas a ensayo y error.

Estoy de acuerdo; ¿para cuándo la próxima? ¡Que la dictadura del proletariado ya se ve que no va a durar demasiado!

Cargando editor
28/08/2020, 18:07
Director

Para dentro de muuucho tiempo, al menos si tengo que dirigirla yo xD Lo malo de estas partidas es eso, que saturan cosa mala

Cargando editor
28/08/2020, 18:12
Camarada Voltis Krammer

xD

Claro, pero eso es porque ha sido de muchos turnos. Mejor una de 8 turnos y 6 jugadores. Que es más asumible ;)

Cargando editor
28/08/2020, 21:34
Lord Varian

Cuenten con la legión de los caídos para una secuela, que estamos acostumbrados a levantarnos XD

Cargando editor
28/08/2020, 21:52
Lord Arham de Vrys

Ya aprendido el reglamento con gusto me anoto para una secuela.

"La venganza de Vrys"