La partida se juega por turnos. Cada turno, los jugadores gestionan sus dominios, deciden qué acciones llevar a cabo y tiran los dados para resolverlas cuando sea pertinente. A medida que avance la partida, los jugadores podrán hacerse con nuevos mundos, aliarse o entrar en guerra con otros jugadores.
SECUENCIA DEL TURNO
Cada turno, un jugador puede hacer una acción de cada tipo. Algunas acciones tienen varios efectos de los cuales solo se puede elegir uno. Otras acciones tienen un coste que debe pagarse de los Recursos del jugador.
El orden de las acciones es muy importante, pues se irán resolviendo las de todos los jugadores a la vez según su prioridad. Primero la acción nº1 de todos los jugadores, luego la nº2... No se harán primero todas las de un jugador y luego se pasará al siguiente. Esto le aporta un componente estratégico al juego, ya que los jugadores deberán pensar detetenidamente sus movimientos.
En su turno, un jugador declara y resuelve (en su escena privada) las acciones que quiere hacer. Los resultados se obtienen para el turno siguiente. Es decir, si un jugador intenta conquistar un planeta en el turno dos y lo consigue, tendrá control (y sus beneficios) sobre ese planeta en el turno 3.
Una vez todos los jugadores han resuelto sus acciones, el máster pone en común todos los turnos y les informa del resultado y cualquier cosa que ocurra en sus dominios (una invasión enemiga, por ejemplo). Es posible que algunas acciones con éxito resulten canceladas por acciones enemigas. El máster se encargará de resolver las situaciones en las que dos jugadores intervengan (un jugador invade el planeta de otro, espionajes bombardeos…). Cuando sea importante saber quién actúa primero, el master tirará dados.
Si la acción de un jugador no puede hacerse por cualquier motivo, la acción se pierde pero no se paga. En caso de duda o fallos en el reglamento, el máster siempre tendrá la última palabra al respecto.
LAS CASAS GOBERNANTES
Cada jugador controla una de las Casas Gobernantes del Imperio Ilimitado, familias que llevan siglos en el poder bajo el mandanto de la dinastía imperial Ultima, controlado las periferias del Imperio con la venia del gobierno central desde la capital de Tellus Mater. Durante años, la dinastía Ultima ha ido decayendo, mientras que los Lores Gobernantes han ido aumentando su poder y ambición. La desaparición del último monarca y miembro de la familia reinante supone la oportunidad perfecta para que los Lores hagan realidad sus ambiciones, o al menos, se atrevan a intentarlo.
Cada jugador debe elegir un color y un lema para su casa, y si lo quiere, también un blasón. Además, cada Casa elige dos Habilidades de la siguiente lista:
- Trabajadores Incansables: Puedes hacer una segunda acción de Construcción por turno.
- Cumplir con el Deber: Puedes hacer una segunda acción de Producción por turno.
- Patrón de la Ciencia: El coste de los Avances Tecnológicos se reduce a la mitad.
- Uno con la Sombra: El coste de las acciones de Subterfugio se reduce a la mitad.
- Carismáticos: Tus planetas te dan 1 de Influencia adicional.
- Afanados: Tus planetas te dan 1 Recurso adicional.
- Amigos en las Altas Esferas: Puedes usar Influencia en vez de Recursos para pagar tus acciones, pero la Influencia gastada de esta manera no se tendrá en cuenta para las votaciones del Consejo.
- Maestros Estrategas: Cada turno de combate puedes repetir una tirada de ataque fallida, quedándote el mejor resultado.
- Guerreros Pacientes: Cuando una de tus Flotas es atacada, puedes elegir que se retire antes de que tenga lugar la batalla. La retirada solo podrá efectuarse hacia una casilla adyacente propia o desocupada.
- Luchar hasta el Fin: Cuando una de tus unidades, ya sean Naves o Tropas, sufra un impacto, tira 1d10. Con un 9+, se ignora ese impacto.
- Tácticas de Terror: Tus Bombardeos causan tres impactos en vez de uno, y tus Tropas dos impactos en vez de uno.
- Toma de Prisioneros: Cuando tienes éxito en una Invasión Planetaria ganas 2 Recursos y 1 Tropa en el planeta conquistado.
Nave Insignia
Cada Casa dispone de una Nave Insignia para su flota, un símbolo de su poder y estatus en el Imperio Ilimitado. Las Naves Insignia, además de tener que darles un nombre propio, están personalizadas al gusto del Lord Gobernante que la comanda. Para ello, elige dos mejoras de entre las siguientes:
- Localizador de objetivos: Los impactos de tu Nave Insignia deben ser recibidos por naves que no sean Aeronaves salvo que no haya de otro tipo en la flota enemiga.
- Motor de Impulsos 3.0: Tu Nave Insignia tiene Movimiento 2.
- Torretas defensivas adicionales: Tu Nave Insignia puede atacar cuatro veces antes del combate para destruir hasta cuatro Aeronaves enemigas.
- Sistemas de puntería mejorados: Tu Nave Insignia tiene un Valor de Batalla 4 en vez de 5.
- Cañones de repetición: Tu Nave Insignia lanza tres dados de ataque por turno de combate.
- Compartimentos extendidos: Tu Nave Insignia puede cargar hasta 6 Aeronaves o Tropas Terrestres.
- Misiles rompebúnkeres: Tu Nave Insignia puede llevar a cabo Bombardeos Planetarios.
- Materiales reciclados: Tu Nave Insignia tiene un Coste de producción de 6 Recursos.
- Proyectiles expansivos: Cuando en un ataque tu Nave Insignia saca un 10 en el dado, cuenta como tres impactos en vez de uno.
- Equipos de control de daños: Al principio de cada ronda de combate, tu Nave Insignia se repara un impacto automáticamente.
Una Nave Insignia tiene unos atributos base de: Movimiento 1, Valor de Batalla 5 (x2), Puede soportar dos impactos, Coste de producción: 10 Recursos.
FASES DEL TURNO
Un turno se estructura en varias fases.
Como máster, corregiré los turnos. Tengo paciencia con los que aprenden pero la reincidencia en intentos de hacer trampas o pasar del reglamento serán sumariamente castigadas. Es corto, leedlo. Contestaré a todas las dudas que haga falta las veces que sea necesario.
Un jugador que no entregue un turno sin avisar tendrá una advertencia. La segunda vez que esto ocurra, está fuera de la partida y tendrá un hermoso negativo. Animo al resto de jugadores a acribillar sin piedad a los desertores: las bajas entre jugadores son algo común pero son especialmente sangrientas en este tipo de juegos. Entiendo que todos tenemos vidas, que a veces vienen mal dadas y todo eso, pero un MP diciendo "Estoy jodido" no cuesta tanto.
Si alguien sabe que va a ausentarse, que intente dejar el turno hecho.
RECURSOS E INFLUENCIA
Hay dos consumibles que pueden y deben gastarse cada turno: los Recursos y la Influencia. Cada jugador empieza con 10 Recursos y tanta Influencia como le dé su Sistema Natal.
- Los Recursos se obtienen controlando planetas y sirven para pagar tus acciones. Se ganan a razón de uno por cada planeta controlado más cualquier bonus que tengan esos planetas.
- La Influencia también se obtiene controlando planetas. Sirve para realizar votaciones en el Alto Consejo, pero también se puede intercambiar por favores. Al contrario que los Recursos, la Influencia no se gasta, cada turno se tiene tanta disponible como bonus tengan los planetas con los que empieces el turno.
NOTA IMPORTANTE: Si un sistema con planetas que controles hay naves enemigas (de una Casa con la que estés abiertamente en guerra) se considera que están efectuando un bloqueo a los planetas de dicho sistema, y por tanto no se reciben los beneficios por controlar dichos planetas.
Un jugador puede decidir realizar un bloqueo a los planetas que quiera mientras no haya naves de la Casa cuyo planeta quiera bloquear en el sistema, aunque no esté en guerra abierta con esa Casa.
"¡OH, NO! ¡MI CASA HA SIDO ANIQUILADA!"
Los planetas de una Casa son muy importantes: si un jugador se queda sin planetas, la partida ha terminado para él, pero puede seguir participando en las reuniones del Alto Consejo. Si le quedan naves y tropas, puede seguir haciendo acciones mientras le queden Recursos con los que pagarlas, y así tratar de capturar algún planeta para volver al juego. Si alguien se ve en esta situación, es un buen momento para pedir favores.
MAPA DEL IMPERIO ILIMITADO
Se trata de un mapa que se actualizará con cada turno y una lista de los sistemas estelares y sus características. El Imperio Ilimitado ocupa una importante franja de la Galaxia y está repleto de planetas habitados y llenos de recursos, los cuales se generarán aleatoriamente al inicio de la partida. El mapa contendrá:
Antes de que empiece la partida, se creará el mapa entre los jugadores y el máster. En privado, cada jugador hará las tiradas necesarias para crear seis sistemas estelares.
Estos se asignarán a las casillas del mapa de arriba a abajo y de izquierda a derecha, pero podrán ser reorganizados por el máster si ve que es necesario para equilibrar la partida (Por ejemplo si un jugador empieza al lado de tres sistemas de tres planetas y otro al lado de tres vacíos).
El máster se reserva también el derecho de repetir algunas tiradas por su cuenta si ve que es necesario para equilibrar la partida (Por ejemplo si salieran muchas Anomalías).
El mapa del Imperio Ilimitado y las características de sus sistemas son públicos.
NOTA IMPORTANTE: Un jugador puede abandonar un planeta si lo indica en su turno. Como con todo, esto tendra efecto al turno siguiente.
Cada jugador empieza con un único sistema. Este es el Sistema Natal de su Casa.
FASE ESTRATÉGICA
Todas las acciones tienen un coste en Recursos que debe pagarse independientemente de si tienen éxito o no. Si una acción no es posible, queda cancelada pero no se paga el coste (Por ejemplo, si quieres construir algo en un planeta pero es conquistado ese mismo turno). No es obligatorio realizar todas las acciones.
IMPORTANTE: Los resultados de las acciones se obtienen AL TURNO SIGUIENTE. Si conquistas un nuevo planeta, podrás construir en él el turno que viene. Si varias acciones tienen el mismo objetivo (por ejemplo, varios jugadores tratan de hacerse con el mismo planeta), se decidirá al azar quién va primero.
CONSTRUCCIÓN:
Elige un planeta que controles. Puedes realizar una única construcción por turno y planeta. Las posibles construcciones son las siguientes:
- Astillero: Gran dársena espacial dedicada a la construcción y reparación de naves estelares.
- Proporciona: Posibilidad de construir naves en el sistema. En un turno puede construir hasta (Recursos del planeta)+2 naves. No puede construir naves si hay naves enemigas en el sistema.
- Requisitos: Controlar el planeta desde el inicio del turno. Máximo 1 por planeta.
- Coste: 4 Recursos
- Puerto Comercial: Estación civil dedicada al almacenamiento y transbordo de mercancías para facilitar el intercambio de las mismas.
- Proporciona: +2 Recursos por turno.
- Requisitos: Controlar el planeta desde el inicio del turno. Máximo 1 por planeta.
- Coste: 4 Recursos
- Plataforma de Defensa Orbital (PDO): Estación espacial en órbita geosíncrona usada para defender ubicaciones de gran importancia, sobre todo planetas con un gran valor estratégico.
- Proporciona: 2 ataques con Valor de Batalla 6+ en las Invasiones Planetarias contra el planeta en el que esté situada la PDO antes de que empiece el combate.
- Requisitos: Controlar el planeta desde el inicio del turno. Máximo 2 por planeta.
- Coste: 2 Recursos
- Escudo Planetario: Escudo deflector a gran escala utilizado para proteger planetas enteros o satélites de bombardeos orbitales por parte de naves estelares, o para evitar objetos del espacio.
- Proporciona: Invulnerabilidad frente a Bombardeos Orbitales.
- Requisitos: Controlar el planeta desde el inicio del turno. Máximo 1 por planeta.
- Coste: 4 Recursos
PRODUCCIÓN
Elige un planeta que controles y en el que tengas un Astillero. Puedes producir en él tantas Tropas o Naves como Recursos proporcione el planeta +2. El tipo de nave es indiferente, en un planeta con (Recursos +3) puedes producir tanto cinco Aeronaves como cinco Acorazados.
- Tropas: Fuerzas armadas de tierra que se encargan de mantener el control de los planetas en su superfície. Pueden embarcarse en Cargueros y realizar Invasiones Planetarias en planetas neutrales o enemigos.
- Valor de Batalla: 8+
- Movimiento: -
- Especificaciones: Necesita ser transportado en un Carguero para moverse. Si el Carguero es destruido en combate, se pierden. Puede invadir y conquistar planetas. Puede ser producido en cualquier planeta aunque no cuente con un Astillero.
- Coste: 1 Recurso x2 unidades
- Aeronaves: Cazas y bombarderos desplegados desde Cargueros en escuadrones, y usados en primera línea de combate.
- Valor de Batalla: 9+
- Movimiento: -
- Especificaciones: Necesita ser transportado en un Carguero para moverse. Si el Carguero es destruido en combate, las Aeronaves se pierden al final del mismo.
- Coste: 1 Recurso x2 unidades
- Carguero: Grandes y lentas naves casi desprovistas de armamento por su énfasis en la capacidad de transporte de tropas o aeronaves.
- Valor de Batalla: 9+
- Movimiento: 1
- Especificaciones: Puede transportar hasta 6 unidades de Aeronaves o Tropas. Si es destruido, su carga se pierde. No se puede embarcar o desembarcar en sistemas en los que haya naves enemigas.
- Coste: 2 Recursos x1 unidad
- Fragata: Nave de línea más pequeña, destacan sobretodo por su versatilidad y sus capacidades defensivas contra aeronaves.
- Valor de Batalla: 8+
- Movimiento: 2
- Especificaciones: Puede hacer hasta dos ataques antes de que empiece el combate, pero estos solo afectan a las Aeronaves enemigas. Las bajas de estos disparos son aplicadas inmediatamente y no podrán devolver el fuego.
- Coste: 2 Recurso x1 unidad
- Crucero: Espina dorsal de la mayoría de flotas, pensadas para enfrentarse a otras naves de línea al contar con mayor potencia de fuego sin sacrificar demasiada movilidad.
- Valor de Batalla: 7+
- Movimiento: 2
- Especificaciones: -
- Coste: 4 Recursos x1 unidad
- Acorazado: Las naves de mayor tamaño, bien blindadas y poderosamente armadas, suelen liderar flotas que los apoyan mientras acaban con las naves de línea enemigas.
- Valor de Batalla: 5+
- Movimiento: 1
- Especificaciones: Puede soportar dos impactos. Puede realizar Bombardeos Planetarios.
- Coste: 6 Recursos x1 unidad
- Nave Insignia: Nave de guerra personal del Lord Gobernante y emblema de su Casa. No hay dos iguales y cada una es un reflejo de la personalidad de su líder.
- Valor de Batalla: de base, 5+ (x2)
- Movimiento: de base, 1
- Especificaciones: Puede soportar dos impactos. Solo se puede tener una a la vez. Solo puede construirse en el Sistema Natal de la Casa.
- Coste: de base, 10 Recursos
- Estación de Combate: Una enorme fortaleza móvil con una potencia de fuego devastadora y fuertemente blindada, lenta y pesada, pero capaz de enfrentarse a flotas enteras en solitario y salir victoriosa.
- Valor de Batalla: 3+ (x3)
- Movimiento: 1
- Especificaciones: Necesita la tecnología "Estación de Combate" para construirse. Puede soportar dos impactos antes de ser destruida. Puede transportar hasta 6 Aeronaves o Tropas Terrestres. Puede realizar Bombardeos Planetarios.
- Coste: 12 Recursos x1 unidad
OPERACIÓN:
Mueves tus flotas por el mapa y realizas acciones de embarco, desembarco y conquistas planetarias. Los movimientos de embarco y desembarco suponen pasar las Tropas de un planeta a un Carguero, de un Carguero a otro, o de un Carguero a la superfície de un planeta. Esta última acción puede dar lugar a una Invasión Planetaria cuando en el planeta hay Tropas de otra Casa. Embarcar y desembarcar Tropas es un movimiento gratuito pero no pueden hacerse ambas acciones en el mismo turno (no se puede embarcar, mover y desembarcar en el mismo turno) salvo que los planetas estén en el mismo sistema.
Puedes mover cada flota que tengas un máximo de casillas igual al Movimiento tenga la nave más lenta de esa flota. Si una flota entra en una casilla ocupada por naves de otra Casa, ambas flotas entran en combate. No puedes mover una flota a través de una casilla en la que haya naves de otra Casa, salvo que se trate únicamente de Aeronaves.
NOTA IMPORTANTE: Bajo ningún concepto una casilla puede contener más de una flota. Las Casas pueden permitir el paso de otras Flotas por sus territorios, pero si una Flota acaba su movimiento en la misma casilla que otra, se producirá un combate espacial.
En un Combate Espacial, cada nave lanza un dado (o todos los que indique en su perfil) y por cada resultado igual o superior a su Valor de Batalla, habrá logrado un impacto en la flota enemiga. Las Fragatas y algunas Naves Insignia pueden hacer tiradas de combate para intentar acabar con las Aeronaves enemigas.
Solo los Acorazados, las Estaciones de Combate y las Naves Insignia pueden resistir más de un impacto, el resto de naves son destruidas en cuanto se les asigna uno. Cada jugador elige qué naves de su flota quiere que reciban los impactos sufridos.
Después de asignar los impactos, da comienzo una nueva ronda de tiradas, y así hasta que todas las unidades de un bando hayan sido aniquiladas. Sin embargo, al comienzo de una nueva ronda los jugadores disponen de una oportunidad para declararse en retirada. En ese caso la ronda se resuelve con normalidad, pero al final de la misma, todo el que haya anunciado su retirada puede mover sus naves a un sistema adyacente que esté bajo su control, finalizando con ello la batalla.
En una Invasión Planetaria, todo se resuelve de un modo similar a los Combates Espaciales, con la salvedad de que no es posible batirse en retirada. En primer lugar, los Acorazados, algunas Naves Insignia o las Estaciones de Combate pueden Bombardear un planeta antes de que se desarrolle la Invasión Planetaria: simplemente tira los dados de combate por cada nave, y retira una Tropa enemiga en el planeta por cada resultado igual o superior al Valor de Batalla de la unidad que bombardea. Recuerda que si un planeta dispone de un Escudo Planetario, no puede ser bombardeado.
Después del Bombardeo, el defensor puede hacer una tirada de combate por cada PDO presente en el Planeta. Por cada resultado igual o mayor que el Valor de Batalla de la PDO, una Tropa invasora es destruida. Tras esto, se produce el desembarco y las fuerzas invasoras llegan a la superfície.
Cada Tropa involucrada lanza un dado, y cada resultado que iguale o supere el Valor de Batalla de la unidad genera un impacto. Al final de cada ronda los impactos causados eliminan Tropas, hasta que todas las unidades de un bando hayan sido totalmente aniquiladas. Si tanto el atacante como el defensor pierden todas sus unidades, el defensor mantiene el control del planeta.
Si en una Invasión Planetaria el planeta es conquistado por el atacante, todas las Infraestructuras que tuviera el planeta son destruidas automáticamente.
INVESTIGACIÓN
Realizas un Avance Tecnológico, si cumples los requisitos que pide y pagas los Recursos que cuesta. La lista de Avances Tecnológicos se encuentra en esta escena.
SUBTERFUGIO:
La intriga puede llegar a ser un arma tan eficaz como la guerra abierta. Elige una de las siguientes acciones, que es llevada a cabo.
- Espionaje: Elige a otra Casa Gobernante, averiguas sus Habilidades, los Recursos y la Influencia que tiene, qué Avances Tecnológicos ha descubierto y el orden en el que ha efectuado sus acciones este turno. Además, si en el siguiente turno tú y ese jugador queréis hacer alguna acción al mismo tiempo, tú tendrás preferencia.
Alternativamente, puedes usarla sobre tí mismo para evitar acciones de Espionaje sobre tí durante el turno siguiente. Si alguien intenta espiarte, sabrás quién ha sido.
- Coste: 4 Recursos
- Sabotaje: Elige una única Infraestructura en cualquier planeta del mapa, esta resulta destruida.
- Coste: 6 Recursos
- Fuga de cerebros: Elige a otro jugador y un Avance Tecnológico que sepas que tiene. Adquieres también ese Avance Tecnológico.
- Coste: 6 Recursos
- Sembrar el caos: Elige a otro jugador y una acción de la lista. En el turno siguiente, ese jugador no podrá llevar a cabo esa acción, pero no lo sabrá hasta que se resuelva el turno (Si es la de mover o atacar, solo afectará a una de sus flotas, no a todas).
- Coste: 8 Recursos
- Favor político: Tirando de contactos y poniendo el dinero adecuado en los bolsillos pertinentes, consigues poner sobre la mesa de debate una cuestión relevante para tus intereses. Crea una Directiva o una Ley a tu gusto, esta será llevada al Consejo para su votación en el siguiente turno.
- Coste: 10 Recursos
- Sublevación: Elige a otro jugador y un planeta que controle que no esté situado en su Sistema Natal. Si tiene Tropas en él, se tira un 1d10 por cada una y con un 4+, se elimina la Tropa. Si todas son eliminadas, el planeta pasa a tu control. Si el planeta no tiene ninguna Tropa en su superfície, cambia de manos directamente. Las Infraestructuras que tenga el planeta no son destruidas si cambia de manos de esta forma.
- Coste: 12 Recursos
En todas las acciones salvo Favor Político y Sublevación, puede pagarse 2 Recursos adicionales para culpar a otra Casa de la acción.
FASE DEL CONSEJO
A pesar de la falta de un Emperador, el Alto Consejo Imperial sigue rigiendo el devenir diario del Imperio Ilimitado, atendiendo asuntos de importancia, peticiones, y tomando decisiones que afectan a toda la galaxia, incluyendo a las propias Casas Gobernantes que lo componen.
La Cámara Baja del Consejo se encarga de proponer nuevas Directivas o Leyes atendiendo a la voluntad general de la población del Imperio, pero estas solo pueden entrar en vigor si, ante la ausencia de un Emperador, el Alto Consejo las ratifica, por lo que en la práctica, este tiene todo el poder.
Esta Fase durará todo el turno y se podrá participar en ella tanto como se desee. Al principio de cada turno, se harán dos propuestas, que pueden ser o bien Directivas, o bien Leyes, para ser aprobadas o denegadas por el Alto Consejo. Algunas resoluciones deberán resolverese votando "A favor" o "En contra", mientras que otras requerirán elegir a uno o más jugadores a los que les afectará la resolución.
IMPORTANTE: No pueden repartirse los votos entre varias opciones, todos los votos que un jugador destine a una propuesta deben ser para la misma opción. La abstención es una elección perfectamente válida.
Cada jugador dispone de tantos votos como la Influencia que tenga disponible y que no haya gastado de otra forma en su turno, y puede repartir esos votos de la manera que considere.
Si una vez calculado el recuento hay una o más resoluciones con el mismo número de votos recibidos, se decidirá al azar cuál se aplica.
NOTA AÚN MÁS IMPORTANTE: Todas las decisiones que apruebe el Alto Consejo son de obligado cumplimiento.
RELACIONES ENTRE JUGADORES
Dos jugadores pueden intercambiar bienes entre sí en cualquier momento durante sus turnos pero deben especificarlo por escrito. El comercio no cuenta como acción pero es vinculante si hay intercambio material por medio: los jugadores no pueden “timarse” unos a otros y prometer algo para luego no cumplir su parte del pacto (excepción: la información puede ser mentira y votar algo distinto a lo prometido). Algunas de las cosas que los jugadores pueden intercambiar:
Cualquier cosa que se comercie se obtiene al turno siguiente. El comercio entre jugadores no se ve afectado por la guerra: puedes perfectamente comerciar con alguien que está arrasando tus dominios (tú mismo).
Obviamente, los jugadores podrán intentar influenciar estas votaciones mediante privados, amenazas, sobornos, etcétera.
INICIO DE LA PARTIDA
Cada Casa Gobernante empieza con 1 Astillero, 2 Cargueros, 4 Aeronaves, 2 Fragatas, 1 Crucero y 8 Tropas en su Sistema Natal. Cada Casa Gobernante empieza con 10 Recursos y tanta Influencia como le dé su Sistema Natal.
OBJETIVO Y FINAL DE LA PARTIDA
El objetivo final de todo Lord Gobernante es lograr que sea su Casa la que se asiente como la nueva dinastía reinante en el Imperio Ilimitado. Para ello, deben acumular el suficiente poder, prestigio y apoyos para ser nombrados sucesores legítimos al Trono Imperial.
Esto puede lograrse por diversos métodos, pero todos tienen el mismo fin. Conseguir Influencia. Ya sea mediante la propia o mediante la de otros que acepten cedértela (sea voluntariamente o no), los jugadores dispondrán de 15 turnos para acumular la mayor cantidad de ella posible.
Al final del turno 15, el Lord Gobernante que más Influencia posea al final del turno, habrá logrado dominar a sus rivales y ser proclamado como nuevo Emperador Ilimitado.
EJEMPLO DE TURNO
El jugador de la Casa Harkonnen empieza su segundo turno de juego y controla un Sistema con dos Planetas en total. La Casa Harkonnen tiene el siguiente perfil:
- Habilidades:
- Tácticas de Terror (3 impactos por Bombardeo exitoso, 2 impactos por Tropa exitosa)
- Toma de Prisioneros (+2 Recursos y +1 Tropa al conquistar un planeta mediante Invasión Planetaria)
- Planetas bajo control: 2
- Recursos del turno anterior: 4 Recursos
- Influencia total: 5 Influencia
- Avances Tecnológicos investigados:
- Sistema de Guiado de Misiles (+1 VB a Fragatas y Cruceros)
- Nave Insignia:
- Localizador de objetivos
- Torretas defensivas adicionales
Y estos son sus planetas.
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1 — Fase de Crecimiento:
Ganas Recursos a razón de 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
Tu Influencia se reinicia hasta 1 por cada planeta que controles, más el bono que estos proporcionen.
2 — Fase Estratégica:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al turno siguiente).
- 1ª. Construcción: 1 PDO en Giedi Prime. Coste: 4 Recursos.
- 2ª. Operación: Mueve la flota de Lankveil al sistema adyacente, en el que está el planeta Arrakis. 2 de las Tropas de su Carguero desembarcan y toman el planeta sin encontrar oposición.
- 3ª. Producción: 2 Aeronaves y 2 Tropas en Geidi Prime. Coste: 2 Recursos
- 4ª. Investigación: Realiza el Avance Tecnológico de Torretas Defensivas Automatizadas. Coste: 4 Recursos.
- 5ª. Subterfugio: Realiza la acción de Espionaje sobre la Casa Atreides y averigua la información pertinente, pero no le quedan Recursos para culpar a otra Casa de la acción.
3. Fase del Consejo
La Casa Harkonnen expresa su voluntad de expansión sobre los sistemas cercanos para "garantizar su seguridad en estos tiempos de incertidumbre" y advierte de que no permitirá que nadie cruce su territorio sin su permiso. Luego pasa a votar en contra de una Ley del Consejo que propone limitar las fuerzas militares de las Casas Gobernantes.
En privado, la Casa Harkonnen le pasa información descubierta anteriormente por sus espias sobre la Casa Ecaz a la Casa Corrino, a cambio de su palabra de votar también en contra, que podrá cumplir o no.
4. Fase Final
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Recursos Finales: 12-4-2-4-4 = 0 Recursos para el próximo turno.
Avances tecnológicos investigados: Torretas Defensivas Automatizadas (+1 dado y +2 al VB para derribar Aeronaves).
Y si ninguna Casa hace algo que afecte a la Casa Harkonnen, su siguiente turno empezaría así:
- Habilidades:
- Tácticas de Terror (3 impactos por Bombardeo exitoso, 2 impactos por Tropa exitosa)
- Toma de Prisioneros (+2 Recursos y +1 Tropa al conquistar un planeta)
- Planetas bajo control: 3
- Recursos del turno anterior: 0 Recursos
- Influencia total: 11 Influencia (+3 por 3 planetas, +8 por Posición de los planetas)
- Avances Tecnológicos investigados:
- Sistema de Guiado de Misiles (+1 VB a Fragatas y Cruceros)
- Torretas Defensivas Automatizadas (+1 dado y +2 al VB para derribar Aeronaves)
- Nave Insignia:
- Localizador de objetivos
- Torretas defensivas adicionales
CREACIÓN DEL MAPA
Sistemas Natales
Cada jugador debe realizar una tirada 3d6 (tirada desglosada) en la siguiente tabla para ver que en que clase de Sistema Natal empieza su Casa. En caso de tener dos planetas, las características del segundo se determinarán por separado, teniendo que tirar otros 2d6 adicionales, usando la tabla de Sistemas Neutrales.
1D6 | CLASE DE SISTEMA | POSICIÓN | RECURSOS |
---|---|---|---|
1 | 1 Planeta | Importante (+3 Influencia) | Destacables (+3 Recursos) |
2 | 1 Planeta | Valiosa (+4 Influencia) | Abundantes (+4 Recursos) |
3 | 1 Planeta | Valiosa (+4 Influencia) | Abundantes (+4 Recursos) |
4 | 1 Planeta | Estratégica (+5 Influencia) | Ricos (+5 Recursos) |
5 | 2 Planetas | Estratégica (+5 Influencia) | Ricos (+5 Recursos) |
6 | 2 Planetas | Decisiva (+6 Influencia) | Copiosos (+6 Recursos) |
Deberá dar nombre al planeta(s) y describirlo(s) con un mínimo de un par de frases cortas.
Sistemas Neutrales
Como antes, cada jugador debe realizar seis veces una tirada de 3d6 (tirada desglosada) en la siguiente tabla para ver que habrá en el pertinente sistema. En caso de tener más de un planeta, sus características se determinan por separado, teniendo que tirar otros 2d6 adicionales por cada uno.
1D6 | CLASE DE SISTEMA | POSICIÓN | RECURSOS |
---|---|---|---|
1 | Anomalía | Trivial (+0 Influencia) | Agotados (+0 Recursos) |
2 | 1 Planeta | Secundaria (+1 Influencia) | Escasos (+1 Recursos) |
3 | 1 Planeta | Notable (+2 Influencia) | Modestos (+2 Recursos) |
4 | 2 Planetas | Importante (+3 Influencia) | Destacables (+3 Recursos) |
5 | 2 Planetas | Valiosa (+4 Influencia) | Abundantes (+4 Recursos) |
6 | 3 Planetas | Estratégica (+5 Influencia) | Ricos (+5 Recursos) |
Deberá dar nombre a los planetas y describirlos con una o dos frases cortas.
Anomalías
Si sale una Anomalía, en vez de seguir tirando en la tabla de sistemas, se tirará 1d6 en la siguiente tabla de Anomalías.
1D6 | TABLA DE ANOMALÍAS | EFECTO DE LA ANOMALÍA |
---|---|---|
1 | Agujero negro | Infranqueable |
2 | Campo de Asteroides | Se pueden atravesar, pero, salvo que se tenga el Avance Tecnológico "Matriz de Escaneado Mejorada", tira 1D10 por cada nave que lo haga. Entre 1 y 5, la nave es destruida. |
3 | Tormenta de Iones | Se puede atravesar pero obliga a detenerse en ella por ese turno. En su interior, las Aeronaves no pueden combatir. |
4 | Nebulosa | Se puede atravesar pero obliga a detenerse en ella por ese turno. Al salir de ella solo se puede mover a una casilla adyacente. Si una flota se defiende dentro de una Nebulosa, recibe +1 al combate. |
5 | Campo de Asteroides | Se pueden atravesar, pero, salvo que se tenga el Avance Tecnológico "Matriz de Escaneado Mejorada", tira 1D10 por cada nave que lo haga. Entre 1 y 5, la nave es destruida. |
6 | Vacío | Sin efecto |