CREANDO AL PERSONAJE
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 5 atributos.
Físico
Destreza
Inteligencia
Percepción
Personalidad
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Hay dos sistemas de reparto de habilidades. Podéis usar cualquiera de los dos dependiendo vuestros objetivos.
Personaje Versatil:
1 habilidad a nivel 5
2 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
4 habilidades de nivel 2
5 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista:
2 habilidad a nivel 5
2 habilidades de nivel 4
2 habilidades de nivel 3
2 habilidades de nivel 2
2 habilidades de nivel 1
Listado de habilidades
P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
Pr - Embaucar
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
Pr - Interrogar
Pr - Intimidar
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
Pr - Seducir
D - Sigilo
I - Supervivencia
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia, P: Percepción y Pr: Personalidad.
Valores especiales
Puntos de Vida : Físico x3
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Cordura: Personalidad x2
Interrogar. Vale para averiguar si alguien nos está diciendo o no la verdad. En ocasiones la usaremos para sacar resultados directos pero lo normal es que vaya acompañada de las preguntas correspondientes.
Seducir. ¿Necesitáis que os diga para que vale?
Intimidar. Lo mismo que la anterior :D
Embaucar. Vale para mentir, charlatanería, etc...
Tiradas de habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
Fácil: 10
Normal: 15
Difícil: 20
Muy Difícil: 25
Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana.
Hacer dos cosas a la vez
Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (conducir y disparar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.
Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Tiradas de atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
Fácil: 9
Normal : 12
Difícil: 15
Muy Difícil: 18
Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.
COMBATE
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
ATAQUE A DISTANCIA
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera (una farola) +2
Cobertura Media (un coche) +4
Cobertura Grande (un bunker) +6
Entre otra gente +2
HORDAS (minions)
Un atacante componente de una horda cae cuando se le impacta, no tiene PV. Y por cada 10 por encima de la dificultad cae otro adicional. Suelen ser personajes/criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad.
En esta partida NO se aplicará la regla de recuperar el aliento del manual oficial.
EL MUNDO OSCURO
Los personajes de esta partida se van a enfrentar a un mundo místico y siniestro, donde las fuerzas oscuras harán de las suyas. Cuando los protagonistas se enfrenten con el 'lado oscuro' es cuando tendrán que hacer tiradas de Personalidad y, si las fallan, ganaran puntos de Locura.
Cordura y tiradas de Cordura
Todos los personajes tienen Personalidad x2 puntos de Cordura.
Cada vez que un personaje se enfrente con algo del más allá tendrá que tirar 3o10 + Personalidad para enfrentarse a lo que ve.
Si falla comprenderá que lo que ve es real y aterrador por lo que perderá puntos de Cordura. Esta pérdida puede ser fija o variable (dependiendo del suceso al que se enfrentan).
Si pasa la tirada la mente del personaje buscará una explicación racional para lo que está viendo y normalmente no ganará puntos de Locura, aunque el director puede especificar una pérdida mínima si la cosa es realmente impactante (ver un demonio comiendo el alma de alguien es difícil de racionalizar).
El fallo de una tirada de personalidad puede provocar problemas adicionales a la pérdida de puntos de Cordura, a discreción del director. Según los puntos perdidos puede hacer que el personaje salga corriendo, quede catatónico, sufra secuelas de fobias, etc...
Los personajes que tengan puntos de Demencia (ver más abajo) pueden tener otros problemas más serios al fallar sus tiradas de locura.
Ganando Demencia
Si un jugador agota todos sus puntos de Cordura gana 1 punto de Demencia.
Los puntos de Demencia son complementarios a la Personalidad. Cuanta más demencia tengas menos Personalidad tendrás.
Por ejemplo: un PJ empieza con 8 puntos de personalidad. Tras haber perdido toda su cordura en un par de aventuras gana 1 punto de Demencia. A partir de ahora tiene 7 puntos de Personalidad y 1 de Demencia.
Las tiradas de Habilidad dependientes de la Personalidad no se ven afectadas por la Demencia. Simplemente se tira Personalidad+Demencia+3o10.
La que se ve afectada es la tirada de Cordura, ya que un PJ pasará a tener Personalidadx2 puntos de Cordura para 'soportar' nuevos ataques de terror.
Por lo tanto a medida que un PJ gane Demencia será más fácil que entre en crisis de locura, hasta el punto que cuando su Demencia sea igual a la Personalidad el personaje estará totalmente loco. Debería pasar a ser un PNJ.
La demencia y la Realidad
El problema es que cuando un PJ tiene puntos de Demencia y sufre una crisis (pierde Cordura) puede provocar efectos colaterales en la realidad, haciendo que la Mentira en la que vivimos se resquebraje y cosas 'del otro lado' entren en nuestro universo.
La tirada de Rotura de la Realidad la hace el Director de juego en secreto teniendo en cuenta Demencia + 3o10 contra una dificultad dependiente de la situación y el lugar donde sucede el evento. En caso de sacar la tirada entonces es posible que la Realidad se venga abajo incluso para la gente que está alrededor del demente. Y es que no suele ser bueno andar con locos por ahí...
La Cordura ha sido tomada de Cthulhu.
Evidentemente la parte de la Realidad y la Mentira es de Kult. Si alguien ha jugado a ese gran juego ya sabe por donde van los tiros...
Ejemplo largo:
Jack tiene 5 puntos de Personalidad iniciales. Eso indica 10 puntos de Cordura (Per x2).
Jack ve a un demonio en un mal encuentro y el master le pide que tire COR contra dificultad difícil. Saca un 4,6,8: es decir 5+6=11. La falla. El director decide que pierde 1d10 puntos de COR. Jack saca un 7... mala suerte, se queda con 3 puntos de COR (10-7=3).
Un poco más adelante Jack ve como trocean a su mejor amigo... nueva tirada de COR contra dificultad Normal (12). Saca un 9,8,5. Calculamos 8+5 = 13 La pasa. No sucede nada.
Pero un rato después se encuentra con otro demonio (¿dónde diablos está este chaval?). Tirada difícil (15) y saca un 9,7,3. La falla (5+7=12). El master le pide 1d10 de cordura. Saca un 5... Argh. Tenía Cordura inicial 10, perdió 7 en el primero y ahora 5... son 12. Así que Jack pierde de forma permanente 1 punto de Personalidad y gana 1 punto de Demencia.
Su nueva personalidad es 4, por lo que lo máximo que puede perder ahora de Cordura es 8. Como encima 'debe' 2 puntos ya empieza con 6... O se vuelve a un sitio más tranquilo o acaba como un cencerro.
Las habilidades que dependen de la Personalidad siempre se tiran contra la Personalidad inicial, no van menguando. El problema es sólo para los puntos de Cordura y las tiradas de Cordura, que cada vez serán más chungas... Y cuando lleguemos a 0... ¡al manicomio!
¿Se puede recuperar Cordura? Sí, con psicoanálisis y terapias... ¿Y perder Demencia? También, con ingresos en centros psiquiátricos durante largas temporadas.
Voy a ir editando poco a poco esta escena:
Atributos
Físico 4
Destreza 7
Inteligencia 7
Percepción 8
Personalidad 4
Habilidades
Personaje Especialista:
2 habilidades de nivel 5--> P- Advertir/notar y P-Buscar
2 habilidades de nivel 4--> I- Ocultismo y I-Supervivencia
2 habilidades de nivel 3--> D-Esquivar y D-Sigilo
2 habilidades de nivel 2--> D-Armas a distancia y Pr-Interrogar
2 habilidades de nivel 1--> F-Cuerpo a cuerpo y Pr-Embaucar
Valores especiales
Puntos de Vida : 12
Defensa: Destreza + Esquivar + 5: 7+3+5: 15
Iniciativa: Percepción + Reflejos: 8
Cordura: Personalidad x2: 8
Chemo, 2 cosas: mírame a ver si la "defensa" en los valores especiales es correcta (he sumado un +3 en esquivar para calcularlo ya que la tengo en habilidades de nivel 3, y no se si es correcto).
Y lo otro es lo de la habilidad especial que nos dijiste en tiempos que pensáramos. Te dije que me gustaría tener una habilidad basada en tocar un objeto (cuando la ejecute de forma voluntaria) y poder ver el pasado de ese objeto (donde estuvo, cómo se trató, quién se ve cerca de él, etc... aunque sea a ráfagas o visiones inconexas).
(es una de las disciplinas de Vampiro, no recuerdo ahora cual exactamente). Ya me contarás. Saludines.
Todo correcto.
Sí, conozco la disciplina de vampiro que me comentas. Lo que haremos es que cuando la quieras usar tengas que tirar Cordura. Dependiendo del resultado de la tirada te daré más o menos información... el tipo de información lo estableceré yo dependiendo del resultado también. Creo que puede dar juego la cosa.
okeis. El resto de la historia de Revere la completare cuando vuelva a mi casa. ns vemos.
Chemo, una duda sobre las habilidades. Es la siguiente:
...
¿Informática...? xDDD
Hum... copiar y pegar no es buena idea XDDDD Aunque en mis partidas ¡nunca se sabe! ¡Mira tú lo que controlaban los sumerios! XDDD
Un detallico... no hay nada de medicina o similar? como buen samaritano, John tendria que tener algo de eso :P
Sustituye una habilidad cualquiera (por ejemplo informática XD) por primeros auxilios. La tirada sea Inteligencia + Primeros Auxilios.
Vale, he sacado un huequillo aver si me pongo aunque sea un boceto con la ficha.
¿Seria muy exagerado que mi personaje al ser un chaman, tubiese percepcion 10 o personalidad 8?
Es para hacerme una idea de que seria lo "comun" que presupongo que sera 5 ¿no?
Lo normal es 5. El problema de darle 10 u 8 en alguna es que te va a dejar muy tocado en todas las demás... pero exagerado no tiene por qué ser.
He sacado otro huequito:P
tengo ya los stats basicos:
F:6
D:6
I:4
Percep:8
Personalidad:6
Cordura:12
Mirando las habilidades he visto que ocultismo va por inteligencia.
¿Como podria representar que otombo no es muy inteligente pero esta versado en el ocultismo (juju)?
Mmm... que shungo... Vamos a hacer una excepción en Otombo y dado que sus conocimientos chamánicos van dados por los espíritus le podnremos que Ocultismo para él va unido a Percepción. La diferencia será que le limitará en el Ocultismo 'culto' (cábalas, sociedades, etc...). Él sabrá sobre ocultismo anímico únicamente.
perfect entonces. mañana por la mañana intentare terminar escogiendo las habilidades y listo.
Al fin tengo tiempo pa acabar esto jejeje.
Seria pj especialista.
Habilidad Rango de habilidad
Advertir/Notar 5
atletismo 3
bailar 4
esquivar 3
sigilo 1
ocultismo 5
reflejos 4
supervivencia 2
cuarpo a cuerpo 2
buscar 1
Puntos de Vida :18
Defensa: 14
Iniciativa: 12
Comprueba que este todo correctoy listo el pj