SISTEMA DE JUEGO
La ficha de personaje tiene 6 atributos. Cada atributo tiene una serie de habilidades que dependen de él, de manera que la puntuación que tengas en un atributo es también la puntuación de las habilidades que dependen de él. Cada atributo tiene un código que indica cuántos dados de 6 caras se tiran (por ejemplo 3D +1 significa que se tiran 3 dados y se le suma 1 al resultado final; 4D son 4 dados, etc...). Cada +1 se denomina pip. Tres pips suman 1D, de manera que si a 2D+2 le tenemos que sumar 1D+1 el total son 4D y no 3D+3.
Un humano normal tiene valores entre 2D y 4D. Un alienígena no tienen esa desventaja y pueden variar entre 1D y 6D.
Por ejemplo, Esquivar es una habilidad de DESTREZA (DES). Por ejemplo, si tuvieras una DESTREZA de 2D+2 eso significa que también tienes 2D+2 en la habilidad de Esquivar (si no te la has subido). Así, si por ejemplo te digo que para esquivar un disparo la dificultad es de 8 tendrás que sacar 8 o más con 2D+2 para conseguirlo.
Los niveles de dificultad los pongo yo, y suelen ser:
- Muy fácil: Entre 3 y 5
- Fácil: Entre 6 y 10
- Moderado: Entre 11 y 15
- Difícil: Entre 16 y 20
- Extremadamente difícil: Entre 21 y 30
- Heroico: Más de 30
Los atributos no pueden subirse con los puntos de personaje (puntos de experiencia).
Las habilidades pueden subirse al ritmo de 1 pip por partida. Como aquí vamos a jugar una campaña continua, sin partidas cortas, si en algún momento queréis subir una habilidad más de 1 pip decidmelo y yo os aviso cuándo podéis hacerlo.
Para subir ese pip tenéis que gastar tantos puntos de experiencia como coeficiente de dado (el número antes de la D) haya en la habilidad tal y como la tenéis antes de subirla:
- Subir de 3D a 3D+1 cuesta 3 puntos.
- Subir de 5D+1 a 5D+2 cuesta 5 puntos.
- Subir de 4D+2 a 5D cuesta 4 puntos.
Normalmente preparar una acción durante un tiempo determinado puede daros +1D a esa acción. El ejemplo más común es apuntar. Si declarais que antes de realizar un disparo pasáis un asalto apuntando os sumaríais 1D a vuestra habilidad de disparar. Otras acciones pueden necesitar más de un asalto, por ejemplo Buscar o simplemente no ser aplicables, por ejemplo Esquivar.
CREACIÓN DE PERSONAJES:
Lo primero os pediría que penséis en un concepto de personaje antes de ver los atributos de las distintas clases disponibles. Antes de coger un personaje u otro porque este tiene más Destreza o más Fortaleza que aquel preferiría que fuerais leales a un concepto de personaje con el que disfrutar del juego.
Una vez dicho esto os describo las habilidades:
DESTREZA
Blásters: Pistola láser, Rifle láser, etc.
Parar sin armas: Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo con las manos desnudas.
Esquivar: Moverse rápidamente para evitar un impacto.
Granada: Lanzar granadas y otros explosivos con precisión.
Armas pesadas: Disparar cañones láser pesados que van montados en un trípode.
Parar con armas: Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo con un arma.
Atacar con armas: Con armas cuerpo a cuerpo (un bate, una espada, etc)
CONOCIMIENTOS
Razas alienígenas: Saber sobre las distintas razas existentes en la galaxia.
Burocracia: Conocimiento de los distintos procesos administrativos y burocráticos (obtener permisos, etc.).
Culturas: Costumbres, historia, arte y política de diversas culturas humanas dentro del Imperio.
Lenguas: Se usa para saber si has entendido algo que hayan dicho en otro idioma. Yo aparte lo uso de la siguiente manera: por cada dado que tengas en esa habilidad conoces un idioma. Así, si tuvieras 4D sabrías 4 idiomas. Si tuvieras 3D+1 sabrías 3 (el +1 no influye)
Sistemas planetarios: Geografía, clima, formas de vida y demás información de otros planetas y sistemas estelares.
Bajos fondos: Para realizar contactos en el mundo criminal.
Supervivencia: Para sobrevivir en ambientes hostiles (nieve, bosques, espacio, etc.)
Tecnología: Conocimiento de los diferentes tipos de equipo, fundamentalmente electrónico.
MECÁNICA
Astrogración: Se usa para planificar el curso de una nave espacial en el hiperespacio.
Cabalgar: Montar a caballo o sobre otras criaturas parecidas.
Manejar repulsores: Conducir deslizadores terrestres, aeromotos y vehículos similares.
Artillería naval: Disparar el armamento de una nave espacial.
Pilotaje naval: Manejar naves espaciales.
Escudos navales: Manejar los sistemas defensivos de una nave.
PERCEPCIÓN
Negociar: Se usa para regatear precios, en negociaciones diplomáticas, sobornar, etc.
Mando: Para conseguir que un personaje NO JUGADOR haga algo que quieras.
Timar: Engañar a alguien.
Jugar: Para participar en juegos de azar (poker, sabacc, ruleta, etc.) así como para hacer trampas.
Esconderse/Furtivo: Tanto para ocultarse como para moverse en silencio.
Buscar: Para localizar algo o a alguien.
FORTALEZA
Atacar sin armas: Atacar con las manos desnudas o con armas naturales (en tu caso con las garras retráctiles)
Escalar/Saltar: Realizar maniobras trepando o saltando.
Levantar: Para levantar o llevar un objeto pesado.
Vigor: Para aguantar esfuerzos físicos importantes.
Nadar: Pues eso, para nadar.
TÉCNICA
Programar/Reparar computadores: Para todo lo que tenga que ver con ordenadores.
Demolición: Para instalar, activar o desactivar explosivos.
Programar/Reparar Droides: Como la de computadores pero para robots.
Medicina: Para curar seres vivos.
Reparar repulsores: Para reparar vehículos que no sean naves espaciales.
Seguridad: Para abrir cerraduras, desactivar alarmas, etc.
Reparar naves espaciales: Pues eso.
Si habéis elegido un concepto de personaje os diré cuáles son vuestros atributos. También podéis ponerlos vosotros como querais, cumpliendo la regla de que la suma de los seis atributos ha de ser 18D.
Después, podeis sumar 7D más, o 21 pips, a distintas habilidades recordando dos cosas: la primera es que todas las habilidades comienzan con un valor igual al del atributo correspondiente. Segundo, no podéis sumar más de 2D a la misma habilidad.
Por último, se aconseja que contéis cosas acerca de vuestro personaje. Por ejemplo:
1.- ¿Cuál es su nombre, edad, descripción física, etc?
2.- ¿Por qué escogiste ese arquetipo? Cuenta algo de su vida. ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Tiene familia o amigos?
3.- ¿Es humano o alienígena? Si no es humano describe que raza es.
4.- ¿De qué planeta viene?
5.- ¿Qué idiomas habla? Por norma general el idioma más común es el Básico, que lo habla prácticamente todo el mundo. Por cada "dado" que tengas en Lenguas hablas un idioma.
6.- En este juego se exige que el personaje sea "bueno" o por lo menos neutral-bueno (como Han Solo al principio de las películas). Esto implica que tienes simpatías por la Alianza Rebelde y buscas entrar en ella o por lo menos ayudarla de alguna manera. ¿Cuáles fueron tus motivos para entrar? También necesito que indiques si ya eres miembro o aún no pero buscas entrar.
7.- Toda la información que no detalles consideraré que puedo inventármela yo. En cuanto me respondas con los detalles de la ficha nos ponemos en marcha.
A la hora de poner la imagen de vuestro personaje os pido que, de ser posible, pongáis una fotografía mejor que un dibujo. En caso de que no la encontréis os puedo echar una mano. Si a pesar de todo preferís un dibujo no hay inconveniente.
SISTEMA DE INTERPRETACIÓN.
Os escribo ahora para comentaros acerca de una situación que se está viendo en algunas escenas (y acabará viéndose en todas): la interpretación.
Aparte de pasárselo bien (evidentemente) la finalidad de las (o por lo menos "mis") partidas de rol es contar una historia sobre algo en particular que envuelve a uno o varios personajes (los PJ).
Evidentemente cuanto más detallado esté un personaje mejor se puede desenvolver en la historia de una manera satisfactoria. Con esto no me refiero solo a que tengan una completa descripción física o emocional, que tengan sus virtudes y sus defectos, su forma de ser, etc. si no también a la manera de interactuar con otros personajes.
Por poner un ejemplo: Nuestro aclamado John Doe quiere entrar en una oficina del gobierno civil de un planeta contando una sarta de mentiras sobre ser un técnico que viene a revisar las calderas.
La forma fácil (y por supuesto válida) es: "Mi personaje entra y le dice al portero que es el técnico. Tiro en timar y... hala, lo saco."
La forma currada sería interpretar la parrafada que John le larga al portero (y después tirar, claro).
Una forma más currada sería que John se preocupe de buscar un uniforme de técnico de calderas de la empresa local, con vehículo y demás parafernalia (y quizás un ayudante), falsifique una orden de inspección, rolee la entrada y la parrafada y por último haga la tirada.
Bien, cualquiera de las tres formas es válida. ¿Por qué no hacer siempre la primera que es más fácil? Bueno, pues porque para incentivar que se usen las otras dos (con la segunda me conformo) pondré bonificaciones (nunca penalizaciones)
Si por ejemplo la dificultad de Timar es de 16 para poder pasar podría bajarla (por ejemplo a 12) si el personaje se curra el diálogo, busca el disfraz, etc. Además, se le podría premiar con puntos de habilidad (experiencia).
Eso me lleva al sistema de experiencia, del que hablo en el siguiente mensaje.
EXPERIENCIA:
El tema de la experiencia va como sigue.
Para subir una habilidad (los atributos no se suben) en un "pip" el coste en puntos de experiencia es igual al coeficiente del dado que se tiene en ese momento.
Ejemplos:
- Subir de 3D a 3D+1 cuesta 3 puntos.
- Subir de 6D+1 a 6D+2 cuesta 6 puntos.
- Subir de 4D+2 a 5D cuesta 4 puntos.
La forma de subir será la siguiente:
Cada cierto tiempo (que yo considere oportuno, puede pasar mucho) actualizaré las hojas de personaje otorgando puntos de habilidad. Esos puntos los podréis emplear para subir habilidades siempre que se tengan en cuenta estos tres puntos:
1.- Sólo se puede subir "un pip" una misma habilidad por periodo de juego.
2.- Salvo la excepción mencionada en el siguiente punto sólo será posible subir experiencia en periodos de juego especificados por el máster (normalmente descansos entre aventuras pero al ser esto una partida continua se harán en periodos de "descanso" o aprendizaje) y no en cualquier momento que uno desee (para evitar situaciones de: tengo que matar a ese así que como tengo puntos libres, antes de disparar me subo la habilidad de disparo).
3.- En ocasiones muy limitadas permitiré la subida de algún pip en una habilidad durante la acción. Esto normalmente se llevará a cabo durante acciones trascendentales de la partida, en los momentos principales. Por ejemplo, si alguno consiguiera realizar una increíble maniobra de pilotaje (puede que gastando un punto de fuerza) para esquivar la acometida de todo el escuadrón enemigo y permitir así completar la misión sin bajas pues podría, en ese momento, subir la habilidad de pilotaje ya que tras ese momento de tensión el personaje ha podido aprender algo bueno de su increíble acción.