A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles.
En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
Ejemplo: Estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 PGs adicionales.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Saber (Los Planos) se sustituye ahora por Saber (El Velo)
Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:
Clérigos y Druidas siguen la progresión del Mago. Exploradores, Filos Aojadores, Robaconjuros y Wu Jen siguen la progresión del Paladín. Almas Predilectas, Embaucadores y Magos de Guerra siguen la progresión del Hechicero. Nota: que una clase aparezca listada aquí no implica que esté aceptada en esta partida.
Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta según cuál sea el nivel máximo de conjuro que puedan lanzar:
Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:
Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos e conjuro. Si un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de conjuro que obtenga su clase en el primer nivel.
Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.
Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que prepran conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.
Para más información podéis consultar la sección correspondiente a Puntos de Conjuro del manual Arcanos Desenterrados.
♦ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades si el personaje la elige como dote de nivel 1. Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que sólo bonifican una habilidad.
♦ Las dotes de "Esquiva" y "Defensa con Dos Armas" proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
♦ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
♦ La dote de "Dureza" otorga 1 punto de golpe adicional por cada DG a partir del 3º.
Los humanos poseen todas las aptitudes raciales indicadas en el Manual del Jugador. Además, en Thedas existen varias etnias humanas:
♦ Ander
♦ Antivano
♦ Avvarita
♦ Fereldeno
♦ Marqueño
♦ Nevarro
♦ Orlesiano: Cuando luzcas ropas y/o joyas por valor mínimo de 150 soberanos y no estés manchado de sangre, barro, o cualquier cosa que estropee tu aspecto, obtienes un bonificador de +1 a las pruebas de Persuasión e Intimidar. Una de esas habilidades siempre se considera clásea para ti. Si obtuvieras esta habilidad como clásea gracias a sus niveles de clase, el bonificador subiría a +2 racial en las pruebas.
♦ Rivaíno
♦ Tevinterano: Tu afinada intuición arcana te otorga un bonificador de +1 a las tiradas de conocimiento de conjuros y hace que esta habilidad se considere clásea para ti. Si obtuvieras esta habilidad como clásea gracias a sus niveles de clase, el bonificador subiría a +2 racial en las pruebas.
Los elfos dalishanos son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:
♦ +2 Destreza o Sabiduría, -2 Carisma. Los dalishanos son ágiles y perspicaces, pero siglos de aislacionismo han provocado que resulten hoscos o abiertamente hostiles a las demás razas.
♦ Mediano: como criaturas Medianas, los dalishanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
♦ Velocidad base 30'.
♦ Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
♦ Bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
♦ Nómadas: los dalishanos han pasado generaciones viajando por Thedas, aprendiendo a sobrevivir en los parajes más desolados mientras intentan recuperar todo lo que pueden sobre la historia de su pueblo. Por ello eligen 2 de las siguientes habilidades, obteniendo un bonificador +1 y considerando siempre esas habilidades como cláseas: Artesanía (flechería, alquimia, herrería o ebanistería), Saber (Historia, Religión, Arcano), Oficio (Herbolario, Cazador, Artesano) o Supervivencia.
♦ Pies ligeros: los dalishanos son excepcionalmente rápidos y capaces de tomar decisiones rápidas, reaccionado a peligros que otros apenas intuirían. Obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Iniciativa y Correr como dote gratuita adicional a nivel 1.
♦ Vinculados al Entorno: los dalishanos eligen a nivel 1 un terreno con el que estén más familiarizado: bosques (de coníferas u hoja caduca), desierto (arena y yermos), frío (hielo, glaciares, nieve y tundra), jungla, llanuras, montaña (incluyendo colinas), o pantanos. El entorno al que está vinculado no puede cambiarse después. El elfo dalishano un bonificador +2 a la CA cuando se encuentren en ese entorno.
Los elfos de ciudad son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:
♦ +2 Destreza o Inteligencia, -2 Constitución. Los elfos de ciudad son ágiles mental y físicamente, pero frágiles.
♦ Mediano: como criaturas Medianas, los dalishanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
♦ Velocidad base 30'.
♦ Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
♦ Bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
♦ Habitante de elfería: acostumbrados a vivir en la miseria de las elferías, los Elfos de Ciudad escogen dos de estas habilidades: Persuasión, Disfrazarse, Saber (Local) o Juego de Manos. Reciben un bonificador +1 racial en las habilidades elegidas y siempre se consideran habilidades cláseas para ellos.
♦ Pies ligeros: los elfos son excepcionalmente rápidos y capaces de tomar decisiones rápidas, reaccionado a peligros que otros apenas intuirían. Obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Iniciativa y Correr como dote gratuita adicional a nivel 1.
♦ Vinculados a la ciudad: los elfos de ciudad obtienen un bonificador +2 a la Ca cuando se encuentren en un entorno urbano (sean edificios, calles o cloacas).
Los enanos son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:
♦ +2 Constitución o Sabiduría, -2 Carisma. Los enanos son duros y perspicaces, pero les cuesta relacionarse con otras razas.
♦ Mediano: como criaturas Medianas, los dalishanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
♦ Velocidad base 20'. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso llevando una armadura intermedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones).
♦ Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.
♦ Los enanos no están vinculados al Velo. No pueden lanzar ningún tipo de conjuro.
♦ Sentido de la Roca: esta capacidad concede a los enanos un bonificador +1 racial en las tiradas de Saber (dungeons) y Supervivencia hechas bajo tierra. Además, obtienen un +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones, superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo también quedan incluidas en este tipo de obras de mampostería. Con sólo acercarse a 10' o menos de una obra de estas características, un enano tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente. Además, cuando intente localizar trampas de piedra, un enano podrá utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pícaro. Los enanos también pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra, sintiéndola con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indicar qué es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en lo que se refiere a la mampostería; una aptitud natural que tienen muchas oportunidades de poner en práctica y perfeccionar en sus hogares de piedra.
♦ Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de pie. Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de características para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo (pero no cuando está trepando, volando, nadando o en cualquier otra situación en la que no esté apoyado firmemente sobre el suelo).
♦ Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra engendros tenebrosos: los enanos han sido entrenados en técnicas especiales de combate que les permiten enfrentarse de forma eficaz a sus enemigos más comunes.
♦ Bonificador +2 racial en los tiros de salvación contra veneno: los enanos son muy resistentes a las toxinas.
♦ Bonificador +2 racial en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos: los enanos tienen una resistencia innata a los conjuros mágicos.
♦ Bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación en lo referente a objetos que contengan gemas o metales preciosos.
Tipo y tamaño: como la criatura base.
Alineamiento: como la criatura base.
Cualidades especiales: un guarda gris conserva todas las cualidades especiales de la criatura base y también obtiene las cualidades siguientes:
♦ Infectado: los Guardas Grises contraen la Ruina durante La Iniciación. Para todos los efectos relacionados con la raza, los guardas grises con considerados infectados. Esto les confiere inmunidad frente a la corrupción de los engendros tenebrosos.
♦ Sentir a los Engendros Tenebrosos: los Guardas Grises quedan conectados a la mente colectiva de los Engendros Tenebrosos, lo que les permite sentir a los engendros tenebrosos que estén cerca (y, de igual forma, los engendros pueden sentir a los guardas). Un Guarda Gris que lo haya sido durante al menos 1 mes puede sentir la presencia de engendros tenebrosos en un radio de 100 pies. A los dos meses, este radio aumenta a 130 pies, y puede distinguir individualmente a un engendro tenebroso que esté a 30 pies. A los seis meses, los radios de esta habilidad aumenta a 160 pies y a 60 pies respectivamente. Cada 6 meses, el Guarda puede sentir engendros a 30 pies más de distancia hasta un máximo de 300 pies. Una vez que se ha sido Guarda Gris durante al menos 10 años, se puede hacer una tirada de Percepción para detectarlos individualmente en el rango de su habilidad.
♦ Susurros del Archidemonio: un Guarda que lo haya sido durante al menos 20 años puede escuchar los mensajes que el Archidemonio envía a la Horda durante una Ruina.
♦ La Llamada: 27 años después de haberse sometido a la Iniciación más 1 año adicional por cada punto de bonificador de Consitución, el Guarda Gris comienza a escuchar la llamada de los Viejos Dioses. Esto significa que su transformación en necrófago es inminente, y muchos Guardas prefieren terminar sus vidas descendiendo a los Caminos de las Profundidades y matando a cuantos engendros puedan.
No se ganan idiomas adicionales por inteligencia elevada. Idiomas automáticos:
Humano, ander: lengua del rey y ander.
Humano, antivano: lengua del rey y antivano.
Humano, avvarita: lengua del rey.
Humano, fereldeno: lengua del rey.
Humano, marqueño: lengua del rey.
Humano, nevarro: lengua del rey.
Humano, orlesiano: lengua del rey y orlesiano (sólo se utiliza en comunidades aisladas)
Humano, rivaíno: lengua del rey y rivaini.
Humano, tevinterano: lengua del rey y tevenés.
Enano: lengua del rey y enano (idioma muerto, hoy día sólo se utilizan palabras sueltas)
Elfo de ciudad: lengua del rey y el apropiado para la cultura en la que vive (si es aplicable).
Elfo dalishano: lengua del rey y élfico (idioma muerto, hoy día sólo se utilizan palabras sueltas)
Qunari: lengua del rey y qunlat.
Bárbaro: Mecánicamente no sufren cambios pero, en cuanto a lore, los bárbaros de Thedas serán miembros del pueblo chasind, avvarita, o los famosos berserkers enanos.
Bardo: se llaman trovadores, pues los auténticos bardos son los conocidos espías de Orlais que no tienen nada de bardos. Las canciones de un bardo son completamente mundanas, pero no así sus conjuros. El bardo simplemente es un mago nacido con poco talento, y salvo que escondiera sus dones, en el mundo se le trataría como tal.
Clérigo: Cambian la clásica devoción a un dios por la consumición de lirio. Estos personajes deberán pagar una cantidad X de dinero al mes para poder acceder a su dosis. Según los años que lleven consumiendo lirio, podrían desarrollar una adicción.
Druida: Mecánicamente funciona igual pero, en cuanto a lore, son vistos del mismo modo que los magos. Los druidas están restringidos a englobar principalmente a los custodios dalishanos y, quizá, algún que otro avvarita o chasind.
Explorador: Se emplea la variante sin conjuros del Arcanos Desenterrados.
Guerrero: Sin cambios. Los guerreros de Thedas englobarían desde los clásicos luchadores fereldenos a los guerreros de la ceniza, duelistas antivanos, etc.
Hechicero: Principalmente englobaría a los apóstatas. En realidad, en Thedas siempre se nace con el don de la magia. Los hechiceros pueden representar personas con un potente don en la magia de la línea familiar y/o carentes de educación formal en un Círculo, como los Hawke. El familiar se interpreta como un espíritu atado a un animal.
Mago: Representan magos con educación formal en un Círculo. Puntualizamos que los familiares son espíritus atados a animales, y por tanto, mal vistos por la Capilla. Es algo común entre los apóstatas, pero lo normal es que un mago del Círculo escoja un rasgo de clase alternativo que cambie el familiar por otra cosa.
Monje: No existe esta clase en Thedas.
Paladín: Templarios. Sus poderes, al igual que los de los clérigos, provienen de la consumición de lirio.
Pícaro: Sin cambios. Los temibles bardos orlesianos o los asesinos del Cartel serían ejemplos de esta clase en el lore de Thedas.