HURLOCKS
Tercera versión: (haré los números, pero creo que será la definitiva; he usado el Gnoll del SRD)
♦ +4 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car.
♦ Visión en la oscuridad 60'
♦ Dados de golpe raciales: 2d8, atq base +1, TS Fort +3, Ref +0, Sab +0
♦ Hab. Raciales: 5x(2+bono Int). Cláseas: trepar, percepción.
♦ Dotes raciales: 1
♦ +1 Armadura Natural
♦ Ajuste de nivel +1.
Segunda versión:
♦ +4 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car. (Hurlocks are taller and more muscular than genlocks and often form the strongest part of darkspawn armies.)
♦ Visión en la oscuridad 60'
♦ +2 a las pruebas de Intimidar (Although by no means the most powerful, they are the most infamous darkspawn, as many survivors of a darkspawn raid will only remember the armored, bloodied corpse-like, foul creatures that killed their friends and slaughtered their children.)
♦ +1 racial a las tiradas de ataque con armas a dos manos (They are known to excel at using two-handed weapons.)
♦ +2 racial a las TS contra efectos de miedo
Comentarios: pocos pgs. Se les puede subir algo la armadura pero parecen, en general, blanditos. Buen ataque y daño normal.
Primera versión:
♦ +6 Fue, +4 Con, -2 Sab, -2 Car
♦ Tamaño mediano
♦ Velocidad base 30'
♦ Visión en la oscuridad 60'
♦ Dados de golpe raciales: 3d8, atq base +2, TS Fort +3, Ref +1, Sab +1
♦ Hab. Raciales: 6x(2+bono Int). Cláseas: trepar, percepción.
♦ Dotes raciales: 2
♦ Cualidades especiales: se le considera infectado y engendro tenebroso. Puede contagiar la Ruina. Siente a otros engendros e infectados.
♦ Ajuste de nivel +1.
Comentarios: bastante tochos. Parecen algo por encima de su VD: ataque alto, daño alto, y pgs muy por encima de la media.
CHILLIDOS
♦ +6 Des, +4 Con, -2 Sab, -2 Car
♦ Tamaño mediano
♦ Velocidad base 30'
♦ Visión en la oscuridad 60'
♦ Dados de golpe raciales: 3d8, atq base +2, TS Fort +1, Ref +3, Sab +1
♦ Hab. Raciales: 6x(2+bono Int). Cláseas: trepar, sigilo.
♦ Dotes raciales: 2
♦ Cualidades especiales: se le considera infectado y engendro tenebroso. Puede contagiar la Ruina. Siente a otros engendros e infectados.
♦ Ajuste de nivel +1.
ANTIGUOS ESQUELETOS
Humano campeón esquelético guerrero 2 (VD 3)
Muerto Viviente mediano NM (humanoide aumentado)
Ini +6; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Percepción +5
DEFENSA
CA 19, toque 12, desprevenido 17
(+3 armadura, +2 Des, +2 escudo, +2 natural)
pg 28 (4DG; 2d8+2d10+8)
Fort +5, Ref +2, Vol +5
Habilidades Defensivas resistencia a la expulsión +4; RD 5/contundente; Inmunidades frío, rasgos de muerto viviente
ATAQUE
Vel 30 pies
Cuerpo a cuerpo +8 espada larga dgc (1d8+3/19–20)
ESTADÍSTICAS
Fue 17, Des 14, Con —, Int 8, Sab 10, Car 14
Atq Base +3; Presa +6
Dotes ataque poderoso, embestir mejorado, hendedura, iniciativa mejorada, soltura con un arma (espada larga), voluntad de hierro.
Habilidades intimidar +4, percepción +5, sigilo +3
POSESIONES
Armas espada de gran calidad.
Armadura armadura de cuero tachonado, escudo pesado de madera.
ANTIGUOS CADÁVERES
Humano Zombi Juju Pícaro 3 (VD 3)
Muerto viviente mediano NM
Ini +7; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Percepción +7
DEFENSA
CA 19, toque 13, desprevenido 16
(+3 armadura, +3 Des, +3 natural)
pg 19 (3d6+3 más 3)
Fort +2, Ref +6, Vol +2
Habilidades Defensivas evasión, resistencia a la expulsión +4, sentido de las trampas +1; RD 5/magia y cortante; Inmunidades electricidad, frío y proyectil mágico, rasgos de muerto viviente; RE fuego 10.
ATAQUE
Vel 30 pies
Cuerpo a cuerpo +6 golpetazo (1d6+6)
Ataques Especiales ataque furtivo +2d6.
ESTADÍSTICAS
Fue 18, Des 17, Con —, Int 8, Sab 13, Car 12
Atq Base +2; Presa +6
Dotes Dureza, Esquiva, Iniciativa Mejorada, 1 más.
Habilidades (18/42) percepción +7, sigilo +9, trepar +18
CE encontrar trampas.
POSESIONES
Armadura armadura de cuero tachonado.
OLD VALYA
Elfa de Ciudad Ilusionista 5/Maga de la Orden Arcana 2
Humanoide mediano CB
Ini +4; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +2
DEFENSA
CA 21, toque 13, desprevenido 19; +2 en entornos urbanos
(+4 armadura, +2 Des, +1 desvío, +4 escudo)
pg 17 (7d4); pc 49
Fort +1, Ref +3, Vol +7
ATAQUE
Vel 30 pies
Cuerpo a cuerpo +3 bastón dgc (1d6-1/19-20)
A distancia varita de rayo abrasador (NL 3º, 25 cargas)
Hechizos de Mago Preparados (NL 7; 4+1/4+1/3+1/2+1)
4º—conjuro, Imagen Múltiple Mayor (1d4+2 imágenes), conjuro.
3º—conjuro, Zona de Vértigo (CD 17).
2º—Invisibilidad
1º—Armadura de Mago, Escudo, Imagen Silenciosa.
0—Sonido Fantasmal.
Escuelas prohibidas encantamiento, nigromancia
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 14, Con 10, Int 18, Sab 10, Car 13
Atq Base +3; Presa +2
Dotes Conjuro Cooperativo, Correr, Inscribir Rollo de Pergamino, 3 más por nivel, 2 metamágicas.
Habilidades (30/56) conocimiento de conjuros +14, percepción +2, persuasión +7, saber (arcano) +14, saber (local) +6.
Idiomas lengua del rey y ander.
CE miembro de la cofradía, reserva de conjuros I
POSESIONES
Armas varita de rayo abrasador (NL 3º, 25 cargas), bastón de gran calidad.
Armadura armadura, escudo.
Consumibles pociones, varitas
Objetos Mágicos Permanentes anillo de protección +1.
Equipo Mundano equipo, equipo.
Dinero X po
2.700 armas / 2.000 protección / 500 magia / 600 fungibles / 200 equipo
OLD NIRASHA
Nirasha (Abominación de la Desesperación)
Humano ander semiinfernal mago 6 (VD 8)
Ajeno mediano CM (abominación)
Ini +3; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Percepción +x
DEFENSA
CA 22, toque 13, desprevenido 19
(+4 armadura, +3 Des, +4 escudo, +1 natural)
pg 40 (6d4+15 más 1d10+5); pc 16/26
Fort +5, Ref +5, Vol +5
RD 5/magia; Inmunidades veneno; RC 15; RE ácido 10, frío 10, electricidad 10, fuego 10.
ATAQUE
Vel 30 pies, Volar 30 pies (normal)
Cuerpo a cuerpo +3 garra (1d4+1), o dos garras y mordisco (1d6)
A distancia +x tipo (xdx+x)
Ataques Especiales castigar el bien 1/día (+5 daño)
Aptitudes Sortílegas (NL 5)
3/día—Oscuridad.
1/día—Azote Sacrílego (CD17), Profanar.
Hechizos de Mago Preparados (NL 5; 4/5/4/3)
3º—Canturreo Armonioso, Muchasfauces (Ref CD 18).
2º—Falsa Vida, Nube de Desconcierto (Vort CD 17), Rayo Buscador.
1º—Armadura de Mago, Apagar las Luces, Arma Traidora, Escudo, Proyectil Mágico.
0—Detectar Magia, Mano del Mago, Sonido Fantasma, Prestidigitación.
Escuelas prohibidas escuela, escuela. Usé: evo, nigro, conj, abj, trans
ESTADÍSTICAS
Fue 12, Des 17, Con 16, Int 20, Sab 10, Car 14
Atq Base +3; Presa +4
Dotes Inscribir Rollo de Pergamino, Metamagia Práctica: Potenciar Conjuro, Potenciar Conjuro, Sustitución de Energía (Frío), 2 dotes.
Habilidades habilidad +x, habilidad +x, habilidad +x, habilidad +x (+x condicional)
Idiomas lengua del rey, ander, dracónico, elfo.
CE cualidades especiales, citadas alfabéticamente
POSESIONES
Armas arma, arma.
Armadura armadura, escudo.
Consumibles pociones, varitas
Objetos Mágicos Permanentes objeto, objeto.
Equipo Mundano equipo, equipo.
Dinero X po
OLD Hurlocks
Hurlock Guerrero 4 (VD 4)
Tipo tamaño AL
Ini +1; Sentidos visión en la oscuridad 60';Percepción +x
DEFENSA
CA 17, toque 11, desprevenido 16
(+6 armadura, +1 Des)
pg 34 (4d10+12)
Fort +7, Ref +2, Vol +1
Habilidades Defensivas habilidades; RD cantidad/tipo; Inmunidades tipo; RC x.
ATAQUE
Vel x pies, otros tipos de movimiento
Cuerpo a cuerpo +10 gran hacha (1d12+7/x3)
A distancia +x tipo (xdx+x)
ESTADÍSTICAS
Fue 20, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 6
Atq Base +4; Presa +9
Dotes Ataque Poderoso, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Romper Arma Mejorado, 1 más
Habilidades habilidad +x, habilidad +x, habilidad +x, habilidad +x (+x condicional)
Idiomas idioma, idioma, idioma; métodos de comunicación no convencionales
CE cualidades especiales, citadas alfabéticamente
POSESIONES
Armas arma, arma.
Armadura armadura, escudo.
Consumibles pociones, varitas
Objetos Mágicos Permanentes objeto, objeto.
Equipo Mundano equipo, equipo.
Dinero X po
Hurlock guerrero 3 (VD 4)
Engendro tenebroso mediano (infectado)
Ini +1; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Percepción +6
DEFENSA
CA 17, toque 11, desprevenido 16
(+6 armadura, +1 Des)
pg 54 (3d8+12 más 3d10+12)
Fort +10, Ref +2, Vol +1
ATAQUE
Vel 30 pies
Cuerpo a cuerpo +11 gran hacha (1d12+9/x3)
A distancia +6 ballesta ligera (1d8/19-20)
ESTADÍSTICAS
Fue 22, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 6
Atq Base +5; Presa +11
Dotes Ataque Poderoso, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Romper Arma Mejorado, 1 más.
Habilidades percepción +6, saltar +12, trepar +12.
Idiomas ninguno
CE Sentir a los Infectados
POSESIONES
Armas gran hacha, ballesta ligera con 20 virotes.
Armadura cota de bandas.
Consumibles pociones, varitas
Objetos Mágicos Permanentes objeto, objeto.
Equipo Mundano equipo, equipo.
Dinero X po