Partida Rol por web

Zombicalipsis

Guía del Jugador de Zombicalipsis

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25/08/2021, 23:00
DJ Marine

Las 3 reglas de Oro

«Porque estos son mis principios»

La partida es de todos

Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado, yo en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.

Jugamos para divertirnos

Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.

Todo el mundo lo hace lo mejor que puede

Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica y seguimos jugando.

 

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25/08/2021, 23:01
DJ Marine

Introduciéndose en el Mundo de Seapunk Unleashed

«Porque esto es One Piece, pero no»

Las aventuras en SPU tienen lugar en un extraño mundo en el que solo existe un único continente y el resto de la tierra se encuentra fragmentada en incontables islas que se encuentran repartidas a lo alto, ancho, bajo y de un mar tan vasto como peligroso, todas ellas únicas y con sus propias particularidades. Estos lugares, tan variopintos como son, están habitados no solo por humanos, sino por personas pertenecientes a diversas y exóticas razas que harán volar vuestra imaginación a la hora de crear vuestros personajes para jugar.

Este enorme mundo, además, es el escenario de una eterna tensión entre cuatro grandes facciones, que se encuentran en una inacabable carrera por ostentar la supremacía absoluta:

El Imperio Mundial

Una magnífica organización político-militar que goza de una influencia global, ya que es el resultado de la afiliación del 77% de los países del mundo. Se organiza a través de una complejísima estructura de relaciones jerarquizadas entre gobernantes, magnates, nobles de todas las castas, militares, grandes fortunas bancarias, corsarios, sistemas jurídico-administrativos, agencias diversas, empresarios, un conglomerado de Divisiones imperiales con las cuales actuar, y una enigmática figura que controla todo desde un trono supremo.

La Armada Gloriosa

La mayor potencia militar de todo el mundo. Tiene capacidad operativa y bases en todo el globo, desde el Mar Imperial hasta el Borde Exterior, siendo la principal de estas y cuartel general de la organización la base de Ilion Terra. El principal deber y cometido de la Armada es mantener la ley y el orden en todo el mundo.

Los Piratas

Todas aquellas personas que de algún modo reniegan de la sociedad y sus normas y se lanzan a vivir siguiendo las suyas propias, en busca de fama, poder, fortuna, supervivencia e incluso el cumplimiento de un sueño.
Existen incontables tripulaciones pirata surcando los mares a lo largo y ancho de todo el globo, y aunque técnicamente no forman un bando unificado, se tiene a todo éste conjunto de personas como una de las cuatro grandes facciones.

La Resistencia Rebelde

Un grupo paramilitar creado para luchar en nombre de ideales como la igualdad, la dignidad y en nombre de los derechos de las personas y de los pueblos. Es una unión de revolucionarios de todo tipo de clases, orígenes e ideologías, animándolos a luchar en nombre de un propósito mayor: la caída del Imperio Mundial.

Elixires demoníacos y otros poderes

Por si los diversos lugares y personas que hay en este mundo no fuesen lo suficientemente llamativos, los mares han sido también testigos de la existencia de los más extravagantes poderes que puedan imaginarse: estrafalarias artes marciales, grotescas armas de tecnologías imposibles, espadas legendarias, armaduras y artefactos de todo tipo y, por supuesto, los eminentes, terribles y codiciados Elixires Demoníacos.

Los Elixires Demoníacos son una serie de misteriosas pociones mágicas que son capaces de conceder a su consumidor todo tipo de extraños poderes y habilidades sobrenaturales: crear llamas , invisibilidad, volar, poder transformarse en animal o provocar olas gigantes... no hay poder que estos Elixires no puedan conceder.

Se presentan contenidos en una serie de pequeñas botellas con extrañas ornamentaciones y etiquetas que nunca sugieren nada bueno. Siempre aparecen de la nada, desde flotando a la deriva en el mar hasta aparecer sin venir a cuento dentro de una habitación en la que se supone que no ha entrado nadie. Quien tome el contenido de una de dichas botellas obtendrá un poder que, con total seguridad, cambiará su vida para siempre.

Fuente

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25/08/2021, 23:03
DJ Marine

Creación de Personajes

«Porque todo puede ser muy, muy loco»

El mundo de Seapunk Unleashed está lleno de personas extraordinarias. ¿Quieres ser un luchador enmascarado con cuatro brazos y el poder del saltoelixir? ¿Un  timonel que renegó de la Armada que lucha con dos tonfas capaces de variar de tamaño? ¿Un científico loco cuyo último experimento retornó su cuerpo pero no su intelecto a cuando era un bebé y que ahora lucha en un mecha enorme? ¿O quizás un batrácido cocodrilo con el poder del punzón elixir?¡ Pues estás de enhorabuena! ¡Todas esas posibilidades están al alcance de tu mano!

Seguro que ahora te estás preguntando, ¿cómo vamos a hacer todo esto? ¡No te preocupes! Ya llegará el momento de plasmar el personaje en una ficha. De momento vamos a centráos en tener una idea clara de vuestro personaje. Así que dicho esto, vamos a empezar a explicar lo que quiero de los PJs.

- Lo primero y más importante es cumplir la premisa para poder participar en la aventura. Vuestro personaje es un miembro de la Armada Gloriosa que sirve en Befehlgard. Puede se un cabo o un sargento como mucho, pero no deja de ser una promesa dentro de la organización.  Es en base a esto sobre lo que tenéis que construirlo.

¿Qué raza es tu personaje? En el mundo de Seapunk está poblado de numerosas razas. Los más comunes no son los humánidos, pero no son los únicos. Hombres-animales, como los píscidos, fúridos, ávidos y batrácidos (representando respectivamente a peces, mamíferos, aves y repitles y anfibios). Y también están los tribálidos, personas que parecen humánidos pero que tienen rasgos exóticos (cuatro-brazos, tres ojos…). Y siempre puede salir algo más raro. ¿Qué límites hay en Seapunk? Alguno. El racismo es algo habitual en el mundo de Seapunk, sobretodo en todo lo que está del lado del Imperio. Eso hace que la gran mayoría sean humánidos.

¿Qué se le da bien a tu personaje? Está claro que en hay muchas cosas que uno puede hacer en la marina. Todos sus miembros reciben una formación militar y son diestros en el combate, pues el mar está repleto de peligros. Y en el mundo de Seapunk hay un sinfín de estilos de combate. Pero seguro que no es eso lo único que se les da bien. Tal vez sea la cocina, la exploración o quizás tiene un piquito de plata.

¿Tiene algún elixir demoníaco? Quizás tiene el poder de saltar grandes alturas, o puedes echar humo de su piel. O a lo mejor se puede convertir en un jabalí. Los elixires demoníacos tiene poderes y variados. ¡La imaginación es el límite!

¿Cuál es la historia del personaje? Antes de entrar en la marina seguro que tuvo una vida. Una familia, amigos, gente importante, vivencias, una educación. ¿Cómo fue? 

Una descripción general del personaje. Está claro que su raza va a determinar buena parte de su aspecto pero, seguro que tiene rasgos distintivos y qué decir de su personalidad. ¿Cómo es el personaje? ¿Es amistoso, un chuletas o tiene algún trastorno de personalidad?

PNjs. Vuestros personajes no son fugitivos como los piratas, sino que son respetables marines. Tienen compañeros de trabajo, tuvieron compañeros en su instrucción, tienen y tuvieron superiores a los que sirvieron. Aprovechad para darle riqueza al mundo que os rodea. Lo ideal es que haya entre 3 y 7 PNJs importantes.

Befehlgard. ¿Cómo acabó vuestro personaje sirviendo en la fortaleza? ¿Procede del propio archipiélago de Plundertörung? ¿Fue trasladado allí como castigo? ¿De forma rutinaria? ¿O incluso solicitó el mismo el traslado?

Esto sería suficiente para definir vuestros personajes pero, ¡no me voy a quedar ahí! Nada mejor que unos consejillos para que sepáis lo que más voy a valorar.

Sed originales. Es más divertido dirigir a alguien con el poder de convertirse en bicicleta por las rocambolescas posibilidades que eso implica que a alguien que está hecho de electricidad.

- ¡Pero cuidado! ¡No os paséis con la originalidad! Seguro que va a funcionar mejor un concepto relativamente sencillo como un humánido boxeador que un tribálido de ocho brazos que pelea bailando sardanas y a cada salto genera un pequeño terremoto.

Vuestros personajes son nivel 1. Seapunk da mucha plasticidad a la hora de representar a un personaje de este nivel. No tiene porque ser un novato, también puede ser un veterano cuyos mejores años han pasado o alguien que por algún motivo ha quedado mermado.

- Y cómo sois personajes de nivel 1, sed también conscientes del poder que eso implica. Sois gente extraordinaria, pero dentro de la escala mundial sois una gota más en el agua. Hay muchos poderes del mundo que os superan. No intentéis tener una historia en la que sois buenos en todo y que luego la realidad de la partida y los dados puedan tumbar.

Y con esto creo que quedaría todo explicado en rasgos generales. Si tenéis alguna duda, no dudéis en preguntarme. Todo es posible, sólo tenéis que hacerlo interesante.

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26/08/2021, 22:18
DJ Marine

El Archipiélago de Plundertörung

«Porque un marine siempre sirve en un sitio.»

Al noreste del Mar del Anillo, se encuentra este lugar. Si por algo es conocido es por lo convulsa es la zona. Piratas, Rebeldes, Islas a cargo de mediocres gobernantes o incluso por nobles más ocupados en sus propios intereses que en la prosperidad del Imperio… Si la región no se ha destruido a sí mismo y ha sido capaz de mantener el orden ha sido gracias a la presencia de la fortaleza de la Armada Gloriosa Befehlgard.

Befehlgard

La conocida fortaleza de la Armada se encuentra en el extremo suroriental del archipiélago siendo la isla más cercana al continente de Zen. Es un destino peculiar para los miembros de la Armada. Al ser un territorio muy convulso, son muchos los marines que solicitan el traslado allí para hacer méritos. Y también es un destino de muchos marines conflictivos que acuden allí como castigo.

Hace unos años se inició un proyecto de tren marino para conectar Zen con la fortaleza. Todo formaba parte de un plan del Imperio para hacerse de una vez por todas con el control del archipiélago. Por desgracia, el viaje inaugural fue saboteado por un grupo de la Resistencia Rebelde. El tren fue destruido y la vía quedó cortada por lo que actualmente se han iniciado las tareas de reparación con el fin de volver a dejar operativo el trayecto cuanto antes.

Debido al incidente con la rebelión, los ánimos en Befehlgard están caldeados. Hay mucho movimiento pues quieren dejar claro que el fracaso fue responsabilidad del Imperio y no de los valientes marines que cuidan del archipiélago de Plundertörung.

Para saber más de ese incidente podéis verlo aquí.

Otras islas del archipiélago

- Radaxian: La isla-ciudad de Radaxian, conocido como el Puerto Azul, se trata de un puerto comercial dirigido por la plutocracia del lugar. Debe su prosperidad más a la existencia de una ruta comercial que conecta la fortaleza de la marina con otras islas del archipiélago que al talento de sus dirigentes.

- St. Nurari: Se trata de una pequeña y humimlde isla habitada por pescadores, agricultores y ganaderos.

- El Reino de Nibana: El Reino de Nibana era el lugar mas próspero de todo el archipiélago. Hasta que un día todo se torció. Actualmente la isla está marcada como zona catastrófica y ha sido aislada por la Armada con un cerco marino.

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27/08/2021, 18:14
DJ Marine

La Caída del Reino de Nibana

Aunque siempre fue una zona convulsa, hace pocos años la fortaleza de Befehlgard no era el único bastión del orden del archipiélago de Plundertörung. Todo cambió el día que que un elixir demoníaco llegó a las manos del rey Hoherstein. Con la intención de aumentar el poder militar del reino y poder expandirse a lo largo del inestable territorio, decidió entregárselo a su mejor caballero. Sir Igul Gras. Lo que nadie se podía imaginar era que se trataba del zombielixir.

Sir Igul fue incapaz de controlar el poder y sucumbió a su poder. Su primera víctima fue la reina, después el príncipe heredero, después la Guardia Real. Un día después ya no había reino. Sólo un puñado de supervivientes había sido capaz de salir a la mar y librarse del horror.  Una semana después, la Armada marcó la isla como zona catastrófica e instaló en torno a ella un cerco marítimo.

Desde entonces, nadie ha vuelto a entrar en la isla. Y si lo ha hecho, no ha salido para contarlo.

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28/08/2021, 22:49
DJ Marine

Eminencias - 1era parte

Lass Marconi

Nivel 3
Arquetipo: El Angel de la Nieve, capitana de la Gloriosa Armada
Facción: Gloriosa Armada. Fortaleza de Befehlgard.
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5.

Biografía

La capitana Lass Marconi, es una de las capitanas más activas de Befehlgard. Tuvo un ascenso meteórico siendo uno de los marines que más rápido entró en la escala de oficiales de la Armada. Ayudada por su poderoso elixir, nunca tuvo problemas en destacar en la batalla y conseguir esos ascensos. Sin embargo su carrera militar no ha estado privado de momentos difíciles. Cuando murió su hermana, su arrojo en la batalla llegó a extremos en los que se ponía en peligro tanto a ella como a sus hombres. Eso casi le costó su cargo y su posición en la Gloriosa.

Fue transferida a Befehlgard por petición propia para poder seguir con su extrema lucha. Sin embargo, siendo consciente de su historia, el comodoro Beheit decidió ponerla en vereda con el permiso del comandante. En contra de lo que ella esperaba, la capitana fue destinada exclusivamente a operaciones de ayuda a civiles, quedando apartada durante mucho tiempo del campo de batalla. Así volvió a conectar con su ideal de justicia, la Justicia Altruista, porque la justicia solo es justicia cuando nace del bien desinteresado hacia los demás. Una vez volvió en sí, volvió a donde más brillaba, a la primera línea de batalla.

Relación con los PJs.

Todos los marines de Befehlgard tienen dependencia directa del comandante, no dependiendo de ningún otro superior. Esto genera un ecosistema singular en el que uno no responde de manera inmediata ante un superior, ni toda la tropa de la fortaleza está dividida en subloques. Eso hace que ninguno de vuestros personajes dependa de la capitana Lass Marconi, pero si ha servido en alguna ocasión junto a ella.

Para aquellos que llevan mucho tiempo en la fortaleza, seguramente esa ocasión se dio en una misión de apoyo a civiles. Hacer control de daños tras un asalto pirata, atendiendo alguna urgencia médica o una crisis humanitaria. Los que hayan llegado de  forma más reciente a Befehlgard seguramente habrán compartido combate junto a ella.

Esencias

- Perdió a su hermana a manos de una tripulación pirata.
La Doctrina del Señor guía su ideal de la Justicia Altruista.
- Su mayor ambición es formar su propio Regimiento.
- No tienes de qué preocuparte, la Armada ya está aquí.
- Nació en el reino de Toulon.
- Es muy fácil engañarle con la excusa de que alguien tiene problemas.

Atributos

- Fuerza (FUE): 5
- Dinamismo (DIN): 7 
- Inteligencia (INT): 5
- Voluntad (VOL): 4
- Suerte (SUE): 5

Dominios

- Dominio Físico (DFIS): 5 - Ha ascendido rápido gracias a una vida activa y movida en la Armada.
- Dominio de Batalla (DBAT): 7 - Ha desarrollado y perfeccionado su propio estilo de combate: la Esgrima Nívea.
- Dominio Ambiental (DAMB): 4 - Buen olfato para detectar problemas.
- Dominio Oculto (DOCU): 3 - No le gusta ser sutil.
- Dominio de Conocimiento (DCON): 5 - Estudios universitarios.
- Dominio Técnico (DTEC): 5 - Dedicarse a la medicina le ha permitido ayudar a mucha gente.
- Dominio Social (DSOC): 4 - Amable y dura a partes iguales.
- Dominio de Recursos (DREC): 2 - Tiene un pequeño problema de control de gastos.
- Dominio Demoníaco (DDEM): 6 - Usuaria experta en el uso del nievelixir.

Parámetros de combate

- Salud física: 28
- Salud Mental: 28
- Resistencia física: 5 - Usa su DFIS
- Resistencia mental: 5 - Usa su DFIS
- Iniciativa: 8
- Defensa: 21 - Usa DIN + DBAT
- Ataque: 13 - Usa su (DIN+FUE)/2 + DBAT
- Impacto: 13 - Usa su (DIN+FUE)/2 + DBAT
- Daño máximo: 16

Efectos especiales (4 + 1)

- Transformación temporal. Ángel de Nieve. +1 FUE +2 DDEM. Duración 5 asaltos. Parámetros variados:
   - Salud física: 32
   - Salud Mental: 28
   - Resistencia física: 8 - Usa su DDEM
   - Resistencia mental: 5 - Usa su DFIS
   - Iniciativa: 8
   - Defensa: 22 - Usa DIN + DDEM
   - Ataque: 14 - Usa su (DIN+FUE)/2 + DDEM
   - Impacto: 14 - Usa su (DIN+FUE)/2 + DDEM
   - Daño máximo: 17
- Técnica única - Las Doce Espadas de Nieve. Una vez por combate obtiene durante un asalto un +1 al Ataque/ +3 al Impacto/ +2 al Daño Máximo. Cuando usa esta técnica ataca con su DDEM en lugar de su DBAT.
- Bono demoníaco - ¿Te apetece un té helado? El personaje obtiene un bono de +3 
- Protector - ¡No en mi guardia! El personaje no sufre ningún tipo de penalización por usar la acción Proteger a un aliado.
- Inmunidad física - Cuerpo de nieve. El poder demoníaco del personaje hace que su cuerpo sea inmune al Daño Físico común y corriente. Este poder sólo es anulado cuando recibe ataques de fuego.
- Anulación de inmunidad física - ¿¡Ese objeto quema!? Lass todavía no domina la inmunidad física que le da el poder de su elixir demoníaco por lo que cuando la atacan con objetos calientes (como por ejemplo una bala al ser disparada) pierde su efecto especial.

Sleut Louckford

Nivel 1
Arquetipo: Introvertido pero eficiente Cabo de la Gloriosa Armada.
Facción: Gloriosa Armada. Fortaleza de Befehlgard.
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5.

Biografía

Heredero de la larga saga de marines de la Gloriosa, los Louckfourd, y también Nobis Nobilis de Londium, Sleut no defraudó a cuando dijo que quería entrar en la Armada. Al poco de su ingreso lo enviaron al Cuerpo de Investigación Criminal (CIC). El CIC se encarga tanto de las investigaciones internas de la Gloriosa como de ayudar ocasionalmente a las divisiones del Imperio o a los cuerpos de seguridad de otros países en sus investigaciones criminales.

Sleut es usuario del buscaelixir, un poder demoníaco que le ha resultado muy útil en su trabajo dentro del CIC. Este elixir le permite saber la dirección en la que se encuentra cualquier objeto o persona que pueda visualizar claramente en su cabeza. Es especialmente útil con las personas, pero puede ser más problemático con los objetos.

Tras una investigación fallida en el que murieron varios civiles, Sleut perdió toda la confianza en sí mismo y abandonó su puesto en el CIC. Desde entonces se ha dedicado a labores administrativas, donde puede estar sólo, tranquilo y sin arriesgar ni su vida ni la de los demás. Hace unas semanas fue transferido a Befehlgard por orden del comandante Rand. Le unía una larga amistad con el fallecido vicealmirante Louckford y al oír de los problemas de su nieto tomó la decisión de ayudarle a superarlo. Sleut fue destinado como administrativo en la oficina del comandante mientras espera que la misión adecuada en la que pueda llevar.

Relación con los PJs.

Sleut lleva poco tiempo en Befehlgard y pasa su día en la Oficina del comandante, encargándose del trabajo administrativo.Es posible que se haya cruzado en alguna ocasión con los PJs en la cantina o por los pasillos, aunque no será el Cabo el que inicie cualquier tipo de conversación. Es posible que sientan algo de envidia dado que el recién llegado trabaja en la oficina del Comandante. O quizás tengan buena opinión de él después de oír hablar a sus compañeros en la oficina de su eficiencia y disposición en el trabajo.

Esencias

- Cuando ingresó en la Armada lo destinaron al Cuerpo de Investigación Criminal (CIC).
- Un fracaso con víctimas le provocó una total pérdida de confianza y estancó su carrera.
- Siempre está bebiendo té.
- Viene de una larga tradición familiar de marines, su abuelo paterno llegó a ser Vicealmirante.
¡Sa... Sa... saludos comandante Rand! ¡Se presenta el cabo Sleut Louchford! ¡A sus ordenes!
- Aun con sus propias contradicciones, está a favor de la Justicia Extrema.

Atributos

- Fuerza (FUE): 4
- Dinamismo (DIN):  4
- Inteligencia (INT): 6
- Voluntad (VOL): 4
- Suerte (SUE): 5

Dominios

- Dominio Físico (DFIS): 4 - Entrenamiento de marine
- Dominio de Batalla (DBAT): 4 [Pendiente de saber el estilo de combate de los PJs]
- Dominio Ambiental (DAMB): 6 - Alma de detective.
- Dominio Oculto (DOCU): 3 - Sabe como llevar un interrogatorio.
- Dominio de Conocimiento (DCON): 6 - Pasión por la lectura de cualquier tipo.
- Dominio Técnico (DTEC): 6 - ¿Puede un marine destacar como administrativo? Puede un marine destacar como administrativo.
- Dominio Social (DSOC): 2 - Introvertido y tímido.
- Dominio de Recursos (DREC): 5 - Los Louckford son Nobis Nobilis de Londium.
- Dominio Demoníaco (DDEM): 4 - El buscaelixir siempre fue muy útil en su trabajo en el CIC

Parámetros de combate

- Salud física: 24
- Salud Mental: 32
- Resistencia física: 4
- Resistencia mental: 4
- Iniciativa: 8
- Defensa: 15
- Ataque: 8
- Impacto: 8
- Daño máximo: 9

Efectos especiales (5 + 1)

Bono azaroso - Mejor de lo que se cree y falta de confianza. Sleut tiene un bono o penalizador general en sus tiradas . Este se calculará haciendo la diferente entre el resultado del primer dado y del segundo.
Ojo veloz - Un investigador siempre está atento a todos los detalles. Una vez por combate el personaje puede obtener un bono de +5 a la Defensa.
Especialidad - Elemental, querido... ¡No me estoy tomando confianzas! Sleut está sumamente especializado en labores de investigación un avez por escena (o por combate) puede obtener un bonificador de +1d6 para una Acción relacionada con ello.
Suprasensorial - ¡Algo va a pasar! Sleut no sufre penalizadores a la Defensa por estar desprevino.
Pacifista - Demasiado débil para mancharse las manos de sangre. Sleut no sufre penalizadores cuando hace un Ataque No letal. Todos los ataques de Sleut son no letales.
Bono adaptable -  [Pendiente de definir el estilo de combate]
Penalizador - Temor. Sleut obtiene un penalizador de 1d6 en cualquier tirada de defensa contra amenazas.

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31/08/2021, 23:35
DJ Marine

Eminencias - 2nda parte

Comandante Viktor Rand 'Doomfist'

Comandante a cargo de Befehlgard con una larga carrera a sus espaldas. Aunque su rasgo más característico es su brazo mecánico (en especial su modelo de batalla), su apodo viene de mucho antes. Viktor es un magnífico boxeador y sus puños han causado terror entre los criminales durante muchos años. Fue entonces cuando en una de las numerosas iniciativas para evitar el avance de los Terrores Supremos, el entonces comodoro Rand fue enviado junto otros tantos marines a la Operación Roedor. Una misión cuyo objetivo era socavar la autoridad de los Terrores Supremos en aquellos territorios más alejados de sus propias bases.

La Operación Roedor, como tantas otras, fue un auténtico fracaso. El barco en el que él servía fue atacado por el mismísimo Hashim Caramel que fue quién le corto su brazo derecho. Si sobrevivió fue gracias a la fortuna de que acabó arrojado por la borda y arrastrado a una de las islas que había visitado durante la operación. Viktor se recuperó y cuando volvió se le concedió el ascenso a Comandante y se le puso al mando de Befehlgard.

Comodoro Hans Beheit

El comdoro Hans Beheit es el tercero al en la línea de mando de Befehlgard. A diferencia de la mayoría de los miembros de la Armada, él no se formó como recluta. Se sabe que fue agente imperial y que posteriormente solicitó el traslado a la gloriosa. Allí tuvo un ascenso meteórico porque sus habilidades estaban muy por encima de los de la mayoría de los reclutas, alcanzando el rango de comodoro en seis meses. Para seguir con ese ascenso (ahora por méritos propios y no sólo por comparativa con sus compañeros) solicitó el traslado a la fortaleza. Es un hombre amable y cariñosos con la tropa, pero todos notan una frialdad inherente. Sensación agravada por el hecho de que nadie sabe a qué se dedico en su épioca de agente imperial.

Teniente Anthony Krass 'Techie'

El experto en tecnología de la fortaleza y el inventor del temible brazo de batalla del comandante. El teniente Aspros lleva (casi) toda su vida en Befehlgard pues es oriundo del archipiélago, de Radaxian cooncretamente. Sólo estuvo fuera de la fortaleza durante sus años en el Instituto Tecnológico de Alchemira, donde estudio cinco años con grandes resultados, varias patentes pero ningún tipo de titulación homologada. ¿Por qué? Porque igual durante un mes se empapaba de electroambarismo, el siguiente aprendía todo lo podía de fluidoscopia y al siguiente le daba a la mecahidraulica. El teniente sabe mucho de todo, tiene muchas ideas, pero no está especializado en ningún campo.

Hay quién dice que ese es el motivo por el que no ha ascendido a capitán o comodoro, pero a él le da igual. Le gusta servir en Befehlgard porque le permite estar cerca de casa. El ascenso posiblemente le obligaría a abandonar el lugar.

Sargento Cat D. Astroph

El cabo Cat D. Astroph, lleva ya varios años en Befehlgard. Es uno de los pocos no humánidos de la base, un fúrido muy serio y formal con una ceremonial voz grave. Es cartógrafo y entre sus labores destacan los viajes periódicos a lo largo y ancho del archipiélago de Plundertörung para detectar y reflejar en las cartas de navegación cualquier cambio que pueda surgir en al geografía. Una tarea muy importante y que no muchos valoran.

 

Escuadrón Omeha-Shark

El escuadrón Omega-Shark es una unidad especial de la Armada en su búsqueda de nuevas armas que minimicen la pérdida de vidas. Se trata de una unidad especial de mecánidos especializados en operaciones submarinas capaces de rivalizar con cualquier píscido sin ningún tipo de problema. Aunque actualmente se encuentra en Befehlgard, no están realmente adscritos a la base sino que viajan a lo ancho y largo del Mar del Anillo hacia donde son necesarios. Además de sus tres miembros principales que forman el operativo del escuadrón, junto a los tres mecánicods viajan un grupo de técnicos e ingenieros de la Gloriosa para su mantenimiento.

Como dato curioso,  el escuadrón Omega-Shark ha participado en varios anuncios de reclutamiento.

STR3-3T

Conocido comúnmente como Street. Experto en armas de fuego y explosivos, su arma principal es un lanzallamas de napalm/fuego griego que arde hasta debajo del agua. Aparte de matar piratas sus aficiones son jugar a las cartas y ligar. Sí, es un robot ligón.

J0-B

Conocido comúnmente como Job. Experto en combate sin armas, el mayor de los tres. Su cuerpo fue modificado con un escudo (o elixir demoníaco) que permite cubrir partes de su cuerpo o su cuerpo completo con barreras (pensad en esferas naranjas). Aparte de matar piratas sus aficiones son beber mucho (no preguntes cómo disfruta la bebida pero encima es que está empeñado en conseguir emborracharse) y hacer demostraciones de fuerza.

R1-P3R

Conocido comúnmente como Ripper. Es el más pequeño de los tres, es experto en combate con armas cuerpo a cuerpo. Su cuerpo fue modificado con un pequeño cohete para propulsión y dos cuchillas láser. Ha leído mucho relato sobre Izumo y se cree un ninja-samurai. Aparte de matar piratas sus aficiones son cuidar de su equipo y los poemas cortos y sin sentido. 

 

Cabo Nina Moskouri

Antigua miembro del Pelotón del Cachalote en Celo. Nina entró en la marina al mismo tiempo que Marlene y se formaron juntas. Nunca fue una buena soldado ni por supuesto una buena combatiente, sus talentos siempre estuvieron orientados a otro tipo de tareas. Sin embargo como cualquier soldado de la Gloriosa, el combate se puede presentar en cualquier momento como pasó cuando el incidente. Cuando la cabo Hatcher fue trasladada a Befehlgard solicitó el trasladó a la fortaleza. Actualmente si quieres enterarte de algo de lo que allí ocurre, Nina es tu mejor opción.

Cabo Dan Titán 'el Desmembrador'

Este tribálido cuatrobrazos es uno de los tipos más peligrosos de Befehlfard, quizás sólo por detrás del comandante.  Que no te engañe su rango, Dan Titán era un capitán de la Armada que fue degradado a cabo después de pegarle una paliza a un comodoro. De hecho, si no fue expulsado de la Gloriosa fue gracias al comandante Doomfist, pues en su momento Dan también formó parte de la Operación Roedor y lucharon juntos en varias ocasiones. Dan es el usuario del duroelixir, poder que le permite endurecer lo que toca, como la cañita de beber gigante con la que pelea.

Marine Evangeline Calvados

Antigua miembro del Pelotón del Cachalote en Celo. Al igual que Marlene y Nina, Evangeline también entro a la marina al mismo tiempo y se formaron juntas.  Su especialidad son los disparos de larga distancia lo cual hace que aunque su habilidad se increíble no brille tanto en el campo de batalla y no tenga el mismo acceso a según qué honores, motivo por el que todavía no ha sido ascendida a cabo. Nadie lo sabe ni se lo imagina pero esconde un profundo secreto.