Corría a través de camposanto, desbocada, bajando la colina salpicada de nichos, cruces y lápidas, cubierta por un manto blanco. No quería mirar atrás, no quería ver cómo se acercaba. Sólo quería alejarse, lo más rápido que sus piernas le permitían.
La nieve entorpecía sus pasos apresurados, la garganta le ardía debido a la quemazón del aire helado al respirar. Oía sus pasos, cada vez más próximos. Si tan sólo su señor estuviera ahí para protegerla… Si tan sólo los hombres del pueblo pudieran oirla y acudieran a su desesperada llamada…
Se santiguó en vano, imploró a Dios desde lo más profundo de su alma mientras las lágrimas corrían por sus mejillas y volvían borrosa su visión en medio de aquella carrera frenética. Sintió que sus fuerzas flaqueaban, y su oido, aguzado por el peligro inminente, le escuchaba ahora a su lado.
“Este es mi fin”, pensó. Y en ese preciso instante, el metal silbó a través del aire. No se equivocaba, pues entonces todo se volvió oscuro, la nieve se tiñó de rojo, y su consciencia… Se perdió en la inmensidad.
Sobre su lecho de muerte, y ante todos los presentes, la mujer habló, delirante-Juraste que sería dichosa, que tendría aquello que deseaba, que sería feliz... -un quejido interrumpió sus palabras, que se continuaron en medio de un sollozo cargado de dolor y desdicha-Me has engañado...
Yo nunca te juré que duraría para siempre. Eres tú la que se ha engañado a si misma olvidando que antes o después esto pasaría, y todo habría acabado para ti-le contestó el vacío, con evidente burla.
No quiero morir...-sentía frío, frío y oscuridad, apoderándose de su cuerpo, atenazando su alma, arrastrándola hacia el abismo. Las lágrimas rodaban por sus mejillas, mientras en su rostro se dibujaba la expresión viva del miedo
Ya no tienes nada que ofrecerme, no puedo salvarte-la voz del vacío volvió a sonar en su mente, envuelta en un tono frío cargado de impunidad e indiferencia.
El llanto se volvió sonoro. La mujer miró alrededor, con los ojos bien abiertos, observando los asustados rostros de aquellos a los que amaba, que se encontraban allí, rodeando su cama, a sabiendas de que pronto su vida se extinguiría-Espero que sepáis perdonarme. Que Dios os proteja... Que se apiade de vuestras almas... Oh Señor... ¡Perdónales a ellos! ¡No dejes que el mal entre a mi casa! ¡No dejes que mi locura sea su condena!-y tras pronunciar aquellas palabras frenéticas, sintió que se ahogaba. Con profunda angustia fue notando cómo su mirada se iba desenfocando, cómo su corazón latía con fuerza, desbocado, en un intento de luchar contra lo inevitable. La oscuridad finalmente la arrancó de su cuerpo, dejándola entonces caer por aquel precipicio abrupto hacia lo desconocido.
En la habitación yacía ahora su cuerpo muerto. Uno de los presentes se acercó y cerró sus ojos. Tras la ventana, la lluvia comenzaba a caer, golpeando el cristal con violencia. Aquello era sólo una simple advertencia.
Los jugadores representarán a los miembros de una corte, que ante el desarrollo de una fatal epidemia, decide encerrarse junto a su soberano en una de sus fortificaciones. Los personajes deciden olvidar la muerte y la enfermedad, acogiéndose a la seguridad que les ofrece su Príncipe. Placeres, manjares y divertimentos de toda índole se despliegan para su disfrute y deleite mientras al otro lado de las murallas el pueblo desfallece.
La nobleza de su sangre o su lealtad hacia el Príncipe Próspero han procurado que no deban sufrir el azote de la Muerte Roja, que jamás les alcanzará en el lugar en el que se encuentran.
Mas, ¿no es jamás una palabra demasiado absoluta? La Muerte es quizá tan vieja como el Diablo. Y si el Diablo por viejo es sabio, ¿no lo será por igual la Muerte?
Partida para "Portería Umbriana".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Partida para "Club de Damas en Batín".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Lunes. Primer día de mes. Todo parece tranquilo en el supermercado de la calle Prosperidad... Los reponedores colocan los productos en las estanterías, las cajeras comen chicle mientras atienden a los pocos clientes que se encuentran en el lugar, la panadera y la pescadera charlan tranquilamente en medio de un pasillo, y el segurata vigila en la puerta con su cara de parsimonia habitual.
Y de repente... ¿Qué es lo que sucede? Las puertas se bloquean y baja el encargado con cara de perro. ¿Infiltrados del Día boicoteando nuestros productos? ¡Habráse visto qué desfachatez! Desde luego esto no puede quedar así. De aquí no sale nadie hasta que averigüemos quiénes son los responsables de este desaguisado.
El Caos.
La Telaraña.
La maraña de un futuro incierto.
El hilo que se rompe.
La araña que no teje.
¿Destino o libre albedrío?
¿Qué es lo que verdaderamente se esconde tras nuestros pasos?
¡¡¡Bienvenida al mundo en donde puedes ser todo para lo que no tienes ni el talento, ni el carisma, ni la autoestima en el horripilante y modesto mundo real!!!
El honor de vuestra compañía es muy respetuosamente solicitado para un banquete en la casa de Claudius Giovanni, señor de Stavalaquia, el Cuarto Día de Abril del Año de Nuestro Señor de 1444. Será enviado un carruaje para recogeros y proporcionaros cuanto sea necesario.
París, corazón de Francia, enclave importante del arte y la moda tanto de Europa como del mundo entero. Ciudad de la que tantos se han enamorado y en la que otros muchos han encontrado el amor. Fundada por los Parisii en tiempos remotos, hoy recibe la visita de miles y miles de turistas, que felices recorren sus calles bohemias, admiran sus luces, sus hermosos monumentos, ajenos a lo que tras las cortinas tejidas por la Camarilla y aquellos que apoyan la Mascarada se esconde.
Esta ciudad es quizá una de las más importantes entre los Vástagos (mucho más numerosos allí que en cualquier otra ciudad) que interfieren tanto en la política del país, como en las tendencias de moda y arte que allí nacen y se exportan al resto de Europa para luego alcanzar el mundo entero o la información que manejan los medios de comunicación de Francia.
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una tercera parte aunque se admiten nuevos jugadores. La crónica narra una serie de acontecimientos en la frontera norte del reino nigerthiano. Y como transcurra esa frontera, y lo que ocurra, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.
“Para aquellos hombres que se nieguen a participar, si por algún motivo hubiera hombre tan desagradecido con Dios nuestro señor, declaramos firmemente en el nombre del apóstol Pedro que tendrán... que responder sobre este asunto en presencia del Juez Supremo en el Último Día del Juicio Final.”
-Papa Inocencio III.
El Papa Inocencio ha convocado la Cuarta Cruzada contra los sarracenos, y guerreros de toda Europa se preparan para responder. Tanto Cainitas como mortales contribuyen a la empresa con sus propias ambiciones ocultas. La sangre llama a la sangre, y las llamas del odio humano arden con fuerza...
Partida para "Cazadores de Fotos".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Los cansados pasos de aquel hombre vuelven a explorar como cada día, las viejas ruinas de aquel lugar donde se supone que un día se irguió la Antigua Catedral de Baal. Como cada día, el viejo bibliotecario busca entre las ruinas, legajos de escritos o saber que poder incorporar al Nuevo Tomo de Oldland. Un nuevo libro curtido en piel, que guarde viejos vocablos y conocimientos que ayuden a mantaner aquel lugar.
Las ruinas de aquella zona son una cicatriz en la ciudad de Oldland, pues a su lado los edificios crecen en una rutina pétrea y estructural.
Las calles vuelven a estar surtidas de murmullos y de voces risueñas que avanzan con el tiempo, creando un clima de normalidad. Aunque todo aquello es durante el día, pues por la noche la puertas se cierran bajo los postigos y las ventanas se atrancan queriendo evadir el frío aliento del anochecer.
Hace ya varios siglos que aquellos cinco vástagos libraron a Oldland de la apertura del Sello de Baal. Pero no ha pasado ni una sola noche en la que el Sello deje de ser golpeado desde dentro. Sea lo que sea, impera por salir de allí, nadie conoce sus intenciones, aunque nadie espera que sea para dar tranquilidad.
Las hojas de aquel libro poco a poco van aumentando bajo secretos que Bale parece descubrir, como si cada día, aquellas piedras tuvieran un nuevo secreto para él... Nombres, recuerdos y sentimientos, que parecen vividos en su propia piel.
Día a día Oldland se sucede entre unas mañanas llenas de vida, y unas noches colmadas de desesperanza y tranquilidad, hasta hoy. Hoy hay algo que hace que todo el mundo oculte su mirada incluso a plena luz del día, como queriendo ocultarse tras las sabanas igual que un niño en su cuarto sin pensar en nada más.
Aquello que hace el día diferente es la noche de ayer... donde no hubo golpes, ni sonidos con los que empezar a estremecer. Solo silencio, un silencio que incluso enmudece a los sonidos que los árboles dejan con su roce al viento sin querer.
Hoy Bale, no pasea por las viejas ruinas, tan sólo espera en las piedras que un día fueron la entrada al monumento de Baal. Sabe que hoy es el día, el día en el que tendrá paso de nuevo un juicio entre iguales. Una batalla entre vástagos y conocidos, entre extranjeros y cercanos de lo que sucedió un día bajo las murallas de aquellas de aquella Catedral.
En las afueras de Oldland, ahora luce una nueva estaca de acero del que pende un grabado con las letras de la Ciudad, una nueva bienvenida que da paso a una antigua ciudad.
Todo parece repetirse, el silencio, el misterio... y el legado de traición, una vez más.
Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid... Y que una servidora es de allí, y la gran quedada de este año casualmente también se celebra allí... Propongo una partida de Vampiro un poco fuera de lo tradicional.
El lugar donde se desarrollará es Valladolid. El tiempo, alternado entre 1559 y 2012.
Gracias a la creación de sangre artificial por científicos japoneses, los vampiros pasan de ser monstruos legendarios a ciudadanos durante la noche, aunque algunos humanos aún permanecen temerosos por estas criaturas "salidas del ataúd". Líderes religiosos y políticos se han ido posicionando.
Azeroth lleva eones envuelta en la guerra. Los combates y las bajas se suceden a gran velocidad, mientras la Horda y la Alianza mantienen el pulso por dominar estas devastadas tierras. Pero algo más está pasando. En este opresivo ambiente de guerra se murmura algo más por las tabernas de las ciudades. Se habla de misteriosas desapariciones, de gente encapuchada que se desvanece en el aire, de ejércitos secretos que comienzan a forjarse en Orgrimmar y Ventormenta. Los magos más poderosos comienzan a sentirlo. Es un latido, una llamada de poder que permanece oculta, esperando a que la encuentren. Quién sabe lo que se aproxima a la atormentada Azeroth…
Cuando fue que todo se dio vuelta o los de tu clan aceptaran que transformaras a esa joven en uno mas de los que pueblan la tierra a ojos ajenos de los mortales; todo fue viento en popa y ella aunque renego los primeros meses de suu condicion pronto acepto su suerte y se volvio una alumna ejemplar. Los años pasaron cinco para ser exactos desde que Ella habia dejado todo atras y se habia sumergido en las tieniblas cuando por la noche sobre la mesa del comedor habia una caja.... una caja que no podias ver su contenido....
Bienvenidos a Vivace Ludic
Este pequeño hotel, recientemente reseñado en revistas como Hotels, Hotel Design y New Doors, parece ser la delicia para todo aquel que busque pasar unos días tranquilos en la montaña.
A sólo quince minutos en coche de la estación de esquí de Leaveworth, este entrañable hogar se diferencia de los otros lugares de la zona por ofrecer además actividades que serán del gusto de todos, desde los más pequeños de la familia a los más mayores.
La familia Allen abre por quinta temporada consecutiva sus puertas a todo aquel con ganas de recibir un buen trato, probar la buena comida y olvidarse durante unos días del mundo en un entorno natural y envidiablemente hermoso.
Realicen sus reservas cuanto antes, y no se dejen asustar por la nevada próxima.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Lugar de reunión y discusión de los organizadores y los capitanes de la Umbrionada 2011.
Lugar de reunión y discusión de los organizadores y los capitanes de la 3ª Umbrionada.
Partida para "LIDS".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Transilvania ha sobrevivido a la invasión magyar, y ahora deberá adaptarse a una nueva época.
IMPORTANTE 18+. LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR LA SENSIBILIDAD INCLUSO DE PERSONAS ADULTAS Y MADURAS. LA OBJECION DE CONCIENCIA ES UNA CAUSA SOBRADAMENTE VALIDA PARA SOLICITAR LA BAJA DE LA PARTIDA, QUE SERA ACEPTADA SIN DISCUSION ALGUNA.
Partida para "Portería Umbriana".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
"Despiertas en una habitación oscura, con un collar alrededor del cuello. Te duele la cabeza y sientes un extraño hormigueo en el cuerpo. Una extraña televisión muestra a un muñeco que te da un oscuro mensaje: Hoy te has despertado desconcertado y confundido, en un lugar donde la muerte esta en todas partes. Has escrito tu historia siguiendo un camino incorrecto. No has sabido apreciar tu vida ni la del resto, metiéndote sólo en una espiral de autodestrucción sin permitir que los demás te ayuden. Pero yo voy a ayudarte a que aprendas a valorar las cosas, a que tomes las decisiones correctas. Ahora tu vida depende de desconocidos que han seguido un camino similar al tuyo. Te doy una oportunidad para aprendas que no estas solo en este mundo, que todos están conectados y que las decisiones de uno afectan a otro."
Vivir o morir. La elección ya no es solo tuya.
Requisitos para entrar a la partida en Off Topic
La polvorienta ciudad de Bala Dorada siempre ha sido una ciudad pacífica, reflexiva, y sobretodo agarrada. Como su nombre indica sus habitantes prefieren las balas de oro puro para eliminar a los canallas que discrepan de sus opiniones, no saben contar cartas y se presentan a mesa con siete Ases o flirtean con las Damas y Caballeros inadecuados.
Y sin embargo, de pronto habitan en ella más equinos que ciudadanos, los cuerpos han empezado a amontonarse en el callejón que separa la Funeraria de Jhonny Clava Clavo y el Saloon "Dos entran, uno sale".
Un grupo de investigación parte para averiguar lo que ha ocurrido con una nave con que han perdido el contacto.
Pero todo se complica cuando al despertar de la hibernación se encuentran con una nave abandonada... y el pánico aumenta cuando, tras las paredes, se escucha a algo moverse.
El rostro de un niño se oculta tras sus manos tenidas de sangre, y a su alrededor la arena oculta trazos oscuros que la muerte parece dejar últimamente sin reparos.
Hace ya algunos siglos desde que el mundo tuviera consciencia de un nuevo descubrimiento dentro de las tierras de Oldland, un legajo olvidado donde las sangres de las tres estirpes empezaros a entrelazarse y dieron como resultado, nuevos cuerpos y nuevos dones por doquier. Pero de eso ya hace mucho… ahora el ansia de los hijos de Caín, han traído la muerte y la ira hacia la tierra.
No importa el lugar, ni el momento, pues la sangre siempre corre por ríos de envidia, dejando atrás el miedo a ser destruidos, olvidando aquella antigua legenda donde el Infierno estaba por llegar.
Al lado de aquel niño yace ahora un raído cartel, carcomido por el tiempo, donde antaño se leía Oldland, pero a su alrededor nada queda de vida. Las casas derruidas y el férreo olor a sangre manchan el lugar.
Donde antaño se irguiera la voluptuosa y enérgica catedral, ahora solo quedan escombros y muros a punto de derrumbarse.
Algo o alguien se ha encargado de que desaparezca la huella de aquel lugar.
El llanto del niño empieza a detenerse mientras su cuerpo tiembla ante tus pies… Ante tus ojos queda la yerma tierra que antaño fue Oldland…
Ni la Guerra del Último Legado, ni la muerte dispersada te pueden detener, alguien debe de encontrar la raíz de todo este caos, y encontrar un camino diferente al que ahora esta por ocurrir.
La fría mano de aquel niño, rueda por el suelo… su vida a llegado a su fin, tu periplo esta por comenzar… pues la verdadera lucha empieza ahora.
Años 20: Bar Luna Sacra.
Este bar goza de gran fama en la ciudad de New York por su banda de música, su excelente servicio y su ambiente acogedor, a la vanguardia de la época. Grandes personalidades de las películas y del espectáculo son los cliente habituales de éste lugar.
Un día como cualquiera, los rumores de una banda criminal de lunáticos que anda suelta, se extiende por la región y un conjunto de sucesos extraños se apoderan del ambiente tranquilo del lugar. ¿Estarán los criminales entre los clientes habituales del bar?
Los protagonistas de diferentes novelas y obras literarias se han visto atrapados en el argumento de otra. No saben porque están ahí, pero si como funcionan las cosas en esa historia. Solo puede quedar uno.
La vida en el Castillo de Aguasclaras.
Partida no apta para menores de 18 años.
PARTIDA FINALIZADA CON EXITO COMPLETO EL 31 DE JULIO DE 2015, TRAS VEINTE MESES DE DURACION.
TITULOS DE CREDITO: Androris (Armase), Anomander (Ser Pendrik Tully), Braderick (Bethan "Caratorcida", Arroyo), Brakend (Haudrey Ríos), C.Heeger (Forestal Darién "Piel de Lobo"), Clint (Castellano Ser Otter Crakehall), Daegon (Brosten el Leñador, Escudero Horace Crakehall), Darth Tarsk (Ser Hadder Tully, Ser Trycian de Dorne), faifolk (Jack "Pequeño Cuervo", Ser Gwraidd Tully), Garrulillo (Escudero Maegor Flores), Gorak (Escudero Beldyr Tormenta, Brandon, Brocelyn), madaimi (Din el Forestal, Dhur el Cazador, Ser Baltrigar Tormenta), Mahtar Ilfirin (Edder Clavopié), Marchante (Royne Ríos, Russ "el Matatoros"), Master Suso (Blantel, Dod), Mooneyes (Lady Olenna Crakehall), quirosjo (Ama a de Llaves Vesania Oakenshaf, Ser Madrigal Oakenshaf-Casagrande), RedRidingHood (Aisa, Lady Lidya Crakehall), Rob (Dregg "Ojotonto", Ser Orsey Crakehall), Seishi (Clarissa, Primera Espada Theresa Nieve), SerasVictoria (Criada Ruyara hija del Matatoros), Tiernaflor (Ama de Llaves Tanya, Comadrona Sysa), Tigretón (Gerrik el Labrador), Uve (Caster "Caracortada", Maestre Ammon, Ser Horwin Tully).
Se ha abierto un museo de muñecas en Budapest y se invitó a 25 individuos a formar parte de las pruebas de apertura del hotel que se integrará. ¿Serás uno de esos elegidos que probará sus instalaciones con todo pagado?
El Orient Express va de camino a Inglaterra desde Estambul. En esta época del año, pleno invierno de 1926, el tren debería ir casi vacío, pero no es así y prácticamente todos los viajeros son personajes pudientes, dado que el precio del billete no se lo puede costear cualquiera.
Una tormenta de nieve bloquea al tren en las montañas y se produce un misterioso asesinato, donde el cadáver ha recibido tantas puñaladas como asesinos han participado de la fiesta. A partir de ese momento, los viajeros del tren serán los únicos que podrán dilucidar quién, o quiénes, han sido los responsables de tan trágico suceso. Máxime cuando no va a ser el único en suceder. Si no, al tiempo.
Partida para "Club de Damas en Batín".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una segunda parte pero buena parte de las plazas son para nuevos jugadores. La crónica narra la vida en una guarnición avanzada del ejército nigerthiano y como, alrededor de esta, se va creando un asentamiento. La idea es comprobar el destino de dicho asentamiento que, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.
Han pasado ya 10 años desde que el museo de muñecas de la montaña de Budapest fue quemado y aún son muchos los interrogantes que recaen sobre esa área. Los locales y vecinos han comenzado a llamar la montaña de diferentes maneras pero el sobrenombre más común es "La montaña de las muñecas". Muchos restos de la antes majestuosa colección que adornaba la cima han sido encontrados calcinados en el camino que baja la montaña y a pesar de que muchos de los escombros han sido removidos, aún hay una parte que sigue inexplorada: un extraño sótano donde se dice que los vecinos escuchan gritos de dolor y agonía.
Se ha vuelto popular para retos y programas de televisión, así que hay una convocatoria abierta para explorar dicho lugar. Las autoridades de la zona no quieren moverlo pero quieren conocer la causa de tal incendio. ¿Te unirás a esta expedición?
En un mundo sin historia las vidas de ocho personas normales se entrelazarán en una trama de terror sobrenatural y ciencia ficción.
Chsss...
No hagas ruido. Podrías despertarte.
Imagina.
Si es que aún puedes, imagina.
Deja tu mente atrás por una vez y permítete descubrir lo que guardas dentro. Lo que te escondes.
Imagina.
Deja de tener miedo a ser distinto e imagina como un loco. El Velo está tan lejos o tan cerca como tú quieras. Suéñame con pasión y yo prometeré no soltarte. Coseremos palomas a nuestros tobillos y caminaremos por encima de las nubes.
Podemos hacerlo.
Tú sólo imagina.
En los antiguos tiempos los venerábamos como dioses, pero esos tiempos acabaron. Durante años, los humanos hemos ocupado su espacio, transformándolo y convirtiéndolo en un lugar inhóspito y plagado de peligros. Hemos convertido a unos taimados depredadores en objeto de nuestra burla. Los hemos recluido en nuestras casas para que nos sirvan de mascotas. Los hemos marcado, extirpado las uñas, castrado... Es la hora de la revancha... ¡Gatos del mundo, morded la mano que os alimenta! ¡Es la hora de la Rrrrrrrrrrrrevolución! ¡Miauuuuuuuu!
Villon pide silencio en la sala. Iban a debatir sobre los pormenores de su principado. A su parecer algunos de los marqueses se estaban saliendo demasiado del tiesto y había que explicarles quién era la máxima autoridad del país. Él. Además, tras cierto tiempo iba a presentar ante todos a un Extranjero de su confianza para ocupar el cargo correspondiente en la Primogenitura.
Un grito hace que todos miren alarmados hacia la doble puerta cerrada. Un joven vástago entra al grito de "¿quién ha diabolizado a mi sire?" y señala acusadoramente a los presentes.
Estúpidos. ¿Acaso creen que van a lograr la paz en Freljord? ¿Que han encontrado un gran descubrimiento que re-escribirá la historia de Runaterra? Bueno, si que lo hará... pero no será el pasado lo que se re-escriba, sino el futuro una vez sucumban a mi trampa y acabe con todos ellos. Bueno, no seré yo quien tenga que ensuciarme mis manos, serán ellos mismos quienes se maten entre si, para mi placer y deleite. Muy pronto sólo quedará muerte y desolación, y los Vigilantes regresarán a este plano. Y entonces, toda Runaterra será gobernada por la Bruja del Hielo, la reina Lissandra...
Nadie recuerda como o por qué. Solo los más viejos recuerdan algo: montones de ceniza, polvo, epidemias, fuego, sangre.
Nadie recuerda como, o por qué. Pero la vida se aferra de alguna manera a este mundo. A este apocalipsis diminuto. A esta tierra que se reclama de alguna manera contra toda esperanza. A estos hombres despojados de cordura.
Al grito. A la llama. A la rabia.
A la única vida que habéis conocido.
Al final, no fue una guerra nuclear. Ni una guerra bactereológica. Ni una guerra convencional. Cuando a mediados del siglo XXI finalmente todo se fue al carajo fue por un poco de todo. En una lenta espiral, de forma inevitable, las escaramuzas se convirtieron en batallas. Las batallas en guerras. Las guerras en...
A decir verdad, nadie sabe bien lo que pasó. Ahora, más de trescientos años después, lo que quedan son los restos de la civilización, a los que ya somos incapaces de poner nombre. Incluso esto, que te digo, no es más que una de las muchas versiones que tenemos, y que nos cuentan. Sabemos que los antiguos tenían armas que propagaban enfermedades, que tenían otras capaces de consumir el planeta. Aparatos maravillosos que conectaban todo el mundo. Se dice que había ciudades con más de 10000 personas en ellas. Cerca de nuestro asentamiento, están los restos de una de ellas. Aunque sobre como podía alimentarse tanta gente no tengo ni idea.
Ahora, por supuesto, no queda nada. Sólo ceniza, polvo, lugares a los que no se puede acudir porque la enfermedad te mata, y lugares a los que si acudes son otros o animales salvajes los que te matan.
Cada vez que un grupo de exploradores parte buscando comida o agua temo que no los volvamos a ver. Y a veces, así es.
El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.
Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.
Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.
Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia.
Montoya pide silencio en la sala. Al parecer se rumoreaba que una revuelta anarquista se cocía en aquellas salas. Él no podía permitir eso, por mucho que confiara en que el Consejo haría lo mejor. Cualquiera de aquellos altos cargos podía estar detrás de un complot. Incluso el mismo Sabbat podría haberse infiltrado en sus salas. Estaba acostumbrado a las traiciones y por ello iba a subsanar esta de raíz.
Un grito hace que todos enmudezcan y miren a la puerta que se acaba de abrir.
¿Quién ha diabolizado a mi sire?
Grita un Vástago trastornado al cruzarla, señalando acusadoramente a los presentes.
Partida para "Equipo X".
Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...
Veinte años después de la derrota de Alduin a manos del Dovahkiin, el Imperio se pudo imponer a la rebelión de los Capas de la Tormenta en Skyrim, pero el asesinato del emperador Tito Mede II desestabilizó el ya de por si frágil imperio.
En una Skyrim que aun se lame las heridas de su guerra civil, sumida por el miedo de los dragones supervivientes resucitados por Alduin y un imperio al borde del abismo, un grupo de colonos pretende refundar el pueblo de Helgen a los pies de la Garganta del Mundo, esperando disponer de una nueva oportunidad para vivir.
2033, New York.
La niña apartó la mirada del libro y la llevó hacia la ventana sin cristal. Al otro lado los edificios de Nueva York se alzaban, imponentes, plagados de otras ventanas desnudas que parecían contemplarla como ojos dentro de una colmena. Había visto fotografías antiguas en las que la ciudad parecía llena de puntos de luz, en lugar de los agujeros oscuros que acechaban en ella ahora. Conocía la historia, el Maestro se había encargado de eso. Había leído sobre la peste prenatal que había diezmado a la población mundial trece años atrás, la misma que se había llevado a su madre dejando tan sólo una fotografía pálida y desvaída. Incluso había visto el vídeo que había dado el pistoletazo de salida al volverse viral. Esos dos seres alados batallando en el cielo de Washington hasta la muerte. Y después, ¿para qué iban a seguir escondiéndose? El mundo se convirtió en su campo de batalla.
Se sabía la teoría muy bien.
Suspiró y enredó entre sus dedos un mechón de sus cabellos, tan pálidos como la luna que bañaba de plata las calles de la ciudad derruida. Le costaba imaginar el mundo tal y como decían que había sido antes. Sin edificios derrumbados, con comodidades, con un orden que provenía de la gente.
Y sin ellos. Sin solares y lunares que los involucrasen en esa guerra eterna.
Deslizó los dedos por encima de la llama de la vela que usaba para leer y el calor sacó una sonrisa en sus labios casi adultos pero aún infantiles. Esos días el Maestro insistía en que debía estudiar astrología. El final de la era de Piscis y el inicio de la de Acuario. Algunos decían que estaba a punto de comenzar el Apocalipsis. Otros que les esperaba un mundo mejor. Pero la niña debía prepararse, eso decía el Maestro, porque algunas personas tenían un Destino que cumplir y ella era una de ellas.
Cerró el libro y se puso en pie con agilidad. ¿Cuántas horas hacía que el Maestro se había marchado? Ya debería haber vuelto al piso desastrado que llamaban casa. Claro que la niña nunca había conocido nada diferente a eso. Comparado con otros edificios de la ciudad el suyo estaba en bastantes buenas condiciones. Cerró sus dedos alrededor de la katana y abrió la puerta. Tenía un mal presentimiento y se sentó en las escaleras para esperar a que su Maestro llegase con la cena.
Pero él nunca regresó.
Gánate la admiración de la ciudad y sus habitantes y conviértete en un héroe, o súmela en el caos y juega con el poder del miedo. Consigue aliados para tu guerra y frustra las batallas de tus enemigos.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Partida introductoria a INS/MV comprendida en el manual nuevo.
Nadie conoce quien esculpió las colosales caras que asoman en los acantilados debajo de la ciudad de Kaer Maga, contemplando severamente las tierras bajas de Varisia. Algunos dicen que esos rostros representan los legendarios Señores de las Runas de Thassilon, mientras otros claman que representan deidades mucho más antiguas que los advenedizos dioses de la Avistan moderna. Sus profundidades aun están sin explorar, su misterio aun sin resolver, porque cuando te adentras en la boca de un dios, ¿quien sabe qué podrás encontrar?
Unas desapariciones y una necesidad vital lleva la Iglesia de Pharasma a contratar un grupo de aventureros para que se adentren en las profundidades de Kaer Maga. ¿Conseguirán descubrir el culpable de las desapariciones? ¿Conseguirán resolver el misterio de los niveles inferiores del Cementerio y de Kaer Maga? ¿Sacaran a la luz secretos enterrados desde la Caída de la Piedra Estelar?
Partida ambientada en el universo de Canción de Hielo y Fuego. Sin embargo, no sucedió ni lo que habéis podido leer en los libros ni lo que se pudo seguir en la serie. Nuestra intención es usar la ambientación, pero no vamos a respetar el lore oficial.
Pero nada de eso importa, porque nuestra partida se ubica mucho tiempo después. Trescientos años.
Esta es una partida de corte principalmente político y social, en la que van a predominar las intrigas. Habrá espacio para combates o investigación, pero de modo más secundario.
Dicen que si pasas cuatro minutos mirando a un desconocido a los ojos es inevitable enamorarte.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
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Hay más oculto a nuestros ojos de lo que podemos ver, pero si nos fijamos con atención podremos desvelarlo. ¿Qué yace en la noche oscura, en los callejones empedrados de olvido, en las habitaciones de las casas en penumbras, en las calles atestadas de gente en la que somos todos y nadie? El horror, la muerte y quizás el amor, si es que puede llamársele así.
Tu curiosidad, la soledad o tal vez el lugar incorrecto en el momento equivocado te han llevado a poner un pie en lo prohibido, y ahora no hay retorno. ¿Cómo encaja esto en tu concepción del mundo? ¿Podrás desvanecerte de tu vida, de tu familia, de tus seres queridos, dejarlo todo? ¿Podrías escapar si quisieras?
Dicen que si pasas cuatro minutos mirando a un desconocido a los ojos es inevitable enamorarte.
Los personajes jugadores serán los primeros estudiantes de la recién inaugurada Facultad de Estudios Esotéricos en la Universidad de Atlaneva, en un pequeño país ficticio, Astérope, una isla del tamaño de Suiza ubicada entre Italia y Libia. Los personajes pueden ser nativos del país o estudiantes extranjeros de programas de intercambio, como Erasmus.
La magia y su mundo serán "auténticos", respetando las distintas tradiciones: cualquier ser del folklore o la mitología puede aparecer en el juego. Al menos en un principio los PJ's apenas podrán percibir alguna cosa extraordinaria, y casi nunca de forma controlada.
Vamos p'el Camín das Xentes, et que guárdenos el Altísimo, mi señor Padre, que non habrá vuelta atrás n'aquesta dezisión. Síguenme quatro muy leales, quienes bien me aman en su corazón, et non hay duda de que aqueste viaxe será fuente de grandes alegrías para mí. Así, sentirvos aliviado della carga d'aqueste fillo, et dexad a mi hermano menor ser senyor en mi llugar: yo estoy bien, Padre, Dios me guarda, el saber me guía, et pronto seremos vistos al otro lado dese camino que unos dizen encantado, et que yo pronto habré de saber si lo está. Non tengáis rabia por el buen Almazán, ni juzguéis a la joven Olaya, ni condenéis al devoto Guzmán, ni a mi buen Fabián le mandéis las manos cortar: que si soy muerto o me tragan los bosques asturianus, será porque yo así lo quise.
Vuestro querido fillo, Juan.
Partida ambientada en el universo de Canción de Hielo y Fuego. Sin embargo, no sucedió ni lo que habéis podido leer en los libros ni lo que se pudo seguir en la serie. Nuestra intención es usar la ambientación, pero no vamos a respetar el lore oficial.
Pero nada de eso importa, porque nuestra partida se ubica mucho tiempo después. Trescientos años.
Esta es una partida de corte principalmente político y social, en la que van a predominar las intrigas. Habrá espacio para combates o investigación, pero de modo más secundario.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Partida ambientada en el universo de Canción de Hielo y Fuego. Sin embargo, no sucedió ni lo que habéis podido leer en los libros ni lo que se pudo seguir en la serie. Nuestra intención es usar la ambientación, pero no vamos a respetar el lore oficial.
Pero nada de eso importa, porque nuestra partida se ubica mucho tiempo después. Trescientos años.
Esta es una partida de corte principalmente político y social, en la que van a predominar las intrigas. Habrá espacio para combates o investigación, pero de modo más secundario.
Partida para organizar una mini-quedada con motivo del 50 cumpleaños de DarkMaste.
Esta es una obra derivada del universo Harry Potter. Las reglas mágicas han cambiado a lo largo de la última década. En la actualidad los estudiantes de Hogwarts ya no son niños y adolescentes, sino jóvenes adultos en edad universitaria (18-25) con ganas de aprender magia y pasarlo bien en partes iguales. Durante los días, en clases y pasillos son los profesores quienes dirigen Hogwarts, pero cuando cae la noche... fiestas, alcohol, drogas, sexo; todo lo que unos jóvenes irresponsables y con ganas de divertirse sean capaces de hacer
la Ciudad Fuyuki es el escenario de la violenta y secreta guerra entre siete magos. Durante los últimos dos siglos siete magos elegidos han entrado en combate a muerte en una batalla para obtener el Santo Grial, un cáliz legendario
Europa, año 1248. La tierra se encuentra sumida en el caos. Los tiranos ejercen su poder sobre los débiles, las guerras se libran acabando con la vida de múltiples inocentes, el oro y los botines se pierden su saber quien es el culpable y la humanidad ve pasar cada día, teniendo fé en que mañana Dios les dará una vida mejor.
Independientemente de los quehaceres de los humanos, una nueva especie habitante de las tinieblas se desarrolla. A través de sus redes, estas criaturas mueven los hilos de un mundo en caos en busca de hacerse con el suficiente poder para sobrevivir a lo largo de la historia. Su inmortalidad les otorga una visión del mundo totalmente distinta a la de la especie humana y no buscan vivir la historia, sino dominarla.
Engaños, estrategias, luchas, alianzas y traiciones se intercambiarán para forjar el futuro de los vástagos. Tú decides que puesto quieres ocupar en la historia, pero cuidado, ya que si no das bien tus pasos corres el peligro de no llegar a observarla.
Jugaremos en el año 2012 a un grupo de vampiros de 5ª generación, que fueron inducidos al letargo involuntario hace ya más de 1000 años. Ahora que solo quedan ellos, que el restoestán extintos, intentarán despertar para devolver al mundo a la oscuridad de la que nunca debió lograr escapar...
Partida histórica de Vampiro Edad Oscura ambientada en la rebelión de las Comunidades de Castilla, utilizando el trasfondo de Mundo de Tinieblas.
- Dime la verdad estupido Ravnos
-¡Ya te dije que no fui yo quien se los llevo!
- Ignorantes me temen recordando fantasías. ¿Y que habrías hecho tú? ¿No lo habrías aceptado? Ven y acércate querida, acomódate a mi lado.
- No ya te dije que no fui yo
- ¿Por qué tiemblas, criatura? ¿Es que acaso tienes frío? No me temas, aún no.