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Vigilancia, victoria, sacrificio

Vigilancia, victoria, sacrificio

La Quinta Ruina es ya un recuerdo distante. Pero la labor de un Guarda Gris, grande o pequeña, nunca termina. "En la Paz, Vigilancia" reza vuestro lema. El Guarda Comandante de Weisshaupt os asigna una misión para buscar y capturar a unos reclutas desertores que podrían propagar secretos de la Orden.

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Abajo la Basílica

Abajo la Basílica

¿Cuándo nos cegó la luz? ¿Cuándo nos perdimos en la oscuridad? Si los nobles guerreros del pasado vivieran hoy se levantarían en armas contra nosotros. ¡Por Celestar y por el Oeste! ¡Por la memoria de nuestro brillante pasado! ¡Abajo la Basílica, muerte a este mal invisible y muerte a la marioneta en el trono!

-- Últimas palabras del Prelado Clemence Devere, antes de ser ejecutado.

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Donde tus Ojos no Ven

Donde tus Ojos no Ven

Un campesino ha regresado asustado y tembloroso, hablando de espantapájaros que caminan. Aristeo os pide que vayáis a investigar qué está sucediendo.

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El Camino del Héroe

El Camino del Héroe

«Puede ser un héroe el que triunfa o el que sucumbe, pero jamás el que abandona el combate. Un héroe es el que persiste cuando los demás creen que es demasiado tarde.» —Ossian Khergoba, Creador de Leyendas.

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Las Tierras de los Valles

Las Tierras de los Valles

Ah... los Valles. Una de las regiones más bellas y bucólicas de todo Faerûn. Incluso los que muestran su indiferencia ante los relatos de los profundos bosques élficos, sus abundantes venados y el verdor de sus granjas han oído hablar de este remanso pintoresco donde vive el mago Elminster.

¡Sed advertidos! Todo el que pase por sus tierras puede quedar hechizado por sus encantos y decidir quedarse a vivir en ellas en lugar de ir a cualquier otra parte de los Reinos Olvidados.

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Donde los Valientes Temen Aventurarse

Donde los Valientes Temen Aventurarse

Donde los valientes temen aventurarse, al Norte de Aguas Profundas, aguarda la Frontera Salvaje: tierra de reinos perdidos, fortalezas abandonadas, torres de hechiceros e incontables riquezas. Pero también infestada de orcos, bárbaros, dragones blancos y cosas peores...

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Taller de Creación de PJs

Taller de Creación de PJs

¿Alguna vez has encontrado una partida con buena pinta pero no te han aceptado el concepto de personaje? ¿Te cuesta diseñar un PJ interesante o desarrollar una idea? ¿Has querido jugar a D&D pero nadie te ha explicado cómo se hace una ficha? ¿No consigues que la ficha de tu personaje haga lo que tú quieres que haga? ¡Únete al taller!

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Thanes de Carrera Blanca

Thanes de Carrera Blanca

Carrera Blanca. Corazón comercial de Skyrim, hogar de la Forja del Cielo, sede de los Compañeros del Salón del Aguamiel de Jorvaskrr, morada del Verdeoro, refugio de Barenziah y prisión del gran dragón Numinex. Pero también vuestro hogar, el que habéis jurado defender como Thane ante vuestro Jarl, Balgruuf el Grande.

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Deuda de Familia

Deuda de Familia

Los Cardassa son los señores del pequeño pueblo de Yathrain y vasallos de tu señor, el Duque Malyk de Puerta de Báldur. Su actual cabeza de familia, el Barón Olostyn, ha sido siempre un amigo íntimo del Duque. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Barón... pero esa recuperación parece improbable.

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Abajo la Basílica — Orígenes

Abajo la Basílica — Orígenes

Esta es la historia de cómo Rowane forjó su leyenda, comenzando como una esclava más de Port Coeur hasta alzarse como heroína y campeona de los elfos oscuros.

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Deuda de Honor

Deuda de Honor

Los Masaki son los señores del pequeño pueblo de Nanzhu y vasallos de tu señor, el Daimyo Useigi. Su actual cabeza de familia, el Hatamoto Masahiro, ha sido siempre un amigo íntimo del Daimyo. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Hatamoto... pero esa recuperación parece improbable.

 

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Tiempos Convulsos en Diez Ciudades

Tiempos Convulsos en Diez Ciudades

Esta es la primera partida de la campaña Las Heladas Garras del Invierno. En ella, los protagonistas comprobarán que El Valle del Viento Helado, el querido hogar al que regresan, no es precisamente el retiro pacífico que ellos esperaban. Por el contrario, la región está acosada por peligros grandes y pequeños.

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En las Fauces de la Tormenta

En las Fauces de la Tormenta

Esta es la primera aventura de la campaña casera La Conquista de Chardauka. En ella, los protagonistas -agentes de élite de la Basílica Argéntea- tendrán los primeros contactos con la población indígena y tratarán de conjurar una terrible amenaza.

 

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El Siniestro Secreto de Marjal Salino - La Casa Encantada

El Siniestro Secreto de Marjal Salino - La Casa Encantada

Esta es la primera partida de la campaña Fantasmas de Marjal Salino. En ella los protagonistas investigarán una infame casa encantada y descubrirán el siniestro secreto que se esconde bajo su ruina.

 

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Aullidos en el Bosque de Velar

Aullidos en el Bosque de Velar

Aullidos en el Bosque de Velar es la primera aventura de la campaña Las Guerras de la Luz y la Oscuridad. En ella los héroes investigan los ataques de bestias ferales en los alrededores de un pueblo de la campiña.

 

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El Fantasma del Mar

El Fantasma del Mar

El Fantasma del Mar es la segunda aventura de la campaña Fantasmas de Marjal Salino. En ella los protagonistas abordarán el barco pirata conocido como El Fantasma del Mar, para terminar con la operación de contrabando en Marjal Salino.

 

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Los Colmillos de Set

Los Colmillos de Set

Los Colmillos de Set es una aventura urbana con algo de investigación y dosis equilibradas de interacción, exploración mazmorrera y combate.

 

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Las Guerras de la Luz y la Oscuridad

Las Guerras de la Luz y la Oscuridad

Esta es la metapartida para la campaña Las Guerras de la Luz y la Oscuridad, que narrará una de las batallas en el eterno conflicto entre las hermanas Selûne y Shar. Estará formada por 3-4 aventuras que podrán ser jugadas de forma independiente.

 

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El Valle de Corazón de Piedra

El Valle de Corazón de Piedra

El Valle de Corazón de Piedra es una partida sandbox y hexcrawl, en la que los PJ podrán moverse a su antojo alrededor de su base de operaciones (la villa ribereña de Vascava), explorando localizaciones y eligiendo sus propias aventuras.

 

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Nos Vamos de Pesca

Nos Vamos de Pesca

Una historia fantástica sobre un pez parlante envía a nuestros intrépidos aventureros a un viaje por las tierras fronterizas del reino. Conoce gente interesante y nobles pendencieros. Captura tal vez un par de peces. Mantente bien sujeto a tu barca y conserva secos tus calcetines. O muere en el intento.

 

Receta de sopa de pescado incluida.

 

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El Templo Pseudonírico de Kisharaz

El Templo Pseudonírico de Kisharaz

El Templo Pseudonírico de Kisharaz es una aventura de D&D 3.5 adaptando The Temple of the Sea Demon. Los personajes se adentran en un dungeon para matar monstruos y robar tesoro.

 

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Tiempos Convulsos en las Tierras Centrales

Tiempos Convulsos en las Tierras Centrales

Los aventureros comienzan investigando la desaparición del valioso vestido de novia de una joven casadera de la nobleza de Cormyr. Pronto descubrirán que este hurto tiene más implicaciones de las esperadas...

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Partidas como jugador en juego

Curse of Strahd

Curse of Strahd

Rodeado por espesas nieblas mortales, la región de Barovia sobrevive entre inimaginables horrores. Desde su fortaleza, el castillo del Risco Ravenloft, el príncipe vampiro Strahd von Zarovich juega con sus habitantes como el depredador que juega con la comida antes de darle caza. Las aldeas y villas de Barovia son su patio de recreo y sus gentes están agotadas y deprimidas. Cualquier atisbo de esperanza es aplastado de inmediato, engendros vampíricos sobrevuelan el cielo nocturno en busca de inocentes de los que alimentarse, cualquier aventurero o cazador de vampiros acaba siendo exterminado de forma horripilante, y todo aquel que se oponga abiertamente al Señor de Barovia encuentra un sangriento final. Todos los barovianos saben que tarde o temprano su vida acabará de forma violenta, pero ante esta realidad nadie tiene la voluntad de oponerse a la tiranía de Strahd.

La luz del sol no existe en Barovia. Nubes de tormenta proyectan una sombra gris sobre la tierra y una quietud mortal se cierne sobre los oscuros bosques, vigilados por lobos y otros horrores. El cielo siempre está cubierto, siempre llueve; Barovia está sumido una eterna noche mientras sus tierras se marchitan. El castillo Ravenloft se alza sobre unas montañas de afilados picos y cada noche, miles de murciélagos emergen de sus torres para alimentarse de los incautos habitantes. Se dice que, en ocasiones, Strahd vuela con ellos, descendiendo de sus dominios para buscar nuevas víctimas.

Barovia nunca será seguro hasta que el mal que habita en su castillo sea destruido.

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Deudas pendientes

Deudas pendientes

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Partidas como jugador en pausa

Descenso a Averno

Descenso a Averno

Elturel, capital de Eltugard, es una ciudad sagrada que desde hace medio siglo se encuentra bajo la protección de Compañero, una ardiente esfera solar que se alza sobre el valle para bañar con sus rayos las calles de la ciudad santa.

Los no-muertos que asolaban sus alrededores hace tiempo que desaparecieron gracias a la intervención del Alto Observador de Torm, que trajo consigo a Compañero.

Las condiciones de un pacto firmado tiempo atrás están a punto de cumplirse.

La Guerra de la Sangre, un conflicto que enfrenta a demonios contra diablos, se desarrolla ahora en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.

Y Zariel, la archidiablesa del Averno, necesita almas con las que alimentar los pactos de sus diablos y poder continuar la lucha contra el caos que representan los demonios.

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Partidas como jugador finalizadas

Dragon Age: Las Cenizas de la Ruina

Dragon Age: Las Cenizas de la Ruina

«Hombres y mujeres de cada raza; guerreros y magos, bárbaros y nobles. Todos lucharon junto a la Heroína de Ferelden, todos lucharon por los Guardas Grises quienes lo sacrificaron todo para detener la marea de oscuridad... y prevalecieron.»

 

—Eamon, arl de Risco Rojo.

 

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Un nuevo Camino

Un nuevo Camino

Sois una compañía de aventureros en un mundo donde la acción nunca os falta... Y quizás ese es el problema. El Reino está sumido en el caos, el rey ya no puedo contener numerosas revueltas de sus súbditos y eso ha propiciado un auge para los mercenarios de todo el territorio que se venden al mejor postor para apoyar o ir en contra del rey en estas revueltas. Muchos otros simplemente son aventureros que han visto una oportunidad en esto y se han sumado a la causa, ya sea una u otra, como es vuestro caso. Y ahora os toca elegir, ¿El Rey y su corona o los súbditos que reclaman algo mejor?

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Proyecto Arpa de Oro

Proyecto Arpa de Oro

Años sumidos en el caos. Alguna victoria y demasiadas derrotas. Un grupo de arpistas recibirá el cometido de crear una organización que pueda parar la dinámica de los últimos años. ¿Será capaz de conseguirlo?

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Abajo la Basílica — Orígenes

Abajo la Basílica — Orígenes

Esta es la historia de cómo Rowane forjó su leyenda, comenzando como una esclava más de Port Coeur hasta alzarse como heroína y campeona de los elfos oscuros.

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Polvo de Escorpión

Polvo de Escorpión

¡Bienvenidos a la República Rhovesiana! Estás en una tierra libre después de treinta años bajo el yugo la opresora Iglesia de Kurnah. Pero libertad no significa seguridad. La República tiene muchos enemigos, viejos y nuevos, dispuestos a todo por hacerse con el poder. Seas extranjero o rhovesiano, estás en una tierra llena de aventuras y oportunidades. ¿De qué lado vas a estar?

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[D&D 3.5] Sin Noticias del Thog.

[D&D 3.5] Sin Noticias del Thog.

El dios de la magia ha entregado a su hijo, Bolsa de Aire, de manos de su discipulo "El que se cae" a la sacerdotisa del Tetanobium. Ella ha descifrado las plegarias y rituales necesarios para mover al barco, entre los que se incluye llevar un mediano en un barril.

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Elegidos del eclipse

Elegidos del eclipse

Los caminos del rol son inescrutables, las posibilidades infinitas y los jugadores y directores pueden tener buenas o malas ideas. Esta partida es solo pretende mostrar la vida de dos personajes en un universo paralelo. ¿Qué habría pasado si Guideon y Nindra se hubiese encontrado a solas la primera vez? ¿Qué designios tiene preparado el destino para ellos?

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El Enemigo Interior 1: Identidad Confundida.

El Enemigo Interior 1: Identidad Confundida.

La campaña empieza cuando los personajes estan intentando encontrar un medio de transporte para llegar a la capital, Altdorf y para embarcarse en una expedición organizada por el Príncipe de Tassenick. En el camino, se encontraran atrapados entre las redes que el Caos está extendiendo lentamente.

Se jugará la primera parte del módulo Sombras sobre Boghënhagen: Identidad confundida. En esta primera parte del módulo, los jugadores se harán una idea del escenario de juego y serán introducidos a una campaña mayor y llena de misterios y peligros.

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El lamento de los Primeros

El lamento de los Primeros

Esta partida de estilo urbano pertenece a una colección de historias en una ambientación propia. Todo lo que se juegue tendrá consecuencias en futuras partidas.

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Las cavernas de Thracia

Las cavernas de Thracia

Thracia fue en su día un gran imperio humano, probablemente mucho más poderoso y próspero que el Imperio que hoy conocemos. De su civilización solo quedan vestigios, leyendas y una historia que ya nadie recuerda, la de los últimos habitantes de Thracia, los siervos de Azrael, el ángel de la Muerte.

Existe otra leyenda que dice que los thracianos cavaron en la tierra para construir nuevos templos que consagrar a su dios y allí encontraron la entrada al Ifrinn, el lugar en el que mora Lucifer, el señor del Mal, y de allí escaparon los dragones, esparciendo su maldición por Dannan.

También se dice que existe una raza desconocida, la de los Hombres Bestia, esclavizados por Thracia durante siglos, que se rebelaron contra sus amos y pusieron fin a décadas de torura.

Sea como sea, algo de cierto hay en esas historias para que, hasta la fecha, nadie haya podido regresar con vida de sus ruinas.

Módulo adaptado de "Las cavernas de Thracia", un clásico del mazmorreo.

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Mortuus interruptus - MÖRK BORG

Mortuus interruptus - MÖRK BORG

Os despertáis de golpe en la fosa común a la que alguien os arrojó.. A vuestro alrededor, las carcasas vacías que pertenecieron a almas más afortunadas que las vuestras y que se marcharon de allí hace tiempo. Ensangrentadas, cubiertas de negros bubones purulentos de la peste o ambas cosas.

Un vistazo por encima de la fosa es suficiente para ver un bosque de lápidas que son engullidas por una niebla malsana, tan espesa como unas gachas de leche agria que se derraman al interior de la fosa en la que os encontráis.

El aire estancado es cálido y repulsivo. Sea cual sea lo que os llevara hasta allí y el motivo por el que seguís vivos ya no importa. El instinto -si no hay otra cosa- os empujan a clavar vuestras uñas rotas en la tierra húmeda para trepar fuera de la fosa y tratar de escapar del cementerio maldito.

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Constructia Aeterna

Constructia Aeterna

Cada amanecer, cualquier progreso que se haya logrado se desvanece y el trabajo de los incansables trabajadores golem comienza de nuevo. Hasta ahora, todos los intentos de investigar el misterio han terminado en una serie de espeluznantes contratiempos: ¿a los aventureros les irá mejor que a sus predecesores y podrán romper el encantamiento que pesa sobre este lugar?

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El secreto de la Isla de los Manantiales

El secreto de la Isla de los Manantiales

"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas de los Manantiales han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de selvas humeantes llenas de plantas mágicas, ruinas perdidas de los elfos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "

- Extracto de la Guía de la Compañía de la Isla de los Manantiales -

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El templo de los misterios: In Media Res

El templo de los misterios: In Media Res

Hace unos 80 años, el Templo de los Misterios era un lugar de maravillas. Tres magos -T'Shem, Okala y Jevira-, fundaron el templo y lo dedicaron a la veneración de sus personas semidioses. Hoy día, aquellos que recuerdan el lugar o han escuchado las historias reconocen que T'Shem, Okala y Jevira tan solo eran poderosos arcanos y en aquel momento, su increíble habilidad mágica convenció a un pequeño grupo de que eral realmente una divinidad. No ayudaba el hecho de que los tres, conocidos colectivamente como la Triada, recompensaban a sus seguidores con grandes regalos y bendiciones de vez en cuando.

Pero la Triada eran "dioses" volubles. Requerían que sus seguidores se sometieran a extrañas pruebas y resolvieran enigmas complejos, como una prueba de fe; fuesen cuáles fuesen las habilidades que buscaban encontrar entre sus fieles, sigue siendo desconocida.

Además de su predilección por los acertijos y las pruebas de fe, y su deseo de veneración, el único hecho concreto conocido sobre la Triada es que aproximadamente hace 70 años, su Templo de los Misterios fue destruido en un terrible incendio. Circularon rumores sobre su causa, y muchos especularon que la Triada o sus seguidores tenían enemigos entre sus filas.

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Halls of Mad Mage

Halls of Mad Mage

El archimago Calisto afirmó una vez haber “conquistado la percepción de las cuasi diecisiete dimensiones de los Antiguos Señores de Oud”. No pasó mucho tiempo antes de que se le conociera como el Mago Loco. Tal vez había algo de verdad en esa locura: su santuario, abandonado hace mucho tiempo y habitado por antiguos esclavos y experimentos arcanos, es un lugar donde el tiempo y el espacio se retuerce sobre sí mismo de manera imposible.

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The Dark of Hot Springs Island

The Dark of Hot Springs Island

"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de exuberantes selvas cargadas de magia, ruinas élficas abandonadas llenas de objetos mágicos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Y un volcán. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "

- Extracto de la Guía de la Compañía para la exploración e investigación de Auralindë, la Isla de los Árboles de Oro y los Manantiales de Diamante -

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Tierra sin Fé

Tierra sin Fé

Un nuevo mundo se abre a las influencias de los dioses... y ningún dios de Faerûn dejará pasar la oportunidad de 'colonizar' con sus elegidos esta nueva Tierra sin Fé

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La posada de Breon

La posada de Breon

Cinco amigos de la infancia pactan reunirse transcurridos 10 años en la posada del pueblo que les vio nacer.

Hoy es el dia señalado pero poco queda de esos niños que se separaron....

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Génesis

Génesis

Una serie de partidas con un sistema genérico en un universo de fantasía oscura. Para cinco jugadores.

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